Játékcsokor #067
Ahogy legutóbb írtam, ebben a csokorban DOS-játékokat válogattam a csokorba. Azonban a korábbi válogatásokkal ellentétben itt nem lesz évtizedek közötti időutazás, lévén kivétel nélkül mindegyik játék a kilencvenes években készült. Viszont, ha időben nem is lesz nagy, de a térben, földrajzilag már lesz némi utazás. Azonban lássuk végre, hogy mikről is beszélek!
|
[Kétszeres gyorsaság, s kissé vágva. Egyébként érezhetően az egykori vasfüggöny innenső oldaláról származó történet. :) ] |
Kezdjük is akkor csokrunk "legfrissebb" szálával, és haladjunk visszafelé! E szoftvervirágot Csehország földje termette még 1998-ban. A címe pedig Boovie. Valójában egy négy évvel korábban megjelent, szintén cseh, ZX Spectrumos játék remake-je. Egyébként érdekesség még, hogy 1998-ban jött ki a Boovie 2 szintén ZX Spectrumra. Azonban ami közös e programokban, az a műfajuk: ezek afféle logikai-ügyességi játékok. Ha hasonlítani kéne valamihez, akkor esetleg a legendás ládatologató
Soko-Banhoz tudnám hasonlítani. Azzal a különbséggel, hogy itt nem egy védősisakos munkással kell viszonylag nyugodt körülmények között "dolgoznunk", hanem akadnak a pályán ellenfelek, akiket elkábíthatunk, illetve igen véresen meg is ölhetünk. A Boovie-t a Future Games fejlesztette, akiknek ezen kívül volt tudtommal még két játéka készült, egy ugyanezt a grafikus motort használó ügyességi [Bloodie címmel] meg egy kattintgatós kalandja [Posel Bohů; ami elméletileg azt jelenti, hogy: Istenek hírnöke]. Boovie-nak van egy igen minimális története is, melyben Boovie barátnőjét elrabolja a szomszéd, annak érdekében, hogy főhősünket így vegye rá: hozzon az épülő budijához egy "alapkövet". [Tessék végignézni az intrót az érthetőség kedvéért. A cetlire az van írva csehül: Hozz nekem egy sárga téglát vagy Lilit nem látod viszont!]
|
[Kicsit véresen végezte az ellenfél.] |
Azonban most térjünk át az elemzésére! A játék grafikája nagyszerű. Nem csak a látvány, a színek, de még a megjelenítés és a sprite-ok animációi is. Minden nagyon folyamatosan és finoman mozog [már persze a megfelelő ciklusszám mellett]. A hangrészlegről is csak felsőfokban tudok nyilatkozni. A hanghatások nagyon jók, a zene pedig szintén remek kis MOD-tracker muzsika. Az irányítás roppant egyszerű, és ha már játszottunk néhány DOS-os játékkal, akkor azt is mondhatnám, modern kifejezéssel élve: intuitív. Azért leírom: a kurzornyilakkal mozgunk, a felszedegett golyókat a CTRL-lal dobáljuk el. A játékélmény pedig nagyon kellemes. Azonban nem hallgathatom el, hogy nehéz még a könnyű fokozaton is. Emellett kegyetlen is, mert elég egy rossz lépés és kezdhetjük elölről az egész pályát. Azonban szerencsére nincs életünk, így annyiszor kezdjük újra, amennyiszer akarjuk. Ha pedig a DOSBox "gyári" változatát használjuk, amely nem képes állapotot menteni, akkor a játék pályakódjaira kell támaszkodnunk, ha később folytatni szeretnénk. Aki kedveli logikai játékokat annak mindenképpen ajánlom, a többiek is nézzék meg azért, mert érdemes. A program
elérhető csehül meg angolul is.
Nálam az alapbeállításokkal és 15 000-es ciklusszámon kiválóan futott már a Boovie, de lehet későbbi és mozgalmasabb pályákon talán 20 000 is kellhet hozzá.
