2021. szeptember 4., szombat

Pihenő #001

Kedves olvasók!



  Kissé összegyűltek a feladataim meg a problémáim, ezért egy kis ideig a blog pihenőre megy. Nem szándékozom hosszúra nyújtani ezt a pihenőt, de nem rajtam múlik. Ám úgy hiszem így is van bőven elég olvasni való a blogon. És amint látom a TVC-s közösség elég aktívan nézegeti is ezeket... :) Szóval kicsit később, de még találkozunk!


Komputer Kalandor.

2021. augusztus 22., vasárnap

Játékcsokor #070

 Játékcsokor #070



  Ígéretemet megtartván, ezúttal négy darab Commodore 64-es szoftvervirágot kötöttem e bokrétába. Méghozzá olyan programokat, amelyek Pannónia földjén termettek, hogy Janus Pannonius-t parafrazeáljam, azaz hazai készítésű játékokról olvashat majd a kedves idelátogató. És ahogy az előző csokorban, úgy ebben is ábécésorrendben haladok majd a programok ismertetésével. Ám lássuk is most már ezeket!


[Egy digitalizált Vágó István az
introkép.]
  1981-ben a Magyar Televízió műsorára tűzött egy egészen egyedi vetélkedőt, azzal a címmel, hogy: A fele sem igaz! Ebben kisebb-nagyobb magyar hírességek [színészek, énekesek, írók, rendezők, sportolók, TV- meg rádióbemondók, stb.] szerepeltek, egyszerre hárman. A feladatuk az volt, hogy a Vágó István által feltett, általában kultúrtörténettel kapcsolatos kérdésre feleljenek. [Például ki volt az a bizonyos Feri, akiről Ferihegy lett elnevezve, stb.] Csakhogy csupán egyikük válasza volt helyes. Elméletben pedig a a játékosoknak meg persze a nézőknek is ki kellett találniuk, hogy ki mondja az igazat, bármily valószerűtlennek is tűnt a válasz. De hogy miként is történt a játék maga arra már nem nagyon emlékszem, mert nagyon fiatal gyerekként láttam már csak e műsor ismétléseit a nyolcvanas évek vége felé. [A műsor egyébként csak 1985-ig futott, ha jól tudom. Arra sem emlékszem, hogy volt-e valami nyeremény vagy ilyesmi.] Vágó István két könyvet is megjelentetett e műsorral kapcsolatban, amelyek lényegében a lement adások átiratai, a benne szereplő hírességek karikatúráival illusztrálva. A nyolcvanas években azonban nem csak őt ösztönözte e könyvek megírására saját műsora, hanem másokat is, hogy a Commodore 64-re egy játékot rittyentcsenek belőle. Természetesen nem túl komolyat, de a kérdések elég hűen tükrözik a műsorban elhangzottakat. A programot egyébként egy bizonyos Monitor Soft. jelentette meg, amely valószínűleg a készítőkből állt. Akik nem mások, mint: Scorpio, Rei és Sanyo. [Talán egyszer ők vagy ismerőseik is erre vetődnek és több részletet is megosztanak majd velünk a programjukkal kapcsolatban. Például, hogy mikor készült egészen pontosan... És eljött ez a nap is! Nagyjából egy másfél évvel a bejegyzés közzététele után meglátogatta a blogot Scorpio, amint a hozzászólások között is olvasható és leírta, hogy 1991 1993-ban lett kiadva a játék.] Scorpio írta a játékot, miként az intróért is ő felelt. A grafikában és a betűk megalkotásában pedig Sanyo segített neki. Rei a szövegért és a "zenéért" meg gondolom a hangokért volt felelős. A fele sem igaz!-nak nincs története, így ezen a részen át is lendülnék, és az elemzésére térnék.
[A niloták – rövid o-val – valóban
létező népek. Azonban nem csak egy
embercsoportot takar az elnevezés.]
  A program leginkább szöveges részekből áll. Azonban a kérdések között kapunk néhány digitalizáció alapján rajzolt képet is, amelyek többsége nem rossz, de azért nem is jó. De mindenképpen csempésznek némi egyediséget a játékba. A hanghatások meg a zene szintén elég egyszerű, nem túl kiemelkedő. Az irányítás roppant egyszerű, mert csak a megadott betűket kell nyomkodnunk. Az élmény pedig, ha szeretjük az efféle fejtörő vetélkedőket, akkor egészen remek. Az egyetlen problémája a játéknak a rengeteg töltögetés meg a béta-tesztelés hiánya. A program hibái úgy tűnik abból adódtak, hogy a neten elérhető példány sérült volt, amelyet egy bizonyos .mad. tett játszhatóvá és betölthetővé. [De úgy látszik, hogy ez a másolásvédelem része volt. Részletek a hozzászólásokban találhat a kedves olvasó.] Olykor ugyanis hibaüzenetbe futhatunk. [Például UNDEF'D STATEMENT ERROR-ba, amely lényegében azt jelenti, hogy definiálatlan utasításba futott a program, azaz egy GOTO, GOSUB, RUN parancs nemlétező sorszámra hivatkozik.]  A kérdéskörök is többé-kevésbé véletlenszerűek. Mindenesetre érdemes betölteni és kipróbálni, főleg ha gyorsítunk az emuláción, mert időkorlát egyáltalán nem nehezedik ránk a kérdések alatt.


[Eredeti borítót sajnos nem
találtam. Ez a reklám az
576-ból van. Egyébként a
borítón is ez a kép látható.]
  Csokrunk második szála a Boom címet viseli. A Commodore 64-re ilyen névvel három játék is készült, amelyek közül csak egy magyar, a másik kettő német és műfajukban is eltérnek, meg persze kiadási dátumukban. A magyar Boom a legkésőbbi, 1996-os. Kiadója pedig nem más, mint a hazai számítógépes kultúra egyik magazinpillére az 576 Kbyte, egészen pontosan a Comgame 576 Kbyte Kft. Alkotói pedig bizonyos Domokos Sándor és Kukity Ádám. Az előbbi programozó már többször bizonyította, hogy képes játékot írni, mert eddigre már megalkotta az 576-nak a Long Life [ez afféle C64-es, játszható, de sokat töltögető Mortal Kombat-klón volt] és a Bburago Rallyt. [A Bburago egy mai napig létező cég, amely autómodelleket-fémjátékokat gyárt. Eredetileg az olaszországi Burago di Molgorában készültek ezek, innen a név. Egyébként elég részletes meg látványos modellekről-játékokról van szó.] Az utóbbi programozóról pedig nem találtam semmit igazán. Ha neve felbukkant valahol, akkor az általában a Boom kapcsán történt. De miféle játék is ez a Boom? Az 576 saját "exkluzív" cikke szerint, melyhez egyébként a magazin egyik szerzője sem adta a nevét, a PC-s játékok egyik legismertebb tagjának, a Doomnak a kisöccse. Ez amolyan félig igaz, félig hamis kijelentés. Mindenesetre az biztos, hogy a fő inspiráció az említett "emberszimulátorból" származott. Grafikáját egyébként annak az Udvardy Lászlónak köszönhette a program, aki a fentebb említett Bburago Rally arculatán is rajta hagyta keze nyomát. A program zenéjét egyébként Thomas Egeskov Petersentől "kölcsönözték". Itt bárki meghallgathatja. Na, de ennyi technikai információ elég is lesz, lássuk a történetét!
[1.2-szeresére gyorsított intró.]
  A történetet az 576 Kbyte 1996. májusi számából idézem, amelyben az említett exkluzív cikk is megtalálható: A Gonosz ismét megpróbálja az erejét a világ ellen fordítani és ehhez minden élőlényt a hatalma alá von. Egy hegy mélyén kezdődött a pusztítás, ahonnan az egész világra kiterjedő hatalom próbálta elemészteni az embereket. Napok alatt egész országrészek váltak romhalmazzá, kietlen pusztasággá. De egy harcos ellen tudott állni a Gonosz csábításának és megpróbálta megfékezni azt. [És aki szerintem hasonlít a fiatal Sylvester Stallonére.] Ő lesz a mi emberünk! Ez lett volna hát a történet, amelyet lényegében a Boom intrójából is megtudhatunk kevesebb szöveggel és sokkal több képpel. Most pedig akkor lássuk a program elemzését!
[A 11. pályától már ilyen a falkészlet.
Kicsit világosítottam a GIF-en, mert
sötét volt alapból.]
  Udvardy László egyébként remek munkát végzett a grafikával. Nagyon szépen és egyedien néznek ki a dolgok, a megjelenítésük pedig igen gyors, bár ez utóbbi inkább Domokos Sándornak köszönhető. Azonban már rögtön itt feltűnik majd mindenkinek, hogy ez azért nem valódi Doom-klón C64-re. Ugyanis a mozgás, akárcsak egy kazamatafosztogató/-kúszó, vagy angolul dungeon crawler játékban, a haladás szakaszos, nem pedig folyamatos. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert ugyan zenét nem kapunk az akció közben, de hanghatásokat igen. Ezek némelyike ismerős lehet, főleg az elsősegély csomagok meg lőszer felvétele, lévén ezeket a Doomból digitalizálták. A lövések hangja ugyan horzsol, de éppen emiatt nyújt ugyanolyan élvezetet, mint a Doomban. Az irányítás egyáltalán nem megszokott, de azt kell mondjam, hogy modern. Szinte mintha a készítésekor már gondoltak volna arra, hogy ezt valamikor majd egy teljesen más gépen fogják játszani, nem pedig C64-en. A haladás WASD, míg az oldalazás az QE gombokkal történik. A célzás, vagy hát az célkereszt mozgatása pedig a IJKL billentyűkkel. Tüzelni az F-el tudunk, amely után, fegyverünk erejétől függően, a célkeresztünk elmozdul, mintha csak a fegyver rúgott volna vissza. Ajtókat nyitni pedig a C-vel lehet. A fegyverek az 1-2-3 gombokon helyezkednek el. Természetesen előferdülhet, hogy hamarabb találunk lőszert valamihez, mint magát a fegyvert. Ilyenkor persze nem tudunk átváltani rá. A pályáról való kijáratot egy a levegőbe írt és különböző színekben parázsló "EXIT" felirat jelzi. Amely után kapunk egy Doomhoz hasonló információs részt, hogy a pályán mennyi ellenség volt, és mi mennyit öltünk meg belőlük. A pályáknak vannak neveik, de nem tudom, hogy ezek most kódok [ha azok, akkor vajon hol lehet őket beírni?] vagy csak egyszerű elnevezések. A játékélmény pedig nagyon jó, remek szórakozást nyújt a Boom. Azt még hozzátenném, hogy kicsit hibásnak tűnik, mert az ellenfelek olykor mintha át tudnának lőni a falon. Ám nem sok ilyen akciójáték, ál-FPS készült a C64-re. Szóval mindenképpen érdemes kipróbálni, de... nálam 3.2-es WinVice-szal nem indult el. 3.5-tel elindult, de nem volt hangja. Így végül a CCS64 emulátorral kellett használom, amely úgy futtatta a játékot, ahogy azt kell.


