A következő címkéjű bejegyzések mutatása: SNES. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: SNES. Összes bejegyzés megjelenítése

2021. február 7., vasárnap

Játékcsokor #058

Játékcsokor #058



  Ahogy legutóbb ígértem, a kora kilencvenes évek, az az a 16 bites konzolok lövöldözős virágaiból kötöttem csokrot. [Afféle konzolos SEUCK-szemle lesz ez...] E bokrétán pedig ismét megosztozik a két japán cég: a SEGA meg a Nintendo. De szagoljunk akkor végre bele ezekbe a szoftvervirágokba!


  Előző csokrunkat a SEGA virágainak kötésével kezdtük, ám most adjuk át az elsőbbséget a Nintendónak, jobban mondva: a Super Nintendónak. Elsőnek jöjjön egy lövölde! Azonban nem egy hagyományos függőlegesen vagy vízszintesen tekercselődő [idegenszóval scrollozódó] hátterű szép, de nagyon egyszerű shoot'em upra gondoltam. Hanem egy egészen érdekes grafikájú lövöldére gondoltam. Lényegében éppen olyan, mint itt a blogon, a Játékcsokor #021-ben már ismertetett "videós játékok". Azaz egy mozgó videó szolgáltatja a hátteret ténykedéseinkhez. Ez pedig nem más, mint az 1993-ban megjelent Accele Brid. A játék kizárólag Japánban jelent meg, de nem kell aggódni, mert a műfajából adódóan mélyenszántó párbeszédeket nem kell benne folytatnunk. Hacsak a lőfegyver ugatást nem tekintjük dialógusnak... Meg elméletileg létezik belőle angol verzió is. Legalábbis, amivel én próbálkoztam az angolul kommunikált.  A játékot egyébként Genki Co., Ltd. fejlesztette, a kiadását pedig Tomy Company Ltd. gondozta. A Genki esetleg a Super Nintendós versenyekért rajongóknak lehet ismerős. Ez a cég ugyanis kiadott néhány versenyt, kezdetben leginkább a SNES-re, de aztán más konzolokra is áttértek.
[Az intró, majd startképernyő,
benne az ominózus csővel...]
  Játékhoz nem sikerült kézikönyvet találnom, így aztán a történetét sem sikerült kihámoznom. De annyi biztos, hogy a mi feladatunk, hatalmas robotunkkal, vagy japánosan: mechánkkal, mely alakváltó is, egy versenyt biztosítani. Ám jönnek valamiféle terroristák, akiknek végül sikerül elrabolniuk valakit, mi pedig követjük őket. Tudom, ez nem kárpótolja a kedves olvasót a történet hiányáért, de hát ez egy lövölde, nem pedig kalandjáték. Így aztán a kedves olvasó érje be ennyivel. Mondjuk a játék ismeretlenségéről sokat elmond, hogy kb. mindenhol ugyanazt írják róla. Azonban úgy tűnik, hogy csak kevesek jutottak el a második pályáig, ahol már nem egy csőben kell menni, mint az első pályán. Mégis mindenki azt írja róla, hogy az Accele Brid egy csőben játszódó lövölde. Illetve olyasmit is állítanak, hogy lehet benne robot választani, nekem nem sikerült. Szóval kb. senki nem játszott vele...

[A játék maga, másfélszeresére
gyorsítva, 22 megás GIF-ben.]
  A játék grafikája egyébként remek. A megjelenítés gyors és látványos. A sprite-ok, bár nem sokat látunk belőlük a parázs és veszett lövöldözés-ugrálás miatt, szerintem egészen jók. A hangrészlege szintén remek. A hanghatások ugyan viszonylag egyszerűek, de a zenéje valami hihetetlenül jó. Igazán dinamikus, lelkesítő és gyors. Az irányítás viszont nem a legjobb. Ugyan a kiosztás átállítható valamelyik előre definiált profilra, de az alapon kívül kb. mindegyik rossz. Legalábbis nekem nem állt kézre. Illetve a játék jellemzi az a fajta késleltetés, mint a rosszabb C64-es lövöldéket, amelyeknél a tűzgomb nyomogatása meg az irányok rángatása nem járt azonnali visszacsatolással. Ezzel C64-en a nehézséget akarták növelni. Ezzel pedig áttérhetünk a játékélményre is, mert ezzel is már inkább vegyesek az érzelmeim. Az Accele Brid grafikai megoldása páratlan, de feltételezem a játék igen rövid, ezért a nehézségét növelték cserébe. [Olyannyira, hogy Easy fokozaton szerintem nehezebb volt, mint normálon.] Szóval már az első pálya is egy kihívás, amelyen gyakorlatilag semmiféle potencianövelőt nem kapunk. Csak a második pályán szedhetünk össze ilyesmiket, de ezeket is könnyen elkerülhetjük. Ugyan lőszerünk végtelen, de nem "tehénkedhetünk" folyamatosan a gombokra. [A műszerfal két oldalán lévő sárga kijelző mutatja, hogy mennyit lőhetünk még.] Mégis mindeezek ellenére egy próbát mindenképpen megér az Accele Brid.


  Második SNES-szálunk szintén egy lövölde lesz, mert most csak ilyeneket sikerült e csokorba beválogatnom. Azonban ezúttal egy kissé visszatérünk a távoli jövőből, a közeljövőbe. Lévén járművünk ezúttal nem egy alakváltó mech, hanem egyszerű vadászrepülőgépek. És ezek közül már valóban választhatunk. De lássuk, hogy miről is beszélek! A Super Air Driver 1993-ban jelent meg és a Copya System Ltd fejlesztette, míg a kiadását a Sun Soft/Asmik Corporation/Vic Tokai Inc. gondozta a különböző földrészeken. Ezzel a címmel valójában csak Európában és Japánban jelent meg. Ugyanis az eredeti japán címe a játéknak: Super Air Driver. 1995-ben készült egy folytatása is, Super Air Diver 2 címmel, de az már a felkelő nap országában jelent meg csak. Illetve a Super Air Driver már maga is egy második rész, de erről majd később! Amerikában viszont Lock On 
(kb. Célbefogás) címen ismeretes a játék. Most pedig lássuk a történetét!
  1990-et írunk. A világgazdaság [eredetiben világpiac van...] recesszióba süllyedt, ezért a világ országai, élükön a fejlettebb nemzetekkel, látványosan csökkentették hadi kiadásaikat. A Szovjetunió összeomlása után pedig mindenhol polgárháborúk és konfliktusok törnek ki. Fegyverek és lőszerek, a szokásos katonai csatornák helyett a fekete piacra jutnak. Ezek között a fegyverek között a legfrissebb technológiájú vadászgépek is megtalálhatóak, amelyek elsöprő fölényt nyújtattak az Öbölháborúban. Olybá tűnik, hogy a világ megérett a Harmadik Világháborúra. Egy ismeretlen Közel-keleti ország légterét ismeretlen hovatartozású vadászgépek sértik meg váratlanul. Megszámlálhatatlan mennyiségű jelzés tűnik fel a radarképernyőkön. Az ismeretlen ország kormánya segítséget kér az ENSZ-erőktől. Uraim, a feladatuk: minden olyan repülőgép megsemmisítése, amelyet a raderképernyőjükön látnak. [A szövetséges gépeké is? :)] Ezért hát mutassák meg mit tudnak valójában, akadályozzák meg e konfliktus továbbterjedését, hogy megállítsák a Harmadik Világháború kitörését!
[Négyből az egyik választható
repülő, az F-14-es.]
  A Tom Clancy-féle thrillerek részletességét és összetettségét nélkülöző történet után pedig lássuk magát a játékot! A játék grafikája, a Super Nintendo úgynevezett hetes módját [Mode 7] grafikus megjelenítését használja, ezért a felszín egészen élethűen néz ki. Mármint a korához képest. Természetesen háromdimenziós objektumok nincsenek, mert valószínűleg ott a SNES-hardware letérdelt volna. Így aztán minden sprite-tal dolgozik, viszont villodzást csak akkor tapasztaltam, ha lelőttek, a játék pedig ekképpen jelezte, hogy még egy ideig sérthetetlen a gépem. Szóval a látványra nem lehet panasz. Viszont a befogó négyzetre igen, mivel ez fehér színű, akárcsak a horizont, így néha nehéz észlelni az ellenséges gépeket. A hangrészlegre szintén nem, mert nagyon jó zene szól végig, a hanghatások is jók. Az irányítás pedig nagyon egyszerű, mondhatnám modern szóval, hogy szinte intuitív. Már amennyiben játszottunk hasonló árkád lövöldözős játékot. A játékélmény sem rossz, de sajnos a Super Air Driver is az a fajta játék, amely elég rövid, ezért már az első pálya is tud kihívással szolgálni. A második pálya meg már elég nehéz. Emiatt pedig csak azoknak ajánlom, akik nagy tapasztalattal bírnak a hasonló árkádjátékok területén.


 
  Akkor térjünk most át a SEGA játékokra! Fentebb említettem, hogy a Super Air Drivernek nem csak egy folytatása van, de önmaga is egy folytatás. Méghozzá az Air Driver című programé, amely viszont a SEGA Mega Drive-ra, vagy a tengerentúlon SEGA Genesis-ként ismert gépre, jelent meg még 1990-ben. Természetesen a játék fejlesztését a Copya System Ltd., végezte, míg a kiadásáért Seismic Software/Asmik Corporation felelt. A Super Nintendós folytatásával ellentétben pedig nem kívülről látjuk a vadászgépünket, hanem a pilótafülkéből. Illetve itt még nem választhatunk több repülőgép közül, merthogy a járművünk egy szupertitkos lopakodó vadászgép. Ha a kedves olvasó itt arra számítana, hogy majd a C64/Amigás F-19 és folytatása az F-117A szintű légi lopakodással kell lecsapnunk az ellenségre, akkor sajnos ki kell ábrándítsam. Akárcsak a Super Air Diver, ez is inkább az egyszerűbb lövölde kategóriába tartozik. Így aztán radarzavarást, észlelési magasság alatti repülést meg hasonlókat sem kell végrehajtanunk benne majd, csak lőni, lőni és lőni. [Ez úgy "hangzik", mint valami amerikai és kapitalista anti-Lenin tanács.] Azonban most lássuk a történetét!
[Az "intró" megismétli a történetet,
s bemutatja az F-119-et.]
  Szigorúan Bizalmas Eligazítás: A legtitkosabb küldetés végrehajtására önt választották. A küldetés részleteit szándékosan tartották vissza az utolsó pillanatig, hogy bármiféle információszivárogtatás ellehetetlenüljön. Egy ismeretlen terrorszervezet, élén egy gonosz, vakbuzgó vezetővel, olyan erős haderőre tett szert, amelynek hagyományos védelem nem állhat ellen. Az ön küldetése, hogy felkutassa és megsemmisítse az ellenséges terroristákat [ezek szerint vannak barátságos terroristák is]. Nagyon felszereltek, a Központi Hírszerzés (Central Intelligence) pedig arról tájékoztatott bennünket, hogy esetleg földönkívüli (extraterrestrial) nemzetek támogatását is élvezik. A küldetésének sikere azon múlik majd, hogy képes lesz-e észrevétlenül átjutni az ellenséges vonalakon [akkor szerintem itt a vége a játéknak, merthogy rögtön kb. egy századnyi repülő – amely csak 10-15 gépből áll általában, lévén a kiszolgálószemélyzettel együtt tesznek ki kb. száz embert – támad ránk]. Az F-119 lopakodó vadászrepülőgépe ugyan láthatatlan a radarok számára, de a tapasztalata, mint kiváló pilótáé, áll csak a sötét elnyomás aközött a világ között, ahogy mi ismerjük. Ön a legjobb ügynökünk. [Ha meg lelőnek, akkor jön ez a mondat.] Sok szerencsét!
[Küldetéseink ilyen hangulatos
animációval kezdődnek.]
  Az Air Diver grafikája nem lenne rossz, hiszen a megjelenítés elég gyors, sőt talán néha túl gyors is, azonban maga a látvány valahogy elavultnak tűnik, még a Mega Drive-hoz képest is. Látvány alatt nem a műszerfalat értem, meg a kezdőanimációt, hanem mindazt, amit ezeken túl, a "világban" látunk. Az ellenséges repülőgépek nagyon egyszerű sprite-ok, amelyekben, mintha szándékosan kevés időnk lenne "gyönyörködni". Úgy vélem, hogy a grafika talán a közepes minőség alján helyezkedik el. A hangrészlegre nem lehet panasz, kapunk jó kis zenét, meg remek hanghatásokat is. Az irányítás nagyon egyszerű, sokkal egyszerűbb, mint a SNES-es folytatás esetében, mert csak három gombot kell használnunk, amelyekkel a gépágyút, a rakétákat meg az utánégetőt vezéreljük. A játékélmény pedig nagyon árkád, viszont ebből is inkább a rosszabb típusú. Ha már játszottunk bármiféle hasonló repülős lövöldözős játékkal, akkor feltűnően rosszul mozgónak tűnik majd az F-119-es. Természetesen csak a csűrni tudjuk a gépet, de ezt is csak nagyjából úgy 35-45°-os szögben tehetjük meg. Továbbá, az üzemanyag visszaszámlálón kívül, semmiféle információt nem kapunk a gépünk helyzetéről. Az ellenfelek pedig csak jönnek és jönnek, de már az első pályán is. Érdekességként tudom ajánlani az Air Divert, de mint tartalmas szórakozásként egyáltalán nem.