Időrendben csokrunk második szála nem kevésbé professzionális játék, mint az első. És csak egy évvel korábban, 1997-ben jelent meg. Ez a címében is olvasható: GT Racing 97. A játékot Blue Sphere nevezetű cég fejlesztette, akiknek volt egy-két érdekes, meg eléggé vitatott programja is [Taxi 2] az alig évtizedes pályafutásuk során, de ezek leginkább Franciául és természetesen Franciaországban jelentek meg leginkább. A GT Racing 97 kiadását viszont nem akármelyik cég, hanem az Ocean Software Ltd. gondozta, akik lényegében már 1983 óta foglalkoztak ilyesmivel. Egyesek szerint nem túl jól... ezért is vásárolta fel őket az Infogrames 1998-ban. Ahogy a címből, meg a borítóból is következtetni lehet, ez bizony egy autóverseny. Azonban képzelem, hogy sokakat meglep, hogy 1997-ben még valaki DOS-ra ilyen játékot írt, mikor a Windows már kezdett komoly teret hódítani az otthoni PC-ken. Hiszen eddigre már Vágási Ferinek is egészen biztosan már nem új, de "
eredeti Microsoft Windows 95" futott a gépén. [Amelyet általában lefagyás után mindig javíttatni vitt.] Emellett a maga korában e program eléggé elmaradottnak tűnhetett, mert mire kiadták addigra már elérhető volt a Need for Speed II is, amely lényegesen jobban nézett ki és élethűbb is volt. Sőt néhány hónappal később megjelent az SE változat, amely már 3dfx technológiát is támogatta. Egy évre rá pedig a Need for Speed III, amely mellett ez valami őskövületnek tűnhetett. [Egyébként az 576 Kbyte 1997. szeptemberi számában ennek ellenére Vári Zoli nem átallotta 83%-ra értékelni ezt a progit. Ezzel nem igazán értek egyet, de Martin és haverjai nagyon elnézőek, meg elfogultak voltak mindig is az árkád játékokkal, olykor eléggé védhetetlen módon.] A GT Racing 97-nek természetesen nincs története, ezért rá is térnék az elemzésére.
|
[Piros Porschével Egyiptomban.] |
A játék grafikailag nem is rossz, bár inkább rajzfilmes látvánnyal bír. [Modernkori, bár már az is elég "régi", példának talán az eredetileg Playstation 2-re megjelent celshading (kb. celluloid árnyalás) effektust használó
Auto Modellista.] Ezzel szerintem nincs gond, mint ahogy a megjelenítéssel sem, mert az folyamatos [a megfelelő beállítás esetén]. Azonban, ha feláldozzuk a látványt a sebességért, akkor még tovább növelhető ez a folyamatosság, gördülékenység. Ráadásul minden jármű saját műszerfallal rendelkezik. Mivelhogy a GT Racing 97 egészen modern játék ezért természetesen a hangrészlegére nem lehet olyan nagy panasz. A hanghatások minőségének terén kissé gyengélkedik a program, de ezért kárpótol bennünket CD-zene. Az irányítás egyszerű, mert a kurzornyilakkal megoldható és elméletileg támogat különböző játékvezérlőket is, beleértve joysticket, gamepadot és kormányt is [bár az utóbbi beállításához sok szerencsét kívánok DOS alatt; elméletileg amúgy nem megoldhatatlan, de mivel nekem soha nem volt kormányom, így ezt nem tudtam letesztelni, hogy miként is kellene]. A játékélmény azonban sajnos elég vegyes. Egy árkád játékhoz képest viszonylag "sok" autó és pálya áll rendelkezésünkre: a kocsikból kilenc, amelyeknek a neveit nem vették meg a készítők, így például az egyik Ferrari kinézetű álomautó a Stallion (Csődör) nevet kapta, míg a "futamokból" nyolc, bár elméletileg vannak bónusz pályák is hozzá, amelyeket ki kell nyitni. A vezetési élmény az első pályán kissé furának hathat. Ugyanis a gázt nem kell folyamatosan nyomnunk, hogy az autót bizonyos sebességen tartsuk. Illetve olykor ezeknek az autóknak a vezetése néha olyan élmény, mintha egy teherautót vezetnénk. Élethű fizikát pedig ne is keressünk benne, mert az nincs. Erre