[Na, vajon ki volt a kiadó?]
  Csokrunk harmadik magyar földön termett szoftvervirágának címe pedig a Rettenthetetlen. Természetesen nincs semmi köze a Mel Gibson féle Rettenthetetlenhez. Lévén a film 1995-ös, míg a játék saját elmondása szerint 1988-as, de elméletileg hivatalosan a Novotrade Octasoft 1990-ben jelentette meg. [Feltételezem, a rendszeres olvasók már a nem túl igényes borítóból kitalálták a kiadót...] A készítője pedig nem más, mint a Dragon Soft, aki egyetlen személyből áll(t): a bátonyterenyei Sulyok Józsefből. A neve előtti városnév, nem valami ősi nemesi származásra utal, mint mondjuk Kőrösi Csoma Sándor esetében, hanem abból, hogy mikor a Rettenthetetlen készült, akkoriban még sokan leírták a programba pontos címüket is, nem kellett adathalászattól meg hasonlóktól tartani. [Erről jut eszembe, hogy az 576 Kbyte egykori főszerkesztője, Martin is így tett még, amikor a REDS nevezetű, önmagukat crackernek tartó, de elméletileg inkább importőr csapat tagja volt. A saját cracktrójukban is elolvasható az újpesti cím, az utca, amelyet egyébként ma már átneveztek...] Ám legyen elég ennyi a háttér-információkból!
[Nem hagytam a gifben Sulyok
József pontos címét. Gondolom
manapság már ő sem örülne, ha
csak úgy a netről ezt meg lehetne
tudni.]
  Mondanám, illetve írnám, hogy a lássuk a történetét, de olyanja igazából nincs a játéknak. Szóval inkább lássuk a borító hátoldaláról is elolvasható ismertetőt: A játék főhőse egy rettenthetetlen varázsló, kinek 7 színtéren keresztül kell megküzdenie ellenséges állatokkal, [Vajon a szellemek mely biológiai meghatározásban számítanak állatoknak?] hogy eljusson a végállomásban megérdemelt jutalomért. [A jármű végállomásokon miért nem jár ilyesmi? :)] Az ellenségeit energiasugarakkal tudja elpusztítani. Energiája folyamatosan fogy, minden lövés és ellenségeivel történt ütközés után. Energiát a színtereken elhelyezett kristályok felvételével kap. A játék egy kis türelemmel, ügyességgel, kombináló készséggel végigjátszható. [Magyarra fordítva ez annyit tesz: kösd fel a gyatyád kedves játékos, mert elég kemény fába vágtad a fejszéd!]
[Szintugrás egyébként majd' minden
átmenet nélkül történik.]
  A játék grafikája szerintem nem rossz, de inkább átlagos. [Illetve főhősünk inkább tűnik valamiféle gazdasszonnyá hízott Piroskának, mint varázslónak.] A megjelenítésre pedig nem lehet panasz. Miként a hangrészleg is eléggé átlagos. Kapunk a főképernyőn egy jó kis zenét, meg az akció közben hanghatásokat, de ezek nem kiemelkedőek egyáltalán. Az irányítás kétféleképpen is történhet: joystickről, azaz botkormányról, meg billentyűzetről is. Az utóbbi a következő billentyűkre van kiosztva: A Commodore Escape gombjával, azaz a ←-nyal [magyar PC-s billentyűzeten ez a 0] guggolunk v. lapulunk, az 1-essel ugrunk, a 2-essel pedig mozgunk. Space-szel (szóköz) pedig varázslónk mágiáját használjuk, amely lényegében villámcsapásokból áll. A játékélmény is viszonylag átlagos, bár vannak furcsaságai. Például, hogy az életeink számát Chaplin-/Hitler-/Makk Marci-szerű fejek jelzik. Illetve nem tudom, hogy a törésnek köszönhetően vagy már gyárilag is ilyen volt, de az első szint után rögtön az ötödik következik. Egyébként az első szint nagyon könnyedén teljesíthető már második nekifutásra is. Viszont az ötödik szint kész pokol... már nem csak azért, mert szellemek meg csontvázak rontanak ránk, hanem mert alig lehet haladni tőlük. Meg olykor a villámaink nem a közvetlenül előttünk álló sprite-ot érik, hanem a mögötte lévőt. Egyébként nem lenne rossz játék ez a Rettenthetetlen, szóval ha valaki szereti a Ghost 'n' Goblins-szerű játékokat annak érdemes kipróbálnia, de persze csak úgy, ne legyenek túl nagy elvárásai.


 
Csokrunk utolsó szála pedig nem lesz más, mint a Xertyn-X című Commodore 64-es program. És ami már rögtön szembetűnhet az olvasónak, az itt a bal oldalon látható borító. Mert ilyen az, amikor nem a balatoni büfések üzleti iskolájában tanult spúrok gyülekezete Novotrade ad ki egy játékot. Ugyanis e játéknak a publikálója a Novo Soft v. NovoSoft volt, akiknek csak egy maréknyi programja jelent meg a 90-es években. [Bár az igazsághoz hozzátartozik, hogy nekik is volt az átlag Novotrade-es borítóhoz hasonló kiadványuk.] Többek között ők jelentették meg Az alvilág ura című, Olessák Róbert által készített szöveges kalandjátékot is, amely egészen népszerű volt egy időben itthon. [Vagy legalábbis elég nagy hírverést kapott.] A Xertyn-X-et egy bizonyos Operation Mindcrime Design nevezetű csapat adott ki, amely feltehetőleg Deák Attilából, Bujtás Attilából és Nagy Zoltánból állt. Deák úr volt a programozó, Bujtás úr az ötletgazda s grafikus egy személyben, míg Nagy úr a muzsikáért felelt. De azt hiszem a technikai adatokból ennyi elég is lesz, következzék a játék története!
[Fogalmam sincs, miért csak ennyit
rögzített az emulátor az intróból...]
  A Xertyn-X bolygón élsz 3112-ben. Egy katonai szervezet tagja vagy. Pilóta. A szervezet új csillagrombolóját rád bízták tesztelésre. A hajó felrobbant ismeretlen ok miatt. Te még idejében el tudtad hagyni a hajót. A hadbíróság téged vádolt, de bizonyítéka nem volt ellened. Emiatt azt az ítéletet hozta, miszerint egy labirintusba vetnek, ahol csak egy hatalmas hatalmas harci robot a társad. Itt bebizonyíthatod azt, hogy nem a te hibád volt a katasztrófa, hogy alkalmas vagy még az ilyen feladatok elvégzésére. A labirintusban találsz kulcsokat, mérgeket amik segítenek utadon. Csak egy tanácsot kapsz: Vigyázz a sorrendre! Sok szerencsét kapitány! Ezt a történetet egyébként magában a programban is elolvashatjuk, egy cracktroszerű főképernyőn, amely a tűzgombbal küldhetünk tovább.
[Igazán szemét játékmenet.]
  A játék grafikája nem túl látványos, de nem is ronda vagy ilyesmi. Egyedinek nevezném inkább. Talán kissé The sacred armour of Antiriad v. csak simán Antiriadra emlékeztet.   A megjelenítésével sincs gond, mert minden finoman gördül, mozog. A hangrészleg áll a fentebb említett cracktró szerű főképernyő alatt hallható zenéből, meg járművünk vagy robotunk hangjából. Ez utóbbi egyébként egy idő után, úgy körülbelül 10 másodperc után, eléggé zavaróvá, idegesítővé tud válni. Az irányítás a joystickkel történik. Tűzgombbal bizonyos helyeken, amelyek felfelé áramlanak, fel tudunk emelkedni, hogy kikerüljük a teleportokat. Egyébként csak mozogni tudunk. Zuhanásunkat nem kontrollálhatjuk. A játékélmény pedig hát... nem a legjobb. Pixelpontos mozgások, jó időzítés, olykor azonnali halál, mert a következő képernyőn az egyik gonosz hozzánk ért, az egész program egy igazi szemétségek tárháza. Szóval ami azt illeti, igen pocsék egy játék, bár kétségtelenül szép. Emellett normálisan, megfagyás nélkül csak 3.5-ös WinVice-szal volt hajlandó futni. Hacsak nem akarjuk magunkat vagy valaki mást kínozni, ne töltsük be.


