2020. december 27., vasárnap

Játékcsokor #055

Játékcsokor #055

 

  Ez a járvány sújtotta 2020-as év utolsó bejegyzése, de ez semmit sem változtat korábbi irányzatán, így ott folytatom, ahol a Játékcsokor-sorozat abbamaradt. Méghozzá visszatérünk a Commodore gépeihez. Illetve csak egyhez, a Commodore Amigához! És ahogy az utóbbi időben, így most is két új és két régi játékot fogok bemutatni erre a legendás gépre. Ezúttal is időrendi sorrendben Lássuk hát őket!


  Elsőként kezdjük is akkor a Halálcsapdával. Azaz a Death Trap című játékkal, amely 1990-ben jelent meg az általában elég átlagos, vagy az alatti, kiadású szoftverek publikálásánál bábáskodó Anco Software Ltd. gondozásában. A programot egyébként Christian Morant írta, a grafikai látvány Colo de Wergifosse keze munkáját dicséri, míg a pályákat Alain Renders vagy Hugues de Jonghe szerkesztette [erről ellentmondásos információkat találtam], a zenéjét Charles Deenen szerezte és egy C64-es legenda, Chris Hülsbeck alkotta meg a hanghatásait e programnak. Műfaját tekintve afféle ugrálda, azaz platform akciójáték. Érdekesség még, hogy készült belőle az Amiga riválisára, az Atari ST-re is egy változat a Death Trapből. Az Amiga-újságok annak idején 60%-nál nem adtak neki rosszabb értékelést, de a játékról magáról kicsit később. Most lássuk a "történetét", amely a doboz hátoldalán is elolvasható volt. 
[Részlet az intróból, amely sokat
ígér látványban.]
  Egy csapda, mely oly végzetes, hogy öt évszázadon keresztül sem lett hatástalanítva. Egy csapda, mely oly elmés, hogy finoman csalogatja a behatolót a biztos halálba. Egy csapda, amely méltó Sankrijához (Shankriya), a máguskirályhoz, széles vidékek zsarnokához és abszolút uralkodójához. A csapdát egy mélyen a föld gyomrában épített útvesztőben állították, amelyet aljas, ádáz és mérges teremtmények laknak. Odalent a mélyben rejteznek a varázstekercsek, Sankrija erejének forrásai. Ennyi lett volna a történet, de van még néhány érdekesség a doboz hátulján:
  • Öt szint, darabonként száz képernyővel, amelyek mind egyedi grafikával bírnak. [Az eredeti szövegből nem derül ki, hogy a 100 képernyő v. az 5 szint bír egyedi grafikával, bár vszínűleg az utóbbi.]
  • Nagyszerű árkád akció!
  • Számos ellenfél, változó viselkedési mintázatokkal és mesterséges intelligenciával a még több játékélményért. [Van egy sanda gyanúm, hogy az ellenfelek teljesen véletlenszerűen működnek. De bámulatos, hogy 1990-ben már olyat írtak egy játék dobozára, amellyel még manapság sem mernek kábítani senkit. :)]
  • 50 Hz-es frissítési ráta, az animációk minőségének és a pixelpontosan folyamatos finom gördülékenység (scrolling) fokozásának érdekében. [Ez is olyan, mintha az utóbbi néhány évben fogalmazták volna. Bár manapság az 50 FPS annyira nem is vonzó, mint a 60 meg 120...]
  • Minden egyes pálya szupergyorsan betölt! Játék közben nincs lemezhasználat!
[Második pálya. Első fegyver.
Az a madár egy idézett barát.] 
  Ennyi lett volna hát a "történet", meg a doboz hátulja. Akkor most elemezzük magát a játékot is végre! A játék grafikája egészen szép, a megjelenítése pedig gyorsan. Azonban annyira nem látványos, mint a többrétegű, parallaxis vagy látószögelhajlás illúzióját keltő tekercselődés, idegenszóval scrollozódás az intróban. A hangrészleg is kissé csalódás, mert zenét egyáltalán nem kapunk az intróén kívül. Legalábbis játék alatt meg kell elégednünk a hanghatásokkal. Az irányítás könnyű, illetve a játék elején beállítható, hogy mivel szeretnénk vezérelni hősünket. A játékélmény viszont a fentiek ellenére sem rossz. Főleg, hogy az általános nehézségi szint ellenére is van egy halvány esélyünk. [Ugyanis a játék akkora szemét csaló, hogy arra nincsenek szavak a magyar szókincsben. Igazság szerint, egyik nyelvben sem. Tanács az első főellenséghez: tartalékoljunk a zöld főzetből, hogy aztán a láthatatlansággal (Invisibility) le tudjuk győzni. Ugyanis a készítők angolul összekeverték a szót a sérthetetlenséggel (Invincibility). Habár azért néha így is sebződünk. Az óriásnak három részre oszlik a támadható felülete: fejre, testre és lábra. Ha eleget sebeztük a megfelelő részt, többé azt már nem kell ütnünk. Ezt onnan tudjuk, hogy a sebzést jelző vérfelhő nem jelenik meg. A láthatatlan-sérthetetlenséggel be tudunk mögéje kerülni, amely után a középső és felső részeit már könnyedén üthetjük.] Hajszálnyi sanszunk az, hogy hősünkkel varázslatokat kotyvasztunk. Ezt úgy tehetjük meg, hogy a leütögetett ellenfelek olykor hagynak maguk után különböző színű főzeteket, folyadékokat, ezeket felvéve szerzünk alapanyagot a varázslatokhoz. A varázskeverő képernyőt a szóközzel (Space) tudjuk "elővarázsolni". Itt kiválasztjuk, hogy mit szeretnénk "kifőzni", majd beállíthatjuk, hogy milyen mennyiségben és erősségben szeretnénk a varázslatot. Aztán már használhatjuk is. Ez a sajátosság szerintem elég pozitív vonása a Death Trapnek. Egy kicsit több munkával ez a játék egy igazi klasszikus is lehetett volna. Sajnos azonban nem lett... mindenesetre, ha szeretjük az efféle ugrálós, kaszabolós [és rohadt nehéz] játékokat, akkor mindenképpen adjunk neki egy esélyt, mert a varázslatkészítés egészen egyedivé teszi a többi hasonlóhoz képest. Viszont készüljünk fel rá, hogy sokat kell majd állapotot mentegetnünk, mert a Halálcsapda könyörtelen!


  Másodikként következzen az 1991-ben megjelent Cyber Assault című játék. A program kiadását a Trojan  Software gondozta. Ez a kiadó egyébként arról volt híres, hogy fénypisztolyos játékokkal próbált meg hírnevet szerezni magának. Lévén ők gyártották a Trojan Phaser nevezetű fénypisztolyt is. A Cyber Assaultot John Charles programozta, az intró kódjáért pedig David Phillips tehető felelőssé. A programban található látványért pedig Gareth Williams-t, míg az intró vizualitásért Guy Jeffries-t okolhatjuk. A szoftver zenéjét pedig Trevor Staisnby komponált [akárcsak az összes Trojan játékét]. A Cyber Assault műfaját tekintve végül is nevezhető FPS-nek, belsőnézetes lövöldének, vagy nagyon régi elnevezéssel: emberszimulátornak, de mozgásunk szakaszos, azaz olyan, mint bizonyos kazamatafosztogató (Dungeon Crawler) szerepjátékoké. Azaz a térképen valójában mezőkön lépegetünk. Ezeken a mezőkön tudunk oldalazni is, illetve 90 fokonként forogni is. A célkeresztünket mozgathatjuk egérrel, de akár fénypisztolyt is fordíthatunk a képernyő felé, hogy lelövöldözzük az ellent. Azonban ennyi háttérinformáció után jöjjön némi történet is, ezúttal a doboz hátoldaláról!
[Az intró... gyorsítva.]
  A huszonharmadik században járunk, és az emberiség a túlélés érdekében kénytelen átkutatni a galaxist erőforrások után. Az E.F.E. [Egyesült Földi Erők] (U. E. F.) Felfedező (Explorer) automatikus erőforrás-kitermelő [az eredetiben reclamation van] hajó navigáció komputerében hiba keletkezett, és következő célpontjának a Földet jelölte meg. Csak te, Dexter Hartman, képes átszállni a Felfedezőre s meggátolni, hogy hazatérjen. Küzdd végig a Felfedező szintjeit, a hűséges fézereddel (phaser) felfegyverkezve, és lődd szét a megvadult robotokat meg az idegenlényeket. Keresd meg hajó központi komputerét és pusztítsd el! Ez a legjobb [az eredeti szövegben ultimate van, de ugye ez nyilván nem a legutolsó ilyen játék; még a maga korában sem volt az. Mármint a legutolsó, amelyhez érdemes fordulni...] lövöldözős akció az otthoni számítógépedre!
  Akkor pedig most vesézzük ki a Cyber Assaultot! A grafikájával szerintem nincsen gond. Kihasználja az OCS és ECS chipek nyújtotta lehetőségeket, habár a pályák néhol kissé egyhangúak, akárcsak az ellenfelek egy idő után. A megjelenítés viszonylag gyors. Hangügyileg nem lehet rá igazán panasz, noha sok muzsikát nem kapunk, viszont a hanghatásokkal nincs baj. Az irányítás lehetne jobb is. Emulálva nyilván csak az egér+billentyűzet kombináció jöhet szóba. Viszont billentyűzeten nem találtam meg a gombot, amellyel foroghatok. A kurzorgombokkal mozgunk, de az oldalsó nyilakkal, főhősünk oldalazik. Így aztán a forduláshoz a egeret kell használnunk, amellyel egyébként célzunk is. Ezért aztán harc közben forogni van a legkevesebb esélyünk, illetve kedvünk az egérrel a forgást nyomkodni. A játékélmény nem rossz, de azért elég átlagos. A hangulata egy idő után kissé ellaposodhat. Azért érdemes betölteni, mert elég szokatlan ez a fajta megoldás egy akciójátéknál. Én egy Amiga 500+-os 4 Megás gyors RAM beállítással futtattam WinUAE-ben és nem volt vele gondja.