  Csokrunk utolsó szála egy újabb lövölde, de ezúttal a cselekményt nem főhősünk-járművünk háta mögül követjük majd, hanem madártávlatból. Sőt lehetőségünk lesz "lábbuszból" meg valódi járműből is lövöldözni, amely a fentiekhez híven szintén egy légijármű lesz. Egy helikopter, amely itt a blogon is többször előfordult már, mégpedig egy AH-64-es Apacs helikopter. A Mega Drive program, amelyről szó van pedig a Red Zone (Vörös Övezet). A játékot 1994-ben készítette Zyrinx nevű cég, amely egyébként rendelkezik túlságosan nagy "portfólióval". Összesen három játékot készítettek. Ezekből egyet már ismertettem itt a blogon, még Játékcsokor #023-ban, ez a pedig a remek Sub-Terrania volt. Egyébként a Zyrinx érdekessége, hogy sok tagja eredetileg úgynevezett demo-scenerek voltak, azaz olyan programozók, digitális művészek, akik leginkább demonstrációs programokat készítettek, kihasználva az adott gép teljesítményét. Viszont visszatérve a most ismertetendő játékra: a Red Zone-t kiadását a Time Warner Interactive Inc. gondozta. Most pedig lássuk a játék történetét!
[Az intró és benne Iván Retovic]
  Az eligazítás: Egy szélsőséges párt sikeres államcsínyt hajtott végre egy volt kommunista országban. Vezérük, Iván Retovic (Ivan Retovitz) és Zyrisztia pártja (Zyristian Party) régi orosz atomfegyvereket szerzett, amellyel az új világrendet fenyegetik. Retovic egy kegyetlen vezér, aki drogkereskedelemből származó bevételekből finanszírozza a közel-keleti fegyvervásárlásait, melyeket szélsőjobboldali terrortámadásai során alkalmaz. Frissen szerzett katonai erejükkel, Retovic és Zyrisztia pártja ultimátumot intézett a világhoz: "A világnak el kell ismernie az újonnan született Zyrisztia államot és vezetőjét, a császárt, mint a »Negyedik Császár«. Amennyiben ezt a kiáltványt elutasítják, úgy a világból nem marad más, mint egy halott, radioaktív sivatag.
[A gyalogakció 2,6-szeresére
gyorsítva, és kicsit kivilágosítva,
mert a játék elég sötét.]
  
[Amúgy el tudom képzelni az ilyen vezetőket, de most csak egy gondolat erejéig játszunk el azzal, hogy a világ azt mondja: tessék csak! S tényleg elpusztít mindent egy ilyen barom. Akkor mi a francon akar uralkodni? Egy halom mérgező dűnén? Ez kb. ugyanaz, mint a dél-amerikai drogbárók. Van kis birodalmuk, kis hadsereggel, de ugyanabban a primitív nyomorban tengődik a környezetük, mint amiből ki akartak törni. Utak ugyanúgy nincsenek, a bűnözés is kb. ugyanaz. Persze nekik megszámlálhatatlan pénzük van, de megéri a sok hátrány mellé, amivel mindez jár?] Egy utolsó kétségbeesett kísérletként, hogy megdöntsék Retovic Zyrisztia pártját, egy csapat elitkatona titkos tervet készít. A csapat "Árnyból" (Shade), "Roccóból" és "Káprázatból" (Mirage; tudom ez inkább délibáb, de a káprázat jobban hangzik) áll. Mindegyikük magasan képzett a harcművészetekben, nehézfegyverek kezelésében és járműfelderítésben. A hírszerzés azt javasolta, hogy egy kis repülőgéppel lépjenek az ellenséges légtérbe. Onnantól pedig már a csapatra hárul feladat, hogy elpusztítsák Retovic parancsnoki központjait (Command Centers) és Zyrisztia atomfegyver arzenálját. Ehhez a tervhez az elitcsapat titokban egy különleges háromüléses (pilóta, lövész, navigátor) Apacs harci helikoptert épít. Az Apacs mindennel rendelkezik, amivel kell, beleértve a műholdas radarrendszert, fejlett fegyverrendszert (30 milliméteres gépágyúval, Pokoltűz (Hellfire) tankelhárító irányított rakétákkal, 70 milliméteres irányítatlan rakétákkal) és egy automatikus éjjellátó [Az eredetiben "night tracking system" van, amely "éjkövető rendszert" jelent, de nem egészen világos, hogy mire gondolhatott a költő...] rendszert. A kémműholdak föld alá rejtett nukleáris központokat észleltek, így aztán az elitcsapatnak az Apacs helikopterét át kell majd navigálnia az ellenséges tűzön, semlegesítenie kell a radarjaikat, majd a föld alatt kell tovább küzdeniükj, hogy elpusztítsák Retovic parancsnoki központjának erősen őrzött szívét.
[Szintén világosítva a képen, de
nincs gyorsítva.]
  A Red Zone grafikája talán az egyik legjobb, amelyet ebben a stílusban láttam a 16-bites konzolokon. Főleg amiatt, mert nagyon jól keveri a 2D-s sprite-okat a legprimitívebb 3D-s elemekkel. Ráadásul mindezt valami hihetetlenül gyorsan és finoman teszi. A hangrészlege szintén kiváló, remek hangulatos zenéket és kiváló, ropogós hanghatásokat kapunk. Az irányítás szintén egyszerű, hamar kitapasztalható, akik pedig már játszottak bármilyen Mega Drive-os lövöldözős játékkal azoknak intuitív a kiosztás. A-val a gépágyút, ha gyalog vagyunk, akkor fegyverünk sütjük el. B-vel a kiválasztott rakétát, egyébként a földön a kézigránátot/kést dobjuk/rakétát lövünk vele. A dobás távolsága a gomb nyomva tartásával függ össze. C-vel pedig a rakéták között válogathatunk, emberként pedig ezzel ugrunk. A Red Zone-ról eddig természetesen csak felsőfokban szóltam, de most jöjjön a fekete leves: nem a legkönnyebb játék. Érezteti velünk keményen, hogy mi csak egy kis lázadó csapat vagyunk. Lőszerünk nem végtelen, természetesen tudunk utánpótlást szerezni, de az sem egyszerű. Hőseink nem halhatatlanok, miként átalakított Apacsunk sem képes sokáig elviselni a támadásokat. A játékélmény, a nehézséget leszámítva, kitűnő. Nem csak vaktában lövöldözünk, hanem küldetéseket kell teljesítenünk. Például első küldetésünk megszerezni egy, régi szóhasználattal élve: komputervírust. Második küldetésünk során ezt kell installálnunk a radarrendszerben. Hőseink különböző fegyverekkel meg gyorsasággal bírnak, így aztán nem mindegy kit választunk, egy-egy gyalogküldetéshez. Szóval ésszel, ügyesen, megfontoltan kell játszani. Emellett, ha valakit érdekel még jobban a történet, a főmenüben a "History" pont alatt többet olvashat róla. Az egyetlen negatívuma a Red Zone-nak a nehézségen kívül talán az efféle konzolokon szinte ismeretlen töltési idő. Ez ugyanis néhány másodperccel több, mint a szokott. De mindenkinek ajánlom, mert tényleg nagyon jó játék. Megkockáztatom, hogy talán Mega Drive egyik legjobb lövöldözős játéka a Red Zone.


  Ennyi lett volna hát az 58. csokor. Legközelebb is konzoljátékokkal jelentkezem majd, amelyeket a Sony gépeire írtak. És az 59. játékcsokorral átlépünk a 16-bites gépek korából a 32 és 128-bites korba. Mindenesetre addig is jó játékot kívánok!

Komputer Kalandor

2020. augusztus 23., vasárnap

Játékcsokor #048

Játékcsokor #048



  Visszatértünk hát a játékcsokrokhoz! Ezúttal a konzolok ágyásából válogattam össze a 48. bokrétát. Méghozzá elég nagy időt átölelve, mert 8 és 16 bites konzolok virágai közül válogattam. Lássuk hát őket!