  Ennyi lett volna hát a 70. játékcsokor. Még magam sem tudom, hogy mikkel jelentkezem legközelebb, de addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2021. augusztus 8., vasárnap

Játékcsokor #069

 Játékcsokor #069



  Ahogy legutóbb ígértem, Sir Clive Sinclair gépére írt programokból állítottam össze ezt a csokrot. Ezúttal leginkább a modern érából válogattam össze ezeket a szoftvervirágokat. Lássuk hát őket!


  Ezúttal ábécésorrendben haladok majd a szoftverszálakkal ebben a csokorban. Éppen ezért kezdjük a 69. bokréta szagolgatását a Cocoa and the Time Machine (Kakaó és az időgép) című játékkal. A programot Bruce Groves alias Mini Lop fejlesztette-írta, a zenéjéért pedig Mike Richmond felelt. [Amelyet eredetileg külön MP3-ban kaphattunk meg, mert kiadásakor még nem volt implementálva, illetve az alant látható töltőkép sem készült még el akkor hozzá.] A kiadását pedig a Bitmap Soft gondozta még tavaly, 2020-ban. Műfaját tekintve pedig lényegében egy mászkálós-fejtörős ugrálda, vagy kaland platformjáték. Emellett a játék 2020 júniusában a portugál Planeta Sinclair nevezetű oldal/blog a hónap játékának választotta. [A Planeta Sinclair általában a külföldi retro-oldalak egyik fontos hírforrása amúgy.] A Modern ZX Retro Gaming YouTube-csatorna pedig 90%-ot adott neki. A Cocoa and the Time Machine pedig elméletileg futtatható 48K-s és 128K-s ZX Spectrumon is. Mármint a valóságban is, ugyanis a játék megvásárolható valódi kazettán, ha valaki esetleg jobb szereti az eredeti élményeket az emulálás helyett. Azonban lássuk a történetét, majd az elemzését, hogy valóban olyan jó-e, mint ahogy azt a fentebb említett források állítják! 
  Kakaó időgépe az odúját 1452-be juttatta, de eközben minden üzemanyagát felhasználta. Ezért hát az küldetése, hogy összegyűjtse az értékes ereklyéket gyűjteményébe, ám figyelmét kedvenc étele, a petrezselyem zöldje igen könnyedén eltereli. Tehát meg kell találnia az ereklyéket, feltankolnia az időgépét és petrezselymet kell csócsálnia majd haza kell jutnia a délutáni teára... ... bárcsak ilyen egyszerű volna minden! Azonban új idővonalát egy járvány sújtja! És a páni félelem következtében a vidék alapvető dolgokban szűkölködik. [Na vajon ezt a részt mi inspirálhatta a történetben?] Például a királynak is akadt egy igen komoly gondja... vajh Kakaó tud rajta segíteni?
[Van vidámabb színű pályarész is.]
  Erre a kérdésre természetesen a játékos adhatja meg a választ, ha betölti a Cocoa and the Time Machine-t. Amelynek grafikája egyébként nem rossz, de nem is igazán kiemelkedő. Viszont e grafika megjelenítése már igazán dicséretre méltó, mert gyors, habár bizonyos esetekben hajlamos a lassulásokra. A hangrészleg kiváló, kapunk effektusokat és zenét is! [Gondolom ez csak 128K alatt van így...] Az irányítás roppant egyszerű, csak a négyféle irányra meg az ugrásra lesz gondunk. Billentyűzetről és kétféle joystickről [Kempston és Sinclair] vezérelhetjük majd a törpenyulunkat. Játékélmény pedig remek. Ugyanis a Cococa and the Time Machine nem követi a szokásos sufni-platformjátékok receptjét. Azaz nem akar embertelen nehézségű lenni. Inkább a sikerélményre épít. Teszi ezt azzal, hogy Kakaónak energiája van, amely sérülés esetén folyamatosan csökken, így ha hozzáérünk vagy eltalál bennünket valamilyen kellemetlen dolog, az nem azonnal végez a nyúllal. Ameddig játszottam vele, nem akadt utamba olyan helyzet sem, ahol pixelpontosan kell ugranunk kiválóan időzítve a szökellésünk, mert valamilyen ellenfélen csak így juthatunk át. Szóval a játékot az általában ugráldákban ügyetlenek vagy gyerekek is élvezhetik. Emellett kisebb-nagyobb fejtörőket is kapunk, amelyeket természetesen ide-oda mászkálással kell majd megoldanunk. Szóval azt kell mondjam, hogy a Cocoa and the Time Machine valóban megérdemli dicséretet. Érdemes kipróbálni!


[Ismerős borító.]
  Csokrunk második szála lényegében egy modern játék mellékszála [angolul az ilyesmit "spinoff"-nak nevezik]. Ezt a modern játékot Dead Space-nek hívták/hívják és a maga korában roppant nagy népszerűségnek örvendett PC-n, Xbox 360-on és Playstation 3-on is. Magam is játszottam vele, de szerintem felettébb közepes egy program, amely kb. minden hasonló horror játékból/filmből lopott merített valamit. A maga korában is úgy éreztem, hogy az Electronic Arts reklám és marketing osztályának köszönhető inkább ez a népszerűség, mint a valódi készítőknek. [Végigjátszottam az összes részét, beleértve az Androidos változatot is, sőt megnéztem a belőle készült animációs filmet is, de a mai napig nem értem, hogy miért tömjénezik – magyarul kevésbé beszélő olvasóimnak: "hájpolják" – a Dead Space-t. Azonban most kanyarodjunk vissza a csokrunkban lévő szálhoz! A ZX Spectrumra készített Dead Space 2017-ben látott napvilágot, méghozzá Miguel Angel Montejo Raez alias Radastannak köszönhetően, aki egyébként egy igen tapasztalt ZX Spectrum programozó. A Dead Space e verziójának kiadását pedig a Matra Computer Automations nevű spanyol cég gondozta. [Bár azt nem tudom, hogy ezt miként beszélték meg az Electronic Arts-cal.] A játék műfaját tekintve pedig mászkálós ügyességi, de lényegesen különbözik a fentebb említett Kakaó kalandjaitól és nem csak azért, mert "horror". Van ennek a Dead Space-nek története is:
[Kissé semmitmondó töltőképernyő.]
  Mayday, mayday, mayday, itt az Omega hatos tudományos kutatóállomás. [Eredetileg csak két "mayday" volt benne, de adtam hozzá egy harmadikat, mert hivatalosan ennyiszer kell mondani.] Azonnali kimenekítésre van szükségünk. Egyik kísérletünk megfertőzte a legénység nagy részét, csupán egy maroknyian éltük túl és csapdába estünk. A fertőzött felettébb veszélyes alakba mutálódtak, a velük való érintkezés mindenképpen kerülendő! [Ez egy afféle információ a játékosnak: lényegében ne érjünk hozzá semmihez, ami mozog! Mondjuk nem tudom, hogy ki az, természetesen a főhősön meg egy grállovagon kívül, aki egy ilyen vészhívásra egyáltalán válaszolna.] Tizenegyen éltük csak túl... Kérjük sürgősen segítsenek rajtunk! [Akárcsak az előző mondat, ez is a játékos eligazítását hivatott segíteni, mert tizenegy embert kell majd összeszednünk ebben az óriási tudományos komplexumban.]
[Az első túsz helye.]
  A játék grafikája amúgy nem rossz, bár szerintem egy horror témához túl színes. A sprite-ok sem igazán tükrözik az eredeti kánon világát, mert az ellenfelek inkább hasonlítanak bogarakra meg békákra, mint szörnyekre. A megjelenítés kissé akadósnak hat, de azért még bőven a tűrhetőség határán belül van. A hangrészlege nagyon minimalista vagy inkább egyenesen primitív, bár ezen nem kell csodálkozni, mert a Dead Space egy 48K-s játék. Az irányítása kétféle módon történhet: billentyűzetről és Sinclair joystickről vezérelhetjük a főszereplőt. Aki egyébként nem tud mást csak mászkálni. Meg persze a csapdába esett embereket felszedni. Szóval a játékélmény igen egyszerűnek hat, bár nem rossz, de azért nem is az igazi. Amúgy olyannak tűnik, mintha Arcade Game Designerrel készítették volna, akárcsak a nekem tetsző ROVR című játékot. A tizenegy ember megtalálása egyébként el fog tartani egy darabig, mert elég nagy a kutatóállomás, amelyet bejárhatunk. Azonban szerintem elég lapos a játékélmény, de persze, ha valaki Dead Space rajongó, annak lehet ez többet fog jelenteni. Így hát leginkább csak nekik ajánlanám ezt kipróbálásra, meg azoknak, akik szeretnek bolyongani s közben térképet készíteni, "kartografálni".


