A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Atari XE/XL. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Atari XE/XL. Összes bejegyzés megjelenítése

2020. január 12., vasárnap

Emulált szimuláció #007

Emulált szimuláció #007



  Üdvözlet minden kedves olvasónak immáron 2020-ban! Úgy gondoltam, hogy ezt az évet egy nem éppen szokványos "repülőgép-szimulátorral" fogom indítani, azért nemcsak az én, de a kedves olvasó szerencséje is olyan magason szárnyaljon, mint e bejegyzés játékának címében szereplő stratégiai bombázó. Hozzá kell tennem, hogy sokan esetleg majd csalódni fognak, mert ez nem az a fajta szimuláció, amelyre első pillanatban gondolni fognak. Eredetileg egyáltalán nem is használt grafikus üzemmódot, mert amikor készült, még nem is nagyon volt ilyesmi. Ugyanis ez egy szöveges repülőgép-szimulátor. :)


  A B-1 Nuclear Bomber elméletileg legelőször 1978-ban jelent meg az amerikai North Star Computers nevezetű cég számítógépeire. Ez megmagyarázza, hogy miért is olyan amilyen. Azonban az első hivatalos kiadása 1980-ban történt és a Microcomputer Games Inc. fejlesztette az akkoriban már egészen modernnek számító mikroszámítógépekre, mint amilyen a Commodore PET vagy az Apple II volt. Emellett persze megjelent még a Texas Instruments saját fejlesztésű gépeire is. Aztán a játékot ismét kiadták 1983-ban immáron még modernebb gépekre, mint amilyen a Commodore VIC20, Commodore 64 meg az Atari 8 bites gépei voltak. A kiadást egy igen nagy múltú cég, az Avalon Hill Game Company gondozta, amely már az 1950-es évek óta létezett, és háborús meg stratégiai társasjátékaival szerzett magának hírnevet. Egyébként azóta a Hasbro már felvásárolta, de nem szüntette meg! Így aztán a mai napig fejlesztenek meg adnak ki társasjátékokat.
  A címben szereplő repülőgép pedig létező jármű, méghozzá Rockwell B-1 Lancer néven ismert a valóságban. A gépet eredetileg még a hatvanas években álmodták meg, az első prototípus pedig 1974-ben hágott a felhők közé. Leváltani pedig elméletileg majd a 2030-as években fogják őket.
  Képzeletbeli górcsövünk preparátum tárgylemezére pedig ezúttal is az egyik Commodore 64-es változatot helyeztem a játékból. Habár amint a borítón is látszik, a kazettán több változat is megtalálható volt. Ezeknek némelyikét is szemrevételeztem azért. És akkor most szokásunkhoz híven vessünk egy pillantást a virtuális dobozra! Bal oldalon, ahogy már említettem, a doboz teteje, borítója látható, míg a jobb oldalon a hátulja. Lássuk, vajon a marketing osztály megdolgozott-e a pénzéért? Ez már csak azért is fontos kérdés, mert ugye sok képpel egy ilyen játék esetében nem lehet szolgálni. Ugyan voltak ugyanabban az évben ismét kiadott változatok, amelyekbe már ültettek némi grafikát, de ez inkább csak hangulatfestésre szolgált, igazi funkciót nem töltött be. S amint látszik a játék képe helyett, inkább a kazetta rajzát tették oda illusztrációnak. Azonban most már lássuk a szöveget:


  1991. július 7. [Érdekesség, hogy a Szovjetunió hivatalosan 1991. december 26-n bomlott fel]: Egy B-1-es szuperszonikus bombázó parancsnoka vagy. Éppen egy rutin stratégiai elrettentő küldetésben veszel részt a grönlandi Thule Légi támaszpont felett. A rádiósod pedig váratlanul fontos üzenet érkezését jelenti a Légi Vezetési Pontról [ezt tényleg ilyen bikkfanyelven mondják magyarul]:


Alfa-5-ös haditerv. Ez nem gyakorlat.
Ismétlés
Alfa-5-ös haditerv. Ez nem gyakorlat.

  Nehezen nyelsz egyet, s megpróbálsz nem gondolni a feleségedre meg gyermekeidre, akik ebben a pillanatban még alszanak otthon, a kényelmes Washington állambeli marylandi kertvárosban és nem tudnak semmiről. Egy atomháborúban nincsen biztonságos hátország. Lassan, megfontoltan forgatod annak a széfnek a tárcsáját, amelyről remélted, hogy sohasem kell kinyitnod. Kinyitod a zárat, majd kiveszed az Alfa-5 jelölésű borítékot. Felnyitván pedig ezt olvasod:

Célpont: 58É Szél; 38K Hossz. (Moszkva)
Meghibásodásmentes élesítési kód: XREED

  Pályamódosító koordinátákat kérsz a navigátorodtól Moszkva felé. Aztán a B-1-es orrát a Szovjetunió felé fordítod, majd felkészülsz, hogy teljesítsd a küldetésedet. Ha a családod szerencsés, talán még álmukban halnak meg. Azonban a te feladatod, hogy az agressziót mindenképpen megtorold. A politikusok majd összeszedik mindazt, ami megmaradt. Már ha marad még valami...

  Ez a játék lehetőséget ad arra, hogy egy olyan B-1-es bombázó parancsnoka légy, amelyet a Szovjetunióba küldenek. A gépet a szoros szovjet légvédelmen kell átjuttatnod, hogy lebombázd célpontod, majd hazatérj. A számítógéped vezérli a teljes szovjet légvédelmet, a majdnem végtelen számú MIG-gel (vadászgépek) és Föld-levegő rakétával (SAM-ek). Az egyetlen esélyed a fejlettebb technika, hogy küldetésed teljesítsd, támaszkodj az elektronikus rakétacsaliidra meg az önvédelmi rakétáidra. Ha minden más csődöt mond, akkor vad kitérőmanőverekbe kezdhetsz.


  Azt hiszem elmondhatjuk, jobban jártunk, hogy mindez nem következett be. Egyébként ez a szöveg igazán hangulatosra sikeredett, leszámítva az utolsó bekezdést. De akkor most bontsuk fel a virtuális dobozt!

  A dobozban nem sok minden volt eredetileg. Például benne volt a kazetta [erről sajnos nincs képem], pont a doboz közepén, amelyet egy papír sablon tartott ott, ez alatt voltak a papírok. Két reklámlap, vagy egy katalógus az Avalon Hill játékairól [erről sincs képem], a kézikönyv, vagy hát inkább füzet – erről majd lentebb – meg egy regisztrációs kártya, amelyet a kedves olvasó a baloldalon láthat. Ennek a hátoldala lényegében egy megcímzett levelezőlapszerű rész volt, ahová már csak a bélyeget kellett felragasztani. Egyébként meg elég furcsa módon próbáltak meg akkoriban katalógusokat küldeni. Lévén, e regisztrációs kártya jobb szárnyán látható egy felhívás, hogy a kedves vevő adja oda valakinek, akinek van elég "agyi kapacitása", hogy felfogja az Avalon Hill játékokat. Mert ezzel valójában a kedves játékos magának tesz szívességet, hiszen egy új ellenfélre találhat ezáltal. Gondolom más játékokra értették ezt, nem pedig a B-1-re.


[Amit VIC20-on szöveges módban
ki lehetett hozni, azt kihozták.]
  Azonban most lássuk a kézifüzetkét! Én sajnos az eredeti C64-est nem találtam meg, viszont a Commodore PET-változatát megtaláltam. [Viszont magát a Commodore PET-re írt játékot nem találtam meg...] Azonban aggodalomra semmi ok, mert a játék parancsain semelyik változatban sem változtattak. Sőt maga a játék is közli ezeket a kezdés előtt. A játékhoz még járt egy térkép is, amelyre egyébként semmi szükség sincs igazán, de emeli a hangulatot. Ezt amúgy a füzetke hátoldalára nyomtatták, és természetesen a Szovjetunió egy részét ábrázolta, megjelölve rajta a különböző védelmi meg célpontokkal. Mivel ezek városok mellett helyezkedtek el, ezért egy sima atlasszal is játszható a játék. De kezdjünk is bele a kézifüzetkébe! Figyelem! A kézikönyv tipikus amerikai oktatói könyvek szintjén van. Ez azt jelenti, ha még a kedves olvasó nem találkozott ilyesmivel, hogy nagyon sok információ többször is ismétlődik benne. De úgy igazán dühítő módon.

BEVEZETÉS
[C64-re több változat is készült.
Ez az egyik legjobb, mert az adatokat
folyamatosan a képen tartja.]
  A B-1 a Szovjet-Oroszország [gondolkodtam, hogy meghagyjam-e ezt elnevezést, mert szerintem eléggé archaizáló, de végül maradt] ellen egy pilóta-vezérelt bombázóval intézett nukleáris csapás számítógépes szimulációja. A játékos parancsokat ad a számítógépnek, amely aztán "elvezeti" a bombázót a küldetés közben. A repülőgépnek bombázó távolságba kerülnie a célpontjához, hogy a fegyverét kioldhassa. Ebben a bombázót majd az SZSZKSZ [Szovjet Szocialista Köztársaságok Szövetsége] nukleáris fegyverekkel felszerelt MIG-jei és SAM-jei [föld-levegő rakéták] próbálják majd megakadályozni. A bombázó védelmét elektronikus rakétacsalik [ECM - Nagyon szép a hivatalos magyar neve, amelyet rákattintva tudunk elolvasni a wikin], kitérőmanőverek (evasive action) és nukleáris rombolófejjel ellátott Phoenix rakéták biztosítják. A játék dobozában kétszínű térkép is található, amely a tájékozódást segíti. [Ki hitte volna?]

A PROGRAM INDULÁSA
  A program képernyőre írja a küldetés elsődleges célpontját; az ötbetűs meghibásodásmentes kódot, amellyel a bomba élesíthető; és egy listát a szovjet védelmi komplexumokról meg alternatív célpontokról. Ezt követően a program főkörbe, [main loop; ez még angolul is hülyén hangzik] melynek során kéri, majd feldolgozza a pilóta parancsait s futtatja a Szovjet Légvédelmi Parancsnokságot, elindítva a MIG-eket, aktiválva a SAM-eket.