 
[A borító feltehetőleg azért ilyen,
mert ún. lentikuláris technikával
készült. Ez kelti azt a hatást, ha az
ember ide-oda dönti a képet,
mintha mozogna.]
Csokrunk első szála egy japán játék lesz. Hivatalosan nem készült belőle angol fordítás, nem hivatalosan viszont igen. Jómagam sok-sok évvel ezelőtt végigvittem már, még egy olyan korban, amikor a mobiltelefonok nem tudtak (fény)képről fordítani. Akkoriban nagy rajongója, vagy hát inkább "fogyasztója" voltam a Castlevaniaszerű játékoknak. Olyannyira, hogy mikor végigvittem mindegyiket, kivétel a Playstation 2 változatoktól felfelé, mert akkoriban nem volt gépem emulálni ilyesmit, akkor elkezdtem keresni még hasonlókat. S így fedeztem fel a Konami által fejlesztett és 1987-ben kiadott Getsufūma Den vagy más átírásban: Getsufuu Maden című játékot [fogalmam sincs, hogy mit jelent a címe, mert még a guglifordító sem fordítja le rendesen]. Műfaját tekintve ez egy könnyű kaland-ügyességi-mászkálda néhány szerepjátékos elemmel kibővítve. Sőt kapunk egy térképet is, amelyen mászkálva mehetünk egyik helyről a másikra, akárcsak a Super Mario 3-ban. De lássuk, hogy a története szerint miről is van szó!
  A Démonok Korának kezdeti éveiben történt, hogy pokoli tányérnyalók gyülevész népe felébresztette a rémet, kit Sárkány Gazdának (Dragon Master) neveztek. Hogy a felvilág (Overworld) békéjét megőrizzék, a Fúma (Fuuma) testvérek szembeszálltak a Sárkány Gazdával. Azonban képtelenek voltak legyőzni őt és elbuktak. Elveszítették legendás Hullámkardjaikat is, amelyeket Hadukenként is ismertek [ez ugyanaz a japán szó, amelyet a Street Fighter sorozatban néhány szereplő is kiált egy speciális támadás során, és elméletileg azt jelenti Háborgó ököl, vagy szó szerint: Hullámzó ököl]. Az utolsó Fúma testvér azonban esküdt tett, hogy megbosszulja bátyjait, legyőzi a Sárkány Gazdát, és visszaszerzi Hadukeneket. [Amint az a jobb oldalon látható, ezt a mesét egyébként valamiféle banya meséli, aki a végén rájön, hogy mi vagyunk a harmadik testvére, s utunkra küld, hogy menjünk az ördögbe Ördöghöz és harcoljunk!]
  Természetesen a játékos bújik a harmadik testvér szerepébe, hogy lekaszaboljon szinte mindent, ami az útjába kerül. A játék grafikája kellemes, közepesen változatos, de természetesen a szokásos Nintendo-betegségben szenved: villogtatja a sprite-okat, olykor úgy tűnik ok nélkül. A hangrészlegére viszont nem lehet panasz. Fülbemászó dallamok kísérik tetteinket, miközben a remek hanghatások hallhatunk. Az irányítás természetesen roppant egyszerű. A játszhatóság is megfelelő, mert nem rögtön dob bennünket a mély vízbe a játék, hanem fokozatosan emeli a nehézséget. Emellett az esztelen kaszabolás mellett a különböző lényektől összeszedett aranyból kell majd ezt-azt vásárolnunk. Merthogy vannak boltok, illetve az intróban látott banyától  juthatunk információkhoz, amikor a térképen besétálunk jurtájába. Ám olykor bányákban vagy barlangokban is barangolnunk kell, ilyenkor nem oldalról látjuk, hősünket, hanem hátulról. Ez is egészen egyedivé teszi az élményt. Életünket az ellenfeleink "lelkéből" nyerhetjük. Szóval, ha valaki afféle Castlevania 2 utánérzésre vágyik, amely nem csak ügyességi ugrálda volt, hanem már kaland- meg szerepjáték elemekkel is bírt, akkor mindenképpen próbálja ki ezt is, mert szerintem nem fog csalódni benne! Azt még hozzátenném, hogy ennek a játéknak a végigjátszásához nem kell majd leírás, mint az említett Castlevania 2-höz.

 
  Csokrunk második szála már megjelent hivatalosan is angolul, a japán mellett. [Az eredeti japán borítón még egy meztelen nő is helyet kapott, de természetesen a hölgy már nem volt megtalálható a európai és amerikai kiadások borítóján. Mondjuk az utóbbi teljesen másként is néz ki.] Emellett pedig egyébként a SEGA Mastery Systemre hajtott ki, még 1989-ben. Fejlesztője meg kiadója természetesen a SEGA volt maga. Ez pedig nem más, mint a Spellcaster (Varázsló, Varázsvető) című játék, amelynek japán változata Kujakuō néven volt ismeretes, s a Lenyugvó nap országában egyébként megjelent a rivális NES-re meg MSX számítógépre is. Műfaját tekintve hasonlatos az Getsufūma Denhez meg Castlevania 2-höz, de azért nagyban eltér tőlük a kalandrészekben. Lévén ezek nagyjából olyanok, mint egy valódi kalandjátékban. De az említett műfaji jellemzőkön kívül találunk még szerepjáték elemeket is a Spellcasterben. Azonban most lássuk, kivételesen nem a történetét, mert arra külön nem találtam rá, hanem a dobozának hátoldalán található kedvcsináló szöveget, amely vázolja a történetet is:
[Az akciórészlet, s a majdnem
végzetes ügyetlenkedésem.]
  SPELLCASTERA SEGA életre szóló élménye, amelyben a főszerep az izgalmakban dús akciójeleneteké és a grafikus szöveges kalandé! Te vagy Kane, VarázsVető (Spellcaster) harcos az Orom Templomból [végül is egy Jani a hegyről...]. Mesteri fokon elsajátítottad annak a technikáját, hogy Ki erőt [a kínaiak hívják csínek] vess az ujjhegyeidről. Emellett különböző varázslatokkal pedig hatalmadban áll megidézni az istenek erejét!
  Éppen most is, a gonosz hadserege dúlja a vidéket, falvakat s templomokat pusztítva el. Csatába hívtak, hogy felfedezd, ki is az ellenséged... és mi is áll valójában gonosz tervei hálójának szívében.
  Ez egy olyan kaland, mely egyaránt elvisz téged a föld fölé s alá, át az időn és téren, de még a Holtak Birodalmába is! Miközben varázsfegyverek erejével vértezed fel és különös teremtményekkel küzdesz, többet tudsz majd meg a támadások hátteréről, no meg a saját sorsodról, mint az igazság örök harcosáról.
  Éld át a végső csatát és rájössz, hogy mit is jelent valójában VarázsVetőnek lenni!
[A kaland részlet. Felgyorsítva.]
  A játék grafikája kissé sötétnek, snassznak tűnhet elsőre, de szerintem ez inkább a történet hangulata miatt ilyen. Egyébként nincs vele gond, de nagyon sokszor, akárcsak a NES, találkozhatunk a sprite-villogtatással. A hangrészlegre nem lehet panasz, mert szépen szól, noha a már említett általánosan melankolikus-borús atmoszféra miatt a zene is ilyen hangulatú. A hanghatások sincs semmi különös, de nem fülsértőek, inkább puhának nevezném őket. Az irányítás, lévén nem túl sok gombbal kell játszani, roppant egyszerű. A játszhatóság is már-már kitűnő, de azért elég hamar hoz minket olyan helyzetbe a játék, melyben ha elveszítjük a fejünket, akkor főhősünk Kane életét is elveszítjük. A kalandelemek is nagyszerűek benne! Ha már játszottunk hasonlóval, akkor nem lesz gond, csak nézzünk, vizsgáljunk meg mindent alaposan, az emberekkel pedig ha kell többször is beszéljünk, mert mondhatnak újat vagy éppen ajándékozhatnak nekünk valami. Már természetesen, ha nem az ellenséggel cserélünk barátságtalan eszméket. Azoknak nem ajánlanám, akik inkább az akció orientált játékokat kedvelik. Mert bár van ebben is kihívás, a kaland elemek majdnem annyi időt tesznek ki, mint egy-egy akciós rész. Viszont mindenki másnak javaslom, hogy próbálja ki, mert tényleg egész jó játék!


  Csokrunk harmadik szálával pedig átlépünk a 16 bites konzolok virágába, akarom mondani világába. Az On the Ball című ügyességi játék 1992-ben jelent meg a SNES-re, a Taito gondozásában, de a Taito is fejlesztette. Gondolom sokaknak ismerős lehet a név, hiszen ez a cég alkotta meg a Qix című egészen egyedi, területelkerítős játékot, amelynek aztán számos utánzata meg klónja született az idők folyamán. Ebből azonban a szemfülesebbek már ki is következtethették, hogy az On the Ball [Eredetileg Cameltry] SNES-változata valójában nem is az első. Lévén a Taito leginkább az árkádszekrényekben volt igazán érdekelt. S valóban ez a játék egy ilyen szekrény volt eredetileg, amely 1990-ben került először a játéktermekbe. Aztán később a konzolokra, meg a japánok Sharp X68000 nevű gépére is átírta a Taito. Lévén velejéig árkádjáték, nincs is története. Ezért térjünk is rá az ismertetésére!
  Grafikailag nem legkiemelkedőbb gáma. Különleges effektusokkal nagyon nem találkoztam, viszont a megjelenítés gyors és színes is, de egyáltalán nem látványos. Talán kissé átlagon aluli is. A hangrészleg már egy fokkal jobb. Aki szereti a midi-zenék hangzásvilágát, a kora kilencvenes évek kissé mosott Amigás hanghatásait, azoknak ez tetszeni is fog. A többiek sem találhatnak majd benne kivetni valót. Az irányítás egyszerű, bár szerintem kissé érzékenyebb a kelleténél. Egyébként a játék a gyakorlópályákon elmagyarázza a szabályokat képekkel is így, azok is élvezni tudják, akik nem beszélnek angolul... vagy japánul, ha a japán verzióval játszanak. A játékélmény pedig hamisítatlan árkád tapasztalatot ad, remek hangulattal. Mintha csak a szórakozás létezne a világon. Sőt akár ketten is játszhatjuk! Persze nem egyszerre, hanem csak egymás után. Aki szereti az árkádjátékokat, azoknak szinte kötelező kipróbálni. A többiek is megtehetik, de nem feltétlenül fogják ugyanannyira élvezni.