[1,1-szeresére gyorsított intró.]
  A harmadik szoftverszál éppen olyan friss és üde, akárcsak az első. Lévén ez is 2020-as, méghozzá az az évi Yandex Retro Game Battle nyertese. És akárcsak az itt másodikként bemutatott Dead Space, ez is tudományos fantasztikum. A címe pedig: Marsmare: Alienation (kb. Marsnyomás: Idegenedés - A Marsmare ugyanis a Mars és a nightmare azaz rémálom, lidércnyomás szavak keverékéből áll). Műfaját tekintve gyakorlatilag ez is egy mászkálós, ugrálós kalandféleség. Angolul az ilyeneket metroidvaniának hívják, amely a Metroid és Castlevania játéksorozatok neveinek összeolvadásából jött létre. Ezekben nem csak mászkálni, de ugrálni kellett meg persze ilyen-olyan módon kalandelemeket is lehetett bennük találni. Viszont kissé gondban vagyok a programmal kapcsolatban, mert nem tudom megállapítani, hogy a Yandexre küldött változat egy teljes verzió vagy csak demó. Ugyanis van a Marsmare-ből egy 2021-es változat is elméletileg, amely csak demó... Mert a Yandexes változatnál azt írják, hogy 90 szobányi képük van, 8 féle ellenféllel. A programot egyébként a Drunk Fly (Részeg légy) nevű csapat készítette. Azonban most már lássuk a történetét!
  Elgondolkodtál már azon, hogy van-e élet a Marson? Hősünk nem hitt a földönkívüliek létezésében, ám egy csendes júliusi éjszakán nem túl barátságos idegenek társaságában találta magát. Ezért most aztán a Mars változatos és különböző lakóival kell megküzdenie. Emellett még valahogy haza is kell majd jutnia, vissza a Földre.
[A fegyver megszerzésének pillanata.]
  Ennyi lett volna a Marsmare története, lássuk az elemzését! A játék grafikája kitűnő szerintem. Szépen kidolgozott sprite-okat kapunk, ráadásul ezek megjelenítése is gyors, folyamatos. A hangrészleg is remek, mert zene mellett kapunk hanghatásokat is, igaz ezek nagyon egyszerűek. Az irányítás többféle módon is történhet: billentyűzetről és joystickről. Kempstonféléről. Azonban még így szükségünk lesz a billentyűzetre, mert például a térképet csak az "M"-betűvel érhetjük el. Hősünk könnyen irányítható, bár elsőre talán kissé érzékenynek tűnhet a reagálása. A játékélmény pedig pazar. Szerencsére a készítők nem arra gyúrtak rá, hogy elmebeteg nehézségű, de szép játékot készítsenek. Így mindenkinek érdemes kipróbálnia, ráadásul három nyelven is "beszél" a játék: angolul, oroszul és spanyolul. Azonban, ha valaki ezek egyikét sem beszéli, akkor sem kell félnie, mert a játék elég egyértelmű. Üzemanyagot, kristályokat, lőszert, életet is kell majd gyűjtögetnünk. Illetve, a külső helyszínekhez nem árt majd szkafandert húznunk. Szóval érdemes mindenkinek kipróbálnia a Marsmare: Alienationt.


  A negyedik program olyan friss, hogy szinte ropog! A jó hosszú nevű Travel Through Time Volume 1: Northern Lights (Utazás az időn át; első kötet: Északi fények) ugyanis idén, 2021. júniusában jelent meg a Zosya Entertainment gondozásában. A név ismerős lehet, ugyanis ugyanez a csapat készítette, szintén ZX Spectrumra a tavaly itt a blogon is ismertetett Drift! című játékot. A két program, ahogy elnézem ugyanazt a grafikus motort használja, azonban a Travel Through Time Volume 1: Northern Lights-ban már nem csak körbe-körbe kell haladnunk, hanem kapunk némi történeti körítést meg egyéb extrákat is az élményhez. Összesen hat vezethető autóval száguldozhatunk a svéd utakon, amelyek az 50-es, 60-as, 70-es és 80-as évekből valóak. Emellett még átvezető animációkat, jelenetekkel is boldogít majd minket a játék. A Travel Through Time Volume 1: Northern Lights-ot egyébként Kit programozta, Manu felelt a grafikájáért, a[z érfelvágós] zenéjéért pedig bizonyos Tuirula okolható. A programnak van ugyan története, de ez csak játék közben derül ki. Külön hivatalos bevezetése vagy prológusa nincsen. Ezért most ezt a részt át is ugranám és az elemzésre térnék.
[1.5x-re gyorsított GIF. Itt az látható,
mikor legyőzöm nagy szenvedés árán
a szokásos HVCs-t.]
  Travel Through Time Volume 1: Northern Lights grafikája hihetetlenül jó, részletes és még a megjelenítése is gyors. Már persze csak annyira, amennyire a 128K-s Spectrum képes, de ha nincsenek sokan az úton: értsd kb. csak a saját autónk, akkor megvan akár a másodpercenkénti 25 képkocka is. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert kapunk remek hanghatásokat, meg zenét is. Bár nem értem, hogy ehhez a játékhoz miért kellett ilyen melankolikus muzsikát írni. [A játékélmény résznél majd kiderül!] Ugyanis az egész olyan búskomor, olykor fenyegető, mintha nem is versenyre kellene készülnie a játékosnak, hanem valami szörnyű rettenetre. Az irányítás többféle beviteli módot is támogat: lényegében az összes joystickot és testre szabható billentyűzetkiosztást is. Eddig nagyon pozitívnak tűnhetett a Travel Through Time Volume 1: Northern Lights, azonban akárcsak a Drift!, a játékélményen elvérzik. Istentelenül nehéz. Ehhez még némileg az irányítás is hozzátesz mert az előrével gyorsulunk, míg a tűzgombbal sebességet váltunk. Azonban a versenytársak autói, olykor még a civilek is szinte leelőzhetetlenek. Olyan élményt nyújt, mintha mindenki 80-al száguldozna, mi pedig 90-re is képesek lennénk. Egyenes úton, mert a kanyarokat már nem tudjuk bevenni. Persze a gépi játékosok az aszfalthoz vannak ragasztva, így nekik ez nem különösebb gond. A programban többféle pálya/szint van. Nem mindenhol kell versenyeznünk, például van Csak vezess! (Just drive!) szint, ahol tényleg nem kell sietnünk. Sőt! Jobb ha figyelünk a táblákra, különben vasúti szerencsétlenségben végződik a pályafutásunk. De például az időmérő futamokon alig tudtam célba érni. És később is elég nehéz, meg kissé olyan hatást kelt, mintha a versenyekre sok befolyásunk nem lenne, mert előre meg van írva, idegenszóval: szkriptelve van, hogy jobban illeszkedjen a történetmesélésbe az egész. Mindenesetre egy betöltést megér a játék. A Travel Through Time Volume 1: Northern Lights letölthető, a saját oldaláról [a beágyazott YouTube-videó alatt találhatóak a fájlok].


  Ennyi lett volna hát a 69. játékcsokor. Legközelebb Commodore 64-es programokat fogok csokorba kötni, addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2021. július 25., vasárnap

Játékcsokor #068

Játékcsokor #068



   Ígéretemet betartván, a 68. csokorba négy darab Videoton TVC játékot kötöttem. Alkotóik között lesz ismertebb és persze kevésbé ismertebb név is. Ezúttal nem időrendben, hanem ábécésorrendben fogom bemutatni a programokat. Azonban legyen elég ennyi bevezetőnek, lássuk hát azt a négy játékot!


  Az első TV-Computer szál pedig többé-kevésbé illik a világot még mindig igencsak foglalkoztató témához: a járványhoz. Ez a játék pedig a Bakteriofág. A görög elnevezés kb. annyit tesz, hogy "baktériumevő". [Görögül az antropofág azt jelenti, hogy emberevő. A kannibál egy spanyol szó, amely eredetileg csak annyit jelentett, hogy "vadember", de aztán az ibériai világhódítók, mikor elérték a Karib-térséget, akkor a helyi őslakosokra, a karibokra, karibi indiánokra vagy kalinágókra "ragadt" ez a szó, mert valószínűleg emberhúst is fogyasztottak.] Egyébként pedig a bakteriofágok valójában olyan vírusok, amelyek baktériumokat [meg archeákat, ezeket régebben ősbaktériumoknak nevezték] fertőznek, illetve bennük is tenyésznek. Viszont a játékra visszatérve: a Bakteriofágot egy bizonyos Agilar készítette valamikor, feltehetőleg még a 80-as években. Egyébként a nevét akkor nem említettem, de Agilar volt a nem túl jól sikerült Szellemirtók TVC-s konverziójának, a Ghostbusters-nek – illetve ő következetesen Ghosbusters-nek írta – is az atyja.
[A fehérvérsejt a krumpliféleség, a
bakteriofág pedig a tintahalszerűség.]
  A játéknak nincs története, mert műfaját tekintve elég árkád, ügyességi csak. Helyette kapunk instrukciókat, amelyeket elolvashatunk fent, az első képen is, vagy lent a videóban is megtekinthetünk. Így hát inkább áttérnék az elemzésre. A Bakteriofág grafikája igen egyszerű, inkább funkcionális, habár már sprite-okat használ. A megjelenítése sajnos olyan, mint egy BASIC-programé, bár lehet az is valójában: akadós. Hangrészlege, divatos szóval élve: szintén minimalista. Amennyiben fehérvérsejtünk sikeresen bekebelez egy bakteriofágot, azt egy csippanás jelzi. Zenét természetesen nem kapunk. Az irányítás történhet billentyűzetről meg joystickről is. Egyik sem jobb a másiknál, mert elég lassú érzékelésű mindkét bevitel. Habár ez lehet Agilar részéről tudatos döntés volt, hogy így növelje a kihívást a programban. [Noha a "Ghosbusters" után ebben én nem vagyok teljesen biztos.] A játékélmény, az egyedi háttértörténeti ötlet ellenére, viszont elég lapos. Nagyon hamar unalmassá válik a bakteriofágok elkapdosása. Ezen egyébként az sem segít, hogy egy idő után cikkcakkban kezdenek el mozogni. Mint érdekességet érdemes betölteni, de mint játékot nem igazán.