az egyik legjobb példa a második pályán, Brazíliában lévő felüljárókról való leugratás, amely után a több száz lóerős szekerünk úgy pattog, mint egy gumilabda, miközben jelentősen veszít a sebességéből. Emellett az árkád természetét kiemeli a tény, hogy időre mennek a versenyek, meg az is, hogy amint letérünk az útról, úgy veszít a sebességéből a kocsink, mintha mély sárba hajtottunk volna bele. Viszont a járművek "sérülnek". Legalábbis a képen látunk három csíkot, amely a karosszériát (C - Chassis), a motort (E - Engine) és a gumikat (Tyres - Kerékgumi) jelöli. Ha ezek a csíkok elérik a talppontjukat, akkor az egy autónkba [értsd: életünkbe] kerül. Versenyek között természetesen van lehetőségünk javítani és fejleszteni is. Szóval a játék nem lenne rossz, de ez a túlzott játéktermi hangulat és irányítás szerintem sokat ront az összképén. Amúgy szerintem a GT Racing 97 úgy három-négy évet késett a megjelenéssel. Mert, ha 93-94 környékén adták volna ki, akkor talán elég híres lett volna. De aki szereti az árkád versenyeket azoknak érdemes kipróbálnia. A többieknek nem ajánlom, mert nagyon szokni kell. És akkor lássuk az emulációs bütykölést!
A GT Racing elég sok erőforrást igényel emulálva, de különösebb beállítás nem szükség hozzá. Nálam 80 000-es ciklusszámon tökéletesen futott. [Tudom, ez egy kicsit sok.] Illetve telepíteni is kell, ezért még mountolnunk, azaz fájlrendszerbe kell illesztenünk a játék lemezképét [bár ha annyira elvetemültek vagyunk valódi CD-re is kiírhatjuk, és akkor csak a fizikai meghajtót beállítani a DOSBox configjában]. Ezt a következőképpen tudjuk megtenni, íme egy példa: "mount d X:\ -t cdrom". Ez a parancs a DOSBoxon belül D CD-meghajtóként csatlakoztatja majd a fizikai vagy virtuális X CD-meghajtót. Az "X:\" természetesen a saját CD-meghajtónk betűjelével helyettesítendő be. Ha ilyenünk nincs szükségünk lesz egy virtuális CD-meghajtó program, mint mondjuk a Daemon Tools, amelybe a játék lemezképét csatlakoztatjuk. Ha nem akarunk ilyesmit letölteni, akkor a DOSBox-ban használhatjuk még az imgmount parancsot is. Ezt a következő formátum szerint tehetjük meg: imgmount {lemezkép útvonala} -t cdrom -fs iso {már amennyiben .iso kiterjesztésben van a lemezképünk}.
E Csokorban található harmadik szoftverszállal pedig egy újabb évet utazunk vissza az időben. Földrajzilag pedig elhagyjuk Európát, hogy Ázsiába térjünk. Egészen pontosan a Távol-Keletre, a Koreai-félszigetre. Mielőtt a kedves olvasó aggódni kezdene, hogy valamilyen észak-koreai programot találtam, megnyugtathatom, hogy egyáltalán nincs így. Hanem egy dél-koreai játékról lesz szó, amely nyilvánvalóan minőségi fölényben áll a dinasztikus kommunista szomszédjának bármilyen produktumával. Ez pedig nem más, mint az eredetileg 1995-ben megjelent Zyclunt (지클런트; ejtsd: csikülantü). Elméletileg eljutott nyugatabbra is a messzi Koreából. Ám mire ideért 1996-ban, már Blade Warrior (Penge harcos) néven futott. A program elméletileg működik Windows 95-98 alatt is, de én ezt nem teszteltem, így aztán csak a DOS-változatról fogok írni. Mindenesetre mindkét változatot a
Phantagram fejlesztette, amely cég esetleg azoknak a stratégia-barátoknak lehet ismerős, akik valaha játszottak a
Kingdom under fire sorozat korai részeivel, lévén ők fejlesztették ezeket is. A Zyclunt kiadását pedig az Intergame gondozta. Műfaját tekintve pedig ügyességi verekedős. Bár első pillantásra ugráldának, platformjátéknak tűnik, de nem az. Mert például csak akkor haladhatunk tovább, ha minden ellenfelet legyőztünk, mint például az egykori
Golden Axe-ben. Most pedig következzék a története!