 
Csokrunkban található utolsó játékszál, akárcsak a második, szintén a SEGA egyik gépére, természetesen a 16 bites Mega Drive-ra készült el. [Illetve ez így nem teljesen igaz, mert Európában elméletileg nem jelent meg, csak Japánban és Észak-Amerikában, az utóbbi helyen SEGA Genesis néven futott a Mega Drive.] Az Arcus Odyssey-t a Wolf Team fejlesztette, akiknek egyébként elég sok keleti szerepjáték "szárad a lelkén", a kiadását pedig, legalábbis Amerikában, a Renovation Products gondozta, amely lényegében a japán Telenet Japan nevezetű cég leányvállalata volt, feladatuk pedig éppenséggel a szoftvereik fordítása és természetesen terjesztése volt. A játék maga 1991-ben jelent meg, Genesisre, illetve a már korábban említettt Sharp X68000-re. Két évvel később SNES-re is átírták. Az Arcus Odyssey műfaját tekintve egy izometrikus [vagy a geometria nyelvén: axonometrikus] árkádjáték, szóval az akcióé a főszerep benne, ám található benne némi kaland-szerepjáték elem is. Talán legjobban a Gauntlet című játéksorozathoz lehetne hasonlítani, de ez sem egészen pontos hasonlítgatás. Ám ennyi száraz információ után lássuk a történetét!
[Részlet az intróból.]
  Réges régen, Arcus földjén, élt egy boszorkány, kit Castomirának neveztek. Gonosz terveket szövögetett arról, hogy elpusztítja a világot. Sötét varázserejét arra akarta használni, hogy a világot a saját tetszése szerint alkossa újjá. Sok vidéket, országot elfoglalt, így taszítva nyomorba sok-sok ártatlan ember életét is. Számtalan harcos próbálta megállítani, de csak egynek volt elég bátorsága és ereje, hogy igazán szembeszállhasson a boszorkánnyal. Egy jóságos hercegnő, kit Leaty-nek (Líti) nevez, fellázadt, hogy véget vessen a Castomira tombolásának. Leaty a fény mágikus erejét hívta segítségül, hogy megküzdjön Castomirával és seregével. Leaty és Castomira a legóriásibb csatában küzdöttek meg egymással, amelyet az ősi történelemben valaha is feljegyeztek. Küzdelmükből születő lökéshullámok teljesen elpusztították a földet körülöttük. Számos hosszú nap után, végül Leaty került ki győztesen e csatából, s Castomirát a Sötét Világba száműzetett. Annak érdekében, hogy a boszorkány sorsát megpecsételje, őt magát pedig megkösse, a hercegnő egy mágikus kardot kovácsolt. E pengét pedig később csak úgy ismerték, mint Leaty Hatalma. Századokon át, Arcus királyai őrizték e kardot, amely idővel, egyben a béke szimbólumává is vált. Ám a békét most veszély fenyegeti, Castomira tányérnyalói pedig ellopták Leaty Hatalmát, így pedig a boszorkány egyre erősebbé lesz, a világ pedig hatalmas veszéllyel néz most szembe...
[A második pálya.]
  A hosszas történet után lássuk akkor a játékot! Kezdés előtt választhatunk, hogy egyedül vagy egy játszópajtással nézünk szembe a boszorkány meg a gonosz hadaival. Ha ezt eldöntöttük, utána négy főhős közül választhatunk, akik természetesen négy különbözőféle fegyverrel, képességgel bírnak. Ha kiválasztottuk a nekünk tetszőt, akkor a dolgok közepébe vághatunk kardunkkal vagy amilyen fegyveres hőst választottunk. Grafikailag kissé sötét, de ez inkább az előnyére válik, mert a hangulatot fokozza. A megjelenítéssel sincsen baj, mert ameddig én elvittem, nem tapasztaltam belassulást. A hangrészleggel nincs semmilyen gond. Remek midi zene és kissé tompa hanghatásokat kapunk, amelyek egyébként is jellemezték a 16 bites gépeket. Az irányítás viszonylag egyszerű, viszont nem szabható testre, lévén nincs is beállítások menüpont a főmenüben. A játékélmény pedig egész jó, hangulatos. Sőt azt mondanám, hogy a korábban említett Gauntletnél még jobb is, mert kevésbé árkád, mint az. Van benne "súly", tartalom, nem csak a pontszerzés a lényeg. Illetve a kaland oldalát a játéknak különböző elemek emelik ki, például találkozunk emberekkel, akik információkkal segíthetnek nekünk, stb. A hangulata, illetve a kétjátékos lehetőség miatt ajánlom a kipróbálását, mert szerintem ezekben kiemelkedik.


Ennyi lett volna hát a 48. játékcsokor. Még nem tudom, hogy mivel jelentkezem legközelebb, bár nagy valószínűséggel egy újabb csokorral, de addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2019. augusztus 25., vasárnap

Játékcsokor #032

Játékcsokor #032



  32. játékcsokrunkat a harc indulatos szaga lengi be, mert minden egyes szála nagyjából erőszakban tocsog majd. A bemutatandó játékok pedig mind a Super Nintedóra, azaz SNES-re készültek el. Ezért nem fogunk térdig vérben gázolni ugyan, ám az agresszió ott lesz csokrunk minden egyes szálában. Azonban most már lássuk is őket!


  Elsőként kezdjük egy olyan fajtájú játékkal, amelyet a 16 bites konzolokon nem lehetett megúszni: a platform ügyességivel. Hősünk azonban nem eleven mérgezőgombákra meg teknősökre fog ugrálni ebben a játékban, hanem gyilkos robotokra, lényekre, s persze emberekre. Meg persze nem fog rájuk ugrálni, különben megsebeznék, hanem helyette majd lekaszabolja őket. A Run Saber (kb. Vágtató szablya) 1993-ban jelent meg az Atlus U.S.A. gondozásában [A Playstationös keleti szerepjátékok kedvelőinek ez a cég valószínűleg ismerős lesz]. Viszont egy bizonyos Hori Electric Co. fejlesztette, amelynek még volt ugyan két kiadott játéka, de teljesen más stílusban [egy logikai meg egy horgászós]. Érdekesség még, hogy ahogy Boris Vallejo is készített játékborítókat, úgy a felesége Julie Bell is. Ugyanis a Run Saber borítóképét a művésznő tervezte. Azonban itt az ideje, hogy lássuk a történetét!
[Az intró.]
  2998-ban a Föld légköre annyira telítődött már mérgező szennyezéssel, hogy a bolygó a teljes ökológiai pusztuláshoz közelített. Az emberiség utolsó reménye Dr. Gordon Bruford új technológiája volt, amelyet úgy neveztek, hogy: "Földi Újjászületés Terv". Ez a forradalmi program megtisztította volna a Föld felszínét és az univerzális energiát, a Fúziót, az emberiség igájába hajtotta volna. [Nem azért a két fillérért, de az előbb a légkör volt szennyezett. Vagy ez valamiféle eufemisztikus megfogalmazása annak, hogy széthidrogénbombázza a bolygót? :)] Ám ahhoz, hogy a fúziós energiára áttérhessen az emberiség, a Föld sztratoszféráját halálos mennyiségű radioaktivitásnak kellett kitenni. [Mé'?] Hogy ezt az időszakot az élet átvészelje, az embereknek el kellett volna hagyniuk a bolygót, az élővilágot pedig egy éves hibernációba kellett volna altatni. Azonban valami borzalmasan félresikerült. [Szerintem az egész terv egy elmebeteg ötlet volt már az elejétől kezdve...] Dr. Bruford, hogy az egész bolygó feletti irányítást megszerezze titokban a Földön maradt és igen komoly mennyiségű sugárzásnak tette ki magát. [Újabb példája a nem éppen józan gondolkodásnak.] A genetikai felépítése teljesen megváltozott, egy végtelenül gonosz teremtménnyé változtatta magát, kiirtva magából minden emberit. Az új "Dr. Bruford" mutánsokat kezdett klónozni, hogy hadsereget építsen belőlük, akik majd segíteni fogják őt gonosz tervei megvalósításában. A világ legnagyobb tudósai borzalommal tanulmányozták a letapogatók (scanner) képeit, amelyeket azért helyeztek el, hogy a Föld állapotát figyelhessék. A hagyományos fegyverek hatástalannak bizonyultak Bruford és mutáns klónhadseregei ellen. Így hamarosan elindították a Vágtató Szablya Projektet, amely célja az volt, hogy olyan kiborgharcosokat hozzanak létre, akik látványos fegyverzettel bírnak [ez így volt benne a kézikönyvben...] és olyan képességekkel rendelkeznek, amelyekkel behatolhatnak Bruford létesítményeibe és visszavehetik a Földet. Három prototípust fejlesztettek ki, majd küldtek a Földre. Sajnos azonban Kurtz – a Lángszablya [az eredetiben "flair" szó szerepel "flare" helyett, azonban elég hülyén hangzana, hogy "hajlam v. természetes adottság, esetleg tehetség szablya".] – azonban hibás parazitavédelemmel bírt, s Bruford elfogta, hogy a Vágtató Szablya Különítmény (Run Saber Force) ellen vesse be őt. Csak ketten maradtak hát a különítményben: Allen, a Mennydörgő szablya, és Sheena, a Jégszablya. Az emberiség sorsa az ő kezükben van! Sok szerencsét, Vágtató Szablyaharcosok!
[Egy "hadnagy" v. pályaközi
főellenség.]
  A játék grafikája jó, de azért más hasonló progikhoz képest a háttér sivárabb, egyszínűbb. Viszont mindezt elég gyorsan jeleníti meg, és olyan helyre nem jutottam a Run Saberben, hogy a sprite-okat villogtassa. A hangrészlege is egészen jó, bár különösebb hangeffektusokra ne számítsunk, szokásos, átlagos midi zene és hasonló hangzású hatásokat élvezhetünk játék közben. Az irányítás egyszerű, összesen három gombra lesz szükségünk: egy tűzgombra vagy inkább támadásgombra, egy ugrásra meg egy speciális tűzre. Ezek a beállításokban szájunk íze szerint testre szabhatóak. Miként életeink száma és a nehézségi fok is. A játékélmény elég átlagos, a kevés pályát pedig szokásosan a nehézség feltornászásával ellensúlyozták. Az viszont pozitívum, hogy a pályák maguk, illetve háttereik nem éppen kidolgozottak ugyan, mégis az ellenfelek elég sok változatosságot nyújtanak. Azokon úgy tűnik nem spóroltak. Minden pálya végén van egy fő ellenség, de előtte találkozunk majd néhány kisebb, egyedibb "hadnaggyal" is. Aki kedveli ezt a stílust, annak érdemes kipróbálnia, hátha neki nyújt majd valami újat vagy másfélét. Mert hősünk lézerszablyával aprítja az ellent, illetve kissé olyan, mintha a Holdon járna, nem a Földön. Az is pozitívum, hogy egyszerre ketten is játszhatjuk akár.