  Csokrunk második szála ismeretlen évben úgy körülbelül 1986 körül készült, ahogy azt a szerzőtől megtudhattuk [lásd a hozzászólást!]. A címe pedig Ciklon. Azt még lehet róla tudni, hogy a Software in LUX avagy SiL készítette ezt a játékot, megannyi más program mellett. Azonban, hogy kit vagy kiket takarhat ez a név, ez az információ úgy merül az idő titkának homályába, akár egy város ősszel a hajnali ködben. Ám talán ezt is megtudjuk majd, ha esetleg az illető vagy illetők olvassák e blogot, vagy olyasvalaki, aki ismerte azt vagy azokat, akiket e név rejt. A szerző nem más, mint maga a Banánfaló, a Ladderman és még számos más, ismertebb TVC-s játék atyja és teremtője: Bertók Zsolt! [A részletek tőle magától olvashatók, lent a komment szekcióban.] A Ciklon egyébként műfaját tekintve egy ügyességi játék, amelyben helikopterünkkel kell dobozokat, illetve ládákat gyűjtögetni, miközben a címadó időjárási jelenséget próbáljuk meg elkerülni. Azonban nem csak a légörvény nehezíti a dolgunkat, hanem az üzemanyagunk véges volta is. A Ciklonnak nincs története, nem tudjuk, hogy az említett ládák, miért fontosabbak, mint a szigeten lévő emberek, ezért inkább rá is térnék az elemzésére.
[A sziget közepén, ott a doboz!]
  A játék grafikája szerintem átrajzolt karakteres grafika, amivel nincs is semmi gond. Ellenben a megjelenítéssel már bőven akad probléma. A karakterek, vagy ha tévedtem, akkor a sprite-ok villognak az újrarajzolástól, illetve a térképnézetben még akadnak is. És itt nem rengeteg minden mozog, hanem csak két dolog! Helikopterünk meg a ciklon. A hangrészlegtől sem fogunk elájulni, mert elég kezdetleges rotorzajt, meg a légörvény közeledtét jelző csipogást. Az irányítás eléggé szokatlan, idegenszóval mondhatnám unortodoxnak is. Ugyanis helikopterünk csak egy irányba tud fordulni, a tűzgombbal pedig előre megyünk az adott irányba. Leszállni a lefelével tudunk. Emellett viszont olykor túl érzékeny vagy éppen túl "érzéketlen" az irányítás. Természetesen mindig a nekünk rosszabb módon. A játékélmény pedig... borzasztó. Amikor először betöltöttem a Ciklont tetszett benne az ötlet, a látvány, amíg meg nem mozdult. Viszont az utolsó szöget a koporsójába, mint megannyi TVC-s játék esetében, az irányítás verte be. A játék egyébként csaló, mert a légörvény sokkal gyorsabb, mint mi vagyunk, emiatt sokáig nem repkedhetünk, azonban néhány perc szenvedés után rájövünk, hogy nem is akarunk. Pedig jó játék lett volna a Ciklon, ha rendesen működik! Annyi pozitívum még elmondható róla, hogy a szigetek fekvése, miként dobozok elhelyezkedése is valamennyire véletlenszerű.




[Azon kevés TVC-játék egyike, ami
"animált" kezdőképpel bír.]
  A harmadik TVC-s szoftverszálunk megértésének érdekében egészen érdekes dologra vetemedtem. A sok számítógépmagazin közül előtúrtam a TVC Újságokat. Már persze, nem fizikai újságokról van szó, mert olyanokkal sohasem rendelkeztem, legalábbis TVC-vel kapcsolatos kiadványokkal, hanem PDF-ekről. Mert akadt néhány bátor ember, aki ezeket beolvastatta, és innen köszönöm áldozatos munkájukat. Azonban hiába lapozgattam át ezeket az "újságokat" legtöbb esetben csak néhány igen gyatrán nyomtatott lapról van szó, nem találtam bennük semmiféle leírást erről a programról. Persze, ha valaki talál vagy tud több információt, nyugodtan ossza meg velünk a hozzászólásokban. A program pedig nem más, mint a Szörnyek az útvesztőben című Jámbor Krisztián alias C.S. vagy C.S. Software alkotás. Nem tudom mikor készülhetett, mert ezt nem közli a program. Műfaját tekintve pedig egy labirintusos mászkálós-ügyességi játék.
  A szörnyek az útvesztőbennek van saját története is. Amelyet szokásosan elolvashatunk a játék indítása előtt, de azért ide is bemásolom: Bencét – a bátor nyuszit – megbilincselte és bezárta a gonosz mágus a kísértetházába.
  Bencének el kell vágnia a bilincs láncát, majd a kísérteties szobákban bolyongva össze kell szednie a ház ajtójának darabjait, miközben meg kell küzdenie a hát mindenre elszánt gonosz lényeivel. [Ejha, ez aztán nem egy rövid mondat! Egyébként, az első helyiségben valóban találunk egy metszőolló/csípő- és/vagy harapófogószerű tárgyat, amelyet felvéve, extra pontokat meg persze szabadulásunkat nyerhetjük el vele-általa.]
  A lények megölésével, és a kincsek megszerzésével újabb pontokat szerezhetsz. [Erről az "ölésről" még lesz szó.]
[A bagoly az intróból, meg valami
összeszedhető dolog a teremben.]
  A játék grafikájával szerintem, nincs különösebb gond, megvan a maga stílusa, ami szerintem jó dolog. A megjelenítéssel persze már bőven akadnak problémák. Ugyanis szokásosan elég lassú, szaggatott, mintha BASIC-ben írták volna [habár lehet tényleg abban írták]. A hangrészleg is elég vegyes képet mutat. A intró alatt kapunk egy kisebb dallamocskát, [amely mellesleg Mozart 40. g-moll szimfóniája részletének TVC-re írt adaptációja] játék közben pedig sok hanghatást. Csakhogy ezek inkább egyszerű zörejek, illetve halálunk esetén egy roppant idegesítő [éppen emiatt igen sokáig is tartó] afféle tompított, "szögletes" szirénázást. Az irányítás történhet a kurzorgombokkal meg joystickkel is. A játékélmény pedig ismét csak az irányításon hasal el, ha leszámítjuk az akadós megjelenítést. Ugyanis nem tűnik túl konzisztensnek, bár ez lehet az emuláció hibája. Lévén egyetlen egyszer fordult elő, hogy a felvehető tőrrel vagy karddal szúrni tudtam. Persze nem az ellenfelet, hanem csak úgy a levegőbe. Ennek hatására pedig az ellenfél elsajátította azt a képességet, hogy átjött a téglafalon, de úgy, hogy eltüntette azt. Ráadásul, ha már így szóba kerültek az ellenfelek, mindegyikük Bencére hajt, ha hozzáérnek, a nyulat csak megsebzik, [kivétel a szellem, mert az megöli] ők maguk viszont újrateremtődnek. Ez akkor gond, amikor éppen az újjászületésük pontjának közelében vagyunk, ilyenkor ugyanis ismét eltalálják főhősünket, majd ismét újrateremtődnek, ezzel alaposan lelassítják a játékmenetet. [Egyébként azért nem hiszem, hogy ez az emulátor hibája lenne, mert nagyon hasonló, befejezetlen vagy béta élményt nyújtott a Batman - Az elfelejtett számok tornyában is, amelyet szintén Jámbor Krisztián alkotott.] Amúgy nem lenne rossz játék, de így egészen élvezhetetlen. Főleg, hogy lefagyott elég sokszor. [Még annyit felhoznék Jámbor Krisztián mentségére, hogy meglehet: azok rontották el a játékát, akik feltörték.]