 
Akkor most térjünk rá a XXI. század Amiga játékaira! Elsőként egy korábbi, szintén Amigás játék folytatását fogom bemutatni. Méghozzá a Trap Runner (kb. Csapdafutó) címűét, amelyről még a Játékcsokor #018-ban írtam, amely még 2018-ban jelent. A folytatása, Trap Runner: Black Strawberry Cake (Csapdafutó: Fekete epres pite), elméletileg 2019-es, habár én még ezelőtt, mármint 2020 előtt nem láttam. Ahogy a korábbi részt, úgy ezt is a Night Owl Design "adta ki", amely valójában az alkotó testvérpárt jelenti: Gerrit és Frank Wille-t. Ők ketten alkották meg Jay-t, a fehér főhőst és kalandjait. Frank írta a programot, míg Gerrit minden másért volt felelős, úgymint a látványért, zenéért. És akárcsak az előző Trap Runner, úgy ez is természetesen teljesen ingyenes játék, amelyet ezen a címen beszerezhetünk magunknak. Azonban most jöjjön a története! 
[Ismét gyorsított az intró.]
  Három hónappal azután, hogy hősünk legyőzte a démont, aki elrabolta barátnőjét, szomorúan bámult egy fekete eper fára. Kiszáradt mindegyik az egész királyságban. Egy könnycsepp gördült le Jay arcán. Megízlelheti-e még valaha is kedvenc süteményének, a Fekete epres pitének ízét ismét? Váratlanul egy vakító villanás és csilingelő hang közepette megjelent egy segítőkész tündér. És azt mondta:
- Én egy tündér vagyok, s segíteni akarok rajtad!
- Nagyszerű! Van számomra egy tál fekete epres pitéd?
- Az nincs, de segíteni szeretnénk, hogy megtaláld hozzá a gyümölcsöt! Varázserőm segítségével megidéztem egy kaput, olyasfélét, mint amelyet biztos láttál már a Csillagkapu™ sorozatban is... Nézd csak! Tejben és mézben gazdag dimenzióba juttat téged, ahol biztos találsz majd fekete epret is. Ez a szivárványok, boldog emberek s a béke egy dimenziója. Csak nyugodtan lépj be!
  Ezzel Jay megtapsolta a tündért és izgatottan felmászott a kapuhoz. Egyre csak mászott és mászott... "Itt valami hibádzik!" gondolta, mert a sziklarakás egyre magasabbra és magasabbra emelkedett. De Végül elérte a tetejét. Búcsút intett a tündérnek, majd kuncogva beugrott a kapuba.
- Óh, te kis ostoba! El sem hiszem, hogy hónapokkal ezelőtt legyőztél. De ez lesz az én bosszúm! Ha ha! Felejtsd el a tejet meg a mézet és számíts a kiszámíthatatlanra és sohase térj vissza! – mondta a démon miközben letépte tündérálarcát.
  A Trap Runner: Black Strawberry Cake grafikája az első részéhez képest nem sokban változott szerintem. A látvány hasonló maradt, habár már az első pálya igazán remek színeket használ. Viszont nekem úgy tűnik, hogy a megjelenítés gördülékenyebb, finomabb lett. A hangok terén is hasonló javulást tapasztaltam. Mármint, úgy tűnik, mintha jobb minőségűek lennének, mint az eredetiben, noha a legtöbbje ugyanaz az effektus. Az irányítás ugyanolyan egyszerű mint volt: csak a joystickre lesz szükségünk hozzá. A játékélmény pedig szintén javult valamelyest, habár arra az előzőnél sem volt nagyon panasz. Szóval érdemes kipróbálni ezt is, akárcsak az előző részét!


  Végül következzen egy legendás lövölde úgynevezett demake-je, azaz amikor egy játékot vagy programot szándékosan lebutítanak, vagy csak a móka kedvéért, vagy valóban azért, hogy öregebb, gyengébb vagy primitívebb rendszereken is elfusson. Azonban a készítők ebben, azaz a Tiny Galaga esetében inkább afféle kihívásként tekintettek az eredeti legendás lövölde a Galaga demake-elésére. Lévén, ha az Amiga megjelenésekor kapott volna a játék átiratot, azt is simán elfuttatta volna ez a remek Commodore masina. Azonban hivatalosan sohasem írták át a Galagát erre a gépre. Csak 1992-ben jelent meg egy nem hivatalos port belőle. Azonban most térjünk vissza vizsgálódásunk tárgyára, a Tiny Galagára! A játékot Manfred Linzner alias Pink vagy Abyss, illetve a program zenéjét is ő szerezte. A grafikáért pedig egy bizonyos Fade1 tehető felelőssé. Ezenkívül a demake nem egy az egyben "rontása" az eredetinek. Ugyanis új zenék, új hanghatások és új bónusz potencianövelők és gyűjtögethető dolgokat tettek bele. Illetve a pontozása is más, mint az eredetinek. Mivel a programnak nincs története ezért rátérnék az elemzésére.
  A Tiny Galaga grafikája elsőre elég átlagon alulinak tűnhet, hiszen csak fekete-fehér színeket használ. Azonban a sprite-ok megjelenítése hihetetlenül gördülékeny. A képen az űrhajónktól kezdve a földönkívülieken át a lövedékekig minden nagyon finoman mozog. Hiába "színtelen" mégis élvezet nézni. A játék hangrészlege pedig nagyszerű. Bár primitívek a hanghatások mégsem hasogatja az ember dobhártyáját. Miként a zenéjére sem lehet panasz. Az irányítás a legegyszerűbb: joystick és tűzgomb. Az előbb említett vonások miatt pedig a Tiny Galaga valami hihetetlenül remek játékélményt nyújt, akárcsak az eredeti. Bár nem vagyok nagy lövölde rajongó, mert általában elég felszínesnek találom őket, de akadnak olyanok, akárcsak a Galagák, amelyek nagyszerű benyomást adnak, ahogy az ember a lövedékek és az ellenfelek között manőverezik. Emellett a Tiny Galaga gyakorlatilag bármelyik Amigán elindul, innen letölthető.


  Ennyi lett volna hát a decemberi, és egyben az időszámításunk szerinti 2020. év utolsó játékcsokra. Boldog Újévet kívánok minden kedves olvasómnak s egyben jó játékot az elkövetkező év(ek)re is!

Komputer Kalandor

2020. december 13., vasárnap

Társas-játék #004

Társas-játék #004



  Ebben a bejegyzésben most egy olyan sportjátékról lesz szó, amelyet ketten játszhatunk. S mivel közeleg a karácsony, a szeretet ünnepe, ezért olyan alkotást választottam, ahol nem egymással kell rivalizálnunk, hanem egymást és magunkat kell a győzelemhez segítenünk. Lássuk miről is van szó!


  1989-ben a Gremlin Graphics megjelentette az Imagetec Design nevezetű fejlesztőcég sportjátékát, a Combo Racert a Commodore Amigára és az Atari ST gépekre. Ez a játék egy motorverseny, de nem a hagyományos kétkerekűeké. Hanem az oldalkocsis motoroké. Manapság igen ritkán hallani erről a fajta motorsportról pedig elég régre nyúlik vissza, bár nem a kétkerekű zsebrakéták születéséig. Csak 1949-ig. Azóta természetesen ezeknek a járműveknek az alakja, teljesítménye sokat változott. De egy valami mégis állandó maradt rajtuk: a versenyzők. Merthogy ketten kellenek hozzá. Egy vezető és egy utas. Az utóbbi megnevezése ne tévesszen meg senkit. Az utas is aktív résztvevője a versenynek. Habár voltak néhányan, akik bizonyos fejlesztésekkel az aktív társból egy passzív utast próbáltak csinálni, lévén, már csak feküdnie kellett volna az oldalkocsiban. Azonban 1981-ben hoztak egy szabályt, amely szerint az utasnak is aktívan részt kell vennie, azaz saját súlyával kell segítenie a kanyarodást, de emellett afféle technikus is, aki jelzi, ha a motorral gondok vannak, mert lényegében mellette "ül".
  Érdekesség még, hogy a vezetőt pilótának nevezik, míg az utas különböző beceneveket kapott. Az amerikaiak például akrobatának hívták őket. Azonban ez az elnevezés, lévén, hogy már Észak-Amerikában nem nagyon tartanak ilyen versenyeket, kikopott. Azonban az ausztrál elnevezést még mindig használják: majom. De természetesen a segéd-vezető vagy segéd-pilóta megnevezéseket is használják. Azt is tudni kell, hogy ezek a motorok alaposan megváltoztak még az ötvenes években. A motorok nyergeit lejjebb süllyesztették, illetve az egészet már gyakorlatilag körbezárták egy kisebb karosszériaszerűséggel. Az oldalkocsiból kikerült az ülés, hogy egy afféle platónak adjon helyet, amelyen az utas mozoghat. A vezető is pedig lassan már nem ült, hanem egyre inkább térdelt már a járműben.
  Manapság a legtöbb pálya Európában található, így hát az oldalkocsis Grand Prix is itt versenyez a legtöbbet. De azért az Egyesült Államokban is rendeznek egy futamot, miként a Dél-Afrikai Köztársaságban és Ausztráliában is. Legyen ennyi elég e motorsport hátteréről, de most lássuk a játékot hát!