[Sajnos csak japán
borítót találtam
hozzá.]
  Csokrunk második szála szintén a testközeli küzdelmekről, harcművészetről szól. És ugyan már a kilencvenes derekának terméke, még mindig a jól eladható japán kulturális és néprajzi elemeket, a nindzsákat hasznosítja. Noha a nyolcvanas években lehetett bármit eladni e távol-keleti orgyilkosokkal. Elég volt, ha csak a címben szerepelt a nindzsa szó, mint például a BMX Ninja. De visszatérve csokrunk második szálához: a Shien's revenge-et, az Almanic Corp. játékát, 1994-ben jelentette meg a Vic Tokai. A progi stílusát tekintve végül is egy egészen egyedi ötletekkel fűszerezett lövölde, az Operation Wolf stílusában. Csak ebben az esetben nem egy zöld sapkás kommandóssal kell úgy túszokat mentenünk, hogy közben szitává géppuskázunk egy egész hadsereget, hanem egy dobócsillagokat dobálva irtunk ki egy kisebb városnyi nindzsát. Az egyedi ötlet ebben az egészben az, hogy védekeznünk is kell. Mármint ez nem azt jelenti, hogy nekünk kell lőnünk először, hanem késünkkel kell aktívan elütni a felénk repülő surikeneket, illetve felénk sújtott kardpengét is. Ám lássuk az igen történetét!
[Itt még gamepaddal próbálkoztam...]
  Sien (Shien) és Aszka (Aska) két árnyékharcos, két nindzsa [igazság szerint Aszka inkább kunoicsi, azaz női nindzsa] a polgárháborúktól tépett Japánban. A fejedelemségek egymással marakodnak, ők pedig szolgálataikkal segítik őket. Sien dobócsillagai átütnek bármit, pajzsot, vértezetet, illetve ez utóbbi bújtatott húst is. Miként kardja is egy szempillantás alatt metszi ketté mindezeket. Aszka pedig képes pusztán akaratának erejével irányítani a dobócsillagjait, így nem állhat ellen neki még a legügyesebb katona sem. Egy napon pedig mikor gyilkos szelekként csaptak le a katonákra, rájuk is lecsaptak mindenféle groteszk teremtmények. A semmiből jöttek, majd egy szempillantás alatt távoztak is... Aszkával, mert elrabolták! Oly hirtelen történt az egész, hogy Siennek arra is alig maradt ideje, hogy felocsúdjon zavarából, és megkezdje magányos küzdelmét. [A történetet én színeztem ki, mert kézikönyvét nem találtam, egyéb leírásban meg két-három mondatban mesélik el mindezt.]
[Jó a "Game Over" animáció.]
  A játék grafikája nagyon jó, és elég változatos is. Ráadásul kihasználja rendesen a Super Nintendo képességeit, főleg mikor valamiféle főellenséggel küzdünk, akinek a nagyszerűen animált sprite-ja dinamikusan növekszik vagy éppen zsugorodik, némi térhatást keltve [ezt a SNES-en úgy hívták, hogy Mode 7 scaling]. A hangok is egész jók, főleg, ha kivédünk egy-egy felénk dobott surikent vagy a felénk sújtó kardpengét. Ez utóbbi nagyon szépen csilingel. A játékirányítása elég egyszerű, de ajánlott az egér használata, mert támogatja a játék. Gamepaddal is lehet próbálkozni ugyan, de ebben az esetben iszonyatosan nehéz dolgunk lesz. Még egérrel sem könnyű játék, de hamarabb megszokható. ZSNES-ben ezt a Config -> Devices menüben állíthatjuk be az egeret (mouse). Egér esetén a védekezés-vágás elég egyszerű, mert csak áthúzzuk a képen az egeret. Lőni a bal gombbal tudunk, míg a jobban a nindzsa varázslatot tudjuk elsütni. Védekezni-vágni elég egyszerű az egérrel, mert egyszerűen csak elhúzzuk a képen a kezünk, keresztezve vagy az ellenfelet, vagy a felénk hajított surikent. Mindenképpen érdemes kipróbálni emiatt ezt a játékot, illetve a történetben van időutazás szál is, így a pályák sem egyhangúak, noha csak hét darab van belőlük, de csak az első hathoz kapunk kódot. Bár ez az emulálás világában már nem is annyira gond...


[Kár, hogy főhősünk nem néz ki ilyen
jól a játékban...]
  Most hogy átléptünk a fantázia világába is egy kicsit, folytassuk akkor ezen a csapáson utunkat! Csokrunk harmadik szála egy folytatás lesz, az első részét majd a 8 bites konzoljátékok között fogom ismertetni. Az Equinox (Napéjegyenlőség) 1994-ben jelent meg és a Software Creations Ltd. fejlesztette, akiknek egyébként olyan játékokat lehet köszönni, mint a Gauntlet harmadik részét, a Double Dragon harmadik részét, vagy éppen a Mortal Kombat harmadik részét [úgy tűnik a folytatások elkészítésében volt nagy tapasztalatuk]. A játék pedig a Sony Imagesoft gondozásában került a piacra. A stílusát tekintve pedig az Equinox egy izometrikus [vagy matematikai nyelven szólva: axonometrikus] ügyességi-kaland. Ám most következzék a története:
  Kedves fiam,
[Az intró is jelzi, hogy ez egy folytatás.]
  A mágiában, akárcsak a nap évszakaiban, az egyensúly a legfontosabb. Napéjegyenlőségtől napfordulóig, napfordulótól napéjegyenlőségig, a sötétség és fény egyensúlya egyre változik, körbe-körbe a végtelenség köreinek mentén. Így mi magunknak is, kik uralják a mágiát, kényes egyensúlyt kell tartanunk a hatalmunkban rejlő gonoszban és jóban.
  Sok éve már, hogy Én, Shadax, az atyád, túléltem a Napforduló megpróbáltatásait.
[Ez volt az első rész címe: Solstice, erre utal ez a sor.] S ezek az évek nagy békével és jóléttel teltek el királyságunkban, Galadoniában.
  Ám most – bizonyára iszonyodva értesültél már róla – a fény kora szétzúzatott, szétszóratott a négy égtáj irányába, akár egy szelíd álom, amelyet rémisztő lidércnyomás űzött el. Méghozzá nem is akárki lidércnyomása, hanem:
  Szonjáé! (Sonia)
  Felkeresett engem, hogy legyek mestere, oktatója. Azonban valójában az ellenségem volt.
  Követőmnek fogadta magát, de most a fogva tartóm.
  Azt ígérte, hogy hatalmát a világ szolgálatába állítja. De valódi célja az volt, s még most is az, hogy a világ úrnője legyen, hogy eltaposhassa, vele együtt engem és téged is, ó, fiam.
  Most már a Fiú Útja – a te utad – tisztán áll előtted. Vissza-visszavezet a sötétségből a fénybe, hogy megszabadítsd atyádat, hazádat, és a világ minden népét a pestis, a járványok időtlen rémuralmától és bánatától.
  Félre ne érts! A Fiú Útja hosszú és fáradságos. A mélységek sötétjén át vezet, halálos kazamatákon át, melyek a teremtés hét királysága alatt húzódnak. S minden, mind a látható világ tágas régiói, mind a széles barlangvilág alant, de mindent elárasztották Szonja mérges démonai.
  Azonban erőm, és életem, miként az idő maga is, gyorsan apad, most is, miközben e levéllel hívlak küldetésedre. Kezdd hát el!
  Shadax.
[C64-en és Spectrumon megszokott
játékstílus.]
  A hangulatos bevezetés után lássuk a játékot magát! A grafikája nagyon színes és gyors is, remekül mozog. Bár a külvilág, köszönhetően a Mode 7-es megjelenítésnek kissé furán néz ki, azért nincs azzal se baj. A hangrészlege is nagyon minőségi, remek sztereó, amelyet a zene is kihasznál. Az irányítás egyszerű, és lényegében kihasználja az összes gombot, most nem megyek bele igazán, hogy melyik mit csinál, mert könnyedén rájön a játékos, hogy a legelején nagyjából még semmit. Ugyanis a játékélmény egyik eleme, hogy kezdetben védtelenek vagyunk, és csak ügyességünkre szorítkozhatunk. Se fegyverrel, se varázslattal nem bírunk, így aztán a harcok igyekezzünk elkerülni, amíg nem teszünk szert valamelyikre az imént ismertetett két dolog közül. Van egy hárfánk is, de nem jöttem rá, hogy mire jó egész pontosan. Még a kézikönyv is elég titokzatos e hangszerrel kapcsolatban, arra hivatkozván, hogy a készítője eltűnt. Aki szereti az efféle enigmatikus dolgokat, illetve tetszik a grafikája, meg a felfedezés élménye, annak mindenképpen érdemes kipróbálnia ezt a játékot.


[A japán borító sokkal jobb ennél.]
  Csokrunk utolsó szála is marad még a fantázia világában, de az európai mondakörben gyökeredzik. Lévén címszereplője nem más, mint Artúrt király, kiről a mai napig nem állapítható meg, hogy vajon létező személy volt-e vagy sem. Mindenesetre elég híres legenda maradt utána. A King Arthur's World (Artúr király világa) című valós idejű stratégiai játék. Bár sokakat biztos inkább a Lemmings című játékra fog emlékeztetni. Az Argonaut Software Ltd. fejlesztette, akik a nyolcvanas években inkább Amigára fejlesztettek olyanokat, mint a Starglider című remek lövöldözős játékok. De később a Super Nintendón nekik volt köszönhető a Star Fox is. De visszatérve a King Arthur's Worldhöz, a Jaleco USA gondozásában jelent meg 1993-ban. Még hozzáteszem azt is, hogy ez játék, akárcsak a fentebb bemutatott Shien's revenge, támogatja az egér használatát. Jöjjön hát e progi meséje:
[A japán borító.]
  A királyság négy mind a négy sarkában kihirdettetett: Artúr király híveket toboroz új keresztes hadjáratához! Íjászok, kardvívók (swordsmen), inzsellérek [mérnökök] és egyszerű talpasok [gyalogosok] jelentkeztek hadba szólítására. Robbanóanyagok anyagok mesterei és varázslók, kik a mágia tudományában voltak jártasok, is érkeztek velük. Artúr király egybegyűjtött e bátor férfiakat és háború művészetére tanította őket. Tudták ám, hogy igen nagy a veszély. Mert a fürkészek vad goblinokról és démonokról, szörnyűséges mutánsokról [én ilyesmire nem emlékszem az eredeti mondakörből!] és még rosszabbakról is suttogtak még...
[Saját "engine-es" introféleség.]
  Ám előtte Artúr király figyelmét még sokkal fontosabb fenyegetés kötötte le. A három környező királyság kegyetlen zsarnokai a parasztokat rabigába hajtották és elvették a földjeiket [biztos csak a kommunizmust építették :)]. Elhatározván, hogy véget vet a népe elleni kegyetlenkedéseknek, [az előbb még a környező királyságokban voltak azok a despoták; érdekesen tompítja a történet a hódítás "tényálladékát" :)] a király egybegyűjtötte seregét, majd elindult, hogy leszámoljon az ellenségeivel. Azonban ellenfelek állták a Artúr király embereinek rohamát, új és rút tőröket vetve nekik. Az elővigyázatlan áldozatok karóval teli vermekbe zuhantak, vagy forró olaj perzselte testüket. Csapóajtók nyíltak váratlanul talpaik alatt és iszonyatos sötét lovagok (Dark Knights) rontottak rájuk villogó kardjaikkal.
[A hordós ember (Barrelman) alkal-
mazása.]
  Végül Artúr seregei győzedelmeskedtek, ám diadaluk rövid életű volt. Új hírek érkeztek Északról, egy szörnyűséges ogréról, amely a vidéket tartotta rettegésben, elnyelve a parasztok birkáit, nem beszélve olykor magukról a parasztokról, kiket szintén elnyelt alkalomadtán. A király elküldte legvitézebb harcosait, akik aztán rövid úton végeztek a Felföldi MacOgrével. Aztán Artúr király elhatározta, hogy megvédi birodalmát mindenféle egyéb megszállótól, ezért seregét mélyen a föld alá vezette, a tátongó barlangú Goblin Alvilágba. Az állandó éjjelnek e honában goblin hordák hevérkedtek [bányászkodtak], hogy aranyat és egyéb fémeket nyerjenek, hadigépeik építéséhez. Ördöngös mutáns békák lestek a gyanútlan áldozataikra, miközben minden hasadékból perzselő kőzetolvadék [láva] bugyogott fel s fura kinézetű gombák tornyosultak itt-ott. Erejüket összegyűjtvén, Artúr király emberei legyőztek négy Goblindémont és elpusztították a legvégső hadigépüket a Gőzkalapácsot. Ám ezzel küldetésüknek még nem értek a végére! A király ugyanis felfedezte, hogy goblinok pusztán egy felsőbb hatalom szolgái voltak... méghozzá nem is akárkié, hanem a Démon Uralkodóé (Demon Overlord), ki Fellegmindenség (Cloud World) ura volt. Félelmet nem ismervén, Artúr útnak indult ismét, hogy élete legnagyobb kihívásával nézzen farkasszemet. A király és seregei hamarosan pedig egy eleddig elképzelhetetlen világot fedeztek fel, amely telis-tele volt különös és borzalmas dolgokkal. Minden egyes Felleget (Cloud World) [én itt kicsit beleszerkesztettem az eredeti történetbe, mert különben kissé értelmetlen lett volna] egy sötét varázsló uralt, akik szörnyű igéket ismertek, melyek az embert élőholttá (zombie) vagy savköpő mutánssá változtatták. Artúr király a rettenthetetlen seregét addig vezette a csatákba, amíg az utolsó sötét varázslót is el nem tiporták. Erejének végső maradványait összegyűjtve, a király serege a legvégső ellenféllel nézett szembe: a mindenható Démon Uralkodóval. Fáradtan, de boldogan Artúr király és vitézei diadalmasan tértek meg otthonaikba nemes küldetésükről. Végre helyreállították a békét és harmóniát Artúr király világában! (King Arthur's World).
[A küldetésünk sikere esetén ez a moz-
gókép fogad bennünket.]
  A hosszú történet után pedig lássuk a játékot! A játék grafikája egész szép, bár apró sprite-okkal dolgozik, de ezek nagyon szépen vannak animálva. A hátterek, meg a pálya maga is szépen ki van dolgozva. Szemeink mellé a füleinket is hangulathoz illő remek zene csiklandozza. Az irányítás egér könnyű, gamepaddal már kissé bonyolult, mert nagyjából az összes gombot kihasználja a játék. A játékélmény pedig szintén jó. Maga a játék ugyan lassúnak tűnhet elsőre, de a készítők gondoltak azokra is, akiknek nem volt a Super Nintendóhoz egerük. Néha még egérrel sem tűnik lassúnak amúgy, mert a dolgok elég gyorsan el tudnak fajulni. A játék hasonlít valamennyire a Lemmings-re, ám olykor több előrelátást igényel, mint az Amiga- és DOS-klasszikus. Ám akinek tetszett a Lemmings, az egészen biztos ebben is sok örömét leli majd, de mindenképpen érdemes kipróbálnia mindenkinek!