  Csokrunk utolsó szála egy ismert TVC-s alkotó munkája, aki lassan itt a blogon, legalábbis a Videoton gépének kapcsán, olyan ismert név lesz, mint valami klasszikus tévés személyiség. Mielőtt kitérnénk a nevére, előbb jöjjön a játék címe: Törpe. Aki készítette pedig nem más, mint: Takács Béla. Sajnos, hogy mikor készítette, azt nem tudtam kideríteni. A program kiadását egyébként szokásosan a Novotrade gondozta, bár ez gondolom a bal oldalon látható borítóból rögtön kiderült mindenki számára. A Törpe műfaját tekintve pedig egy labirintusos-mászkálós kalandjáték lényegében. Bizonyos akadályokon, csak bizonyos tárgyakkal "kelhetünk át". Talán leginkább Gyenge Balázs, egyáltalán nem gyenge játékához, a Minotauruszhoz tudnám hasonlítani. [Habár annál lényegesen jobb, de erről majd bővebben lejjeb!]
[A "kalandmenü" hasonlóan puritán,
mint a szerző üzenete.]
  A Törpének egyébként van egy rövid története-ismertetése is, amely a borítón is elolvasható, de azért átmásolom ide is: A kíváncsi törpe nem tudott veszteg maradni a kertben. El is tévedt egy útvesztőben, ahol a levegő és az elemózsia is egyre kevesebb lesz. Segíts a törpének kijutni! Kaphatsz szekercét, fogót, fáklyát, sőt számítógépet, kódkártyát és még más harci eszközt is. [A számítógéppel – főleg, ha jó nehéz – valóban lehet ölni, ám úgy vélem, hogy harcra kevésbé alkalmas. Viszont a kódkártyával, hacsak ki nem élezik a széleit, amit általában nem szoktak csinálni egy kódkártyával, még ölni sem lehet, nem hogy harcolni. Most hogy ezeket a nyilvánvaló megállapításokat megtettem, térjünk vissza az utolsó mondatra! :)] Ha ügyesen bánsz velük, túljuthatsz az akadályokon. Ennyi lett volna hát a történet-ismertetés is. Szerintem ezzel a szöveggel nem sok embert tudtak meghódítani a játékosok közül, főleg nem ezzel a borító grafikával. Szóval inkább térjünk is át a Törpe elemzésére!
[Az alabárdos kissé űrhajósra
emlékeztet inkább, de így sem
rossz.]
  A játék grafikája nagyon egyszerű, viszont többé-kevésbé kidolgozott sprite-okat használ. És most tessék figyelni: a megjelenítése is gyors ezeknek a sprite-oknak! Úgy tűnik Takács Béla tudta, hogy a másodpercenkénti két képkockányi megjelenítési sebesség merőben rontja a játékélményt. A Törpe hangrészlege viszonylag szegényes, zenét nem kapunk, azonban kapunk egyéb, egyszerűbb hanghatásokat minden lépésünkhöz, cselekedetünkhöz. Az irányítás roppant egyszerű, a kurzorgombokkal vagy a joystickkel mozgunk, tűzgombbal bárhol előhívhatjuk a cselekménymenüt, de ez magától is előugrik, amennyiben neki megyünk egy olyan elemnek a pályán, amellyel kezdhetünk valamit. A játékélmény pedig nagyon jó! Már feltéve, ha olyan labirintust kapunk, amelyet végig lehet vinni. Ugyanis az útvesztő véletlenszerűen generált, de olykor emiatt lehetetlen három-négy termen túljutni. Viszont, ha éppen jó labirintust fogunk ki, akkor egy remek kalandban lehet részünk. Megkockáztatom, hogy ez a játék nagyjából egy szinten van a Plus/4-es Időlabirintussal. Így érdemes mindenképpen kipróbálni, mert tényleg jó játék... ha a véletlen generálás is úgy akarja. [Habár manapság a független, idegenszóval: indie-játékok is elég sokszor nyúlnak ehhez a technikához.]




  Ennyi lett volna hát a 68. játékcsokor, legközelebb ismét egy Z80-as processzorú gépre, a ZX Spectrumra  írt programok csokrával jelentkezem. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2021. július 11., vasárnap

Játékcsokor #067

 Játékcsokor #067



  Ahogy legutóbb írtam, ebben a csokorban DOS-játékokat válogattam a csokorba. Azonban a korábbi válogatásokkal ellentétben itt nem lesz évtizedek közötti időutazás, lévén kivétel nélkül mindegyik játék a kilencvenes években készült. Viszont, ha időben nem is lesz nagy, de a térben, földrajzilag már lesz némi utazás. Azonban lássuk végre, hogy mikről is beszélek!


[Kétszeres gyorsaság, s kissé vágva.
Egyébként érezhetően az egykori
vasfüggöny innenső oldaláról
származó történet. :) ]
  Kezdjük is akkor csokrunk "legfrissebb" szálával, és haladjunk visszafelé! E szoftvervirágot Csehország földje termette még 1998-ban. A címe pedig Boovie. Valójában egy négy évvel korábban megjelent, szintén cseh, ZX Spectrumos játék remake-je. Egyébként érdekesség még, hogy 1998-ban jött ki a Boovie 2 szintén ZX Spectrumra. Azonban ami közös e programokban, az a műfajuk: ezek afféle logikai-ügyességi játékok. Ha hasonlítani kéne valamihez, akkor esetleg a legendás ládatologató Soko-Banhoz tudnám hasonlítani. Azzal a különbséggel, hogy itt nem egy védősisakos munkással kell viszonylag nyugodt körülmények között "dolgoznunk", hanem akadnak a pályán ellenfelek, akiket elkábíthatunk, illetve igen véresen meg is ölhetünk. A Boovie-t a Future Games fejlesztette, akiknek ezen kívül volt tudtommal még két játéka készült, egy ugyanezt a grafikus motort használó ügyességi [Bloodie címmel] meg egy kattintgatós kalandja [Posel Bohů; ami elméletileg azt jelenti, hogy: Istenek hírnöke]. Boovie-nak van egy igen minimális története is, melyben Boovie barátnőjét elrabolja a szomszéd, annak érdekében, hogy főhősünket így vegye rá: hozzon az épülő budijához egy "alapkövet". [Tessék végignézni az intrót az érthetőség kedvéért. A cetlire az van írva csehül: Hozz nekem egy sárga téglát vagy Lilit nem látod viszont!]
[Kicsit véresen végezte az ellenfél.] 
  Azonban most térjünk át az elemzésére! A játék grafikája nagyszerű. Nem csak a látvány, a színek, de még a megjelenítés és a sprite-ok animációi is. Minden nagyon folyamatosan és finoman mozog [már persze a megfelelő ciklusszám mellett]. A hangrészlegről is csak felsőfokban tudok nyilatkozni. A hanghatások nagyon jók, a zene pedig szintén remek kis MOD-tracker muzsika. Az irányítás roppant egyszerű, és ha már játszottunk néhány DOS-os játékkal, akkor azt is mondhatnám, modern kifejezéssel élve: intuitív. Azért leírom: a kurzornyilakkal mozgunk, a felszedegett golyókat a CTRL-lal dobáljuk el. A játékélmény pedig nagyon kellemes. Azonban nem hallgathatom el, hogy nehéz még a könnyű fokozaton is. Emellett kegyetlen is, mert elég egy rossz lépés és kezdhetjük elölről az egész pályát. Azonban szerencsére nincs életünk, így annyiszor kezdjük újra, amennyiszer akarjuk. Ha pedig a DOSBox "gyári" változatát használjuk, amely nem képes állapotot menteni, akkor a játék pályakódjaira kell támaszkodnunk, ha később folytatni szeretnénk. Aki kedveli logikai játékokat annak mindenképpen ajánlom, a többiek is nézzék meg azért, mert érdemes. A program elérhető csehül meg angolul is.
  Nálam az alapbeállításokkal és 15 000-es ciklusszámon kiválóan futott már a Boovie, de lehet későbbi és mozgalmasabb pályákon talán 20 000 is kellhet hozzá.