 
A Combo Racer két lemezen jelent meg, és gépigényét tekintve elég neki egy Amiga 500+, 4 megabyte gyors (Fast) RAM-mal. Legalábbis nálam a WinUAE-ben e beállítással is nagyszerűen futott már. A kétjátékos módot pedig játszhatjuk emulált vagy valódi joystickekről is, illetve billentyűzetről is, mert a program az utóbbira is ad lehetőséget. Ha beállítottunk mindent, és elindítottuk az emulációt, vagy a töltést egy valódi Amigán, akkor a bal oldalon látható introkép fogad majd bennünket. [Amely semmi különöset nem mutat ugyan a különleges motoron kívül és nem is túl látványos.] Közben egészen remek muzsika szól majd. Továbbküldeni csak a joystick tűzgombjával lehet azonban, mást nem fogad el. Némi töltögetés után pedig rögtön a főmenübe jutunk, amelynek elemeit alant ismertetem. De az angolul tudók maguk is elolvashatják a menüelemeknél írt ismertetőt, hogy mit lehet beállítani az adott pontnál.
  Amint a jobb oldali képen is láthatja a kedves olvasó a főmenü igen egyszerű, már-már spártaian a funkcionalitásra törekszik csak. Habár szerencsére nem túl egyszerű a menü látványa, mégis rögtön a lényegre tér.
  Az első menüpont (№ of players), ahol alapból is áll a kurzor, a játékosok számáról szól. A program közli velünk, hogy tűzgombbal állíthatjuk be a második játékost. Illetve megmutatja, hogy amennyiben valamelyik versenyző billentyűzeten játszana, akkor mely gombok lesznek a segítségére ehhez [Q - tűz; W - fel; D - le; N - balra; M - jobbra]. A játékosok vezérlési módját pedig az F1 és F2 billentyűkkel változtathatjuk. [Kissé érzékeny a gomb váltásra, szóval próbálkozzunk sokáig, ha úgy tűnik, hogy a vezérlés módja nem akar megváltozni.] Míg az F10-zel pedig szüneteltethejük a Combo Racert.
  A második menüpontban (Practice), indíthatunk a bal felső sarokban látható pályán a gyakorlást. A joystick balra-jobbra döntésével lehet pályát választani. Összesen nyolc futam áll a rendelkezésünkre. Amennyiben meguntuk a gyakorlást, és már kívülről ismerjük minden kanyarját, úgy az ESC-pel visszatérhetünk a főmenübe.
  A harmadik menüpontban (Begin Season) hozhatunk létre saját pilótát, méghozzá az újabb menü játék kiválasztása (Select Player) pontjával. Sajnos mindig csak az első játékos lesz megnevezve, vagy esetleg és-jellel [&] beírhatjuk magunk és társunk nevét is. Ez a beírt név fog megjelenni a versenyzők listájában ugyanis. A név beírásakor figyeljünk, mert a játék valami miatt kissé érzékeny a bevitelre, akárcsak az első menüpont esetében a vezérlési pont kiválasztásakor. A versenyzőnket aztán elmenthetjük (Save Data), visszatölthetjük (Load Data), elmenthetünk pályákat (Save Tracks), de ez utóbbiról majd később, illetve visszatérhetünk a főmenübe (Main Menu).
  A negyedik menüponttal (Next Race) pedig indíthatjuk a versenyszezont azzal a játékossal, akit az előbb létrehoztunk. Minden egyes futam előtt lehetőségünk lesz kvalifikációra, a játék pedig közli velünk, hogy melyik az eddigi legjobb idő (Best qualification time), illet a legrosszabb (Worst qualification time). Természetesen, ha legjobbnál is jobb kört futunk, akkor miénk pole-pozíció, azaz a legelső helyről indulhatunk. Elméletileg a kvalifikáció ugyanannyi kör, mint a verseny, de ha nem akarunk tovább motorozni, akkor ESC-pel lépünk át a versenybe. A kettő között természetesen kapunk egy listát arról, hogy miként néz majd ki a rajtrács. Aztán indul is a verseny! A végén, ha jól szerepeltünk a futamon, akkor kapunk kis animációt, ahogy versenyző párosunk átveszi a díjat a zsibongó közönség ovációja közben. 
  Az ötödik menüpont (View Points) pedig arra szolgál, hogy a bajnokságban eddig elért pontjainkat, illetve helyezésünket megtekinthessük.
  A hatodik menüpontra (Lap Select) lépve pedig beállíthatjuk, hogy hány kört menjünk a versenyeken. A joystick balra-jobbra döntésével választhatunk 5; 10; 15; 20; és 25 körös hosszúságok között.
  A hetedik menüpont (Track Editor) pedig a játék egyik extra funkcióját indítja el. A második menüponttal, azaz a gyakorlással, kiválasztjuk, hogy melyik pályát szeretnénk megváltoztatni, majd ezen a menüponton tűzgombot nyomva átjutunk a pályaszerkesztőbe.


  A pályaszerkesztő viszonylag könnyen elsajátítható. A baloldalon látható az eszköztárunk. Az alábbi felsorolás az ikonok funkcióját írja le, legfelülről a legaljára haladva:
  • Egy darab egyenes elem elhelyezése a pályán.
  • Egy darab jobbra kanyarodó elem elhelyezése a pályán.
  • Egy darab balrara kanyarodó elem elhelyezése a pályán.
  • Alagút húzása a pályaelem fölé. Alagút elméletileg csak nem emelkedő pályaszakaszra, vagy ahogy a kézikönyv írja: alagút és domb nem foglalhatja el ugyanazt a pályarészt. Az előbbi ikonokkal ellentétben, a kurzorral már rá kell klikkelni az egyes pályaelemekre, hogy alagút lehessen belőle.
  • Alagút törlése. Itt is szintén klikkelgetni kell a pályaelemekre.
  • A zuhanó retikülszerű, vagy ahogy a kézikönyv nevezi: sajtszelet ikon, megváltoztatja a felette lévő ikonokat, ezzel pedig hozzáférést nyújt az emelkedő és lejtő pályaelemekhez. Ezek elhelyezése kissé furmányos, mert előbb kiválasztjuk, hogy mely emelkedést vagy lejtést szeretnénk elhelyezni a pályán, majd a zuhanó retikülre nyomva, visszaváltunk a korábbi ikonokra, és vagy az egyenes, vagy a kanyarodó pályaelemek elhelyezésére nyomva rakjuk le ezeket.
  • DEL és CLR gombok. A DEL-lel egy darab pályaelemet törölhetünk. A CLR-rel pedig az egész pályát.
  • A festményszerű ikonnal a pályán versenyközben látható hátteret állíthatjuk be. Ezekből nyolcféle áll rendelkezésünkre: Domboldal (Hillside), Város (City), Sivatag (Desert), Téli (Winter), Fekete Erdő (Black Forest), Japán (Japan), Rio, Miami.
  • LOAD gomb: pálya betöltése.
  • SAVE gomb: pálya mentése.
  • QUIT gomb: kilépés a szerkesztőből.
  • Az utolsó ikonnal pedig a szerkesztőablakot a rajt/cél elemre helyeztethetjük.

 
  A Combo Racer egyedül játszva egy kicsivel átlagon felüli verseny, amelyben a pluszt a pályaszerkesztő jelenti, illetve a gyors megjelenítés. Olykor ugyanis elég adrenalinpumpálóan jönnek a kanyarok. Viszont ketten játszva már igazán jó móka. Ezért érdemesebb így játszani vele, de egyedül sem unalmas. A motort nekem személy szerint nem sikerült leégetnem azáltal, hogy túlhajtottam. Viszont ha túlhajtjuk, akkor vissza kell váltanunk üresbe, illetve szinte teljesen meg kell állnunk, hogy magához térjen a "hajtóművűnk". Amennyiben a pálya szélén található tárgyakat elkapjuk, annak elég látványos bukfencezés lesz a vége, illetve járművünk megsérül, amelynek mértékét százalékban közli a játék. A gépi játékosok nem szoktak nagyon cikázni, így előzésük könnyű. Szóval, ha van valaki, akivel kipróbálhatjuk ketten, akkor érdemes betölteni.
  A játékból készült egy 1990-es változat is, amely más introképpel, kissé átszabott menüvel bír. Meg egyéb apró javításokkal került ki, de a játék lényegében ugyanaz.


  Ennyi lett volna hát ez a bejegyzés, boldog karácsonyt és jó játékot kívánok az olvasóknak!

Komputer Kalandor

2020. november 29., vasárnap

Játékcsokor #054

Játékcsokor #054

 

  S ahogy legutóbb ígértem, hazai területre kirándultam, hogy a Videoton rétjein fellelhető szoftvervirágokból egy újabb csokrot köthessek. Ezúttal azonban, mivel nincs tudomásom arról, hogy a XXI. században is készült meg persze elérhető új TVC-játék, ezért csak a régi játékokból fog állni ez a csokor. Viszont úgy döntöttem, hogy most inkább a grafikailag kidolgozottabb  programokat részesítem előnyben. Akkor hát lássuk ezeket a TV-Computerre termett programok bokrétáját!