  Ennyi lett volna a 32. játékcsokor. A következő csokorban visszatérünk a SEGA gépének repertoárjához, de nem a 16 bites, hanem a 8 biteshez, azaz a Master Systemhez. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2017. december 24., vasárnap

Játékcsokor #011

Játékcsokor #11




  Nem gondoltam volna, hogy pont karácsonyra, jobban mondva szentestére, illetve ennek napjára, esik majd az egyik bejegyzésem megjelenése, de előre is boldog karácsonyt meg újévet mindenkinek!

  Mivel a legutóbbi játékcsokorban a SEGA 8 és 16-bites konzoljainak játékaiból szemezgettem, akkor ezúttal jöjjenek a rivális, a Nintendo cuccai. Szintén két-két játékkal. Ám ahogy a legutóbb is, a nagyon ismert címek [Super Mario, Contra stb.] itt is kimaradnak, mert még mindig nem látom értelmét, hogy ezekről írjak. Megtették már sokan mások helyettem.
  Amúgy érdekes dolog, hogy míg a SEGÁ-nak az volt a fixa ideája, hogy árkádjátékokat kell gyártani a piacra, addig a Nintendónak nem volt ilyen rögeszméje. Ő másként szúrt ki a játékosokkal, mégpedig az embertelen nehézséggel. Szerintem a maga korában egészen biztosan volt olyan tévéképernyő, amelyet azért zúztak be, mert a játék nemcsak, hogy csalt és félreszámolt, de még ráadásul marha nehéz is volt. Persze, mint ahogy a SEGA sem csak árkádjátékokat gyártott, úgy a Nintendo gépein is előfordultak élvezhető, nem pedig tébolydába illő, kényszerzubbonyt letépő dühre gerjesztő szemétségű gámák.


[Micsoda napszemüveg!]
  A NES játékok nagy része amúgy valamilyen platform ugrálda alapon működött. Persze volt rá mindenféle más is, de a legjellemzőbb, én legalábbis úgy tapasztaltam, hogy az oldalról mutatós ügyességi játékok voltak. Így hát az első játék is ilyen lesz.
  A Shatterhand [Semmi köze Karl May apacsbarát hőséhez, de itt is "zúzókezet" jelent] 1991-ben jelent meg a Jaleco gondozásában, és viszonylag ismeretlen is maradt. Ahogy fentebb írtam ez egy akció-platform játék, amely hősünket oldalról mutatja. Hogy megértsük miért pusztakézzel harcol hősünk, jöjjön a történet:
[Az intró.]
  "2030-ra az orvosi technológia olyan szintre fejlődik, ahol a hiányzó végtagokat már olyan kibernetikus eszközökkel tudják pótolni, amelyek képesek az ember összetett mozgását nagy pontossággal leutánozni. Egy titkos katonai terv keretein belül pedig egy nagy csapat tudós azon fáradozik, hogy ezeket a végtagokat katonai célokra is felhasználhassák. Ám egy maroknyi felforgató hajlamú tudós pedig titokban szövetséget köt, hogy egy kiborg hadsereget hozzanak létre. A csoportból aztán Gus Grover tábornok emelkedik ki vezetőjükként, majd miután hadseregük elkészült, világuralomra törő terveikkel megkezdik a lázadást. Őket nevezik majd a Vas Parancsnokságnak [Eredetileg Metal Command a neve, de Fém Parancsnokság szerintem hülyén hangzik]. E zendülés leverése végett pedig megalakították a Törvény és Rend Szabályozó Osztályt [Eredetileg L.O.R.D. – Law and Order Regulatory Division]. Ezen osztályon kerítettek néhány tudóst, hogy kiötöljenek valamilyen módot, amellyel a Vas Parancsnokság kiborgjai ellen küzdhetnek. A tudósok pedig előálltak egy pár igen különleges mesterséges kézzel [egy hadsereg ellen egy pár protézissel? ennyi ésszel szabadlábon...]. Ezek a kibernetikus karok olyan erővel képesek felruházni viselőjüket, amely egy cölöpverő gépével vetekszik. Ráadásul becsapódáskor képes szétzúzni a fémet is.
[A játék eleje.]
  Mindeközben Bronxban, egy fiatal s kitüntetett rendőrtiszt, Steve Hermann [Herman(n) Ottó leszármazottja, mint ahogy Tek János a Tekkent készítette... ;)] a Vas Parancsnokság egyik kiborgját üldözte. A kiborg lelassított, hogy Hermann utolérhesse. Ám a rendőr turpisságot sejtett a kiborg hirtelen együttműködésében s ekkor fémes ropogást hallott maga mögül. Annyi ideje maradt, hogy még lássa egy másik kiborg tart feléje. Mert szegény Hermann emberi szendviccsé vált a két kiborg között. A két támadó a manőver után hátrább állt, hogy megállapíthassák, hogy Hermann meghalt-e. Ám ekkor Hermann felpattant a földről, noha kezeit meg bordáit törték és elmenekült. Néhány nappal később porrá zúzott, csonkolt kezeit amputálták. S ekkor megjelent TRSzO-tól egy hivatalos személy, hóna alatt egy csomaggal. Miután bemutatkozott, megmutatta Hermannak a kibernetikus karokat – a világ legerősebb karjait! Steve Hermann, még elszántabban a Vas Parancsnokság ellen, elfogadta a karokat, illetve a felelősséget is, amely azokkal járt. Miután a protéziseit rögzítették, Hermann még két hónapot töltött a gyógyulással. Mikor pedig kikerült a kórházból, úgy nevezték: »Zúzóököl« [megint vettem a fordítói szabadságot, hogy valamivel normálisabb neve legyen, mint Zúzókéz], hogy elrejtsék valódi kilétét [e mellé még felveszi a világ leghülyébb napszemüvegét is a borítón, hogy ilyen remek álcája legyen]. Küldetése pedig nem más, mint leverni a lázadást: pusztakézzel!"
[Válasszunk pályát!]
  Na most már, hogy tudjuk miről szól a játék, ideje kitérni az irányításra is. A jobbra-balrával nyilván az adott irányba mozdulunk. A-gombbal ugrunk, B-gombbal zúzunk, illetve ütünk. Ha kapunk valamilyen robotot, akkor azt is B-gombbal bírjuk lövésre, csapásra, és a többire. Ha ládában görög betűkre lelünk, akkor addig üssük, ameddig a nekünk tetsző betű jelentkezik. Ugyanis ezek kombinációjából kaphatunk különböző támogató robotokat. Ha a kerítésben akarunk megkapaszkodni, akkor az ugrás mellé nyomjuk a felfelét is. Ha gyógyulni, vagy erősödni akarunk, akkor a megfelelő platformon guggoljunk le a lefelével, ezzel aktiválva azt. Mind a gyógyulás, mind az erősödés pénzbe kerül, szóval igyekezzünk az aranyérméket összeszedni. De a dobozokkal is vigyázzunk, mert némelyikben csapda van!
  Ennyi duma után jöhet szó a játékról is. Mivel már a kilencvenes években készült, ezért a Shatterhand alaposan kihasználja a NES képességeit. A grafika látványos, gyors, persze a szokásos stroboszkopikus sprite-villogtatás mellett. A zenéje a szokásos akciójátékokra jellemző pergő tempójú nagyon is élvezhető chipmuzsika. A játékmenet pedig nem könnyű. Igaz eddig nem találkoztam benne olyan dolgokkal, amelyektől az ember bezúzná a képernyőt. Ám ilyesmire a Nintendo játékainál számítani kell. De ha meghalunk akkor csak az adott pályát kell elölről kezdenünk.