2002-ben a gyógyíthatatlan betegségek és bűnözés példátlan mértékű emelkedése az emberi civilizációt az összeomlás szélére sodorta. Eddigre már a génmanipuláció olyan szintre fejlődött, hogy a képes volt olyan bonyolult kibernetikus organizmusokat létrehozni bármilyen célra, amelyek az emberekkel egy szinten álltak. Azonban a hatóságok nem tudták miként kezeljék a kiborgokat (cyborg), így ezek különböző bűnszervezetekhez kezdtek csatlakozni. [Azért a génmanipulációtól elég gyorsan eljutottunk a bűnöző fél-robotokig.] Ezek a bűnszervezetek a kiborgokat a fennálló hatalmi rendszer (The Establishment) ellen kezdték alkalmazni, mint félelmetes katonákat. Végül egy zsoldos csapatot, a Penge Harcosokat (Blade Warrior) bérelték fel ellenük. Sou [ejtsd: Szu], a csapat legfiatalabb tagját küldték, hogy leszámoljon a város kétes negyedében garázdálkodó kiborgokkal. Ám ekkor még senki sem sejtette, hogy ez egy nagyon veszélyes utazás kezdete lesz csak...
|
[Az első pályavégi főellenség.] |
A Zyclunt grafikájára nem lehet panasz, mert nagyon szépen néz ki. A sprite-ok, de főleg a hátterek nagyon kidolgozottak és megfelelő ciklusszám mellett igen gördülékenyen mozog minden. A hangrészlegre szintén nem lehet panasz. Remek hanghatásokat és természetesen CD-zenét kapunk, emiatt szükség van a korongjára játék közben, különben el sem indul. Az irányítás, ha már játszottunk hasonló DOS-os progikkal, szintén viszonylag intuitív. A konzolosoknak, akiknek gondot okoz általában, hogy a felfelével ugranak, szintén pozitívum lehet, hogy itt erre is külön gomb van. Ctrl-lal ugrunk, Alt-tal támadunk. Támadás közben, ha a felfelét nyomjuk, akkor a kardcsapás kissé felfelé irányul, így a magasból érkező lövedékeket is hatástalaníthatjuk. Futni is tudunk, méghozzá úgy, ha kétszer gyorsan egymás után megnyomjuk az irányt, amerre szaladni szeretnénk. A játékélmény nem lenne rossz, de sajnos a nehézség a felhők közé kapaszkodik, de még a "gyakorló" (practice) szinten is. Mert van ugyan lehetőségünk nehézségi szintet választani, de alig ér valamit. Az első pályán sem jutottam túl, noha nem tűnik nehéznek a játék. S igen erős benne az emlékezeti faktor, hogy tudjuk, mikor, mi következik. Mert sajnos alig látunk magunk elé. Meg persze ott vannak azok az ellenfelek is, akik mindenfelé lőnek, de hiába kaszaboljuk le a lövéseiket, valamelyik nagyjából mindig olyan szögből érkezik, hogy eltalálja Sout. Emiatt csak azoknak ajánlom, akik szeretik az ilyen nehézséget.