  Időrendben csokrunk második szála nem kevésbé professzionális játék, mint az első. És csak egy évvel korábban, 1997-ben jelent meg. Ez a címében is olvasható: GT Racing 97. A játékot Blue Sphere nevezetű cég fejlesztette, akiknek volt egy-két érdekes, meg eléggé vitatott programja is [Taxi 2] az alig évtizedes pályafutásuk során, de ezek leginkább Franciául és természetesen Franciaországban jelentek meg leginkább. A GT Racing 97 kiadását viszont nem akármelyik cég, hanem az Ocean Software Ltd. gondozta, akik lényegében már 1983 óta foglalkoztak ilyesmivel. Egyesek szerint nem túl jól... ezért is vásárolta fel őket az Infogrames 1998-ban. Ahogy a címből, meg a borítóból is következtetni lehet, ez bizony egy autóverseny. Azonban képzelem, hogy sokakat meglep, hogy 1997-ben még valaki DOS-ra ilyen játékot írt, mikor a Windows már kezdett komoly teret hódítani az otthoni PC-ken. Hiszen eddigre már Vágási Ferinek is egészen biztosan már nem új, de "eredeti Microsoft Windows 95" futott a gépén. [Amelyet általában lefagyás után mindig javíttatni vitt.]  Emellett a maga korában e program eléggé elmaradottnak tűnhetett, mert mire kiadták addigra már elérhető volt a Need for Speed II is, amely lényegesen jobban nézett ki és élethűbb is volt. Sőt néhány hónappal később megjelent az SE változat, amely már 3dfx technológiát is támogatta. Egy évre rá pedig a Need for Speed III, amely mellett ez valami őskövületnek tűnhetett. [Egyébként az 576 Kbyte 1997. szeptemberi számában ennek ellenére Vári Zoli nem átallotta 83%-ra értékelni ezt a progit. Ezzel nem igazán értek egyet, de Martin és haverjai nagyon elnézőek, meg elfogultak voltak mindig is az árkád játékokkal, olykor eléggé védhetetlen módon.] A GT Racing 97-nek természetesen nincs története, ezért rá is térnék az elemzésére.
[Piros Porschével Egyiptomban.]
  A játék grafikailag nem is rossz, bár inkább rajzfilmes látvánnyal bír. [Modernkori, bár már az is elég "régi", példának talán az eredetileg Playstation 2-re megjelent celshading (kb. celluloid árnyalás) effektust használó Auto Modellista.] Ezzel szerintem nincs gond, mint ahogy a megjelenítéssel sem, mert az folyamatos [a megfelelő beállítás esetén]. Azonban, ha feláldozzuk a látványt a sebességért, akkor még tovább növelhető ez a folyamatosság, gördülékenység. Ráadásul minden jármű saját műszerfallal rendelkezik. Mivelhogy a GT Racing 97 egészen modern játék ezért természetesen a hangrészlegére nem lehet olyan nagy panasz. A hanghatások minőségének terén kissé gyengélkedik a program, de ezért kárpótol bennünket CD-zene. Az irányítás egyszerű, mert a kurzornyilakkal megoldható és elméletileg támogat különböző játékvezérlőket is, beleértve joysticket, gamepadot és kormányt is [bár az utóbbi beállításához sok szerencsét kívánok DOS alatt; elméletileg amúgy nem megoldhatatlan, de mivel nekem soha nem volt kormányom, így ezt nem tudtam letesztelni, hogy miként is kellene]. A játékélmény azonban sajnos elég vegyes. Egy árkád játékhoz képest viszonylag "sok" autó és pálya áll rendelkezésünkre: a kocsikból kilenc, amelyeknek a neveit nem vették meg a készítők, így például az egyik Ferrari kinézetű álomautó a Stallion (Csődör) nevet kapta, míg a "futamokból" nyolc, bár elméletileg vannak bónusz pályák is hozzá, amelyeket ki kell nyitni. A vezetési élmény az első pályán kissé furának hathat. Ugyanis a gázt nem kell folyamatosan nyomnunk, hogy az autót bizonyos sebességen tartsuk. Illetve olykor ezeknek az autóknak a vezetése néha olyan élmény, mintha egy teherautót vezetnénk. Élethű fizikát pedig ne is keressünk benne, mert az nincs. Erre az egyik legjobb példa a második pályán, Brazíliában lévő felüljárókról való leugratás, amely után a több száz lóerős szekerünk úgy pattog, mint egy gumilabda, miközben jelentősen veszít a sebességéből. Emellett az árkád természetét kiemeli a tény, hogy időre mennek a versenyek, meg az is, hogy amint letérünk az útról, úgy veszít a sebességéből a kocsink, mintha mély sárba hajtottunk volna bele. Viszont a járművek "sérülnek". Legalábbis a képen látunk három csíkot, amely a karosszériát (C - Chassis), a motort (E - Engine) és a gumikat (Tyres - Kerékgumi) jelöli. Ha ezek a csíkok elérik a talppontjukat, akkor az egy autónkba [értsd: életünkbe] kerül. Versenyek között természetesen van lehetőségünk javítani és fejleszteni is. Szóval a játék nem lenne rossz, de ez a túlzott játéktermi hangulat és irányítás szerintem sokat ront az összképén. Amúgy szerintem a GT Racing 97 úgy három-négy évet késett a megjelenéssel. Mert, ha 93-94 környékén adták volna ki, akkor talán elég híres lett volna. De aki szereti az árkád versenyeket azoknak érdemes kipróbálnia. A többieknek nem ajánlom, mert nagyon szokni kell. És akkor lássuk az emulációs bütykölést!
  A GT Racing elég sok erőforrást igényel emulálva, de különösebb beállítás nem szükség hozzá. Nálam 80 000-es ciklusszámon tökéletesen futott. [Tudom, ez egy kicsit sok.] Illetve telepíteni is kell, ezért még mountolnunk, azaz fájlrendszerbe kell illesztenünk a játék lemezképét [bár ha annyira elvetemültek vagyunk valódi CD-re is kiírhatjuk, és akkor csak a fizikai meghajtót beállítani a DOSBox configjában]. Ezt a következőképpen tudjuk megtenni, íme egy példa: "mount d X:\ -t cdrom". Ez a parancs a DOSBoxon belül D CD-meghajtóként csatlakoztatja majd a fizikai vagy virtuális X CD-meghajtót. Az "X:\" természetesen a saját CD-meghajtónk betűjelével helyettesítendő be. Ha ilyenünk nincs szükségünk lesz egy virtuális CD-meghajtó program, mint mondjuk a Daemon Tools, amelybe a játék lemezképét csatlakoztatjuk. Ha nem akarunk ilyesmit letölteni, akkor a DOSBox-ban használhatjuk még az imgmount parancsot is. Ezt a következő formátum szerint tehetjük meg: imgmount {lemezkép útvonala} -t cdrom -fs iso {már amennyiben .iso kiterjesztésben van a lemezképünk}.


  E Csokorban található harmadik szoftverszállal pedig egy újabb évet utazunk vissza az időben. Földrajzilag pedig elhagyjuk Európát, hogy Ázsiába térjünk. Egészen pontosan a Távol-Keletre, a Koreai-félszigetre. Mielőtt a kedves olvasó aggódni kezdene, hogy valamilyen észak-koreai programot találtam, megnyugtathatom, hogy egyáltalán nincs így. Hanem egy dél-koreai játékról lesz szó, amely nyilvánvalóan minőségi fölényben áll a dinasztikus kommunista szomszédjának bármilyen produktumával. Ez pedig nem más, mint az eredetileg 1995-ben megjelent Zyclunt (지클런트; ejtsd: csikülantü). Elméletileg eljutott nyugatabbra is a messzi Koreából. Ám mire ideért 1996-ban, már Blade Warrior (Penge harcos) néven futott. A program elméletileg működik Windows 95-98 alatt is, de én ezt nem teszteltem, így aztán csak a DOS-változatról fogok írni. Mindenesetre mindkét változatot a Phantagram fejlesztette, amely cég esetleg azoknak a stratégia-barátoknak lehet ismerős, akik valaha játszottak a Kingdom under fire sorozat korai részeivel, lévén ők fejlesztették ezeket is. A Zyclunt kiadását pedig az Intergame gondozta. Műfaját tekintve pedig ügyességi verekedős. Bár első pillantásra ugráldának, platformjátéknak tűnik, de nem az. Mert például csak akkor haladhatunk tovább, ha minden ellenfelet legyőztünk, mint például az egykori Golden Axe-ben. Most pedig következzék a története!
  2002-ben a gyógyíthatatlan betegségek és bűnözés példátlan mértékű emelkedése az emberi civilizációt az összeomlás szélére sodorta. Eddigre már a génmanipuláció olyan szintre fejlődött, hogy a képes volt olyan bonyolult kibernetikus organizmusokat létrehozni bármilyen célra, amelyek az emberekkel egy szinten álltak. Azonban a hatóságok nem tudták miként kezeljék a kiborgokat (cyborg), így ezek különböző bűnszervezetekhez kezdtek csatlakozni. [Azért a génmanipulációtól elég gyorsan eljutottunk a bűnöző fél-robotokig.] Ezek a bűnszervezetek a kiborgokat a fennálló hatalmi rendszer (The Establishment) ellen kezdték alkalmazni, mint félelmetes katonákat. Végül egy zsoldos csapatot, a Penge Harcosokat (Blade Warrior) bérelték fel ellenük. Sou [ejtsd: Szu], a csapat legfiatalabb tagját küldték, hogy leszámoljon a város kétes negyedében garázdálkodó kiborgokkal. Ám ekkor még senki sem sejtette, hogy ez egy nagyon veszélyes utazás kezdete lesz csak...
[Az első pályavégi főellenség.]
  A Zyclunt grafikájára nem lehet panasz, mert nagyon szépen néz ki. A sprite-ok, de főleg a hátterek nagyon kidolgozottak és megfelelő ciklusszám mellett igen gördülékenyen mozog minden. A hangrészlegre szintén nem lehet panasz. Remek hanghatásokat és természetesen CD-zenét kapunk, emiatt szükség van a korongjára játék közben, különben el sem indul. Az irányítás, ha már játszottunk hasonló DOS-os progikkal, szintén viszonylag intuitív. A konzolosoknak, akiknek gondot okoz általában, hogy a felfelével ugranak, szintén pozitívum lehet, hogy itt erre is külön gomb van. Ctrl-lal ugrunk, Alt-tal támadunk. Támadás közben, ha a felfelét nyomjuk, akkor a kardcsapás kissé felfelé irányul, így a magasból érkező lövedékeket is hatástalaníthatjuk. Futni is tudunk, méghozzá úgy, ha kétszer gyorsan egymás után megnyomjuk az irányt, amerre szaladni szeretnénk. A játékélmény nem lenne rossz, de sajnos a nehézség a felhők közé kapaszkodik, de még a "gyakorló" (practice) szinten is. Mert van ugyan lehetőségünk nehézségi szintet választani, de alig ér valamit. Az első pályán sem jutottam túl, noha nem tűnik nehéznek a játék. S igen erős benne az emlékezeti faktor, hogy tudjuk, mikor, mi következik. Mert sajnos alig látunk magunk elé. Meg persze ott vannak azok az ellenfelek is, akik mindenfelé lőnek, de hiába kaszaboljuk le a lövéseiket, valamelyik nagyjából mindig olyan szögből érkezik, hogy eltalálja Sout. Emiatt csak azoknak ajánlom, akik szeretik az ilyen nehézséget.
  A Zyclunt v. Blade Warrior elfut alapbeállításon, de nálam akadás és lassulás nélkül 25 000-es ciklusszámon működött remekül. Azonban a játékot telepíteni is kell, szóval szükségünk lesz a mount parancsra is a játék lemezképének [bár ha annyira elvetemültek vagyunk valódi CD-re is kiírhatjuk, és akkor csak a fizikai meghajtót beállítani a DOSBox configjában] fájlrendszerbe illesztéséhez. Ezt a következőképpen tudjuk megtenni, íme egy példa: "mount d X:\ -t cdrom". Ez a parancs a DOSBoxon belül D CD-meghajtóként csatlakoztatja majd a fizikai vagy virtuális X CD-meghajtót. Az "X:\" természetesen a saját CD-meghajtónk betűjelével helyettesítendő be. Ha ilyenünk nincs szükségünk lesz egy virtuális CD-meghajtó program, mint mondjuk a Daemon Tools, amelybe a játék lemezképét csatlakoztatjuk. Ha nem akarunk ilyesmit letölteni, akkor a DOSBox-ban használhatjuk még az imgmount parancsot is. Ezt a következő formátum szerint tehetjük meg: imgmount {lemezkép útvonala} -t cdrom -fs iso {már amennyiben .iso kiterjesztésben van a lemezképünk}