[Hangulatos borító.]
  Második NES-játék e bejegyzésben pedig legyen valami egészen egyedi – mármint általában a NES-játékokhoz képest egyedi. Ugyanis űrhajó vagy inkább űrvadász(gép) "szimulátorról" lesz szó. Amelyben a hagyományos lövöldözésen kívül figyelnünk kell üzemanyag szintünkre, illetve bolygókat is meg kell látogatnunk, ha jobb felszerelést szeretnénk.
  Ezekkel az élményekkel pedig az 1987-es Star Voyager (Csillagutazó) című játékban találkozhatunk, amelyet az Acclaim adott ki, de az ASCII Corporation készített. A progi egyébként hasonlít a C64-es Star Commando lövöldéhez, amelyról a Játékcsokor #003-ban írtam, bár annál egy hajszálnyit összetettebb. De előtte lássuk a történetet!
[Intró a játék kezelőfelületével.]
  "Népünk arra kényszerült, hogy elhagyja szülőbolygóját, mert csillaga oly vén s gyenge volt már, hogy haldoklott, életet adó fénye gyengült. Éppen emiatt népünk megépítette a hatalmas űrjárművet, a Noé Kozmo-Állomást (CosmoStation Noah), amellyel békében akartunk átkelni egy olyan naprendszerbe, melynek csillaga még fiatal volt és erős. Népünk nagy reményekkel telve hagyta maga mögött egykori otthonát. Ám mikor a Noé a IX-es Spirál Galaxisba (Spiral Galaxy IX) [De lehet ám, hogy ez "Iksz" nevezetű spirálgalaxis akart lenni...] érkezett e remények meghiúsulni látszottak. Mert az univerzum legkegyetlenebb asztroterroristái állták utunkat: a Molok Hadhajtók (Molok Wardrivers). A Molok Hadhajtók pedig arról voltak nevezetesek, hogy nem voltak tekintettel semmire és senkire, még csak ok sem kellett, hogy vérgőzös csatába hajszolják magukat s áldozataikat.
[Térhajlítás.]
  Szerencsére azonban a Noé Kozmo-Állomás tervezői egy darab RH 119-esnek is helyet adtak a járművön [Ez nekem inkább ilyen "jajj, valamit elfelejtettünk"-megoldásnak tűnik, ezért került csak egy darab a fedélzetre]. Az RH 119-es pedig az egyik legfejlettebb csúcstechnológiájú űrvadász, amelyet valaha is terveztek: lézerágyúkkal, védőpajzzsal, létfenntartó rendszerrel meg Ádámmal (Adam), a teljesen integrált bio-komputerrel rendelkezik. Azonban a Noé Kozmo-Állomáson csak egy maroknyian vannak kiképezve, hogy Ádámmal együtt dolgozzanak. Az egyik pedig TE vagy! Szigorú reflex, állóképesség, intelligencia no meg fizikai és mentális erőpróba után a többiek közül téged választottak! Rád hárul hát a feladat, hogy elhagyd a Kozmo-Állomást és szembeszállj az ellenséggel! Minden reményünk benned van."
  Akkor lássuk az irányítást! Állítólag két irányító/gamepad/kontroller kell a játékhoz, de erről később. Az irányokkal mozgunk, azonban nem a hagyományos repülőgép elven [ahol a függőleges irány fel van cserélve], hanem a szokásosan. Tehát, ha lefelé húzzuk, akkor űrhajónk lefelé indul meg, felfelé nyomva meg felfelé mozdul.

  • Az A-gombbal a lézerágyúkkal tudunk lőni, és miközben a térkép/sérülés képernyőn vagyunk, ezzel kapcsoljuk ki-be a védőpajzsot is.
  • A B-gombot nyomva tartva gyorsul a hajónk. Ha addig nyomjuk, míg feltölt a térhajlító-hajtómű (warp drive), akkor azzal kerülhetünk át a hipertérbe. Ha már mozgunk és egyszer gyorsan megnyomjuk, akkor leállítja a hagyományos hajtóművünket. [Úgy tűnik a csúcstechnológiájú hajónk nem tud rendesen lassítani...]
  • A START-tal kezdünk új játékot, illetve szüneteltethetjük azt.
  • A SELECT-tel léphetünk át a térkép/sérülés képernyőre, amelyet a játék alképernyőnek nevez.

  Akkor most jöjjön a második kontroller célja: elméletileg a játékban a fegyver és hajtómű fejlesztéseken kívül össze lehet szedni egy úgynevezett Csillagbombát (Star Bomb) is. Elméletileg ezt a fekete monolitról [ajjajjaj... Űrodüsszeia] tudjuk felszedni, amire úgy kell bedokkolnunk, akárcsak egy űrbázissal tennénk. Ha megvan a bomba, akkor elméletileg a második kontrollerről tudjuk aktiválni azt bármelyik gomb [gondolom A vagy B] megnyomásával. A monolitot pedig úgy tudjuk megtalálni, ha a csillagtérképünkön azokat a szektorokat kutatjuk át, ahová soha nem "lép" semmi. Amennyiben a jó szektorba érkezünk, akkor Ádám közli velünk, hogy egy "gyenge üzenetet" kaptunk (Faint message received). Itt kutakodva lelhetünk a monolitra, amely amúgy kezdetben csak egy vonalnak látszik. Ha megvan, akkor csak be kell rá "dokkolni", mint egy bázisra állítólag. Na, most hogy az irányítással végeztünk jöjjön a "főképernyő", ahogy a játék nevezi:


  1. Térhajlítás-mérő, ha hajónkat felgyorsítjuk egészen addig, hogy már csak egy vagy két egységnyi sebesség hiányzik a maximális értékhez, akkor ebben a kijelzőben vöröslő négyzetek fognak töltődni, amelyek azt hivatottak mutatni, hogy hány egységnyi távolságot fogunk meghajlítani.
  2. Üzemanyag kijelző, ez mutatja mennyi üzemanyagunk van még hátra összesen. Ha egy ilyen vöröslő pötty eltűnik, akkor hajónk energiakészlete újratöltődik. A játék amúgy ezt Létfenntartó Rendszernek (Life Support System) nevezi valami miatt.
  3. Üzenetablak. Ádám itt kommunikál velünk. Ide írja ki, ha van valami a közelben. Vagy amikor belépünk-kilépünk a hipertérbe/-ből.
  4. Sebességmérő. Ha ezt maximálisra növeljük, akkor a hajónk automatikusan egy egységnyi teret hajlít. Ám, ha úgy járunk el, ahogy az első pontban leírtuk, akkor mi állíthatjuk be, hogy mennyi egységnyi távolságot akarunk megtenni, meghajlítani.
  5. Energia kijelző. Lényegében mindenért fogy: ha sebességet növelünk, ha teret hajlítunk, ha eltalálnak, stb.
  6. Tájoló. Ha a térképen, vagy más néven az "alképernyőn", beállítjuk a célt, akkor hajónk automatikusan célra fordul.
  7. Radar. Ha valami van a közelben, akkor ez kijelzi, legyen az ellenség, bolygó, űrállomás.
  8. Céltávolságmérő. Ez mutatja meg, hogy a térképen kijelölt úti cél milyen távolságra helyezkedik el tőlünk.
  A középen lévő két darab, kék forma a "célkeresztünk. Ha esetleg lenne valaki, aki hiányolná annak számozását. Bármiféle tárgy, legyen az akár bolygó, űrállomás, ellenség, ha még nem látható távolságban van, akkor egy kék kör fogja jelezni, amelynek bal felső szeletében egy T-betű látható (Target - Cél). Akkor most lássuk az "alképernyőt"!
  A jobb oldalon hajónk egyszerűsített diagramja látható. Ha zöld színben világít, azt jelzi, hogy pajzsunk be van kapcsolva. Ha sötétpiros, akkor nincs pajzs. Az egyes elemek vörösen való villogása pedig az adott berendezés sérülését jelöli.
  A bal oldalon, egy 10x10-es kis négyzetben látható a térkép.

  • A fehér üres négyzet jelöli helyzetünket.
  • A beleillő narancsszínű kisebb négyzettel jelölhetjük úti célunkat. És ahogy fentebb említettem a tájoló automatikusan e cél irányába fordítja hajónkat, mire visszalépünk a "főképernyőre".
  • A kék "gömb" jelöli a Kozmo-Állomást; amennyiben az ellenfelek bekerítik, akkor vége van.
  • A zöld "gömb" jelöli a bolygókat, amelyekre alászállhatunk cuccokat keresni. Roppant egyszerű a leszállás rájuk, elég megközelíteni őket, utána a játék automatikusan levisz bennünket.
  • A szürke "csészealjak" az űrállomások, ahol üzemanyagot vételezhetünk.
  • A szürke négyesével elhelyezkedő négyzetek aszteroidamezőt jelölnek, kerüljük el messzire!
  • A rózsaszínes-pirosas kereszt fekete lyukat jelöl, érdemes elkerülni ezt is.
  • A villogó pirosas X-ek pedig a Molok Hadhajtók.

  Mivel lassan ez a leírás kezd átmenni Emulált Szimulációba ezért itt most be is fejezem. Azonban még azt leírom, hogy a Molokok az űrállomásokat is megsemmisíthetik, illetve flottájukhoz újabb egységek csatlakozhatnak. Ezért kéne igyekezni végezni velük. Azonban a játék elég nehéz, mert nem mindegyik bolygón kapunk fejlesztéseket. Ráadásul minden egyes újrakezdéskor generálja a térképet, ezzel növelve nem csak a nehézséget, de az újrajátszhatóságot is. Sokat nem játszottam vele, mert az irányítását nem tudtam megszokni, ezért különösebb stratégiát sem tudok ajánlani hozzá. Így hát most e bejegyzésben végeztünk is a NES-játékokkal, jöjjenek hát a Super Nintendóra készített gámák!



[Gőzhajtású kibernindzsa kalandjai...]
  Mivel a SNES-en szintén túltengtek a platform-ügyességi játékok, ezért nehéz olyat találni, ami nem az. Így az első bemutatásra kerülő játék is ezt a stílust képviseli, ahogy fentebb a Shatterhand, de az átlagnál látványosabban, jobban. Ez pedig nem más, mint a Hagane: Final Conflict (Végső Viszály). Elméletileg a Hagane szó japánul acélt vagy fémet jelent. A játék anno csak egyetlen boltláncban volt kapható az Államokban, így nagyjából elég ismeretlen maradt. Illetve azok, akik ismerték azok nagy része is csak videotékákból kölcsönözte ki [lévén akkoriban nem csak filmeket lehetett onnan kibérelni. Ilyen volt itthon is; legalábbis anno a XV. kerben, Rákospalotán volt egy ilyen videotéka, ahol Nintendo játékokat is ki lehetett bérelni a videokazik mellé]. Persze ez az ismeretlenség az internettel együtt elmúlt... valamennyire. Mikor sok évvel ezelőtt emulálva végigvittem, akkor nagyon jó szórakozás emlékét hagyta bennem. De nézzük meg, hogy valóban jó volt, vagy csak az emlékeim szépültek meg. Akkor hát lássuk a Hagane történetét:
[A sötétség idején megnyílik az út
a világvége felé.]
  "A Fuma-klán hihetetlen fizikai és mentális hatalommal rendelkezik. Ők azok a nindzsák, kik nem csak saját tudásukat, de fekete mágiát is használni tudják kényük-kedvük szerint. Küldetésük pedig nem más, mint a Szent Grál védelme [Ez így van benne a kézikönyvben. Mondjuk a japánoknál ilyen szintű szinkretizmus – egyesek szerint inkább csak simán "kreténizmus" – nem szokatlan]. Úgy tartják, hogy oly hatalommal bír, amely elpusztíthatja a világot. Réges régtől fogva fondorkodik a Koma-klán, hogy elpusztítsa a világot a Szent Grál ártó erejével. Így váratlanul megtámadták a Fuma-klánt és elorozták tőlük a Szent Grált. Azonban figyelmüket elkerülte, hogy a holtak között ott feküdt egy ember, ki életben maradt, bár súlyosan megsérült. A halálküszöbén járt már ez az ember, akit Haganeként ismertek, mikor egy titokzatos vénember, bizonyos Momocsi (Momochi), fejlett kibertechnológiai eljárásokkal visszafordította a haldoklót a túlvilágra vezető útról. Ám Hagane testéből már csak agyát lehetett megmenteni... tapasztalt nindzsaként, meglévő képességei mellé egy emberi kiborg erejével és gyorsaságával is felvérteződött hát. Ekképpen esküdött bosszút a Koma-klán ellen.
[A fenti bölcsesség után jön az intró.]
  A Fuma- s Koma-klánok, kik leginkább az éjsötétjében éltek, a nindzsatanok és a fekete mágia mestereivé váltak. Habár úgy néznek ki, mint bármely más ember, erejük s lelki hatalmuk nagyobb bármely földi halandóénál. Mindkét klán számos csoportból tevődik össze, akiket gyülekezetnek neveznek [Az eredeti szövegben "factions" van, amely – nem feltétlenül politikai – pártot, frakciót jelent. Azonban ez szerintem hülyén hangzik, és mivel úgyis elég vallásos hévvel rendelkező klánokról van szó, ezért inkább gyülekezetnek neveztem őket, amely jobban is hangzik]. A Fuma-klán oly gyülekezetekből áll, amelyek a kínai állatövi jegyekről kapták nevüket, mint például: a bivaly, a tigris és a sárkány. A Koma-klán pedig gyülekezeteit leginkább különböző színű sárkányokról nevezte el, mint pl.: a fehér, az arany vagy a vörös sárkány. A Fuma-klán esetében a tagok szinte semmit sem tudnak a különböző gyülekezetekről, azon kívül, hogy léteznek. Vérvonalaikat elkülönítették a külvilágtól, így sorsuk a hanyatlás maradt."
  Ez volt hát a teljesen értelmetlen, roppant gyenge minőségű angolsággal megírt háttértörténet a játék kézikönyvében. De azért megtettem, amit tudtam, hogy valamennyire magyarul is "élvezhető" legyen. Akkor most lássuk az irányítást!