A Zyclunt v. Blade Warrior elfut alapbeállításon, de nálam akadás és lassulás nélkül 25 000-es ciklusszámon működött remekül. Azonban a játékot telepíteni is kell, szóval szükségünk lesz a mount parancsra is a játék lemezképének [bár ha annyira elvetemültek vagyunk valódi CD-re is kiírhatjuk, és akkor csak a fizikai meghajtót beállítani a DOSBox configjában] fájlrendszerbe illesztéséhez. Ezt a következőképpen tudjuk megtenni, íme egy példa: "mount d X:\ -t cdrom". Ez a parancs a DOSBoxon belül D CD-meghajtóként csatlakoztatja majd a fizikai vagy virtuális X CD-meghajtót. Az "X:\" természetesen a saját CD-meghajtónk betűjelével helyettesítendő be. Ha ilyenünk nincs szükségünk lesz egy virtuális CD-meghajtó program, mint mondjuk a Daemon Tools, amelybe a játék lemezképét csatlakoztatjuk. Ha nem akarunk ilyesmit letölteni, akkor a DOSBox-ban használhatjuk még az imgmount parancsot is. Ezt a következő formátum szerint tehetjük meg: imgmount {lemezkép útvonala} -t cdrom -fs iso {már amennyiben .iso kiterjesztésben van a lemezképünk}
Csokrunk utolsó szálának egy olyan szoftvervirágot választottam, amelynek műfaja igencsak meghatározta a 90-es éveket. Ez a műfaj pedig nem más, mint az első személyes lövölde, avagy angol rövidítéssel az FPS [First Person Shooter]. A Wolfenstein, de főleg a Doom sikere után mindenki ilyet akart készíteni, míg a másik oldalon majdnem mindenki ilyennel akart játszani. Ennek az "FPS-láznak" egyik mintapéldányát fogom most ismertetni, amely The Hidden Below (kb. Alant rejtve) címet viseli. 1994-ben jelent meg a Soft Enterprises GmbH gondozásában, és a játékot szintén ők maguk is fejlesztették. Nagyjából egy tucat játékot készítettek 1991 és 2003 között, mielőtt végleg eltűntek volna. Ezek közül egy sem lett különösebben ismertebb, noha mindenféle műfajjal próbálkoztak. De visszakanyarodva csokrunk szálára, úgy tartják, hogy The Hidden Below az első német FPS, amely ráadásul megelőzte a Doom-motort használó Heretic-et abban, hogy már lehetett benne föl-le nézni. Ám vannak még egyéb sajátosságai is, amelyeket későbbi FPS-ekben is megtalálunk.
|
[Roppant ingerszegény intró.] |
A játéknak van története is, amely nem rossz, de valójában erre a felületre sajnos túl hosszú. Így aztán ide egy rövidítette változatot írnék. Hősünk egy átlagos magánnyomozó, aki igyekszik eloszlatni azt a benyomást, hogy a munkája olyan, mint amilyennek általában a hollywoodi filmek ábrázolják. Legtöbb esete nem túl izgalmas, nem vedeli vödörszám whiskyt, nem bagózik, nem veszik körbe félmeztelen szépségek, s nincs mindig a keze ügyében a 45-ös Coltja. Ez a feladata is egyszerű rutinmunkának ígérkezett. Egy ipari kémet kellett volna lefülelnie, aki egy új fűnyíró terveit szivárogtatta a konkurenciának. Bár számára kissé gyanús volt, hogy a fűnyírógyár a sivatagban található, amelynek pontos címét az ügyfele nem volt hajlandó megadni, üzleti titokra hivatkozva. Hősünknek ugyan gyanús volt ez az egész, de nem akart elveszíteni egy jól s időben fizető ügyfelet. Így hát elindult megkeresni a titkos gyárat. Hősünk a sivatagban átélt egy homokvihart. Ez nem volt számára új dolog, mert gyerekként a sivatagban nőtt fel. A homokvihar elmúltával, amelyben egyébként különös dolgokat látott, de pusztán feszült idegeinek tudta be ezeket, folytatta útját. És úgy hitte, hogy megtalálta a gyárat, amelyet keresett. Ezt akkor még nem tudta, hogy valójában egy teljesen más helyre tévedt. Az épületek elrendezése mentes volt mindenféle általa ismert logikától, mintha egy tébolyult lángelme vagy pszichopata tervezte volna a komplexumot. Aztán belépett az első bejáraton, amelyet talált...