[A cím betűtípusáért külön díjat
érdemelne a Berysoft, mert jó lett.]
  Kezdjük is Az expedíció, vagy csak simán Expedíció című játékvirággal e csokor szagolgatását! A program 1989-ben jelent meg Berysoft, azaz Bertók Zsolt gondozásában és fejlesztésében. Aki egyébként elég termékeny egy programozó és játékkészítő/-író volt a maga idejében. Mert például itt a blogon is öt, illetve ezzel együtt hat TVC-s csokorból négyben szerepel a neve. Szóval, majdnem megkerülhetetlen a neve, még ha a programjai olykor... hát... nagyon is megkerülhetőek. :) Mindenesetre, ha esetleg valakit most hozott ide processzora először, azoknak itt van néhány link, hogy Bertók úr nevéhez milyen programok is fűződnek: A bolygó neve: Halál, amely az azonos című film megjátékosítása volt; de írt ő egy egészen érdekes ügyességi játékot, amely nem egy távoli bolygóra, hanem a tengerek mélyére vitte a játékost, a Búvár című programjában; végül pedig ő készítette az egészen jó alapötletű, de közel játszhatatlan Golfot is, amely úgy tűnt a Leaderboard Golfból inspirálódott. De most térjünk vissza Az expedíció című játékához! Műfaját tekintve ez egy ügyességi-logikai játék, amelyben három különböző főszereplőt irányítunk, akiknek különböző képességeik vannak. S egymást segítve kell továbbjutniuk. Szerintem Bertók Zsolt meghaladta a korát azzal, hogy három főszereplőt választott/alkotott. Habár lehet csak én vagyok műveletlen e téren, de tudtommal a Lost Vikings előtt nem volt ilyenre példa. Olyan volt, hogy két különböző karakterrel kellett egymást segítenünk, mint például a méltán nagy sikerű Head over Heels-ben, de háromra, én legalábbis, nem emlékszem. De most lássuk a rövidke történetét, amelyet a játékban is elolvashatunk:
[Obszcén kariatidák között Donával
obszcén helyzetbe kerülhetünk...
viszont még így sem gyógyít!]
  Egy titokzatos hely felkutatására indul egy 3 tagú expedíció. Tagjai:
  Mech: Áthidalhatatlan távolságokon is át bír szaltózni.
  Dona: Orvos. Ha valaki megsérül, ő tudja meggyógyítani.
  Jonh: Telekinetikus képességeivel állatokra és némely tárgyakra tud hatni. A küldetést csak egymás segítésével tudják teljesíteni! [Az előbb még expedícióról volt szó, nem küldetésről. :) De persze a nevek se rosszak. Ez a "Mech" honnan jött, nem tudom, de még elmegy. "Dona" is a maga egy n-ével megbocsátható, de "Jonh"-t nem lehet megmagyarázni! És ilyen csúnya elírást még megbocsátani sem lehet! :) Meg láthatólag Bertók mester a telekinézis jelentésével sem volt egészen képben. Vagy csak nem jutott jobb idegenszó eszébe. Mert ez lényegében a tárgyak, bár olykor részecskék, fizikai érintkezés és ismert fizikai hatások nélküli mozgatását jelenti. Persze ezzel a tudományosan nem alátámasztott képességgel valóban lehet hatni az állatokra, méghozzá úgy, hogy őket is arrébb mozgatjuk, saját akaratuk ellenére. Ellenben Az expedícióban "Jonh" megállítja őket, nem pedig ellöki. A telekinézis pedig szó szerint "távmozgatást" jelent. Azonban ennyi szőrszálhasogató marhaság után térjünk át a játék elemzésére végre! :)]
[Ez egy kicsit azért bosszantó
szöveg...]
  A játék grafikája szerintem egész jó lenne, ha nem ezekkel a színekkel működne. Ettől függetlenül egész normális program benyomását kelti, mert a megjelenítés is gyors. Ez alól kivételek a liftek. Azokat használni kínszenvedés. Hangügyileg átlagon aluli, mert kapunk primitív hanghatásokat ugyan, de semmiféle zenét. Habár a legtöbb TVC játékra sajnos jellemző, hogy szonikus, de leginkább muzikális kihívásokkal küszködnek. Az irányítás egyébként remek, nagyon könnyen elsajátítható, és a program is elárulja, hogy mit mivel csinálunk. A játékélmény sem rossz, csak azt a rózsaszín-magenta hátteret tudnám feledni! Viszont azt még hozzátenném, hogy hőseink trifóliumát minden képernyőre kb. együtt kell vinni, különben nem segíthetik egymást. Lévén képességeik eredményét, legalábbis a játék elején csak így lehet kihasználni. Illetve "Dona" gyógyítási képességét nem nagyon tapasztaltam. Add valamiféle külön hanghatást [már amikor...], amennyiben egy másik karakternél alkalmazzuk a képességét, de az energiájuk nem megy fel valójában [Persze lehet, hogy ez csak az emuláció hibája]. Márpedig "Jonh"-t lényegesen többször kell alkalmazni, mint "Mech"-et. Mindenesetre, aki szereti az ilyen együttmüködős-logikai ügyességi játékokat annak érdemes kipróbálnia Az expedíciót. De készüljön fel a kedves játékos, hogy nem egy könnyű kis szórakozásról van szó! [Na ez eddig a csúcs... a YouTube úgy érzékelte, hogy az alábbi videóban tartalomegyezést (Content Match) talált. És két különböző zeneszámot hozott fel találatként a videóban szereplő két rövidebb szegmensre. Persze mondanom sem kell, hogy ebben bizony egy félhangnyi zene sincs. Szóval utánanéztem az adott "zenéknek". Elnézést a közönségességért, de mindkettő kiváló példája a szarul lerippelt CD-knek. És ezek ész nélküli feltöltögetésének a YouTube-ra, anélkül, hogy a kedves feltöltő valaha is belehallgatott volna. Ugyanis ez a csodás TeCsős algoritmus azért talált egyezést Az expedícióval, mert a rosszul lerippelt CD-sávok szintén olyan zörejeket adnak ki, mint ez a játék! Szándékosan nem írtam zenét. Ugyanis az egyiken egyáltalán nincs, a másikon alig van ilyesmi, mármint muzsika. Ilyenkor mindig eszembe jut az a sok hülye láma meg laikus, akik állandóan jönnek a "mesterséges intelligencia" csodálatosságával, holott az esetek 98%-ában ilyesmivel nem is találkoztak még. Leginkább csak olyan algoritmusokkal, mint ez a YouTube-os csoda. Ennél már csak a kvantumszámítógépes rajongók bosszantóbbak. Lévén ilyesmi, jelenleg még nem igazán létezik,  csak kvantumeszközök vannak használatban. Nem véletlen a megkülönböztetés, mert ugye egy számológépet sem nevezünk számítógépnek csak azért, mert elektromossággal működik és lehet vele számításokat végezni. De persze a kvantumkomputer jobban hangzik... Azonban visszatérve a "tartalom egyezésre": kíváncsi vagyok mi lesz ennek a vége. Ugyanis 30 napig tud a jogtulajdonos fellebbezni vagy tudom is én mit csinálni. Na, ez megoldódott még mielőtt ez a bejegyzés közzététetett volna. Mindkét "jogtulajdonos" elállt ettől a hülyeségtől.]




  Csokrunk második szoftverszála egy veszett lövölde. Azért írtam veszettet parázs helyett, mert hát a játékmenet eléggé zaklatott, idegenszóval: hektikus. De erről majd később... a Harc a Föld körül című shoot'em up megjelenése sajnos nem ismert. Ilyen információkat valahogy a Novotrade-nél soha nem tartottak fontosnak feltüntetni az ingerszegény, de leginkább a nyomtatási költségeken spóroló kazettaborítóikon. [Habár elméletileg a játék megjelent cartridge-en is.] Már azt is haladásnak kell ítélni, hogy egyáltalán a szerzők felkerülhettek rá! Akiknek egyébként Tamási László és Papp György a becsületes nevük. Velük még nem "találkoztam" korábban a TVC-s programbúvárkodásaim során. Egyébként nagyjából ez minden, amit tudni lehet a Harc a Föld körül hátterével kapcsolatban. Illetve, amint bal oldalt látható is, ez a program is Octasoft-os gyártásvezetés alatt készült, nem pedig a Novotrade saját kreálmánya volt. Ezenkívül van rövidke történet-, ismertetőfélesége is, amely a borítón is olvasható, de azért átmásoltam ide is:
  Hősünk kegyetlen harcot vív az önálló életre kelt automata űrfegyverekkel, űrnaszádokkal. Aknásított űrszektorokban, meteor eső [szerintem ez egy szó...] közepette küzd az életben maradásért. Figyelem! A[z] "űrgyémántok" begyűjtése később hasznosnak bizonyulhat, mozgásában béníthatja a naszádokat. A[z] ellenség figyeli hősünk akcióit, így a győztes stratégia több mint 100 féle játékmódból kerülhet ki. Ettől függ az is, hogy melyik űrszektorba jutunk.
[Itt minden akadály, még azok a
bolygónak látszó zsömlék is...]
Ennyi lett volna a történet-, ismertetőféleség. A játék grafikája elég fura színeket színeket használ, ismét a PC CGA-s grafikájára hasonlít, de ott mondjuk ez a fajta lilás-rózsaszín vagy magenta szín soha nem volt egy palettán a sárgával. Ettől függetlenül nincs vele probléma. Sőt a megjelenítés is úgy száguld, – villogtatás nélkül teszem hozzá – hogy ilyet én még nem láttam TVC-n. Emellett a játéknak még van hangrészlege is. Igaz csak egyszerű hanghatások, de nem lehet panasz rájuk, mert nem szaggatják dobhártyáinkat. Az irányítás... az egy érdekes dolog. Abban a változatban, amelyet először próbáltam, a borítón olvasható irányításból semmi nem volt igaz. A joystickre, vagy hát emulátorban a nyilakra/Numpadra meg sem mozdult az űrhajó. Viszont Y-X gombokra balra-jobbra siklott, míg a jobb oldali Shifttel tüzelt, és ezzel is indult el a játék. Míg egy másik változatban a nyilak már működtek, de még mindig a jobb Shift a tűzgomb. Egyébként ezekre mind elég érzékenyen reagált az űrhajó, ám még megszokható volt. A játékélmény viszont sajnos nem a legjobb. Ugyan több, mint harminc élettel kezdünk, azonban ez egyáltalán nem véletlen. A pályán található akadályok véletlenszerűen vannak elrendezve, minden egyes próbálkozás alkalmával. Ám ezek az akadályok igen sűrűn helyezkednek el űrjárművünk előtt, amely száguld át a végtelen sötétségen, lassításra pedig nincs módunk. Ennek köszönhetően szerintem első menetre bárki elpazarol vagy tíz életet. A második pályán, vagy űrszektorban már mozgó űraknák is akadályozni fognak bennünket. Egyébként ezeknek lelövésért nem is jár pont... Sokáig nem jutottam el benne. Így aztán csak azoknak ajánlom, akik igazán elvakultak a műfajjal kapcsolatban és szeretik a tébolyító nehézségű programokat.




[A "villámgyors [...] szimuláció" ott
sántít, hogyha mindkét ütőt egy-
szerre használjuk, belassítjuk az
egész programot...]
  A harmadik TVC szál a csokorban egy, a játéktermekben is jól ismert játékgép szoftveres megvalósítása, méghozzá a flipperé. A játék címe is ez: Flipper. Egyébként egészen érdekes, hogy a flipper a biliárdból fejlődött ki. Illetve egészen pontosan a Bagatel nevű játékot tartják közvetlen ősének elméletileg. Ez a Bagatel talán leginkább a Rexhez hasonlító biliárdszerű játék volt még valamikor a XVIII. században, neve pedig a Château de Bagatelle nevű franciaországi helyiségből ered, mert itt mutatták be XVI. Lajosnak a játékot. [1793-ban pedig fejét vesztette egy nyaktiló alatt.] Ebből lett később a Tivoli. Amely már lényegében egy külön asztalon játszott játék volt, és a golyókat egy rugós kar segítségével lehetett kilőni. Végül aztán, mikor egy ilyen gépbe beépítették az ütőket, azaz a flippereket, megszületett a flipper. Hogy miért írtam le mindezt, arról majd még lesz szó... A TVC-s Flipperről annyit lehet tudni biztosan, hogy 1987-ben készült, és a Novotrade adta ki. Habár gondolom, hogy a kedves olvasó borítóból már rájött. A borítón egyébként Molnár Árpád van feltüntetve, mint készítő, viszont a játék v2-es változatában feltűnik az Andromed Software neve is. Ez a cég egyébként a nyolcvanas években elég sok olyan programot mutatott be Nyugatra, amelyek a Vasfüggöny innenső oldalán készültek. Például ők ismertették meg a Vasfüggöny túlsó oldalát is a Tetris-szel. Mondjuk nem tudom, hogy valóban volt-e közük ehhez a játékhoz [szerintem nem]. Mivelhogy története nincs, ugorjunk is rögtön az elemzéséhez!
  A Flipper grafikájával nem lenne gond, habár 1987-ben, öregebb mikroszámítógépeken is voltak látványosabb játékok. Ellenben a megjelenítése valami borzalmas. A golyó akadozva gurul, az ütők vagy flipperek villogva mozognak, illetve bizonyos helyeken úgynevezett színütközések is vannak. Hangügyileg a játék szintén siralmas, néha kapunk egy-egy hanghatást, ahogy a golyó a gombáknak ütközik, de ez is elég ritka. Az irányítás pedig egyenesen borzalmas. Szóközzel vagy Space-szel lőjük a golyót, a bal ütőt pedig PC-n Ctrl-okkal irányítjuk, míg a jobb ütőt a PC Home gombjával hozzük működésbe. És a játékélmény borzasztó. Ez köszönhető egyrészt a borzalmas fizikának, másrészt a még borzalmasabb asztalnak! Merthogy valójában ez nem flipper, hanem egy tivoli, amelyben vannak ütők vagy flipperkarok! Ugyanis a golyót simán lelőhetjük kezdésnek egy olyan helyre, ahol esélyünk sincs pályájának befolyásolására. Nem tudom, hogy ez a játék hogy mozgott az eredeti TVC-n, de ha ilyen volt  eredetiben is és ha valaki merészelt ezért még pénzt is kérni, főleg szerény zsebpénzű játékosoktól, az egy nagy szemét alak lehetett! :) Egyetlen pozitívuma a Flippernek, hogy lehet négyen is játszani. Szóval másokkal is megoszthatjuk a nyomorunkat...