A CÉLPONT BOMBÁZÁSA
  A játékban a B-1-es bombázó egyetlen kis hatótávolságú egy megatonnás rombolóerővel bíró nukleáris töltettel felszerelt támadó rakétával, (Short Range Attack Missile - SRAM) továbbiakban KHTR, rendelkezik. Ez elég pusztítással bír ahhoz, hogy a célpontot teljesen megsemmisítse. KHTR (SRAM) hatótávolsága 250 km.

  Az elsődleges cél véletlenszerűen választott a célpont listáról. Minden célpont több, mint egymilliós lakossággal bír. [Csakhogy tudd, hogy hány ember élete szárad majd a te lelkeden! :)]

  A meghibásodásmentes kód öt véletlenszerű betűből áll. Célja, hogy megakadályozza KHTR (SRAM) gondatlan élesítését. Még az első parancs kiadása előtt a kód lejegyzése javasolt. Használata csak később lesz szükséges, a KHTR (SRAM) élesítése során.

A SZOVJET LÉGVÉDELMI PARANCSNOKSÁG
[Ez egy másik, amely rendes grafikát
is használ. Sajnos az a villódzás
nem szüntethető meg.]
  A Szovjetunió légvédelme e játékban körülbelül húsz Védelmi Komplexumból, (Defense Complex - DC) továbbiakban VK, áll. Mindegyik VK (DC), kiértékeli a B-1-es távolságát, majd ez alapján dönt, hogy indítson (launch). Az indítás függ a távolságtól (maximum 750 km), a magasságtól (minél alacsonyabb, annál kevésbé valószínű), és a KHTR (SRAM) állapotától is. Egy KHTR (SRAM) nélküli B-1-est kisebb valószínűséggel ér támadás; míg egy élesített KHTR-rel (SRAM) repülő bombázó jóval nagyobb figyelmet von magára. Az indítás azt eredményezi, hogy egy üzenet jelenik majd meg a képernyőn részletezve az indított egység fajtáját (MIG vagy SAM), az elfogási idejét, illetve az indító VK (DC) nevét. Amennyiben valamilyen módon meg nem akadályozzák, az egység elfogó pályára áll, majd nukleáris légrobbanást idéz elő, amely a bombázó megsemmisülésével járhat. Továbbá változást idézhet elő a röppályában, sebességben, illetve üzemanyag veszteséggel is járhat.

  SAM-ek és MIG-ek ellen bevethető az elektronikus rakétacsali (ECM), kitérőmanőver (evasive action), és a Phoenix rakéták. A Phoenix rakétákkal VK-kat (DC) is megsemmisíthetünk 200 kilométeres távolságon belül.

  Az elektronikus rakétacsaliknak (ECM) köszönhetően a SAM-ek és a MIG-ek célt tévesztenek. Gyakori használatuk csökkenti a hatékonyságukat. Az elektronikus rakétacsalik (ECM) hatékonyabbak a SAM-ek ellen, és nincs hatótávolságuk.

  A kitérőmanőver (evasive action) a röppálya és magasság erőszakos megváltoztatásával jár, amely hatékonyabb SAM-ek, mint a MIG-ek ellen. Csak közeli egységek esetén működik. Tovább alacsony magasságban végrehajtva őket lezuhanással, becsapódással járhat.

  A Phoenix rakéták nukleáris rombolófejjel ellátott rakéták. Olyan egysége ellen lehet bevetni őket, amelyeknek elfogási ideje 10 másodpercen belül van. MIG-ek ellen hatásosabbak, de lőtávolon belül a VK-k (DC) ellen is bevethetőek.

  A védelem mindegyik formáját számítógépes paranccsal aktiválhatjuk.

PARANCSOK
  A parancsokat négy típusra oszthatjuk: repülésvezérlési, navigációs, harci és bombázó. A számítógép minden parancsot, minden célpontot és minden VK-t (DC) az első két betűjéről ismer fel. Például: EC az elektronikus rakétcsalit (ECM) jelenti, a PH a Phoenix rakéta rövidítése, MO Moszkváé, KO pedig a Konosa Védelmi Komplexumé (Konosha Defense Complex).

  Minden kiadott parancs után egy rövidke szünet következik, míg a számítógép szimulálja a Szovjet Légvédelem válaszát. Hosszan tartó automata pilóta használat esetén ez a várakozási idő tovább nőhet.

REPÜLÉSVEZÉRLÉSI PARANCSOK
[Atari XL/XE-n a leglátványosabb, de
ennek valójában színesnek kéne lennie.]
  A repülésvezérlési parancsok a következők: Altitude (Magasság): AL, Course (röppálya): CO, és Autopilot (Automatapilóta) AU. Az altitude parancshoz egy rendes értéket kell megadni, ahová a B-1 majd emelkedni vagy ereszkedni fog. 25 000 m feletti vagy 100 méter alatti értékek megadhatók ugyan, de e két hátárértéken túl nem a számítógép nem repteti majd a B-1-t. A magasság ezen kívül befolyásolja a VK (DC) indítást is. Minél alacsonyabb a magasság, annál kisebb az esélye egy indításnak. Ám érdemes elég helyet hagyni a kitérőmanővereknek meg a légrobbanásoknak. Továbbá 300 méter alatti repülés esetén a B-1-es a földbe csapódhat. Amennyiben pedig egy kitérőmanőver vagy légrobbanás megváltoztatja bombázó magasságát, az addig ezen az új magasságon fog repülni, míg nem kap új parancsot.

  A course parancs egy rendes értéket kíván szintén, amely felé a B-1 majd fordulni fog. Amennyiben egy kitérőmanőver vagy légrobbanás eltéríti a bombázót, addig az új röppályán fog repülni, míg nem kap új parancsot.

  Az Autopilot parancs egy időértéket kíván majd, hogy meddig vezérelje az automatapilóta a B-1-t. A kényelem kedvéért ezt másodpercben, percben, órában lehet megadni. Míg az automatapilóta működik, a játékos nem szakíthatja meg a vezérlését. Olyan események során azonban, melyek üzenetet generálnak, mint például MIG vagy SAM indítása, az automatapilóta visszaadja a vezérlést a játékosnak. Ez alól az egyedül az olyan üzenetek kivételek, mint például amelyek azt jelentik, hogy a célpont lőtávolon kívülre került.

NAVIGÁCIÓS PARANCSOK
  A navigációs parancsok a következők: Navigator: NA, Search (Keresés): SE, Status (Állapot): ST, és Radar: RA.
  A Navigator parancs után egy város nevét kell megadni. Minden város és Védelmi Komplexum (Defense Complex) nevének első két betűjét kell megadni. Ezenkívül a parancs még értelmezni tudja a TH rövidítést is, amely a Thule légibázisnak (Thule AFB) felel meg. A küldetés teljesítése után a B-1-nek ide kell visszatérnie. A paranccsal megkaphatjuk a kívánt város távolságát és irányát. Azonban a Navigator használata sok játékidőt vesz igénybe. Ezt a parancsot ne használjuk, ha egy MIG követ minket!

  A Search parancs megadja a legközelebbi Védelmi Komplexum (Defense Complex) távolságát és irányát +/- 45°-os szögben a B-1 jelenlegi röppályájától. Ez a parancs a légvédelem elhárítását (flak suppression) szolgálja. A Search parancs szintén sok játékidőt vesz igénybe.

  A Status parancs fontos információkat szolgáltat a repülőnkkel kapcsolatban, mint például  az üzemanyagszinttel vagy az eddigi ellenséges érintkezésekkel kapcsolatban. Ez utóbbit szintén megkapjuk parancskérelem előtt, amennyiben bármilyen érintkezés fennáll.

HARCI PARANCSOK
[A DOS-verzió többször vált  felbon-
tást, hogy a végén CGA grafikus
módban játszhassunk.]
  A harci parancsok a következők: ECM (Elektronikus rakétacsali): EC, Evasive Action (Kitérőmanőver): EV, és Phoenix missile (Phoenix rakéta): PH.
  Az ECM vagy Electronic CounterMeasures (Elektronikus rakétacsali) alkalmazása során a MIG-ek és SAM-ek célt téveszthetnek, vagy önmaguktól megsemmisülhetnek. A hatása egyáltalán nem függ a távolságtól, viszont jobban működik a SAM-ek esetében. Az ECM minden egyes használatával csökken a hatékonysága, mert a szovjetek rájönnek, hogy mi történik.
  Az Evasive Action (Kitérőmanőver) hatására a röppálya és a magasság erőszakosan megváltozik, annak érdekében, hogy az üldözőket lerázzuk. A változás iránya és értéke véletlenszerű. A hatása pedig nagyban függ a távolságtól, viszont jobban működik a SAM-ek, mint a MIG-ek esetében. Amennyiben az Evasive Action (Kitérőmanőver) negatív magasságot eredményezne, úgy a B-1 a földbe csapódik.
  A Phoenix rakétákat a PH paranccsal élesítjük és lőjük ki, minden olyan SAM, MIG, vagy Védelmi Komplexum (Defense Complex) ellen, amely 200 kilométeren belül található. Amennyiben célpont nélkül adjuk ki a parancsot (vagy a Commodore PET esetében "N"-t írunk), akkor a Phoenix a legközelebbi elfogót fogja célba venni, amennyiben lőtávolon belül van. Ez utóbbit onnan lehet tudni, hogy megjelenik a "MIG-25 in Phoenix range" (MIG-25 a Phoenix lőtávolján belül) üzenet, vagy az elfogás ideje kevesebb, mint 10 másodperc bármely. A Phoenix sokkal hatásosabb a MIG-ek ellen. Ha egy VK (DC), neve szerepel a parancs után, és az a VK (DC) lőtávolon belül van, a rakéta megsemmisíti.

BOMBÁZÓ PARANCSOK
  A bombázó parancsok a következők: Arm (Élesítés): AR, és Bomb (Bombázás v. kioldás): BO.
  Az SRAM (KHTR) élesítése mindenképpen szükséges a kioldása előtt. Ehhez majd meg kell adni a meghibásodásmentes élesítési kódot. Ám az élesítéssel a Szovjet Légvédelmi Parancsnokság túlzott figyelmét is felkeltjük. Ezért ajánlott ezt nem túl korán megtenni. Az SRAM (KHTR), élesítés után nem hatástalanítható.
  A Bomb parancs kioldja az SRAM-ot (KHTR). Előtte azonban még egy utolsó megerősítés szükséges, "Yes/No" (Igen/Nem) formájában. A "No" válasz megszakítja a kioldást.