 
Csokrunk utolsó szálának egy olyan szoftvervirágot választottam, amelynek műfaja igencsak meghatározta a 90-es éveket. Ez a műfaj pedig nem más, mint az első személyes lövölde, avagy angol rövidítéssel az FPS [First Person Shooter]. A Wolfenstein, de főleg a Doom sikere után mindenki ilyet akart készíteni, míg a másik oldalon majdnem mindenki ilyennel akart játszani. Ennek az "FPS-láznak" egyik mintapéldányát fogom most ismertetni, amely The Hidden Below (kb. Alant rejtve) címet viseli. 1994-ben jelent meg a Soft Enterprises GmbH gondozásában, és a játékot szintén ők maguk is fejlesztették. Nagyjából egy tucat játékot készítettek 1991 és 2003 között, mielőtt végleg eltűntek volna. Ezek közül egy sem lett különösebben ismertebb, noha mindenféle műfajjal próbálkoztak. De visszakanyarodva csokrunk szálára, úgy tartják, hogy The Hidden Below az első német FPS, amely ráadásul megelőzte a Doom-motort használó Heretic-et abban, hogy már lehetett benne föl-le nézni. Ám vannak még egyéb sajátosságai is, amelyeket későbbi FPS-ekben is megtalálunk. 
[Roppant ingerszegény intró.]
  A játéknak van története is, amely nem rossz, de valójában erre a felületre sajnos túl hosszú. Így aztán ide egy rövidítette változatot írnék. Hősünk egy átlagos magánnyomozó, aki igyekszik eloszlatni azt a benyomást, hogy a munkája olyan, mint amilyennek általában a hollywoodi filmek ábrázolják. Legtöbb esete nem túl izgalmas, nem vedeli vödörszám whiskyt, nem bagózik, nem veszik körbe félmeztelen szépségek, s nincs mindig a keze ügyében a 45-ös Coltja. Ez a feladata is egyszerű rutinmunkának ígérkezett. Egy ipari kémet kellett volna lefülelnie, aki egy új fűnyíró terveit szivárogtatta a konkurenciának. Bár számára kissé gyanús volt, hogy a fűnyírógyár a sivatagban található, amelynek pontos címét az ügyfele nem volt hajlandó megadni, üzleti titokra hivatkozva. Hősünknek ugyan gyanús volt ez az egész, de nem akart elveszíteni egy jól s időben fizető ügyfelet. Így hát elindult megkeresni a titkos gyárat. Hősünk a sivatagban átélt egy homokvihart. Ez nem volt számára új dolog, mert gyerekként a sivatagban nőtt fel. A homokvihar elmúltával, amelyben egyébként különös dolgokat látott, de pusztán feszült idegeinek tudta be ezeket, folytatta útját. És úgy hitte, hogy megtalálta a gyárat, amelyet keresett. Ezt akkor még nem tudta, hogy valójában egy teljesen más helyre tévedt. Az épületek elrendezése mentes volt mindenféle általa ismert logikától, mintha egy tébolyult lángelme vagy pszichopata tervezte volna a komplexumot. Aztán belépett az első bejáraton, amelyet talált...
[A kép csökkentése véletlen volt.
Reflexből Page Up-ot nyomtam,
hogy felnézzek.]
  Mint látható így is kissé hosszúra nyúlt a történet, illetve meg is változtattam picit, mert az eredetiben emberünk egy levelét olvassuk. Na, de most már lássuk az elemzését! A játék grafikája ugyan nem szép, de pályáról pályára változik. Megfelelő gépen [ciklusszámon] pedig elég finoman mozog. A hangrészlegre sincs panasz, mert kapunk hangulatos midi-zenét meg igazán jó minőségű hanghatásokat is, noha az utóbbiak egy idő után eléggé zavaróak, mert nem túl változatosak. Az irányítás történhet billentyűzetről, egérről, gamepadról és joystickről is! Azonban, hogy az utóbbi hármat miként konfigurálja be az ember, az rejtély számomra. A telepítő meg beállító program egyébként velejéig német, míg maga a játék angol. Az irányításra minden indítás előtt rákérdez, de nagy betűt, noha azokkal jelzi a megfelelő irányítást nem fogadja el, szóval billentyűzet esetén csak simán nyomjunk "k"-t, majd Entert. Egyébként, ha játszottunk már klasszikus FPS-sel, akkor a billentyűkiosztás nagyjából szabványos. A fel-le nézés a Q [fel] és Z [magyar billentyűzet esetén: Y; le] gombokkal történik, az A-val középre hozhatjuk vissza a tekintetünk. Lehet guggolni is, a Caps Lockkal. Ám ilyenkor főhősünk csak a késével küzd. A játékélmény pedig elég vegyes, de nem rossz amúgy. Elsőként megemlíteném, azonban, hogy The Hidden Below eléggé olyan érzést kelt, mintha béta lenne. Például a beállításokban ne váltsunk felbontást, mert nagyobb az esélye, hogy valamiféle hibaüzenettel visszadob bennünket a DOS-ba. De ezeket a hülye hibákat, mert olykor hülye megoldásokat nem számítva egészen jó kis játék. Hülye megoldásra egy példa: ESC-re beugrik a szokványos menü, ahol rögtön menthetünk is, de a kiválasztott helyre nem elég rálépnünk, hanem "s"-t is kell nyomnunk, annak érdekében, hogy mentsünk. Az "l" gombra pedig rögtön tölti is vissza az állást. Továbbá minden pályán össze kell szednünk a térképet, hogy egyáltalán legyen. [M-mel teljes képernyős térképre válthatunk, a Tabbal csak a mini változatot kapcsolgathatjuk ki-be.] A textúrák, a lények is elég furák, viszont The Hidden Below már olyan funkciókkal bírt, mint például a kameraképek nézegetése, irányítása! Ilyesmire elsőként csak évekkel később a Duke Nukem 3D-ben volt először lehetőség. Szóval ötlet volt itt bőven, de a megvalósításon megint elcsúszott a dolog. Ám szerencsére nem nagyon. Érdemes kipróbálnia mindenkinek, mert tényleg szórakoztató, annak ellenére, hogy egyáltalán nem szép.
  Nálam The Hidden Below alapbeállításokkal úgy 35 000-es ciklusszámon futott egészen jól. Emellett a játékot már CD-ről kell telepíteni és onnan is kell indítani a THB.exével, szóval szükségünk lesz a mount parancsra is a játék lemezképének [bár ha annyira elvetemültek vagyunk valódi CD-re is kiírhatjuk, és akkor csak a fizikai meghajtót kell beállítani a DOSBox configjában] fájlrendszerbe illesztéséhez. Ezt a következőképpen tudjuk megtenni, íme egy példa: "mount d X:\ -t cdrom". Ez a parancs a DOSBoxon belül D CD-meghajtóként csatlakoztatja majd a fizikai vagy virtuális X CD-meghajtót. Az "X:\" természetesen a saját CD-meghajtónk betűjelével helyettesítendő be. Ha ilyenünk nincs szükségünk lesz egy virtuális CD-meghajtó program, mint mondjuk a Daemon Tools, amelybe a játék lemezképét csatlakoztatjuk. Ha nem akarunk ilyesmit letölteni, akkor a DOSBox-ban használhatjuk még az imgmount parancsot is. Ezt a következő formátum szerint tehetjük meg: imgmount {lemezkép útvonala} -t cdrom -fs iso {már amennyiben .iso kiterjesztésben van a lemezképünk


  Ennyi lett volna hát a 67. játékcsokor. A következő bejegyzéstől fogva pedig szakítok az eddig megszokott sorrendekkel és egészen összevissza fogom csokrokba kötni a játékokat. Legközelebb például ismét TVC-s játékokat veszek majd górcső alá. Ám addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor