2024. május 18., szombat

Játékcsokor #088

Játékcsokor #088



  A 88. csokorba már valamivel több tudatosságot szerettem volna, mint a legutóbbiba, ezért modern ZX Spectrumos szoftvervirágokat válogattam össze. Méghozzá távolkeleti témában, így aztán a kedves olvasóra hatni fog némi buddhizmus, sőt hinduizmus is! De lássuk, miről is beszélek!


 
[Cím- és főképernyő.]
  Induljunk hát keletről nyugat felé, méghozzá elsőként a felkelő nap országából, ahogy a kínai Szuj-dinasztia idejében elnevezték Japánt, illetve, ahogy önmagát is nevezi a távolkeleti ország: a nap eredete (Nippon/Nihon). Japán egyik legnagyobb kulturális exportcikke pedig nem más, mint a nindzsa, vagy ahogy általában a japánok nevezik a sinobi. Elméletileg ugyanis a nindzsa lopakodót jelent, míg a sinobi orgyilkost. Szóval, csokrunk első megszagolandó szála is e mítikus kémekhez-orgyilkosokhoz [lévén nem csak gyilkoltak, hanem másféle "szolgáltatások" is nyújtottak a nindzsaklánok] kötődik majd. Tavaly, azaz 2023-ban jelent meg az angol mikroszámítógépre a Haoken 128 című árkád ügyességi-ugrálda, platform-mászkálda. A játékot Hicks alias Oscar Llamas készítette, ötölte meg kódolta többedmagával; a zenéjét pedig Greenweb alias Antonio Perez szerezte. Illetve még megjegyezném, hogy a címben olvasható 128 arra utal, hogy a Haoken kizárólag 128 kilobájtra bővített ZX Spectrumon hajlandó elfutni. Ennyi háttérinformáció után lássuk hát a játék történetét, illetve, hát a hivatalos szinopszisát, azaz vázlatos összegfoglalóját:
[Amint megszerezzük
képességeinket, a holtak
felébrednek]
  Az ifjú Haoken megkezdi nindzsa kiképzését, hogy egy nap majd Sindara királya legyen. A játék három különböző felvonást elevenít meg, Haoken kiképzésétől az Ony Anthrax elleni végső csatájáig. Három nindzsaképességgel bírunk, hogy teljesítsük küldetésünket: NEKIIRAMODÁS (DASH): Amellyel gyorsan távolabbi helyeket érhetünk el. KETTŐS SZŐKKENÉS (DOUBLE JUMP): Hogy a levegőbe ugorva, elérhetetlen helyeket érhessünk el. VÁGÁS (SLASH): Hogy katanánkkal (japán kard) megfelelően gondoskodhassunk az ellenfelekről. [Ennyi lett volna a szinopszis, de annyit még hozzátennék, amit elfelejtettem megemlíteni az előző bekezdésben, hogy a Haoken 2023-ban megnyerte a legjobb árkád játék díját is!] A vázlatos összefoglaló után most pedig térjünk át a Haoken 128 elemzésére!
[A mester első küldetése, hogy
megszerezzük a szaiját, egy
okinavai eredetű tőrféleséget;
ilyenje volt Rafaellónak is a
Tini Nidzsa Teknőcökben.]
  A játék grafikája viszonylag kidolgozott, a dolgok, ellenfelek egészen könnyedén felismerhetőek. Legalábbis többségük, mert például az onigiri nevezetű japán csemegét csak az ismeri fel, aki látott már ilyesmit vagy tudja mi az. [Utoljára egyébként itt a blogon az onigiri éppen egy magyar TVC-s játék, a Ninja alkalmával merült fel általam, mert ott az életet adó piros gombóc kapcsán tettem róla említést.] A sprite-ok megjelenítése, mozgása, sőt animációja remek. Éppen olyan sebességűek, amilyet az ember elvár egy efféle árkádjátéktól. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert a 128K-ba belefért zene is és hanghatások is. Az előbbi igen hangulatos, illik egy nindzsás játékhoz, míg az utóbbiak kissé gyengék lettek, de nem annyira elvegyenek bármennyit is az élményből. A Haoken 128 irányítása, jó ZX Spectrumos játékhoz híven, több módon is megoldható, így használhatjuk a billentyűzetet, melynek kiosztását újradefiniálhatjuk, illetve Kempston meg Sinclair joystickeket is. A játékélmény pedig egészen kiváló lehetne, csakhogy éppen az irányítással kapcsolatos problémája van, szerintem. Ugyanis támadásunk és egy különleges képességünk aktiválásához irányt is kell nyomni. Ez pedig alaposan megnehezíti a játékot. Persze így leírva nem tűnik vészesnek, de amikor több ellenféllel kell elbánnunk úgy, hogy közben folyamatosan mozognunk is kell olykor zsebkendőnyi területeken, akkor az ember igazán megtapasztalja, miféle fába vágta az onóját, ahogy a japánok nevezik a fejszét.  Ám ha valaki szereti az efféle mértékű kihívásokat, az egészen biztosan szórakoztató órákat fog eltölteni a Haoken 128-al.