A JÁTÉK BEFEJEZÉSE
  A játék akkor ér véget, ha B-1 megsemmisült vagy visszatért a bázisra. A befejezéshez, miután kioldottuk KHTR-t (SRAM), vegyük az irány a Thule Légibázis (Thule AFB) (TH) felé. Mikor bizonyos távolságra kerülünk Oroszországtól az Északi Sark felett, a játék véget ér.
  Megjegyzés: Habár előfordulhat, hogy a B-1-nek nem marad elég üzemanyaga Thule eléréséig, az Északi Sark felett légi utántöltéssel ez mégis megoldódik. [Képzeld el!]
  Akárhogyan is végződjék a játék, egy rövid küldetésösszefoglaló megjelenik a képernyőn, majd ezt egy új játék felkínálása követi.

MINTAJÁTÉK
  Ez a szekció a kezdő számítógépes játékos számára lesz hasznos. Fontos észben tartani, hogy a számítógép a játékostól a parancsokat egy maghatározott módon várja el, és végrehajtásukat az "ENTER" v. "RETURN" billentyűvel kell megerősíteni. A számítógép betű szerint hajt végre minden, nem találgat, hogy lehetett a VALÓDI elképzelés. (Megjegyzés: előfordulhatnak kisebb eltérések a különböző számítógépekre írt változatok között, de a verziók többsége majdnem megegyezik.)
  A következő példajáték az események tipikus folyamata:

COMMAND? (PARANCS?) (A számítógép tesz fel e kérdést a képernyőn.)
  AL [RETURN] (A játékos új magasságot kér.)
NEW ALTITUDE? (ÚJ MAGASSÁG?) (Számítógép)
  5000 [RETURN] (A játékos megadja az új magasságot méterben.)
(A B-1 most 5000 méterre emelkedik. Közben...)
COMMAND? (Számítógép)
  NA [RETURN] (A játékos navigációs segítséget kér.)
WHERE TO? (HOVÁ?) (Számítógép)
  MO [RETURN] (Játékos, Moszkva rövidítése)
MOSCOW BEARS 143.7T RANGE 2543 KM. (MOSZKVA IRÁNYA 143.7 TÁVOLSÁGA 2543 KM) (Számítógép)
COMMAND? (Számítógép)
  CO [RETURN] (A játékos új röppályát kér.)
NEW COURSE? (ÚJ RÖPPÁLYA?) (Számítógép)
  143.7 [RETURN] (A játékos Moszkva irányába fordul.)
COMMAND? (Számítógép)
  AU [RETURN] (A játékos bekapcsolja az automatapilótát.)
TIME FOR AUTOPILOT (S,M,H)? (AUTOMATAPILÓTA ÜZEMIDEJE <MP,P,Ó>?) (Számítógép)
  0,0,2 [RETURN] (A játékos maximum 2 órányi automata vezérlést kér a játék idejéből.)
(Ez után a számítógép magától repteti B-1-t egészen addig, míg le nem telik a 2 órás időhatár vagy amíg valamilyen fontos esemény nem történik.)

  Elsőre parancsok betáplálása bonyolultnak tűnhet, de némi gyakorlattal könnyedén elsajátítható. Érdemes még megjegyezni, hogy a számítógép semmi olyasmit nem enged tenni, amely szabályellenes lenne, emiatt nem érdemes aggódni!


  Ezt követően a kézifüzetke kitér a betöltési útmatásra. Ha átrágtuk magunkat a bikkfanyelven megírt leíráson, nagyjából már érteni fogjuk a játékot. Főleg a sok redundáns információ miatt. Mindenesetre, ha valakinek szüksége van az eredeti dokumentációra és térképre, itt megtalálja.
  A DOS változat azonban kicsit eltér a többitől, lévén nem ismer bizonyos parancsokat. Mint például a állapot parancsot [ST], mert azt a képen alapból megjeleníti. Ha valaki mégis volna oly bátor, hogy DOS alatt emulálná, akkor:
  • Állítsa a DOSBoxot 100-200 ciklusra, különben túl gyors lesz a játék


  A B-1 Nuclear Bomber csak alig fejlettebb, mint bármelyik korai BASIC-játék, amelyben két számértéket összeszorozva/összeadva lehetett "lelőni" az ellenfelet. Grafikát is csak később készítettek a játékhoz. [A grafika nélküli változatokat nem tettem be illusztrációként.] Ellenben még is van egy igen jó hidegháborús hangulata, noha nem áll másból az egész, mint szövegből. Valahogy ebbe az egészbe bele van sűrítve az a kor, a szinte tapintható félelem az atomháborútól, amelyben nekünk is részt kell vennünk, hogy majd utána meglássuk mi lesz a vége. Ajánlatos tehát a játékot olyan filmek után, [akár közben, ha már sokszor láttuk ezeket] játszani, mint mondjuk a Bombabiztos, a Másnap vagy akár a Dr. Strangelove.
  Ennyi lett volna a 7. Emulált szimuláció. Legközelebb, mármint a következő Emulált szimulációban, már egy valódi repülőgép-szimulátorral jelentkezem, amelyben ugyan egy fiktív repülőgépet vezethetünk csak, mégis hatalmas siker lett a maga korában.
  A következő bejegyzésben, amely nem szimulátoros lesz pedig még magam sem tudom, hogy mivel jelentkezem.

Komputer Kalandor

2019. december 15., vasárnap

Emulált szimuláció #006

Emulált szimuláció #006



  Ahogy az Emulált szimuláció #005-ben ígértem, ismét egy helikopterszimulátort fogok bemutatni. A mikroszámítógépeken az utolsót. Ugyan a Gunshipnél már nem készült jobb helikopterszimulátor a 8 bites gépekre, de azért a most bemutatandó játék egy említést megér még. Mint ahogy korábban ezúttal is a C64-es változatot fogom górcső alá venni, de persze azért összehasonlítom majd a többi platformra írt változattal is. Akkor hát üljünk be ismét az AH-64-es harci helikopterbe!


  A Tomahawk 1985-ben jelent meg ZX Spectrumra, egy évvel az Apacs helikopter hivatalos bemutatása előtt. 1986-ban érkezett meg a többi mikroszámítógépre is: Amstrad CPC-re, C64-re, sőt még az Atari 8 bites szériáira is. 1987-ben átírták az Apple gépekre is, végül 1988-ban DOS-ra is. A játékot a Digital Integration fejlesztette és gondozta. Az Egyesült Államokban pedig a Datasoft jelentette meg. Az eredeti Spectrumos változat programozója pedig David K. Marshal volt. Akinek ez már amúgy a második játéka volt. [Az első ugyanis a Fighter Pilot című vadászgép-szimuláció.] Azt még hozzátenném, hogy Marshal úr egyetemi tanulmányainak elvégzése után a Brit Védelmi Minisztériumnál kapott állást, ahol is lényegében repülésirányító rendszereken dolgozott. Szóval volt némi köze a repüléshez. A játékát sokan méltatták, sőt egy magazinban a legjobb szimulátornak választották meg. A Tomahawk mind lemezen, mind kazettán elérhető volt. De most fordítsuk tekintetünket szokásosan a játék dobozára! A C64-es lemez verzió dobozának a fedele látható bal oldalon. Rögtön meg is tudhatjuk róla, hogy a Commodore-konverzióért egy bizonyos C. Boswell tehető felelőssé. Teljes nevén Colin Boswell, bár olykor Bozz Boswellként tüntetik fel, egészen aktív programozó volt. Legalábbis utoljára nem is olyan régen, 2011-ben még részt vett a Dead Space 2 készítésében, azóta nem tudni mi történt vele.
  Jobb oldalon pedig ugyan e doboz hátulja látható, a szokásos reklámszöveggel, méghozzá három különböző nyelven. Mondjuk a kiadó alattomosan sehol sem említi meg, hogy ezek a képek bizony nem a Commodore-os konverzióból készültek, mert az a gép nem tudott volna ilyen árnyalatú színeket használni a főmenüben, mint amelyek itt is láthatóak. Lévén csak 16 színt ismert, ellenben az Atari XL-el, amely 256-ot, és amelyből készültek ezek a képlopások. Meg hát, ha odáig eljutunk, hogy betöltsük a játékot rögtön szembetűnik az is, hogy a műszerfal sötétszürke, citromsárga kijelzőkkel. Szóval a kiadó ismét a dobozon spórolt, hogy csak egyfélét kelljen legyártatni. Ez persze nem vesz el semmit az élményből, csak úgy megjegyeztem. A Digital Integrationt ugyanis nem lehet azzal vádolni, hogy szándékosan a legjobb változat képét használta, mint mondjuk ahogy az SSI csinálta régebben, mivel a játék a CPC-s változattól eltekintve, minden platformon nagyjából ugyanúgy nézett ki. De most olvassuk el a dobozon lévő marketingszöveg fordítását:


TOMAHAWK egy valós idejű repülésszimuláció, amelyet az Egyesült Államok fejlett harci helikopterére, az AH-64A Apacs-ra alapoztak. A leggonoszabb, leghalálosabb harci helikopterre, amely valaha is uralta az eget! Feladata nem más mint tankokat vadászni, és bármit, ami az útjába kerül. Az Apacsot arra építették, hogy éjjel-nappal harcoljon s túlélje a csaták javát.
Egy igazi helikopterrel való repülés igen megterhelő és sok kiképzést meg gyakorlást igényel – főleg a felszíni támadások. A TOMAHAWK pedig felkínálja neked ezt a kihívást. Mássz hát be a pilótafülkébe és készülj a felszállásra...


  Most pedig nyissuk fel a dobozt, és lássuk mi van benne! Először is maga a játék egy lemez oldalon. Aztán egy kézikönyv, egy ismertető az Apacs helikopterről, egy betöltési útmutató meg egy afféle referenciakártya, amely összefoglalta, hogy mely billentyű mire való, illetve a műszerfal jelmagyarázata is ezen volt található, több nyelven. Illetve az elmaradhatatlan reklámlap, hogy a Digital Integration még milyen játékokat árul, és mennyiért.
  Ez utóbbit betettem ide jobb oldalra, hogy a kedves olvasó is láthassa, hogy a lemezes változatok 5-6 fonttal mindig drágábbak voltak. De természetesen csekkel és VISA-kártyával is lehetett már fizetni értük. Még az is érdekesség, hogy bizonyos játékok, mint a Night Gunner v. a TT Racer még csak bizonyos géptípusokra elérhető csak. A Night Gunner pedig Spectrumra már 82-ben megjelent, itt még sem rendelhető. Igaz, a CPC-s változat, az eredetihez képest teljesen felújított szinte. Egyébként, amely számunkra érdekes lesz majd, valamikor a távoli jövőben, erről a listáról, az a Fighter Pilot című játék. Az nem helikopter, hanem vadászrepülő szimulátor, de mint említettem még nem tartok ott, hogy azt bemutassam. Azonban legyen elég ennyi a Digital Integration szoftverrepertoárjából, és nézzük a többi, inkább figyelmünkre méltó dolgot.