 
  Csokrunk utolsó szálával pedig a jövő tudományos fantasztikumából, illetve a jelen szórakoztatóiparából térjünk át a múlt a rémtörténeteihez! Méghozzá nem mással, mint a Kísértetkastély című TVC-programmal. Amint bal oldalon látható a szokásos borítóból, hogy a játék 1989-es kiadását a Novotrade gondozta, megalkotója pedig Canjavec Attila, illetve a borítón említve van még Beszeda Tamás is. Akinek a nevével már találkozhatott az olvasó, úgy kb három évvel ezelőtt, a Játékcsokor #006-ban, méghozzá a Ladderman kapcsán, ahol elsütöttem egy szójátékot is nevével. :) [És, hogy ki is ő valójában, azt a Játékcsokor #061 hozzászólásaiból megtudhatja.] És akárcsak ott, a program itt sem említi a nevét. A Kísértetkastély amúgy egy hagyományos ügyességi, platformjáték. Azonban lássuk a történetét! [Amely a borítón is olvasható.]
  Mielőtt a gonosz erők elrabolták volna kincseit, hősünk dédapja igen gazdag ember volt. A tolvajok ládákba rakták az aranyat, és egy elhagyott kastélyban rejtették el. Hősünk feladata: megkeresni a kincset, azaz összeszedni 103 darab ládát. Ha mindet begyűjtöttük, megszűnik a gonoszok hatalma. Ekkor már csak egy feladatunk marad: mihamarabb visszajutni a kiindulóponthoz. Ha ez időben nem sikerül, ránk omlik a vár. Hősünk irányítása a JOYSTICK-kel vagy billentyűzetről történik [itt nem,  de a játékban elárulja, mely gombok ezek...]. Ugrani a tűz, a SPACE vagy LOCK gombokkal lehet. Egyszeri RESET-re újra indul a program.
  A Kísértetkastély grafikája elsőre talán kissé furcsának, komornak tűnhet, de nincs vele semmi baj. A teli színek mellett még ditheres kitöltést is használ a program, de a lényeg, hogy a megjelenítés nagyon gyors és hibátlan. Villogtatással én nem találkoztam. A hangrészlegre nem lehet panasz, hacsak az nem, hogy a zene nem elég változatos, ezért egy idő után az ember agyára mehet. Hanghatások nincsenek, lévén a TVC-nek csak egy csatornája volt, amelyen hangot tudott előállítani. Az irányítás roppant egyszerű, joystickről vagy billentyűzetről is történhet, a kiosztást az indulás előtt láthatjuk. A játékélmény pedig nagyon jó! A Kísértetkastély talán az egyik legjobb TVC-játék, amellyel eddig találkoztam. Annak ellenére, hogy pixelpontos ugrásokra van szükségünk. Ám hálósipkás és korpulens hősünk elég sok élettel indul útnak. De a szokásos ügyességi elemek mellett szerintem szükségünk lesz még térképkészítési, kartográfiai képességeinkre is, mert elég sok helyszínen kell majd kitérni az ellenfelek elől. Canjavec Attila egy igazán remek programot alkotott, amelyet mindenképpen érdemes kipróbálnia még annak is, aki egyébkét nem különösebben kedveli az ugráldákat-bugráldákat! Habár azt hozzá kell tennem, hogy a játék v2 változata nekem kizárólag egy régebbi emulátorral [v0.9 GB] volt hajlandó elindulni. Ennél újabbal egyszerűen nem töltött be.




  Ezzel véget ért az 54. csokor szagolgatása is! Legközelebb – mivel idén még nem írtam és amúgy is közeledik a karácsony – egy Társas-játék bejegyzéssel térek vissza. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2020. november 15., vasárnap

Játékcsokor #053

Játékcsokor #053



  Ahogy ígértem, visszatértem egy újabb csokorral, amelyet Commodore 64-es játékvirágokból kötöttem. Miként az utóbbi bejegyzésekben, úgy ebben is két új, két régi/régebbi programot választottam. Azonban most lássuk őket!


 
[Ilyen borítóval szerin-
tem ma már nem
jelenhetne meg.]
Szagoljunk akkor bele az első szoftvervirágba, melynek fűszerillata letűnt korokba és álomszerű, képzeletbeli helyekre repít bennünket. Egy olyan egzotikus világba, amely talán éppen az Ezeregy éjszaka meséinek fantáziától zsíros fekete földjéből nőtt ki. 1984-ben megjelent a Jinn Genie - Arabia Mania (kb. Dzsinn géniusz, vagy Dzsinn zseni, habár igazság szerint a két szó ugyanazt is jelentheti angol nyelven. Illetve itt a géniusz nem feltétlenül azt jelenti, hogy nagyon okos, hanem hogy szellem) vagy ahogy magában a programban megjelenik a cím: Jinn-Genie című játék, amelyet a a Dalali Software Ltd. fejlesztett és amelynek kiadását a Micromega gondozta. A játék programozója egyébként egy bizonyos Hanan Samara volt, aki nem tudom milyen módon volt köthető a fejlesztő céghez, de azt gyanítom, hogy csak simán eladta nekik az ügyességi-árkád programját. Cserébe pedig feltüntették a nevét a borítón. Egyébként a hölgy, már ha a neve az arab és nem a zsidó Hanan, mert az utóbbi esetben az úr, sok más mindent nem készített, hogy nevével kelljen fémjelezni a programokat. [Összesen két programról tudok, amelyhez a neve köthető, az egyik szintén a Dalali Software Ltd-nek készített mikulásos-télapós ügyességi, illetve az Atari mikroszámítógépeire írt kereskedelmi repülőgépszimulátor.] És most, hogy a hivatalos meg egyébként roppant száraz információkat megtudtuk a programról, lássuk a történetét! 
  Arábia rejtelmes napjainak idején az Aranyvárost a gonosz ifrít [ez egy afféle gonosz dzsinn, bár a dzsinnek sem feltétlenül jók. Korábban már volt szó egy ifrítről itt a blogon, Szamir Ahwal néven, aki a vámpírok elűzésében segítette kicsiny csapatomat...] hatalmába kerítette. Az ő mágikus őrei felügyelik a város környékét, védik a paloták udvarait és tartják a folyosókat sötétségben. Az ifrít maga pedig Belső Szentélyben lakozik, és ott tartja fogva a bölcs öregembert is, miközben féltékenyen őrködik legbelsőbb birodalmának folyosóit. Te, az ifjú hős, kinek csak egy repülőszőnyeg meg egy varázslat áll szolgálatára, megesküdtél, hogy felszabadítod az Aranyvárost. [A játékban több is van, nem csak egy...] Először is a Feledés Gömbjével meg kell küzdened a repülő ördögökkel a város körül, hogy biztonságban földet érhess a palotánál. Aztán meg kell másznod az udvar magas falait, miközben azt az ablakot keresed, amely kinyílik számodra. De vigyázz! Mert a falakat is őrzik! Az őrök  a létrafokokat is kiszedhetik, csak azért, hogy téged gátoljanak. Ha bejutottál a folyosókra meg kell gyújtanod a fáklyákat, hogy megtaláld a varázsüstöt! [Azt hiszem itt már egy kicsit hatással volt a szerzőre a kelta mondavilág is...] Az egyetlen edényt, amely képes foglyul ejteni és elűzni az ifrítet. Azonban a varázserőd itt már gyengébb, csak megbénítani tudod az őröket, akik megpróbálják majd eloltani az általad meggyújtott fáklyákat. Ha megvan az üst, akkor vár rád a Belső Szentély. Először is a kulcsot kell itt majd megszerezned, hogy kiszabadítsd a bölcs öregembert, majd rá kell venned, hogy megbűvölje a varázsüstöt, amellyel már elfoghatod az ifrítet. De siess hamar lefedni az üstöt, különben az ifrít ismét kiszabadul! Aztán szőnyegeddel repülhetsz tovább, hogy egy másik ügyes ifrítet győzz le. [A szöveg elején még csak egy Aranyvárosról volt szó hékás!]
[Ismét felgyorsítottam a GIF-et,
hogy fel tudjam tölteni.]
  A játék grafikája nagyon jó. Akárcsak a megjelenítés sebessége, igazi árkád élményt nyújt. A sprite-ok is remekül néznek ki. Főhősünk turbánt hord, míg az őrök keffijét hordanak, illetve ők nem egy buggyos nadrágban, törökül salvárba vagy régiesen salaváriba meg mellénybe öltöztek, hanem disdásába, amelyet magyarul szoktak még szobnak [magyarban nincs az a pösze "th", mint angolban, arabban, stb.] hívni. Habár a bölcs öregember engem mindig is egy vén banyára emlékeztetett, bár lehet ez inkább annak tudható be, hogy ugyebár errefelé általában banyák vagy boszorkányok machinálnak az üsttel. A hangrészleg szintén nagyon jó, mert kapunk remek hanghatásokat és zenét is. Mondjuk ez utóbbit leginkább csak a kezdőképernyőn, amely váltás nélkül indítja a játékot. Ez szerintem nagyon jó megoldás volt Hanan Samarától. Az irányítás történhet billentyűzetről, kétféle kiosztással [X / <  - balra; C / > - jobbra; P / W - fel; L / S - le; Space (szóköz) - tűz / másik "szereplő" mozgatása; szereplő lehet az üst is]. Illetve egy joystickkel a kettes portból is vezérelhetjük főhősünket. A játékélmény pedig nagyon jó! Ez a különböző pályarészek változatosságának köszönhető. Gyakorlatilag többféle minijátékot játszunk a Jinn-Genie-ben. Szóval mindenképpen érdemes kipróbálni, ha még nem tettük volna.


  Csokrunk második szálának műanyag illata pedig a Közel-Kelet fantáziavilágából a Nyugat egyik sci-fi világába juttatja elménk. Ugyanis második bemutatásra kerülő játék a Thunderbirds (Viharmadarak). 1985-ben jelent meg a Firebird gondozásában, amely általában elég jó játékokat dobott piacra. A programot egyébként egy bizonyos Kevin A. Moughtin alkotta meg C64-re, illetve egy bizonyos J. F. Cainnek pedig a ZX Spectrumra. A Thunderbirds műfaját tekintve lényegében egy logikai-ügyességi. Afféle akciófejtörő, minimális stratégiai elemekkel. De ezt a játékot nem csak úgy kitalálták, hanem volt már ennek előzménye, egy hatvanas évekbeli brit bábfilm sorozat, amelynek a címe szintén Thunderbirds volt [A címre kattintva megnézhetjük az első részt]. A részletesség, a látvány meg a történetek miatt egyébként elég nagy sikerű lett ez a TV-sorozat. [Engem mondjuk kissé taszít ezeknek a zsinóron rángatott marionetteknek a kinézete meg az egész animációja, de azt el kell ismernem, hogy akik készítették nagyon jó munkát végeztek és minden részletre nagyon figyeltek.] Lényegében egy különleges csapatról van szó, amely különböző speciális, űrrepülő, repülő vagy éppen úszó járművekkel rendelkezik. A csapat egyébként egy család, egy volt űrhajós és felnőtt fiai, akik különböző mentőakciókat szerveznek, de persze azért van ellenségük is. Ennyit hát a program hátteréről, most pedig lássuk a történetét!
[Az elég jellegzetes Viharmadár 2.]
  Egyiptológusok egy csapatát elnyelte a Tutenmótin (Tootnmoughtin) [A készítőnek, Kevin A. Moughtinnek sikerült belecsempésznie magát a történetbe.] fáraó ősi sírja. Súlyos kőtömbök és egy roppant bonyolult útvesztőrendszer zárja el őket a külvilágtól. Levegőjük fogytán, mégis sikerült egy üzenetet elküldeniük. Valahol a Föld orbitális pályáján pedig a Viharmadár 5 fogta ezt a kétségbeesett SOS-t – és váratlanul, a Viharmadarak útnak indultak! (Thunderbirds are go!) [Ez volt a sorozat afféle mottója, amelyet természetesen küldetés előtt mondtak.] Következik Mr. Tracey [A TV-sorozatban a családot Tracy-nek írták.] bizalmas eligazításának átirata, amelyet Scotthoz és Virgilhez intézett...  "Nos, fiúk, úgy tűnik, hogy mind a Viharmadár 1-re, mind a Viharmadár 2-re szükség lesz ehhez a küldetéshez. John arról értesített engem, hogy az egyiptológusok mélyen az ősi labirintus-sírban rekedtek. Együtt kell majd működnötök, hogy elmozdítsátok majd a hatalmas kőtömböket, amelyek majd elzárják előletek az utat. Mindkettőtöktől elvárom, hogy a legjobb navigációs és logikai képességeteket felhasználjátok annak érdekében, hogy a bennrekedteket kiszabadítsátok – az oxigén ugyanis percről percre fogy. Olybá tűnik, hogy az előző expedíció üzemanyag lerakatokat és felbecsülhetetlen értékű kincseket hagyott hátra sírban. Az üzemanyagra szükségetek lesz, ha pedig a kincseket is el tudjátok hozni, az annál jobb. Mielőtt felszállnátok, válasszátok ki a felszerelést, amelyre szükségetek lesz! John nem adott semmiféle információt, hogy mire lenne szükségetek, így aztán a választásotok helyességét a vakszerencsére kell bíznotok. Számítok rátok fiúk..."
  A Thunderbirds grafikája inkább az egyszerűbb, funkcionálisabb kategóriába tartozik. Látványosabb, szemet gyönyörködtető dolgokat nem fogunk látni. Viszont cserébe minden nagyon finoman és gyorsan mozog. Lassulást, akadozást nem tapasztaltam. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert például az introkép alatt/után, a "főmenübe" lépés előtt kapunk egy kis digidumát, méghozzá a TV-sorozat mottóját: "Thunderbirds are go!" Játék közben kapunk néhány hanghatást és rengeteg zenét. Habár ez utóbbi kissé unalmas, egyesek számára talán idegesítő is lehet egy idő után. Habár az F5-tel kikapcsolható. A hangrészleg kapcsán megjegyezném, hogy a játék ELMÉLETILEG támogatja a Covox Voice Master nevezetű kiegészítőt. A Thunderbirds irányítása viszonylag egyszerű, billentyűzetről is irányíthatjuk [Q - fel; A - le; Z - balra, X - jobbra, Space (Szóköz) - járműváltás]. RUN/STOP [Emulátorban: ESC] gombbal visszahelyezhetjük magunkat a piramis bejáratához, ha elrontottunk valamit. a CLR/HOME [Emulátorban: Home] kezdhetjük elölről. F3-al a zenét kapcsolhatjuk ki/be, míg az F5-tel pedig szüneteltethetjük/elindíthatjuk a játékot. + és - gombokkal pedig a sebességet állíthatjuk. De F7-et megnyomva, ha esetleg monokróm kijelzőn játszunk, átszíneztethetjük a grafikát, hogy a bizonyos dolgok jobban látszódjanak. A játékélmény pedig egészen jó. A logikai feladványok szórakoztatóak. Vannak bizonyos szabályok, például a kék színű tömböket csak a rakétaszerű Thunderbird 1-el tudjuk megmozdítani, míg a zöld tömböket csak a Thunderbird 2-vel, míg a sárga tömböket mindkettővel. a Viharmadarakkal való repülés is jó móka. Szóval érdemes mindenképpen kipróbálni! És még egy jó tanács: az elején magunkkal vihető dolgok közül vigyük el az extra üzemanyagot (extra fuel) is.


 
[Vanja Utne egyik remekműve.]
És akkor most lépjünk át a XXI. századba! Méghozzá három évvel ezelőttre, 2017-be. Ugyanis ebben az évben Juan J. Martinez elkészítette a Rescuing Orc (Ork megmentése) című nagyszerű mászkálós kaland ügyességi játékot. A szerzőről annyit, hogy szerintem azonos azzal a Juan José Martinezzel, aki Amstrad CPC-re, még 2015-ben, a CPCRetroDev versenyre a Space Pest Control című ügyességi mászkáldát készítette, ahogy arról még a Játékcsokor #005-ben beszámoltam. [Ha játékra akarunk közvetlenül ugrani, akkor a címére nyomjunk, különben csak a bejegyzésre irányít át a hivatkozás.] Señor Martinez egyébként a hetedik helyet szerezte meg azzal a játékával a CPC-s versenyen. És úgy vélem, hogy a Commodore szcénán is előkelő helyre hozta magát a Rescuing Orc-kal. Megjegyzendő még, hogy e játékának szinte teljes egészét egymagad készítette. Egyedül a töltőképernyő dicséri más keze munkáját. Méghozzá az egyik kedvenc C64-es grafikusom készítette azt, a norvég Vanja Utne. A hölgynek egyébként nagyon aranyos grafikái vannak, de készített képregényeket is, amelyeket a Cheese Pirate (Sajtkalóz) nevű saját oldalán lehet megtekinteni, illetve megrendelni. Ám lássuk most már a játék történetét!
  Meddig mennél el, hogy megmentsd egy barátod?
  Mikor legkedvesebb barátod, Ork (Orc) (aki véletlenül tényleg egy ork) két hét után sem jött el teázni, már tudni lehetett, hogy valami nincs rendjén. Lépj be hát,  kiváló kardoddal az oldaladon, Mágika Világába (World of Magica), ahol nem minden az, aminek látszik. Például te sem: egy jó természetű goblin. E küldetésed arról regél majd, hogy miként derítetted ki, mi történt a barátoddal. Kezdve a Fekete Erdővel és öt másik terület átkutatásával, a veszélyes Sziklás Hegyektől (Rocky Mountains) a Kékköves Öregtöröny (Bluestone Keep) sötét folyosóin át.
  Fekete Erdő
  Ősi fák lombjai suttognak meséket errefelé a világról, amelyet évszázadok alatt láttak megváltozni. Elfek és egyéb teremtmények otthona. Mint például a zagyoké (slime), kik az erdő alatti bonyolult barlangrendszert fertőzik, vagy óriás denevéreké, kik a legsötétebb helyeken leselkednek áldozataikra. És ez az otthona legjobb barátodnak: Orknak is!
  Sziklás Hegyek
  Bonyolult ösvények kígyóznak keresztül a hegyeken, ahol gyíkemberek lesből támadnak azokra a kalandkereső utazókra, kik próbára teszik szerencséjüket a szűk csapásokon. A hüllőnép sziklákat dob, görget az óvatlan kalandorokra, hogy megcsússzanak, s aztán a hegyszoros éles szirtjeire zuhanjanak. Azt is beszélik, hogy e hegy sziklái elevenek, méghozzá gólemek alakjában, kik lassan csoszogva keresik-kutatják összezúzandó áldozataikat.
  Kékköves Öregtorony
  Valaha jóemberek bástyája volt, de ez az erődítmény már régóta megszégyenült. A kék kövek, amelyek emberöltőkön át a halhatatlan gonosz elleni küzdelem jelképei voltak, most titkokat rejtegetnek rabokkal és kínzásokkal teli kazamatáikban. Vannak bolondok, kik azt merészelik állítani, hogy a Király megtébolyodott, amiért reményeit és álmait varázslók kezébe meg misztikus képességeiknek hitébe helyezi. Mások azonban rettegnek katonáitól és lovagjaitól, kik őt magát, a Királyt és kincseit őrzik.
[Ork barlanglakásában...]
  És akkor most lássuk a Rescuing Orc elemzését! A játék grafikája remek. Nem csak szép, bár kissé nekem Amstrados, de nagyon gyors is! Különleges hatásokat ugyan nem kapunk, vagy legalábbis, én nem láttam benne ilyesmit, bár sokat nem játszottam vele. A hangrészlege szintén kitűnő! Kapunk zenét és hanghatásokat. A muzsika nagyon hangulatos, az effektusok pedig szintén illenek a játék sötéten jámbor atmoszférájához. Az irányítás roppant egyszerű vagy joystickkal a kettes portból, vagy pedig a billentyűzetről vezérelhetjük [Q - ugrás; O - balra; P - jobbra; Space (Szóköz) - Kardcsapás/Szöveg továbbküldése; A - Akció, azaz táblák elolvasása bizonyos helyek "ellenőrzése"; 1 - játék szüneteltetése; RUN/STOP - Kilépés a játékból]. Egyébként az irányítás ezek mellett, modern kifejezéssel élve: intuitív, azaz, ha már korábban játszottunk ilyesféle programmal, akkor magunktól rájövünk. A játékélmény pedig jó. Azért nem kiváló, mert a Rescuing Orc-hoz kell türelem. Amelyet egyébként az egész játék próbál sugározni felénk, de főhős goblinunk ugrásainak igen pontosaknak kell lenniük, hogy sikerüljenek. És akkor még a célkövető denevérekről még nem is beszéltem... ennek ellenére érdemes kipróbálni, mert nagyon jó játék!


  Csokrunk utolsó szála egy igazi, tőröl metszett árkád logikai-ügyességi játék. 2018-ban jelent meg, a címe pedig Shadow Switcher (Árnyékváltó) és egy bizonyos Dr. Wuro [talán Christian Gleisner az igazi neve...] fejlesztette, amelynek "kiadását" maga is gondozta Dr. Wuro Industries néven. Egy időben megvásárolható volt valódi lemezen, de mivel Dr. Wuro kifogyott a készletéből erre már nincs lehetőség. Viszont a játék virtuális változata még mindig elérhető, lévén teljesen ingyenes. Méghozzá a Shadow Switcher saját oldaláról tölthető le, mind a lemezkép, mind pedig a PRG változata. A készítő azt is ígéri, hogy hamarosan megvásárolható lesz majd belőle a cartridge-változat is. Pontos időpontot nem árult el. Dr. Wuro egyébként már készített más játékokat is C64-re, de csak kettőt, amelyek szintén egészen szórakoztató, többjátékos programok lettek. De ezeken kívül még írt böngészőből élvezhető és rendes PC-s játékokat is. Ezeket mind a Dr. Wuro Industries saját oldaláról érhetjük el. Azonban most már legyen elég a háttérből, és következzék az igen rövid "története" a játéknak:
  Futkározzál elhagyott helyeken és gyűjtsd össze a gyűrűket! De vigyázz! Mert a gonosz robotzombik téged üldöznek. Az árnyékod a titkos fegyvered, ha veszélybe kerülnél, csak nyomd meg a tűzgombot, hogy helyet cserélj vele. 40 izgalmas pálya várja, hogy mestere légy. Ráadásul: elkészítheted a saját pályáidat is a beépített pályaszerkesztővel! [Ez után Dr. Wuro még említi, hogyha tetszik a játéka, nyugodtan meghívhatjuk egy sörre, ha találkozunk vele az életben, de támogathatjuk is őt PayPalen keresztül.]
  A játék grafikája nem túl egyszerű, de nem is túl látványos. Viszont nagyon finoman, gyorsan mozog, ahogy az ember az efféle ügyességi játékoktól elvárja. A hangrészleg is majdnem remek, ugyanis kizárólag csak zenét kapunk, hanghatásokat nem. A zene nagyon hasonlít a New Order - Blue Monday című nyolcvanas évekbeli slágerre [ha az első ütemek még nem rémlenek, tekerjünk bele a szövegig]. Az irányítás remek, de úgy tűnik, hogy kizárólag joystickről történik. Ahogy a "történetben" olvashattuk, a botkormány tűzgombjára is szükségünk lesz, hogy zsebre dugott kezű hősünket irányíthassuk. A játékélmény pedig pompás! Nagyszerű a hangulata, nem túl nehéz, de azért így is tud kihívást nyújtani, mert nem csak a gyűrűket kell azért összegyűjtenünk, hanem kulcsokat is, hogy a rácsokat kinyithassuk. Aztán pedig irány a kijárat (exit)! Szóval, aki szereti a Lode Runner-szerű izgalmakat annak egyenesen kötelező kipróbálnia a Shadow Switchert. A többieknek is érdemes azért, mert valóban nagyon szórakoztató egy program.


  Ennyi lett volna hát az 53. játékcsokor. Legközelebb pedig megtöröm a Commodore-gépek uralmát, hogy ismét az egyik magyar mikroszámítógép, a TVC programvirágaiból kössek egy újabb csokrot. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2020. november 1., vasárnap

Játékcsokor #052

Játékcsokor #052



  Ahogy pedig korábban ígértem: jöjjön néhány +4-es játék. Miként a VIC20-as játékok esetében, itt a csokorba kötött szoftverszálak vegyes korúak lesznek. Egy pár a Plus/4 hőskorszakából, egy pár pedig a mai "modern" [20 év múlva már ez sem lesz modern] időkben keletkezett. Azonban most már lássuk őket!

  
 
[A kazettaborító.]
Csokrunk első szoftvervirága egy ügyességi játék, amelyet Chris Robbins alkotott meg és amelynek 1985-ös kiadását a Tynesoft Computer Software nevezetű brit cég gondozta. A címe pedig Raffles. Idehaza ez a név valószínűleg nem jelent sokat, de a ködös Albionban ennek a névnek azért van egy kis történelme, méghozzá irodalmi hátterű. Tekintve, hogy Raffles, egészen pontosan Arthur J. Raffles egy kitalált személyiség, regényhős. Apja, azaz megalkotója a brit író és költő Ernest William Hornung, aki irodalmi munkásságán kívül még arról is nevezetes, hogy Sir Arthur Conan Doyle-nak a sógora volt. Azonban Raffles Sherlock Holmes ellentéte, egy tolvaj vagy inkább betörő volt. Méghozzá egy úriember betörő, vagy ahogy angolul ezt a karaktertípust nevezik: gentleman thief (úriember tolvaj vagy tolvaj úriember vagy úri tolvaj). Raffles egyébként egy tiszteletben állónak tűnő, társasági figura, aki mellesleg betörésekből tartja fenn magát. Ebben segítőtársa is akad, méghozzá Harry Manders személyében, akit Nyuszinak (Bunny) becéznek. A maga korában azonnal sikertörténetek lettek Raffles kalandjai, szorosan Sherlock Holmes nyomában. Egyébként valahol olvastam, hogy Doyle aztán némileg eltérítette a sógorát azzal a demagóg dumával, hogy az embereknek nem kéne egy bűnözőt hősként beállítani. [Én meg rosszmájúan megjegyezném, hogy Doyle szerintem a nyomozójának – akit mellesleg vagy három másik karakterből lopott össze inspirált – a népszerűségét féltette csak.] A játék főszereplőjét egyébként nyilvánvalóan az irodalmi Raffles-ről mintázták, de egy nem sokkal későbbi korba helyezte őt a készítő. Ám lássuk a történetféleségét a Raffles-nek!
  Raffles, a betörőmester, Flancváros (Poshtown) egyik szállójában tartott vérpezsdítő pezsgő partit hagyott ott, hogy a környéken található öt kúriának egyikét kifossza. A rendőrségi járőrkocsit kikerülve, Rolls-ával [az első Raffles történetek a XIX. század utolsó évében jelentek meg, akkor még sokan automobilnak nevezték az autókat és a Rolls Royce még nem is létezett] az első kúriához hajtott, hogy az éjszaka közepén törjön be. Miután bejutott, óvatosan átkutatta a szobákat, míg rá nem lelt az ékszerekkel teli széfre. Azonban vigyáznia kellett! Őrszolgálat dolgozott a házban! Így hát lopva elhelyezte a dinamit rudakat a széfen, majd egy másik szobába hátrált [Igazán finom, halk munka robbanószerrel kinyitni egy páncélszekrényt]. Mikor meghallotta a robbanást, máris a széfnél termett, megkaparintotta zsákmányát, majd visszarohanva a kúria szobáin át, egy nyitott ablakon keresztül az autójához sietett. Azonnal visszatért a Savoy Hotelbe, elrejteni a frissen megszerzett prédáját, nehogy lebukjon vele, mielőtt még a másik négy kúriát is kifosztja. Igen hosszú lesz ez az éjszaka a vakmerő Raffles-nek. Ám lássuk, kitart-e a szerencséje?
  E "történetből" valójában megkaptuk a játék instrukcióit. Azaz majd fel kell robbantanunk egy széfet, miután megtaláltuk, majd egy ablakon keresztül el kell menekülnünk. Azonban most térjünk át a játék elemzésére! A játék grafikája elég egyszerű, ez valószínűleg azért van így, hogy Commodore 16-on is könnyen futtatni lehessen, így nem kellett két külön grafikájú programot megírni. Persze így a Plus/4-esek meg nem örülhettek, hogy egy ZX Spectrum látványszintjén megrekedt játékot kaptak. Ellenben a megjelenítés nagyon gyors. Valószínűleg azért, mert rendesen gépi kódban írták. Habár Raffles sprite-ja folyamatosan villog. Ezzel mondjuk kezdhetett volna valamit a szerző. A játék hangrészlege a TED-chipnek köszönhetően nem a legjobb. Ez persze önmagában még nem lett volna baj, ha Chris Robbins fordít egy kicsivel több időt, hogy a fülsértő zajok helyett valami tompább effektust használjon. Bár valószínűleg a hangkeltés és komponálás nem tartoztak az erősségei közé, mert a játék elején hallhatunk egy rövidebb melódiát, de ez is elég primitíven hangzik. A játék irányítása nem rossz, már amennyiben joystcikről játszunk (kettes port). A billentyűzet kiosztás valami borzalom. A játékélmény mindezek ellenére nem rossz, habár sajnos végtelenített. Lévén öt városban, öt kúriát kéne kirabolnunk, azonban az ötödik város után ismét az első városban találjuk magunkat csak már több ellenféllel, vagy ha az a lila pötty rendőr, akkor rendőrrel az utcán. Egy nagyon kicsi ráfordítással ez a játék lehetett volna sokkal jobb is. De így éppen csak, hogy eléri az átlagos színvonalat. Még valami: a széfeket úgy robbanthatjuk fel, hogy hozzájuk érünk, majd annyira eltávolodunk tőlünk a pályán, hogy kikerüljenek a képből. Ekkor halljuk a robbanást, a páncélszekrény pedig nyitva vár ránk.


  A lengyel Bohdan Rau-ra nagy hatással lehetett az 1984-ben megjelent Impossible Mission. Ugyanis ez a programozó zseni 1987-ben megalkotta a maga változatát, méghozzá a Commodore +4-re! Gondolom annak érdekében, hogy elkerülje a jogi problémákat, vagy pusztán csak azért, hogy saját ötleteivel és megoldásaival tegye egyedibbé a saját programját, új címmel látta el. Ez volt az A-07. 1987-ben jelentette meg, saját "cégének", a Braintronnak gondozásában. Mondjuk azt nem hiszem, hogy ez amolyan rendes, hivatalos megjelenés lett volna, hanem valószínűleg afféle copypartykon meg hasonlókon keresztül terjedhetett. A játék érdekessége, hogy kissé bonyolultabb a fentebb említett klasszikusnál, legalábbis ami a terminálok kezelését illeti. Lévén lemezeket, fájlokat kell majd gyűjtögetnünk, hogy elérjük a célunkat. De lássuk, hogy miről is van szó!

Üzenet az A-07 Inforendszertől:
  
Alanyok:
A-07a – Ember; neve: Mike Yerrow
A-07b – Komputer; típusa Ethanak 500

Kísérlet leírása:
ember-számítógép közötti közvetlen kapcsolat
vezérlés elérhetetlen
kapcsolat megszűnt
visszacsatolás megszűnt
kezelőszemélyzet beavatkozása szükséges

Kezelőszemélyzet utasításai:
Az A-07-es objektum megsemmisítése 45 percen belül
amennyiben ez lehetetlen: használja az önmegsemmisítő rendszert 45 perc után!

Üzenet vége

  Ez lett volna a játék "története", amelyet indulás előtt megkapunk. Ha bővebb háttértörténetre vágyunk, akkor vegyük elő és lapozzuk fel a Commodore Világ 5. számát a 17. oldalra. Ott találunk egy részletesebb leírást is a játékról. Habár azt nem tudom, hogy a mesét honnan vette a szerző, mindenesetre rittyentett belőle egy egész oldalt. Azonban most térjünk át az A-07 elemzésére végre! A játék grafikailag kissé szegényes, de nincs vele gond szerintem, mert egészen jó színeket használ. A megjelenítés pedig viszonylag átlagos. Nagyon kicsike belassulást tapasztaltam csak itt-ott. Hangügyileg a játék egész jó. Sajnos csak a fentebb látható introképernyőn kapunk zenét, amely egyébként a Kraftwerk - Robots című számának egy TED-chipesített feldolgozása. De jó kis recsegős hanghatások ropognak a füleinkbe játék közben. Sőt! Digitalizált szöveget is kapunk, már amennyiben az egyik robot elkapna bennünket, illetve Mike Yerrow-t. Az irányítás roppant egyszerű: vagy billentyűzetről a kurzor gombokkal és a shifttel, vagy joystickkal, a kettes portból, irányítjuk a főhőst. A számítógépes "mozgást" az adott gombok lenyomásával tehetjük meg. A játékélmény szerintem nagyon jó. A lemez és programgyűjtögetés meg kezelés ad az egész A-07-nek egy klasszikus cyberpunk hangulatot. Az egyetlen, amelyet szokni kell, de ezt is csak akkor, ha játszottunk már az Impossible Missionnel, hogy főhősünk nem akrobata. Nem ugrál, de még csak nem is fut. Lassan jár, de mindig ér tovább, így aztán elég sokat fogunk a helyiségekben található liftekkel fel-alá mozogni. Még azt is megemlíteném, hogy a tárgyak átkutatásakor nem a kutatóablak jelzi a találatunkat, hanem a kép alján található státuszrészen olvashatjuk el, hogy mit találtunk. Emellett a kutatás állapotát jelző csík nem fogy el teljesen. A bútorok pedig nem tűnnek el átkutatásuk után. Ezek ellenére úgy gondolom, hogy ez a játék egy Plus/4-es klasszikus. Érdemes mindenképpen kipróbálni, ha tetszett nekünk az Impossible Mission!

 
  Csokrunk harmadik szálával pedig átlépünk a XXI. századi C+4-es játékok kategóriájába. Első példányként pedig lássuk a FloodIt (ÁraszdEl) című progit! 2014-ben készítette az a Csabó, aki elég aktív tagja a Plus/4-es szcénának a mai napig. A nem hivatalos megjelenését pedig a Legion of Doom vagy csak simán LOD gondozta, amelynek Csabó természetesen szintén tagja. A FloodIt műfaját tekintve egy logikai játék, amelynek célja, miként a címe is erre utal, hogy egy bizonyos színnel elárasszuk a képernyőt. Ugyanis a játéktéren a különböző színek, különböző méretű egységekben találhatóak, ez az egyik nehezítés, a másik pedig, hogy csak megadott lépésszám áll rendelkezésünkre. Ez természetesen így leírva nem egészen érthető, ezért érdemes kipróbálni a játékot. Ha valakit esetleg megfog a játék, de túl macerásnak tartja, hogy +4-et emuláljon, játszhat máshol is ezzel a típusú programmal. Például Simon Tatham hordozható logikai játékgyűjteményében is benne van, Flood címmel, a gyűjtemény pedig elérhető Androidra, Windows-ra, Linuxra [a disztrónk csomagkezelőjében keressünk rá, vagy ha nem hát nyomjunk itt a linkre, majd gördítsünk az aljára] meg iOS-re is.
[Egy majdnem sikerült kísérlet.]
  Azonban térjünk vissza a Csabó-féle változatra! A játék grafikája egyszerű, mert nincs benne semmi látvány elem sem. A megjelenítés gyors, nem lehet rá panasz, már csak azért sem, mert PETSCII, azaz karakteres grafikát használ. A hangrészlegéről nincs mit írnom, mert nincs hangja a játéknak egyáltalán. :) Az irányítás szintén nagyon egyszerű, hiszen csak a számokat kell nyomkodnunk majd. A játékélmény viszont sajnos nem a legjobb. Sajnos éppen a zene hiánya miatt, tudom, hogy a TED-chipből nem nagyon lehet hallgatható muzsikát csiholni, de akkor lehetett volna SID-támogatása esetleg. A másik ami még nem tetszett benne, azok az alkalmazott színek. Szerintem lehettek volna némileg eltérőbbek is, de legalábbis világosabbak. Mindenesetre, ha nem ismerjük még a logikai játékok e formáját, érdemes kipróbálni!


 
  Csokrunk végső virága pedig ebben az idei járványkorszakban [reméljük a mi életünkben már több nem is lesz!], 2020-ban, egészen pontosan augusztusban készült. Elméletileg ez "csak" egy preview, afféle demo, de szerintem valójában ez már rendes játék, noha a verziószáma 0.7. Lévén az alkotója szerint a teljes játékban hat tervezett pálya lesz, nem pedig hat véletlenszerűen, előre generált pálya, mint ebben a változatban. A játék címe pedig: Labyrinth 2020 BC (Kr. e. 2020 Labirintus). Alkotója pedig Giuseppe Mignogna alias raze, egy olasz programozó a dél-itáliai Campobasso városából. Aki egyébként az utóbbi években egészen aktív tagja lett a Plus/4-es, C16-os közösségnek. A játék műfaja pedig labirintusos gyűjtögetős ügyességi, amelyben mellesleg falakat is robbanthatunk, a továbbjutásunk érdekében, de nem Bomberman vagy Dyna Blaster módon. Emellett van némi története is, következzék hát ez:
  A játék célja nagyon egyszerű. Te vagy Tony Arizona, egy rettenthetetlen kalandor, aki szereti az életét kockáztatni ősi sírok felfedezése közben. E kalandban Tony ezúttal egy piramis váratlan labirintusába csöppent. Neked kell segíteni neki kijutni hat, egyre nehezedő szinten át. [Az előbb még mi voltunk Tony Arizona... majdnem Tony Montanát írtam. :) Ez a baj, ha az Egyesült Államok államairól nevezik el a karaktereket: Arizona, Indiana, Montana, könnyen összekeveri őket az ember.] Minden szinten, a továbbjutás érdekében, meg kell találni a kulcsot, amely a kijáratot nyitja. Tonynak alkalomadtán bombáit is használnia kell majd, hogy bizonyos helyekre bejuthasson. A bombák azonban nem állnak végtelen mennyiségben szolgálatára. Viszont, itt-ott található több is belőlük. [Ezek egyébként inkább tűnnek gyűrűnek, mint bombának.] Ha Tony elbukik, akkor varázslatos módon kap egy bombát.
[Másfélszeresére gyorsítottam a
GIF-et, hogy fel tudjam tölteni a
harmadik pálya "felvételét".]
  A Labyrinth 2020 BC grafikája szerintem a karaktertábla átrajzolt elemeivel dolgozik, de ettől függetlenül gépi kódban írták valószínűleg. Emiatt persze nem túl látványos, de a megjelenítés sebessége szerintem remek, nem lehet rá panasz. A program hangrészlege sem rossz. Kapunk introzenét, illetve játék közben jó kis horzsolós, ropogós hanghatásokat. Az játék irányítása nagyon egyszerű, csak joystick kell hozzá. Mondhatnánk divatos szóval, hogy intuitív. A játékélmény pedig kiváló! Amilyen egyszerű egy program, annyira szórakoztató ez a virtuális fogócska. Mert ugyan nem a legkönnyebb, de már a legelején is kapunk sikerélményt, illetve az esélyt, hogy a labirintust őrzőjétől megmenekülhetünk. Mert nem csak kincseket kell ám összeszedni, hanem menekülnünk is kell majd, amíg el nem tűnik üldözőnk. De természetesen ez az állapota csak átmeneti. Szerintem mindenképpen érdemes kipróbálni és elütni vele, mert jó szórakozást nyújt.


  Ennyi lett volna hát az 52. játékcsokor. Legközelebb pedig a legendás Commodore 64-re készült játékokat fogom csokorba kötni. De addig is jó szórakozást!

Komputer Kalandor