|
[A kép csökkentése véletlen volt. Reflexből Page Up-ot nyomtam, hogy felnézzek.] |
Mint látható így is kissé hosszúra nyúlt a történet, illetve meg is változtattam picit, mert az eredetiben emberünk egy levelét olvassuk. Na, de most már lássuk az elemzését! A játék grafikája ugyan nem szép, de pályáról pályára változik. Megfelelő gépen [ciklusszámon] pedig elég finoman mozog. A hangrészlegre sincs panasz, mert kapunk hangulatos midi-zenét meg igazán jó minőségű hanghatásokat is, noha az utóbbiak egy idő után eléggé zavaróak, mert nem túl változatosak. Az irányítás történhet billentyűzetről, egérről, gamepadról és joystickről is! Azonban, hogy az utóbbi hármat miként konfigurálja be az ember, az rejtély számomra. A telepítő meg beállító program egyébként velejéig német, míg maga a játék angol. Az irányításra minden indítás előtt rákérdez, de nagy betűt, noha azokkal jelzi a megfelelő irányítást nem fogadja el, szóval billentyűzet esetén csak simán nyomjunk "k"-t, majd Entert. Egyébként, ha játszottunk már klasszikus FPS-sel, akkor a billentyűkiosztás nagyjából szabványos. A fel-le nézés a Q [fel] és Z [magyar billentyűzet esetén: Y; le] gombokkal történik, az A-val középre hozhatjuk vissza a tekintetünk. Lehet guggolni is, a Caps Lockkal. Ám ilyenkor főhősünk csak a késével küzd. A játékélmény pedig elég vegyes, de nem rossz amúgy. Elsőként megemlíteném, azonban, hogy The Hidden Below eléggé olyan érzést kelt, mintha béta lenne. Például a beállításokban ne váltsunk felbontást, mert nagyobb az esélye, hogy valamiféle hibaüzenettel visszadob bennünket a DOS-ba. De ezeket a hülye hibákat, mert olykor hülye megoldásokat nem számítva egészen jó kis játék. Hülye megoldásra egy példa: ESC-re beugrik a szokványos menü, ahol rögtön menthetünk is, de a kiválasztott helyre nem elég rálépnünk, hanem "s"-t is kell nyomnunk, annak érdekében, hogy mentsünk. Az "l" gombra pedig rögtön tölti is vissza az állást. Továbbá minden pályán össze kell szednünk a térképet, hogy egyáltalán legyen. [M-mel teljes képernyős térképre válthatunk, a Tabbal csak a mini változatot kapcsolgathatjuk ki-be.] A textúrák, a lények is elég furák, viszont The Hidden Below már olyan funkciókkal bírt, mint például a kameraképek nézegetése, irányítása! Ilyesmire elsőként csak évekkel később a Duke Nukem 3D-ben volt először lehetőség. Szóval ötlet volt itt bőven, de a megvalósításon megint elcsúszott a dolog. Ám szerencsére nem nagyon. Érdemes kipróbálnia mindenkinek, mert tényleg szórakoztató, annak ellenére, hogy egyáltalán nem szép.
Nálam The Hidden Below alapbeállításokkal úgy 35 000-es ciklusszámon futott egészen jól. Emellett a játékot már CD-ről kell telepíteni és onnan is kell indítani a THB.exével, szóval szükségünk lesz a mount parancsra is a játék lemezképének [bár ha annyira elvetemültek vagyunk valódi CD-re is kiírhatjuk, és akkor csak a fizikai meghajtót kell beállítani a DOSBox configjában] fájlrendszerbe illesztéséhez. Ezt a következőképpen tudjuk megtenni, íme egy példa: "mount d X:\ -t cdrom". Ez a parancs a DOSBoxon belül D CD-meghajtóként csatlakoztatja majd a fizikai vagy virtuális X CD-meghajtót. Az "X:\" természetesen a saját CD-meghajtónk betűjelével helyettesítendő be. Ha ilyenünk nincs szükségünk lesz egy virtuális CD-meghajtó program, mint mondjuk a Daemon Tools, amelybe a játék lemezképét csatlakoztatjuk. Ha nem akarunk ilyesmit letölteni, akkor a DOSBox-ban használhatjuk még az imgmount parancsot is. Ezt a következő formátum szerint tehetjük meg: imgmount {lemezkép útvonala} -t cdrom -fs iso {már amennyiben .iso kiterjesztésben van a lemezképünk
Ennyi lett volna hát a 67. játékcsokor. A következő bejegyzéstől fogva pedig szakítok az eddig megszokott sorrendekkel és egészen összevissza fogom csokrokba kötni a játékokat. Legközelebb például ismét TVC-s játékokat veszek majd górcső alá. Ám addig is jó játékot mindenkinek!
Komputer Kalandor