   Az egyik ilyen egy kisebb füzetke, amely teljes egészében az AH-64-es Apacsot mutatja be. kitérve minden egyes részletre a helikopterrel kapcsolatban. Beleértve olyan dolgokat is, mint mondjuk a fejlesztés történetét, a vezérlőrendszereit, az avionikáját, hajtóművét, fegyvereit, stb. Már persze ezek annyira részletesek, gondolom én, amelyek még nem minősültek hadititoknak. Szóval ne várjunk teljes gyártási kézikönyvet, részletes tervrajzokkal, hogy esetleg otthon 3D-nyomtatóval készítsünk maguknak egyet.
  Mivel ez nem egy repülős/helikopteres blog, ezért inkább eltekintenék ennek a fordításától most. Esetleg, ha valakit érdekel, javaslom a Gunship-ról írt bejegyzésemet, amely ugyan részletesebben foglalkozik ezzel a helikopterrel, de persze egy vakbuzgó helikopterrajongó elég sekélyesnek találja majd azt is. Azonban lépjünk is tovább a következő dologra, amely dobozban található még!


  A következő füzetke pedig maga a kézikönyv, amely színes, és az Apacs rövidített technikai bemutatásán kívül megismerteti az olvasót a helikopterek aerodinamikával is. Mivel már mindkettőt, az előbbit a fentebb említett Gunship leírásakor, míg az utóbbit a Super Huey bemutatása kapcsán részletesebben ismertettem, ennek újbóli ismétlésétől most eltekintenék. Azonban a kézikönyvben van még egy érdekes dolog, amelyet a kedves olvasó a jobb oldalon láthat. Ez pedig nem más, mint harci manőverek diagramja vagy ábrázolása. Természetesen az eredeti angolul volt, de én lefordítottam.
  Azt még hozzá kell tennem, hogy a harmadik ábrához tartozó magyarázatban van egy manővertípus, amely a kézikönyv egyáltalán nem részletez, ez pedig az úgynevezett fáklyázás (Flare). E manőver során a pilóta a ciklikus karral felhúzza a helikopter orrát, azonban hogy elkerülje a gép emelkedését, a kollektív kart lenyomja. Ezzel egyébként igen látványos lassulás érhető el. A magyarázatban még van egy manőver, az úgynevezett nyomatékfordulás. Erről ír a kézikönyv később, így én is, csak lejjebb.
  A kézikönyvet továbblapozgatva aztán eljutunk végre a játékkal kapcsolatos információkhoz is. Lássuk hát őket!

3D real-world display (Háromdimenziós valóvilág kijelző):
Olyan grafikai elemeket láthatunk rajta, mint például leszálló padok, épületek, fák, pilonok, hegyek, ellenséges tankok, ágyúk és helikopterek. A földfelszín textúrája 500 láb (feet) alatt látható, hogy fokozza a sebességérzetet. Némi gyakorlással pedig a fák és hegyek között is elrepülhetünk.

[Introkép C64-en.]
MENU OPTIONS (MENÜ ELEMEK):
MISSION 1 - FLYING TRAINING (1. KÜLDETÉS - GYAKORLÁS):
Alkalmas a helikopterrel való megismerkedésre, és a földi célpontok ellen való támadási képességek fejlesztésére. A földi célpontok nem viszonozzák majd a tüzet. Minden szektor nyolc ellenfelet tartalmaz, tankot vagy tüzérségi ágyút (field gun) [azért nem tábori ágyúnak fordítottam, mert szerintem azt csak az első világháború előtti ágyúkra mondták], összesen 1024 célpont áll így majd rendelkezésünkre. Amennyiben egy szektort megtisztítottunk az ellenségtől, folytassuk a következő szektorral. Akár úgy hogy közvetlenül átrepülünk, vagy fegyver s üzemanyag utántöltés céljából leszállunk előtte.

MISSION 2 - COMBAT (2. KÜLDETÉS - CSATA):
E rövid küldetés során négy szövetséges szektort az ellenség földi erőkkel száll meg. Térkép nézetben (Map mode) láthatjuk majd ezeket a szerkezeteket, amelyek villogással jelzik az ellenséges erők jelenlétét. Célunk a szektorok felszabadítása, amelyek körülbelül darabonként kb. 10 percet igényelnek. A küldetés befejezettnek tekintendő, ha helikopterrel a legközelebbi leszállón és a hajtóműveket leállítottuk (closing the throttle).

MISSION 3 - COMBAT (3. KÜLDETÉS - CSATA):
Az ellenséges területek teljesen körbeölelnek bennünket e küldetés során. Célunk, hogy felszabadítsuk az egész térképet. Az ellenséges szektorok szövetségessé változnak a földi célpontok megsemmisítésével. Ezáltal pedig néhány új leszállóhelyre is szert tehetünk, hogy utántöltsünk.

MISSION 4 - COMBAT (4. KÜLDETÉS - CSATA):
Stratégiai ütközet az egész térkép elfoglalásáért. Feladatunk a szövetséges földi erők támogatása a frontvonal mentén. A frontvonal tevékenykedésünk vagy annak hiányában fog változni. Például, ha a szövetséges földi haderőket megsemmisíti az ellenfél, a szektor is ellenségessé válik, a frontvonal pedig balra mozdul. Amennyiben egy szektorsort teljesen felszabadítottunk vagy éppen megszállt az ellenség, az a sor kiesik a játékból.

MEGJEGYZÉS [Eredetileg az "n.b." bejegyzés állt, amely a latin "nota bene" azaz jegyezd meg jól rövidítése]: A CSATA besorolású küldetések során az ellenség viszonozza majd a tüzet! A legegyszerűbb, ha lézervezérlésű rakétákkal minél hamarabb megsemmisítjük az ellenséget. Azonban ebben az esetben kevesebb pontot kapunk, mintha irányítatlan rakétával vagy gépágyúval semmisítettük volna meg az ellenséget.
Arra is figyeljünk, hogy a csata hevében nehogy ellenséges területen landoljunk feltöltés, javítás céljából. Mindig ellenőrizzük az ellenséges megszállás állapotát a térképen!



[C64-en a menü.]
DAY OR NIGHT (NAPPAL v. ÉJJEL)
Nappal: a horizont látható
Éjjel: Horizont nem látható, számítógéppel fokozott infravörös nézet; Pilóták éjjellátó rendszere (Pilots' Night Vision System)
CLEAR OR CLOUDY (TISZTA v. FELHŐS)
Felhős idő esetén meghatározhatjuk a felhőalap magasságát.
CLOUDBASE (FELHŐALAP)
[A félhőalap lényegében az a felhő(réteg) látható részének legalacsonyabb magassága. Általában lábban, méterben vagy az ezeken a magasságokon megfelelő nyomás mértékegységében adják meg az életben.] 50 láb (Feet - ft) [15,24 méter] és 5000 láb [1524 méter] között állítható a felhőalap magassága.
CROSSWIND & TURBULENCE (KERESZTSZÉL & TURBULENCIA)
Figyelem, csak gyakorlott pilótáknak! Különböző keresztszél és turbulencia hatások.
PILOT RATING (PILÓTA BESOROLÁS)
A pilóta besorolás lényegében a nehézségi szintnek felel meg, amely az ellenség képességeit is befolyásolja. Minden egyes szinten az ellenség találati pontossága megduplázódik! A következő szintek állnak rendelkezésünkre:

  • TRAINEE (ÚJONC)
  • SQUADRON (REPÜLŐSZÁZAD)
  • INSTRUCTOR (OKTATÓ)
  • ACE (ÁSZ)
SOUND ON or OFF (HANG BE v. KI)


MŰSZEREK:
TADS: Target Acquisition & Designation Sight (Célbefogó és Megjelölő Irányzék) [Erről már beszéltem a Prowler kapcsán az Emulált szimuláció #004-ben.] Tankok, tüzérségi ágyúk, helikopterek azonosítására, követésére szolgál, legyenek azok szövetségesek v. ellenségesek. Amennyiben a cél kevesebb, mint 10 000 láb [3048 méter] messzeségben látható, úgy a cél távolsága is megjelenik.

VDU: Visual Display Unit (Vizuális Kijelzőegység)
Sebesség (Speed) csomóban (kts - knots); Sárga - Előre, Kék - Hátra
Magasság, lábban (feet)
VSI (Vertical Speed Indicator - Függőleges sebességmérő) láb/s (ft/s) mértékben; Felfele nyíl - Emelkedés, Lefele nyíl - Ereszkedés
TIME (Idő) A cél eléréséig szükséges idő (Ha négy óránál több, akkor az érték hasított (hashed; ?) [ezt nem teljesen értem, gondolom arra gondolt a költő, hogy valamiképpen rövidített.], amennyiben egy percnél kevesebb úgy ez az érték 0.
RANGE (Távolság) Automatikus távolság meghatározó navigációs számítógép
0,1 mls (miles - mérföld) belül: az érték feet (láb)
4,9 mls belül - az érték 0,1 mls
5 mérföld felett - az érték egy mérföld

ARTIFICIAL HORIZON (MŰHORIZONT):
Csűrés (Roll) szimbólum és csűrés szögének (roll angle) kijelzése
Dőlésszög kijelző (Pitch indicator) - Az orr emelkedésének/ereszkedésének mértéke
Oldalázás kijelző (Slideslip indicator) - A helikopter oldalazásának mértéke

DOPPLER NAVIGATION/COMPASS (DOPPLER NAVIGÁCIÓ/TÁJOLÓ):
Irány (Heading), tájolás (bearing) és pálya (track) kijelzés.
Irány (Heading), amerre a helikopter orra mutat.
Pálya (Track), a röppálya iránya.
Tájolás (Bearing), A szükséges irány, amerre a cél található
Megjegyzés: A helikopter nézhet más irányba (heading) is, mint amerre röppályája halad (track), például oldalazva! A saját irányunkat (heading) állítsuk a célpont tájolására (bearing), hogy elfoghassuk. A villogó pont a relatív a célpont relatív tájolását mutatja.
Négy üzemmód:
B: Beacon navigation (Jeladó navigáció); 8 jeladó létezik
H: Landing Pad guidance (Leszállóhely irányítás); Szektoronként 4 leszállóhely áll rendelkezésünkre
T: Ground target tracking  (Földi célpont követés); Szektoronként 8 földi célpont közül választhatunk
Villám szimbólum: Ellenséges helikopter elfogása
Villogó szimbólum: Ellenséges helikopter közeledtét jelzi


A kézikönyv ez után kitér az irányításra, amelyet itt én most nem fogok ismertetni, hanem lejjebb, majd lesz egy kártya az irányítással meg műszerfal magyarázattal kapcsolatban, ahol ez egyszerűbben elolvasható, áttekinthető.