  • B - Ugrás / Guggolás közben nyomva tartva: becsúszás abba az irányba, amerre Hagane néz / Levegőben megnyomva pedig Hagane lenyom akár több szaltót is, amíg lenyomva tartjuk a gombot. Azonban ez a szaltó csak akkor működik, ha még az ugrás csúcspontja előtt nyomjuk meg még egyszer a gombot. 
  • A - Különleges fegyver v. varázslat elsütése
  • Y - Támadás
  • X - Fegyverváltás előre
  • L - Kézen átfordulás [Fóder tornaszaknyelven szólva...] balra, ha Hagane jobbra néz, akkor ebből kézen átfordulás hátra lesz [Flick vagy flick-flack tornaszaknyelven szólva.]
  • R - Kézen átfordulás jobbra, ha Hagane balra, akkor ebből kézen átfordulás hátra lesz.
  • START - Szünet
  • SELECT - Fegyverváltás hátra
  • Felfelé - Ezzel tudunk a mennyezetbe vagy olyan helyre kapaszkodni, ahol ez lehetséges.
  • Lefelé - Guggolás / Ha ugrás közben megnyomjuk a lefele + Y-t, akkor Hagane a lábával végzi a támadást, pontosan maga alá.
  • Balra-Jobbra: Meglepő módon ezekkel az adott irányba mozgunk Haganeval/-vel. 

  Egyébként érdekesség, hogy szünet közben is tudunk fegyvert váltani. Továbbá a kézen átfordulásokkal növelhetjük a támadásunk erejét. Ha legalább egyszer átfordulunk, majd megnyomjuk az Y-t, akkor egy Sárkány Ütést mér maga elé Hagane. Ha Y helyett B-t nyomunk, akkor Hagane egy Repülő Rúgást produkál nekünk. Minél többször fordulunk át, támadásunk annál erősebb lesz, de maximum értéket azt hiszem három átfordulás után érjük el. Közben hősünk azért villogni kezd különböző színekben. A harmadik szintű Sárkány Ütés egész kellemes sebzést gyakorol az ellenfelekre, de ugye a bevetése elég hosszas. A harmadik szintű Repülő Rúgás pedig függőlegesen hajtja Hagane támadását.
  Akkor most lássuk nindzsánk fegyvereit:

  • Az alapfegyver a kard. Gyors és egyszerű, azonban nem ér túl messzire.
  • A dobótőrök, más néven kunai, nagyon jól jönnek távoli ellenfelek kiiktatásához. Összesen 99  darab lehet nálunk.
  • A gránátok valamivel erősebbek a dobótőröknél, azonban ezeket Hagane csak ívelten tudja hajigálni. Ezekből is csak 99 db lehet nálunk maximum.
  • A csáklya nem túl erős fegyverként, azonban a későbbi pályákon remek szerszámnak bizonyul majd, mert felhúzhatjuk magunkat vele bizonyos helyekre.
  • A különleges fegyver/varázslatot érdemes a fő ellenfelekre hagyni, hogy megkönnyítsük a magunk dolgát.

  Most, hogy a fegyvereket is részletesen leírtam, itt az ideje, hogy a játékról is szóljak néhány szót. Grafikailag, mind látványban, mind gyorsaságban remek a Hagane, habár itt is előjön olykor a Nintendo gépek rákfenéje: a sprite villogtatás. A zene, az effektusok is jók. Azonban nem emlékeztem, hogy ez ilyen rohadt nehéz egy játék! Szóval érdemes benne sűrűn állást mentegetni.  Főleg az újratermelődő ellenfelek miatt is. Azonban meglepő módon a nehézség mellé nem párosul rövidség! A játéknak ugyanis 25 pályája van, öt szintes bontásban. Minden szint végén természetesen főellenséggel. Akiket beleszámoltam a pályákba. Ahogy a későbbi szintekre eljutunk ezek nehézsége is úgy növekszik természetesen. Illetve előfordulnak kisebb főnökök is a pályákon.


  A második játékról már biztosan kevesebben hallottak még a neten is, mert csak Europában jelent meg. Ez pedig nem más, mint a The Firemen, azaz A tűzoltók. 1994-ben jelent meg a Supernintendóra, a Human Entertainment Inc. gondozásában, és egyébként ők maguk is fejlesztették. Ebben a játékban egészen kivételesen az élet megóvása, nem pedig kioltása a célunk. Tehát akár még nevelőcélzatú is lehet. Hősünk pedig egy tűzoltó. Nézzük meg jól, mert, ha Magyarországról olvassuk e bejegyzést, már nem biztos, hogy a jövőben látni fogunk ilyen fickókat, ugyanis a fizetésüket ellopják, papírtologatással terhelik meg őket, miközben dilettáns hülyéket [valakinek a valakijének a valakijét] raknak föléjük. Ezért ne csodálkozzunk, ha a jövőben se tűzoltó, se mentő, se orvos nem lesz...
  Na, de térjünk vissza a Firemenhez! Sajnos a játékhoz külön kézikönyvet nem találtam, de nem gond, mert nem egy bonyolult progi, ráadásul a történetét is elmeséli, amint alant látható. Lássuk hát:
[A csodálatos intró gyorsítva.]
  "Eljött 2010, ám a civilizáció keveset fejlődött az elmúlt 20 évben. New Yorkban pedig tél van. A szokásos karácsonyi ünnepségre készülődnek a Metrotech Vegyi Vállalatnál. Az idő: este hat óra. Egy aprócska tűz kel életre a konyhában, amelyet felügyelet nélkül hagytak. A lángok pedig, köszönhetően a rengeteg vegyszernek, gyorsan elterjednek az épületben. A D-szektor tűzoltóbrigádját értesítik, akik rögvest egy egységet vezényelnek a helyszínre. Pete és Daniel egyike a legjobb tűzoltóknak, akiket már kétszer is kitüntettek bátorságukért. Pete a kapitány az ötemberes egységében. Daniel, a társa, pedig a helyettese. Max, Walter és Winona az egység többi tagjai. Mivelhogy Pete csapata ért elsőként a helyszínre, így ők beszéltek először a vállalat mérnökeivel a lehetséges veszélyekről. Kiderült, hogy az épület alagsorában nagy mennyiségű MDL vegyszert  [nem tudom, hogy ez létező cucc-e, vagy csak kitalálták, mert a gugli mindenfélét kiadott rá, habár a keresőmotor is egyre ócskább találatokat ad manapság....] halmoztak fel. Ha a tűz eléri akkor egy hatalmas robbanásra lehet számítani. Az egység ezért két további csoportra oszlott, hogy megkíséreljék az MDL-t a tetőre juttatni, amely felrobbanva kárt tenne a víztartályban és remélhetőleg eloltaná a tüzet. Pete és Daniel a keleti bejáratnál hatol az épületbe..."
  Látom Super Nintendóra már csak ilyen ótvar minőségű háttértörténetek jutottak. Na, de mindegy, térjünk inkább át a játék irányítására! A gombokat kivételesen nem előre megadott profilok alapján választhatjuk ki, hanem mi magunk is testre szabhatjuk azokat. Éppen emiatt csak a fordítás közlöm:

  • Upward spray - "Felfelé" permetezés. Ez valójában annyit jelent, hogy a tömlővel Pete maga elé zúdítja a vizet.
  • Downward spray - "Lefelé" permetezés. Ezzel Pete a földön lévő apróbb lángokat tudja eloltani.
  • Extinguish bomb - Pirofuga v. pyrofuga. Van egy sejtésem, hogy sokan nem tudják mi ez, de lényegében oltóbomba. Szerintem ma már ilyesmit nem használnak, de régebben ezek ilyen tűzoltó gránátok voltak, amelyek egy gömbfejből meg nyélből álltak. Eredetileg meg kellett gyújtani a kanócát, majd a papírból készült fejet – amely valamilyen oltóanyagot tartalmazott, általában port – egy kisebb robbanószerkezet felrobbantotta. Talán tűzoltó múzeumban látni  még ilyesmit, de én is csak egy tengerész könyvében olvastam erről.
  • Crawl - Kúszás.
  • Set direction of spray - Permet irányának beállítása. Ezt nem egészen értem mi ez. Mert nem a vállgombokkal tesszük ezt, ahogy a kis animáció mutatja, hanem az egyszerű jobbra-balrával. Bár lehet másról van szó, amelyet nem fedeztem fel...

  Van még egy fontos gomb, amelyet ugyan az opciókban nem lehet átállítani, de nagyon fontos. Ez pedig a SELECT. Ugyanis a Nintendo-játékokhoz híven ez is, olykor egy kisregényt kíván leközölni két sorban. Azonban a SELECT-tel átugorhatjuk ezeket. Most akkor lássuk a játékot!
  Mi a csapat fejét irányítjuk, Pete-et, egy bajszos, védőruhába öltözött tűzoltót, akinek kezében ott a tömlő, hátán pedig palackot visel. Célunk pedig egyszerűnek tűnik: eloltani a tüzet. Azonban ez persze nem olyan könnyű, mint leírni. Vannak kis lángok, amelyeket a földre permetezéssel olthatunk el, míg a nagy lángok gyorsan terjednek, sőt olykor szó szerinti futó tüzeket indítanak felénk. Mert a lángokon kívül különféle akadályokba is ütközünk majd. Mint például kigyulladt robotokba, amelyeket jobb a távolból "levizezni", mert mindenképpen felrobbannak. Meg persze hagyományos akadályok is akadnak, mint például csövek, amelyek alatt el kell másznunk, stb. Mindemellett túlélőket is meg kell mentenünk. Egy helyszínen érdemes eloltani a kis tüzeket is, mert alkalomadtán bónusz pyrofugát kapunk cserébe.

  Ennyi lett volna hát a 11. játékcsokor, a Nintendo gépeire írt játékokkal. Jó szórakozást a következő bejegyzésig, amely már csak jövőre érkezik!

Komputer Kalandor