[Egy ágyú Hellfire-rel való nem túl
látványos megsemmisítése C64-en.]
WEAPONS SYSTEMS & TARGET ATTACK (FEGYVERRENDSZEREK & TÁMADÁS)
Földi vagy légi célpontok támadása esetén a fegyverrendszerek aktiválódnak. A helikopternek mindenképpen a levegőben kell lennie, hogy támadhasson. A P-vel választhatunk a gépágyú, meg az irányított, ill. az irányítatlan rakéták között. A gépágyú meg az irányítatlan rakéták esetén a célpontnak a célkeresztben kell lennie, ahhoz a találat sikeres legyen. Az irányított rakétarendszer befog bármilyen látható ellenséges célpontot, amelyet bekeretezéssel jelez. A cél követése automatikus, amíg a látómezőnkben tartózkodik.



GUN (GÉPÁGYÚ) - ÁTLÓS CÉLKERESZT
Hatótávolsága 2000 láb [609,6 méter]
1200 darab 30 milliméteres lőszer áll rendelkezésünkre, percenkénti 750 lövéses tűzgyorsasággal

ROCKETS (IRÁNYÍTATLAN RAKÉTA) - KERESZTFORMÁJÚ CÉLKERESZT
Hatótávolsága 4000 láb [1219,2 méter]
38 darab irányítatlan rakéta áll rendelkezésünkre, a 19-19 elosztásban az Apacs merev szárnyain.

MISSILES (IRÁNYÍTOTT RAKÉTA) - NÉGYZET CÉLKERESZT
Hatótávolsága 3,1 mérföld [4,9889664 kilométer]
8 darab, lézer vezérlésű, automata célkövetésű Hellfire rakéta áll rendelkezésünkre.

FIRE BUTTON (TŰZGOMB)
A Joystick tűzgombja

  A fegyver célba érése attól is függ, hogy a célpont milyen messzire tartózkodik. Lehetőségünk van arra, hogy mind a térképen, mind erős felhőzetben azonosítsunk és elpusztítsunk célpontokat.
  Harc közben az ellenséges tüzet repeszfelhők jelzik. Helikopterünket ért találat esetén a kép villogni kezd. A helikopter rendszereit ért meghibásodás a meghibásodás panelről olvasható le, míg a szerkezeti károkat a Doppler helikopter szimbólum villogása jelzi. Minden harmadik szerkezeti találat halálos! Az ellenséges találatok esélye csökkenthető, ha a támadás közben ide-oda cikázunk. Küldetésenként pedig összesen három helikopter áll rendelkezésünkre. A küldetés jelentés (mission report) tartalmazza a zuhanás kiértékelését (crash evaluation) és a teljesítmény jelentést (performance report) is.
  Amennyiben nem levegő-levegő harcmódban vagyunk egy ellenséges helikopter közeledésekor, akkor egy figyelmeztető szimbólum fog villogni a Doppler kijelzőn. Javasolt ilyenkor levegő-levegő harcmódra váltani és az ellenséges helikoptert elpusztítani minél előbb, mielőtt még túl közel kerülne hozzánk.

Ponttáblázat:



  A gépágyúval nem lehetséges tankokat elpusztítani. [Legalábbis C64-en, Spectrumon meg CPC-n már meg sem próbáltam.] Bármilyen szövetséges célpont megsemmisítése pedig összes pontunk elvesztésével jár. Habár irányított rakétával könnyebb eltalálni a célpontokat, azért kevesebb pont is jár. Az ellenfél általában 4000 és 5000 láb [1 219,2 és 1524 méter] között támad. Ezáltal a gépágyús támadásunk nehezebbé válik, de több pontot is ér.

MAP (TÉRKÉP)
  Az M-mel válthatunk a térképre, illetve vissza a normál nézetre. Helikopterünk helyzetét egy kék helikopter szimbólum jelöli. Az ellenséges helikoptereket piros helikopter szimbólum jelöli. 0-tól 7-ig látható jeladók pedig navigációs célokat szolgálnak.
[Töltő- és introkép ZX Spectrumon.]
  Amennyiben egy leszállópadon álló helikopterben váltunk a térképre, akkor a helyzetünket a joystickkel egy másik szektorra változtathatjuk. Így könnyedén kiiktathatjuk a hosszas, egyenes vonalú repüléseket.
  Gyakorlás esetén (1. Küldetés), az összes szektor szövetséges és bármelyik leszállóhelyet használhatjuk a fegyverek, üzemanyag utántöltésére meg javítások elvégzésére. Azonban minden szektor tartalmaz ellenséges tankokat és ágyúkat támadások gyakorlására.
[Éjszakai repülés ZX Spectrumon.]
Csata küldetések esetén a területet kék (Szövetséges) és piros (Ellenséges) szektorok osztják fel. A villogó kék szektorok az ellenséges egységek jelenlétét jelzik a szövetséges területen. Míg a villogó piros szektorok a szövetséges egységek jelenlétét jelzik ellenséges területen. Amennyiben ellenséges területen szállunk le, úgy az ellenség elfog bennünket.
  Egy szektoron belül, minden ellenséges egység elpusztításával az adott terület szövetségessé válik. Ez természetesen fordítva is igaz: amennyiben minden szövetséges egységet megsemmisítenek egy szektoron belül, úgy az ellenséges területté válik.
A térkép szélei "átfordulnak", azaz, ha egyik oldalán eltűnünk, a másikon jelenünk meg.

COMPLETION OF MISSION (KÜLDETÉS TELJESÍTÉSE)
A küldetés akkor tekinthető teljesítettnek, amikor minden földi célpont megsemmisült és a helikopterünk visszatért a leszállóhelyre. Leszállás után kapcsoljuk ki a hajtóműveket, vegyük le róluk a meghajtást [egyébként szó szerint úgy szerepel a szövegben, hogy húzzuk le róluk a gázt], hogy a hajtómű és a rotor fordulatszám is 0 legyen. Ez után pedig egy dicsérő eligazító jelentés következik majd.

  Eztán a kézikönyv még kitér arra, hogy egy valódi helikopterben az irányítás analóg, azonban a mikroszámítógépen a joystick, köszönhetően az egyszerű mikrokapcsolóknak, csak digitális. De ez ne vegye el kedvünket, mert egy valódi helikopter kezelése is nagyon bonyolult autostabilizációs berendezések nélkül. De természetesen az Apacs rendelkezik ilyesmivel is.
  Ezt követően a kézikönyv még kitér különböző alapvető manőverekre is. Amelyekből én most csak a fel- meg leszállást fogom itt közölni:

Take off procedure (Felszállási folyamat)
  1. Győződjünk meg arról, hogy a kollektív kijelző minimumon áll.
  2. A hajtóművet állítsuk maximum – W-vel – teljesítményre.
  3. Várjuk meg míg a hajtómű [a játék ezt nevezi turbinának] és a rotor fordulatszáma is elérje a 100%-ot.
  4. Húzzuk a kollektív kart – Q-val – addig, míg a helikopterünk felemelkedik.
  5. Engedjük vissza a kollektív kart – A-val – addig, meg lebegést nem érünk el. Azaz ameddig a VSI, a függőleges sebességmérőnk nem mutat 0-t.
  6. A megfelelő irányba forduláshoz használjuk a pedálokat, Z v. X-el.
Landing (Leszállás)
  A helikopter kétféle módon tud leszállni: lebegésből (függőleges ereszkedés) vagy 60 csomónál (kts - knots) [111,2 km/h] lassabb előremozduló sebességnél. [Magyarul az Apaccsal hátrálva nem lehet landolni.]
[A CPC-változat introképe.]
 (a) Lebegésből: Engedjük a kollektív kart lejjebb, míg egyenletes ereszkedésbe nem kezdünk. Leszállásnál 12 láb/s [3,6576 m/s] lehet maximum a függőleges sebességünk. 30 láb [9,144 méter] párnahatás [Elméletileg ez akkor keletkezik, amikor a talaj közelében repülő helikopter által keltett légsugarak nem tudnak olyan gyorsan távozni, mint ahogy azt a rotor pótolja. Emiatt pedig létrejön egy magasnyomású "légpárna". De elméletileg ezt a hatást használják fel az ekranoplánok is. Ám, ha hülyeséget írtam, és egy fizikus olvassa ezt, akkor javítson ki, kérem!] tapasztalható, amely csökkenti az ereszkedés mértékét.
 (b) Gördülő leszállás: Kevesebb, mint 60 csomós (kts - knots) [111,2 km/h] előremozduló sebességnél finoman engedjük a kollektív kart egészen addig, míg ereszkedni nem kezdünk. Miként a lebegéses leszállásnál, itt is csak 12 láb/s [3,6576 m/s] lehet maximum a függőleges sebességünk. Földet érés után a helikopter lassulni kezd, végül megáll. A helikopter irányításához ebben az esetben használjuk a pedálokat.

  A kézikönyv ezek után kitér további alapvető légi-manőverekre. Még érdemes itt megemlítenem, hogy a helikopter kiszolgálásához, azaz utántöltéséhez, javításához, teljesen le kell kapcsolnunk azt, mintha csak véglegesen visszatérnénk a bázisra. Végül pedig a kézikönyv felsorolja még egyszer a játék előnyeit, egyediségeit, majd köszönetet nyilvánít a McDonnell Douglas Helicopters vállalatnak, a segítségükért. Ez a cég nyerte el ugyanis 1975-ben a megbízást az AH-64-es gépek kifejlesztésére majd gyártására is.

  Ennyi lett volna hát a kézikönyv, most pedig álljon itt a kezelési összefoglaló és műszerfal magyarázó kártya, természetesen magyarul:


  Ez lett volna hát a Tomahawk leírása. A játék C64-en szerintem egy leheletnyi rosszabbul fut, mint a többi mikroszámítógépen. Emellett látványban, prezentációban, messze elmarad a Gunshiptól. Viszont a műrepülés része sokkal élethűbb. Már nem mintha egy Apaccsal az ember hurkokat meg Immelmannokat akarna csinálni, de a lehetőség meg van hozzá.
[Egy tank megsemmisítése CPC-n.]
  Emellett a kézikönyv néhol kissé hibásnak tűnik, mert például én sehogy sem tudtam elpusztítani tüzérségi ágyút a helikopter gépágyújával. Noha a kézikönyv azt írja, ez lehetséges. Sokat nem játszottam vele, mert számomra túl puritán az egész. Főleg a műszerfal rettentően egyszerűsített. Látszik, hogy Marshal úr sokkal több energiát fektetett a szimulációba, mint a belemerülés-faktorba. Ez volt a problémám a küldetésekkel is, amelyek egyáltalán nem kidolgozottak. Bár tudom, hogy az eredeti Spectrumos változat 85-ben jelent meg, de ugyanakkor jelent meg a Super Huey is, amelyben a küldetések száma kb. ugyanennyi volt, mégis sokkal változatosabbak voltak. Persze jó dolog, hogy van egy rendes háború, ahol él a világ magától, változik a front stb. Azonban a többi mintha csak ennek az egynek a butítása lenne, könnyítés céljából.
  Megértem, hogy Spectrumon ez a játék hihetetlen technikai újítás lehetett, főleg, hogy 48K-s gépeken futott, de C64-re szerintem már kevés volt. Leginkább a műszerfal kihaltságát sajnálom. Commodore-on, ráadásul szürke az egész, ezzel is emelve a látvány unalomszintjét. Viszont Spectrumon tényleg élvezetesebb az egész valahogyan.
[A Lenslok használati útmutatója a
Tomahawk Spectrumos kazettaborító-
jából.]
  Egyébként, aki arra vetemedne, hogy Spectrumon emulálja a játékot, annak sok szerencsét kívánok, ugyanis én nem találtam belőle tört változatot, ezért a másolásvédelem még mindig ott van rajta. Az egyik változatban, ez egy bizonyos Lenslok nevezetű lencsés megoldás volt. Ehhez létezik ugyan emulátor, de hát macera. A másik másolásvédelem egyszerű kódot kér, amelyet táblázatból – vagy hogy jobban hangzó szót használjak: mátrixból – kell kikeresni. Ha vki mégis így szeretné emulálni, annak azért van jó hírem is. Mert egy bizonyos Simon Owen írt egy Lenslok emulátort, LensKey néven [nevére kattintva átkerülünk a progi oldalára, ahol részletes leírás áll rendelkezésünkre a használatát illetően].
  Véleményem szerint, a játék legélvezetesebb Amstrad CPC-n, a mikroszámítógépek közül. Oda egyébként is létezik már tört verzió belőle, de ami ennél is fontosabb, hogy nagyon szépen néz ki, és nagyon jól irányítható. Természetesen ott sem kapunk folyamatos mozgást, de azért jobban mozog, mint C64-en v. Spectrumon. Ennél a konverziónál teljesedett ki ez a program úgy látszik. Szóval, ha tehetjük inkább játszunk ezzel a változattal. Azt persze megjegyezném, hogy az Amstrad változaton a műszerfal meg a célkeresztek eltérnek némileg a többi mikroszámítógépes változattól. Az élethűségen pedig ront a tény, hogy az ellenség "szabad szemmel" nézve, tehát nem a helikopter kijelzőjén, is piros, míg a szövetségesek kékek. Azonban ez egyáltalán nem probléma szerintem.
  Amennyiben pedig a legfinomabb mozgásra vágyunk, úgy a PC-s változatot kell betöltenünk. Ám ennek azonban az az ára, hogy világoskékes-rózsaszínes, avagy ciános-magentás palettájú CGA-grafikát kapunk. Egyébként azt sem értem, hogy miért pont ezt a színpalettát választották az elkészítésénél, lévén, hogy a CGA-nak volt egy másik szín-összeállítása is amely jobban passzolt volna ide. Ráadásul ez az egyetlen változat a CPC-sen kívül, ahol a műszerfalat rendesebben kidolgozták, szóval érthetetlenek ezek, a szerintem, elhibázott döntések.


Ez volt hát a hatodik Emulált szimuláció, és benne a Tomahawk. Legközelebb pedig a forgószárnyas légi járművek világából átsiklunk a merev szárnyúakéba. Az első repülőgép szimulátor, amelyet bemutatok majd nem egészen olyan lesz majd, mint amilyenre a kedves olvasó egyből gondol majd. Ám addig is jó kávédarálós tankvadászatot!

Komputer Kalandor

2018. január 21., vasárnap

Emulált szimuláció #002

Emulált szimuláció #002




  Üdvözlet ismét egy újabb Emulált szimuláció bejegyzésben! Amelyet újfent meg kellett írnom az elejéről, mert a Google Blogger egyre trágyább minőségű [miként a keresőjük is egyre több irreleváns találatot ad mostanság], ugyanis simán, kérdés nélkül felülírta a "posztot", amikor próbaképp átneveztem. Látszik, hogy akik ezt a szolgáltatást nyújtják, egyáltalán nem használják. Mert nem elég, hogy néha önálló életre kell, s nekem kell a HTML kódban vadóckodnom, hogy úgy jelenjen meg a szöveg, ahogy én akarom, de még akkor ez a kérdés nélküli felülírás is egy ocsmány szemét dolog. De tény, mit panaszkodok, amikor ingyen [értsd: a metaadataimért cserébe] használhatom...
  Akkor most következzék az a helikopterszimulátor, amelyet eredetileg összekevertem a Thunderchopperrel. Már pusztán a pilótafülke hasonlósága miatt is. Azonban ebben a játékban a hangsúly sokkal inkább a repülésen, a műszerek, gombok nyomkodásának élményén van, mint a harcon. Következzék hát a Super Huey!


  A játék először Commodore 64-re jelent meg [ezt a változatot fogom most bemutatni] 1985-ben. Paul Norman írta és a COSMI nevezetű cég adta ki. Először C64-re, majd néhány évre rá az Atari 8-bites [800, XE/XL, 7800] gépeire, végül Amigára, Atari ST-re, Apple II-re végül pedig DOS-ra, illetve a későbbi kiadások már általában más cégek gondozásában jelentek meg. A C64-esből is több változat jelent meg, mert legelőször két kazettán adták ki, majd lemezen, illetve van belőle egy kazettás verzió is. Mi most a lemezes változat dobozában kukkantunk majd bele. Baloldalon látható a doboz fedele. De fordítsuk meg!
  A jobb oldalon a doboz háta látható. Elég spártai, amint látszik, leginkább a tényekre szorítkozik, de azért egy kis marketing még fért mellé:
HELIKOPTER SZIMULÁTOR

Super Huey egy új kísérleti, nagy teljesítményű helikopter, amely a legújabb elektronikus vezérlőrendszerrel meg stabilizációval bír, és TE meg fogod tanulni vezetni! Űrtechnológiai vezérlés, műszerek és mindezek mellé egy fedélzeti számítógép lesz segítségedre, hogy elsajátítsd a forgószárnyas repülés összetett tudását. Tedd próbára képességeidet magányos repülésben, felfedezésben, mentésben és harcban! Gondosan tanulmányozd a kézikönyvet... mert próbára lesz téve tudásod!

  Ezt követően kitér a borító arra, hogy mi található a dobozban [amúgy hibásan], illetve, hogy mire lesz szükségünk ehhez a játékhoz.
  Tehát mint kiderült, a játék egy kitalált helikopter szimulációja, amely az UH-1X kódnevet viseli. Ennek alapjául minden bizonnyal a Bell Helicopter vállalat UH-1 Iroquois, azaz irokéz, – vagy ahogy az amerikaiak mondják: irokoj – más néven a Huey szolgált. Ezt a helikoptert a múltszázad ötvenes éveiben fejlesztették ki, amelyből az amerikai hadsereg is rendelt több mint tízezer darabot.
  Így ezekből a gépekből került a Vietnami Háborúba is, igaz, akkor még HU-1 megnevezéssel, és emiatt nevezték el a katonák Huey-nak. Amely amúgy a germán Hugh becézett alakja, a latinosított formája pedig a Hugo. Ám visszatérve a helikopterre: mi nem ezzel az "elavult" formájával fogunk repülni, hanem egy modernebb, kitalált változatával, amelynek legközelebbi ábrázolása a baloldalon, a kazettaborítón látható. Habár ez sem pontos, mert a kézikönyvben azt írja, hogy a gép egyszemélyes fülkével bír, amely MÖGÖTT egy utasnak van hely, míg a képen láthatóan két ülés van odabent.
  Akkor bontsuk is fel a dobozt, hogy lássuk mi van benne! A szokásos fekete lemezen kívül még található benne egy kézikönyv meg egy gyors referencia kártya azaz itt Repülési Útmutatónak nevezhető. Egyébként, ha valakit nem érdekel a saját fordításom, itt letöltheti e két dokumentumot. Akit pedig érdekel az én magyar változatom, az olvasson tovább!


  Lapozzunk is bele a kézikönyvbe! A szokásos első oldalakon túl [cím, tartalomjegyzék, stb.] rögtön kapunk is egy rövid áttekintést (Overview), hogy mivel is van dolgunk. Ennek egy része megegyezik a doboz hátán lévő szöveggel, miszerint az egyik legfejlettebb helikoptert vezethetjük majd, amelyben nem csak az elektronika modern, hanem az egész gép szerkezete is szénszálas anyagból készült, amelynek alapjául a valódi UH-1-es szolgált. Azonban ezt a géptestet már optimális aerodinamikai jellegzetességekre és könnyű súlyra tervezték.
  Sőt a belseje is a forradalmi, ugyanakkor ellentmondásos innovációt képviseli, mert a hagyományos helikopterek vezérlőműit, a kollektív, a ciklikus karokat illetve a pedálokat egyetlen joystickben ötvözi. És bár ez az elrendezés új problémákat is felvet mind a tapasztalatlan, mind a tapasztalt pilóták számára, ám ugyanakkor néhány előnnyel is jár, amely az UH-1X számára elengedhetetlenek. Ezáltal ugyanis egyetlen pilóta is vezérelheti a járművet miközben a fedélzeti számítógéppel, a rádióval, no meg a fegyverrendszerrel is foglalkozik. Visszatérve még a gép testére megemlíti, hogy a fegyverekre szintén sérülékeny, azonban az alapanyagának van egy rugalmassági komponense, amely által jobban ellenáll vagy éppen visszaveri a találatokat, mint a fémből készült testek.
  Noha nem katonai célokra készítették, azonban sebessége és nagy hatótávja kiváló felderítő vagy mentő feladatokra, a fegyverzete pedig ehhez a célokhoz éppen megfelelő. Fegyverrendszere ugyanis külön-külön vagy éppen egyszerre, összesen négy rakétát tud élesíteni, amelyek egy másodperces időközökkel kilőhetőek. Ezenkívül a géptörzs két oldalára egy-egy gépágyú van szerelve, amelyekkel egyszerre tüzelhetünk. Összesen tizenhat rakétát vihet magával az UH-1X, a gépágyúknak pedig darabonként kétezer lőszer áll rendelkezésére.
  Végül az áttekintés azzal zárul, hogy az UH-1X egy új lépést jelent a helikopteres repülésben. Ezért ha teheted, keresd fel a legközelebbi helikopter kereskedőt [mintha valami kocsi lenne...], hogy elvidd egy próbarepülésre. De addig is készülj fel a Super Huey Helikopter Szimulátorral a Cosmitól.


[Intró C64-en.]
  Ez után a kézikönyv kitér a gépigényre, illetve, hogy miként kell a játékot betölteni lemezről, meg hogy kizárólag a kettes joystick portból használható.
  Majd ezt követően egy rövid összefoglalót közöl a forgószárnyas repülőgépek általános és ismert repülési elvéről. Mi is nézzük ezt át! Aki olvasta az első Emulált szimuláció bejegyzést annak ez nem fog sok újdonságot tartalmazni, aki nem, nekik – a jobb megértés végett – ajánlom a Wikipédia helikopter szócikkét. Illetve az érthető ábrákat használó egykori sci-fi klub a Teszerakt (Hiperkocka) saját cikkét a helikopter repülési elvéről. Mert attól félek az én fordításom nem lesz elég pontos, de azért teszek egy próbát. Még annyit hozzátennék, hogy én a motor (Engine) szót hajtóműnek fordítottam, hogy megkönnyítsem az olvasást, elkerülvén a motor és rotor szavak összekeverését:
[Intró Atari XE/XL-en.]
  Szóval a repülés fizikája ugyanaz mind a merev szárnyú mind a forgó szárnyú járművek esetében, azonban a helikoptereknél előkerülnek bizonyos komplex problémák is. Ugyanis a repülőgépek eredendően stabilak, míg a helikopterek eredendően instabilak. Ebből következik, hogy egy repülő kevesebb állandó irányítást igényel, mint egy kopter. Mind a repülőgép szárnya, mind pedig a helikopter rotorlapátjai úgynevezett "repülő-felületek", amelyek Bernoulli törvényét használva hatnak a levegőre. Röviden ez annyit ír le, hogy a szárny görbülete, ahogy a levegőben mozog, nagy légnyomású teret idéz elő a szárny alatt, míg alacsony nyomású területet fölötte, ezáltal felhajtóerőt hozva létre. A helikopter lapát úgy produkál előre [itt szerintem felfelé irányulóról van szó, de a szövegben előre (forward) szerepel] irányuló tolóerőt, hogy egy álló tengelyen pörög ezáltal hozva létre a felhajtóerőt, de csakis a tengellyel párhuzamos, vagyis függőleges irányút. A felhajtóerő mértéke pedig a repülő-felület "támadásai szögétől" függ. A támadási szög pedig arányos a rotorlapátok bedöntési szögével, amelyet a pilóta vezérel. Nagyobb döntési szög több felhajtóerőt eredményez. Ám ugyanakkor ahogy e döntési szög növekszik úgy nő az ellenállás is, mert a lapátok nagyobb felülete kerül a légáramba. Következésképpen több energiát igényel a rotor fordulatszámának megtartása.
[Pilótafülke C64-en.]
  Egy helikopter üzemeltetése során a bedöntési szög és a fordulatszám közötti kapcsolat pedig a legnagyobb megfontolást igényli. Egy másik fontos faktor a forgó szárnyas rendszerek esetében a géptörzs forgórotor nyomaték reakciója. A pörgő rotor ugyanis azonos nagyságú, de ellentétes irányú erőt fejt ki a gép testére. Ez azzal járna hogy a törzs a lapátokkal ellentétes irányba forogna, ha nem ellensúlyozná ezt egy másik erő, amelyet a hátsó, vagy más néven az ellennyomaték rotor lapátok hoznak létre. A hátsó rotor ellentétes irányú tolóerőt biztosít a nyomaték reakcióra, így stabilizálva a jármű orrirányát. Továbbá a farokrotor tolóerejét a pilóta vezérelheti. Erre azért van lehetőség mert a nyomatékhatás túlkompenzálása esetén a géptörzset a forgólapátokkal egy irányba mozdítja, míg a nyomatékhatásnál kevesebb tolóerő pedig hagyja a géptörzset a forgólapátokkal ellentétes irányba mozdulni.


  Ezt követően a kézikönyv kitér arra, hogy a hagyományos helikoptereknek négy fő vezérlőműve van [erről már írtam az előző Emulált szimulációban rövidebben]:

  • Ciklikus [kar]
  • Kollektív bólintó vagy csak simán kollektív [kar]
  • Gázkar
  • Ellennyomaték vagy oldalkormány (rudder) pedálok

[Pilótafülke Amigán.]
  A kollektív kar vezérli a rotorlapátok szögének egyidejű vezérlését. Ha a kollektívet felhúzzuk, akkor felhajtóerőt hoz létre, míg ha lenyomjuk akkor csökkenti azt. Ám ahogy már fentebb említettük, ahogy a lapátok döntései szöge növekszik, úgy nő az ellenállás is, ezáltal pedig még több hajtómű energiára van szükség, hogy a fordulatszám fenntartható legyen. Sok helikopterben ez a szinkronizáció automatikus, mert a kollektív és a gázkar össze van kötve.
  A gázkar közvetlenül vezérli a hajtómű energiáját és a fordulatszámát. Általában a kollektív karon található, hogy segítse a fordulatszám és a döntési szög koordinációját [Tudtommal ez a kollektív tetején lévő tekerő szokott lenni, már amelyiken van].
  Az ellennyomaték pedálokkal a farokrotor lapátjainak döntési szöge szabályozható, nyomaték kompenzálásra és oldalkormányzó vezérlésre. Általában ezek egyszerű pedálok.
  Végül pedig a ciklikus kar a fő vezérlőmű, amely rotorrendszer viselkedését vezérli. Amennyiben a ciklikus kart középen, semleges (Neutral) helyzetben hagyjuk, akkor a rotor síkja vízszintes, ezáltal a tolóerő függőleges, azaz rotornyéllel párhuzamos, de a géptörzsre merőleges irányú. Ám ha a ciklikust eltoljuk valamilyen irányba, mondjuk előre, akkor a rotor síkja is abba az irányba fog billenni. Így osztva el a tolóerőt a függőleges és a billentés irányában. Ezenkívül a ciklikus a támadási szöget is megváltoztatja, amelyet a kollektívvel már korábban beállítottunk.
  Ez lett volna hát a helikopter repülési elvének rövid összefoglalója.

  Ez után a kézikönyv kitér az UH-1X vezérlésére. Amely vezérlés két fő részre osztható: a vezérlőkarra [joystick hivatalos megfogalmazása] meg a számítógép billentyűzetére.
  A billentyűzet vezérlést kifejezetten a C64-es/C128-as teljes kiosztására, beleértve a funkciógombokat is, tervezték. Ezért a funkciógombok az UH-1X főkapcsolói, lássuk hát őket:

  • F1: Fedélzeti számítógép ki/bekapcsolója
  • F3: Hajtómű indító
  • F5: Rotorkuplung (tengelykapcsoló) bekapcsolása 
  • F7: Hajtómű és áramtalanító kapcsoló. Ettől még a rotor nem fog leállni, tehát motorhiba, vagy véletlen megnyomás esetén nem kell pánikba esni, még leszállhatunk.
  A billentyűzeten a betűk s számok nem bírnak egyedi rendeltetéssel, mint a többi helikopterszimulátorban, hanem kizárólag gépelésre használhatóak. Ugyanis a fedélzeti számítógépbe kell velük beírni a hárombetűs parancsokat.
  A joystick vezérlés most nem részletezném szóban, mert jobbra látható egy diagram hozzá, már pedig egy kép többet ér ezer szónál, ahogy a mondás tartja. Annyi magyarázat még tartozik az egészhez, hogy a belső kör funkciói a tűzgomb nyomva tartása mellett értendőek. Mint látható, ha a tűzgombot nyomva tartjuk, akkor a függőleges irányban kollektívként használható, vízszintes irányban pedig a hajtómű teljesítményét növelhetjük/csökkenthetjük. Magyarul adunk több gázt, vagy elveszünk belőle.


  Ezt követően pedig a kézikönyv ismerteti a műszerfal egyes elemeit. Jöjjön hát a következő általam lefordított diagram, illetve mellé a magyarázatok is:


  1. FRE: Közeli bázis vagy más dolog VOR frekvenciája, amelyet a navigációs komputer használ, hogy az adóállomás irányát meghatározza. [Hogy mi is a VOR, a nevére kattintva érheti el az olvasó.]
  2. NAV: VOR-jelből kiszámolt irány. (1) A COR paranccsal ezt az irány átmásolhatjuk az Automata Pályabeállításokba [amolyan autopilóta féleség]. (2) Ezt az irány mi magunk is követhetjük kézileg.
  3. RAD: A radart harci módba váltáskor kapcsolhatjuk be [LAR parancs]. Ez aztán a helikoptertől lévő tárgy "rálátási" (line-of-sight) távolságát adja meg. Több észlelés esetén csak a legközelebbi távolságát mutatja.
  4. ARM: A világító számok 1-től 4-ig jelölik, hogy mely indítócsőben van rakéta. A számok alatti LED pedig azt jelöli, hogy mely rakéta van élesítve, kilövésre készen.
  5. HOM: A jeladó irányát mutatja meg. A jeladót a HOM paranccsal tudjuk kidobni, azaz elhelyezni valahol, amelynek 20 mérföldes hatótávja van.
  6. RES: A megmentésre váró emberek pozíciójának iránya. Ez csak a megmentésre várók által használt jeladó hatókörén belül aktiválódik.
  7. Jelzőfények: Ha az automata ellenőrző rendszer hibát talál valahol az elektronikában, akkor a megfelelő fény kigyújtja. A pilótának azonban nincs semmiféle kontrollja e meghibásodások felett, ezért ajánlott ilyenkor visszatérnie a bázisra.
  8. FUL: Üzemanyagszint-jelző
  9. OIL: Olajnyomás; optimális érték a kijelző közepe táján található.
  10. TMP: Hajtómű hőmérséklet kijelzője. A normális működési érték a kijelző közepe táján található.
  11. Hajtómű fordulatszámmérők párosa: Egy csúszka meg egy digitális kijelző párosából áll. A vörös régió alacsony vagy éppen szélsőséges értékeket jeleznek. A sárga régió a figyelmeztető értékeket mutatja. A zöld régió pedig a normális működési értékek jelölője.
  12. –"–
  13. Rotor fordulatszámmérők párosa: Akárcsak a hajtóműé ez is egy csúszka meg egy digitális kijelző párosából áll. A színkódok megegyeznek a fentebb említettekkel.
  14. –"–
  15. Elosztó nyomáskijelzője: A hajtómű teljesítményét mutatja. A vörös régió veszélyesen magas nyomást jelöl. Megjegyzés: Amennyiben túl magas értékre kúszik a kijelző, úgy a számítógép leállítja a hajtóművet automatikusan, hogy meggátolja sérülését.
  16. Mágneses iránytű: Digitális iránytű, amely a valódi északot mutatja pontosan 000°-nál.
  17. Műhorizont: A géptörzs állapotát mutatja a relatív horizont vonalhoz viszonyítva.
  18. Fedélzeti számítógép képernyője
  19. Kollektív [bólintó] kijelzője: A rotorlapátok dőlési szögét mutatja "teljesen alacsonytól" [0°-os támadási szög] a legmagasabb értékig.
  20. Ellennyomaték kijelzője: Ez a farokrotor által kifejtett rotorkompenzációt mutatja. Megjegyzés: Az ellennyomaték szintjének vezérlése automatikusan össze van kötve a bólintás vezérléssel, hogy így biztosítsa az egyenes haladást. Azonban ezt az automata vezérlést a farokrotor kézi vezérlése felülírhatja.
  21. Automata röppályabeállítás kijelzője: Ez mutatja az előre beállított irányt [amelyet a COR paranccsal állíthatunk be], amennyiben nem kézileg vezéreljük a helikoptert.
  22. Magasságmérők párosa: Csúszka és digitális kijelző párosa. A színrégiók magyarázata feljebb.
  23. –"–
  24. Sebességmérők párosa: Csúszka és digitális kijelző párosa. A színrégiók magyarázata feljebb.
  25. –"–
  26. Generátor [Ampermérő] kijelzője: Ez a műszer az elektromos teljesítményt mutatja. Normális teljesítmény értéke középen mozog.
  27. Kipufogó [Hengerfej] kijelzője: Ez mutatja a hajtómű működési állapotát. Optimális érték középen helyezkedik el.
  28. Karburátor kijelző: A bemelegítés során ez a műszer mutatja az üzemanyag keverék állapotát. Indításnál "teljesen dús", amely később visszaesik közepesre. Normális működési hőmérsékleten pedig a karburátor levegő hőmérsékletét mutatja.
  29. Mindegyik eszköz ezen kívül rendelkezik egy jelzőfénnyel, amely felvillan hiba vagy szélsőséges értékek esetén.
  Akkor lássuk most a fedélzeti komputer parancsait. A parancsok bizonyos része csak adott küldetésben, repülési módban szerepel. Tehát repülésoktatásban ne próbáljuk meg betölteni, beélesíteni a rakétákat, mert nem fog menni.

  • ABT: Jelenlegi küldetés félbeszakítása.
  • ACS: Automata röppályakorrekció beállítása [Ez amolyan autopilóta féleség]. Mikor a képernyőn e parancs után megjelenik a SET kiírás írjuk be az iránytű értékét. Ez a parancs csakis automata vezérlés során működik, ha kézi vezérlésre váltunk, kikapcsol.
  • ASN: Új küldetés választása. E parancs után a következő küldetések, feladatokat választhatjuk:
    • INS: Repülésoktatás
    • EXP: Felfedezőküldetés
    • COM: Harc
    • RSC: Mentőakció
  • CLM: Megjeleníti az aktuális légköri állapotokat, úgy mint hőmérsékletet, páratartalmat, légsűrűséget és -nyomást.
  • DST: Kiszámítja a helikopter és a felszállási pontunk közti "rálátási" távolságot.
  • HOM: Jeladó kidobása, amely utána irányjeleket sugároz a navigációs számítógépnek.
  • LAR: Rakéták betöltése és élesítése. A LOAD kérdés megjelenésekor Válasszuk ki 1-től 4-ig, hogy mely vetőcsövekbe kerüljenek a rakéták. Az ARM kérdésnél pedig válasszuk ki a betöltött rakétá(ka)t, amelye(ke)t élesíteni szeretnénk. A tűzgombbal lövünk.
  • MAC: Géppuskák aktiválása. Tűzgombbal lövünk.
  • POW: Üzembe helyezés
  • SAF: Vészhelyzet vagy landolás közben elküldi a koordinátáinkat.
  • RAD: Radarkövetés (Radar tracking) [Valószínűleg ezt rosszul fordítottam, de fogalmam sincs ezt minek nevezik magyarul...] bekapcsolása a fegyverek aktiválása nélkül.
  • TRK: Négyzetrács megjelenítése radarkövetés vagy célzás céljából.
  • VOR: Navigáció érdekében VOR-jel vételének bekapcsolása.
  • VSI: Megjeleníti digitálisan a függőleges sebességet.
  • XXX: Előző parancsunk visszavonása.

  Amúgy a lemezes változat megjeleníti ezeket a parancsokat a küldetés választó képernyőn. Egyébként az ASN paranccsal elméletileg bármikor visszatérhetünk ehhez a képernyőhöz, mert hiába írjuk be a választott küldetést, ide dob vissza majd előbb.

  Akkor most már nem maradt hátra más, mint hogy a Repülési Útmutatóról leírjam ide a beüzemelés, felszállás, landolás gyors menetét. Ugyan a kézikönyv még részletesen kitér a navigációra, meg a küldetések ismertetésére, de ezek amúgy is inkább csak amolyan példák, mert elméletileg a játék generálja az adatokat, tehát csak a küldetés fajtája állandó. Akkor hát lássuk, hogyan üzemeljük be az UH-1X-et:

Beüzemelés:
  1. Nyomjuk meg az F1-et, hogy bekapcsoljuk a fedélzeti számítógépet.
  2. Írjuk be a POW parancsot, hogy üzembe helyezzük a műszerfalat.
  3. Nyomjuk az F3-at, hogy beindítsuk a hajtóművet.
  4. Növeljük a hajtómű-fordulatszámot 1600-1700-ra.
  5. Nyomjuk meg az F5-öt, hogy a rotorkuplung használatához. Várjuk meg míg a rotor is felveszi a hajtómű fordulatszámát. [A rotor fordulatszáma százasokban van mérve nem ezresekben.]
  6. Növeljük a hajtómű fordulatszámát 3000-re.
Felszállás:
  1. Húzzuk hátra a kollektívet [tűzgombot nyomva tartva húzzuk hátra a joysticket], hogy felemelkedjünk. Emelkedjünk 30 láb fölötti biztonságos magasságba.
  2. Nyomjuk előre a ciklikust [tűzgomb nélkül nyomjuk előre a joysticket], hogy növeljük az előreható tolóerőt. Gyorsuljunk a kívánt sebességig.
  3. A kívánt sebesség és magasság mellett szintezzünk ki a kollektívvel a sebességet pedig tartsuk a ciklikussal.
  4. Koordináljuk az irányt a pedálokkal [oldalkormányokkal] és az iránytűvel.
Landolás:
  1. A kollektívvel csökkentsük a magasságunkat, a ciklikussal pedig a sebességünket.
  2. Alacsony magasságon csökkentsük a süllyedés mértékét hátrahúzott kollektívvel, míg a sebességet hátrahúzott ciklikussal. [Ezt a pontot nem értem, hogy minek kellett beletenni, szerintem elég evidens, ha nem akarjuk földhöz csapni a gépet.]
  3. Landoláshoz lassítsunk nullára, majd a kollektív növelésével lépjünk át álló lebegésbe [Ez is kissé érthetetlen]. Lassan csökkentsük a kollektívet, hogy finoman landoljunk.
  4. A földön csökkentsük a hajtómű fordulatszámát 1000-re és nyomjuk meg az F7-et, hogy kikapcsoljuk.

[Pilótafülke DOS-on.]
  Ez volt hát a Super Huey leírása. Ahogy a legelején említettem ez a játék sokkal inkább a helikoptervezetés élményéről szól, mint hadi alkalmazásáról. És valóban remek érzés, amikor parancsunkra a műszerfal életre kell.
  A C64-es változaton kívül még megnéztem az Atari XE/XL változatot is, amely olyan benyomással bírt, mintha valami béta lenne. Ráadásul két másodperc alatt sikerült összetörnöm a gépet. Kipróbáltam Atari 7800-on is, amely egy nyolcbites játékkonzol volt, ahol a Super Huey elvesztette szimulátor jellegét, s valamiféle árkád lövöldözéssé degradálódott. Ezen kívül kipróbáltam az Amiga és az Atari ST változatot is, amelyeken nem csodálkozom, hogy nem lettek nagy kedvencei senkinek, lévén a helikoptert nem joystickkel, hanem EGÉRREL vezéreljük! Ekkora állatságot már régen láttam. Természetesen olyan remekül van leprogramozva, hogy közel élvezhetetlen az egész. Sajnos az ST emulátorban be sem tudtam állítani rendesen az egeret. A DOS-os verzióval is tettem egy példát, de a számítógépbe írogatás élménye elmarad. A grafikája is igen egyszerű, de a játék még viszonylag élvezhető.
  A maximális élményhez a C64-es változatot, míg az egyszerűbb élményhez a DOS-os verziót ajánlom. Jó szórakozást hozzá!

Komputer Kalandor