 
Csokrunk második szála illatozásának erejéig még maradjunk egy időre a felkelő nap országában! Lévén ez is leginkább Japánhoz kötődik és a címe pedig: Yokai Monk, mely annyit tesz magyarul, hogy Kísértet Szerzetes. Ez amúgy afféle japán-angol cím, lévén a Jókái [szándékosan írtam á-val, mert önkéntelenül is úgy olvasná az ember ezt a szót, mint számos művéről meg bableveséről ismert írónk nevét] afféle összefoglaló név a japán nyelvben bizonyos természetfeletti lényekre, melyekbe ugyanúgy beletartoznak a kísértetek, démonok, alakváltó teremtmények, szörnyek stb. [Elméletileg szó szerinti fordításban "megtévesztő"-t jelent, de sima fordításban "különös jelenés"-t.] Ha valakit jobban érdekel a téma a Wikipédia Jókái cikke egészen jó kiinduló pont, de persze az angol változat sokkal részletesebb. Ennyi háttérinformáció után, térjünk is vissza a Yokai Monkhoz, amelyet 2022-ben írt és rajzolt Ariel Endaraues, Mr. Rancio nevezetű társával, aki viszont a zenéjét szerezte a programnak. Juan Antonio Fernández pedig a töltőképernyőt alkotta meg. Egyébként a játék azzal Arcade Game Designer, avagy AGD, nevezetű szerkesztővel készült, mint a már itt a blogon is bemutatott Prospector, ROVR, stb. Akkor hát térjünk át a Yokai Monk történetére!
  Arról a napról szól a rege, midőn démonok és szellemek özönlötték el az ódon kolostort. A szerzetesek, kiket meglepett ez az ostrom, bátran küzdöttek, de erőfeszítéseik nem voltak elegendőek ahhoz, hogy elháríthassák e támadást. Sokan elestek, míg másokat fogságba ejtettek.
  Az egyetlen reménységük Sheng-Li [ez nekem inkább kínai névnek hat, a játék japán címe ellenére...] volt, egy hihetetlen erővel rendelkező ifjú tanítvány. Jókái szerzetesnek nevezték el, mert elsajátította a Vándorló Lélek módszerét. E tudás birtokában képes volt lelkét a testén kívülre vetíteni, majd így belépni ellenségei testébe [az eredeti szövegben az áll, hogy képes lelkével "belépni" ellenségei lelkébe] , hogy ekképpen irányíthassa őket akarata szerint.
  Sheng-Li egy sötét cella mélyén meditált, újra meg újra ismételgetve önmagában: "Csak a testet lehet bezárni, a lelket soha. MINDEN ELLENSÉG PEDIG EGY FEGYVER!"
  Az ígéretes történet után lássuk a Yokai Monk elemzését! Mint a legtöbb AGD-vel készült játék, úgy ez is a grafika terén az egyszerűséget képviseli inkább. A sprite-ok egyébként egészen kidolgozottak, szépen animálódnak, de ez az animáció csak kevés fázisból áll, illetve kevésféle is van belőlük. Ellenfelekből például csak hat. Azonban a megjelenítéssel, leszámítva a Spectrum színütközését, nincs probléma, mert nagyon gyors és élvezetes. A hangrészleg szintén korlátozott valamelyest, mert ugyan a háttérzene egészen hallgatható, de egy idő után roppant fárasztóvá tud válni a keleties hangzású chipmuzsika. A hanghatások is egyszerűek, de elégségesek. Az irányítás egyébként Spectrumhoz hűen több joystickkel – Sinclair meg Kempston botkormánnyal – és természetesen billentyűzetről is történhet. O - balra; P - jobbra; Q - fel; A - lefelé; R - újraindítja a szintet; H - az első szintre térít vissza; Szóköz (Space) - Lövés.  A tűzgombra nem lesz sokszor szükségünk, mert csak a Démon vagy Oni tud lőni s csak annyit, amekkora számot a képernyő alján láthatunk a szai-tőr vagy háromágú fegyver mellett. Felfelével ugrunk, jobbra-balrával mozgunk az adott irányba, illetve lefelével elhagyjuk a megszállt teremtményt. A játékélmény egyébként egészen szórakoztató, lévén különböző egyszerűbb logikai feladványokat kell megoldanunk a rendelkezésünkre álló szörnyekkel, méghozzá úgy, hogy elpusztítjuk őket közben. Tüskés verembe ugrunk velük, felzabáltatjuk őket egymással vagy éppen tűzhalált osztunk nekik. Persze ezeken kívül akadnék még számukra halálnemek, ám amint végeztünk velük, Shen-Li előtt megnyílik a kapu, így lelkével visszatérve testébe kilevitálhatunk a pályáról. [Mert egy ilyen tapasztalt szerzetes csaknem fogja a lábait használni!] Egyébként ajánlható mindenkinek a Yokai Monk, mert elég szórakoztató és a logikai feladatok is folyamatosan nehezednek, illetve ha elrontunk valamit, akkor is újrakezdhetjük a pályát.


 
[Szerintem egy déva nem így
fest...]
  Végül következzék Spectrumos csokrunk utolsó és egyben egyik legegyedibb meg legfurább szoftverszála! Ehhez előtte azonban a felkelő nap országát magunk mögött kell hagynunk és el kell indulnunk nyugat felé, Tibetbe... [de nem kell ott majd hét évet töltenünk, mint egy sógornak.] Mert, mintha onnan érkezett volna ez az eredetileg spanyol játék, a Deva vagy szanszkritül: देव. Magyarosan egyébként déva, amely szó itt a hinduizmus/tibeti buddhizmus egyik lényére utal, nem pedig a Kőműves Kelemenné balladájából elhíresült, amúgy egyébként jelentéktelen váráról ismert településre, amely ma Romániában található. De térjünk vissza a hinduizmushoz/tibeti buddhizmusban! Szóval a dévák az előbb említett vallásokban embernél többek, de még nem istenek, hanem fénylények. Elméletileg a szó szerinti fordítása is ez a szónak: fénylő lény. De ha valakit jobban érdekel a téma, a Déva wikicikkben tovább olvashat róla. Azonban majd kapunk még szanszkrit szavakat e leírás során! A játékot magát egyébként a Furillo Productions-nek köszönhetjük, amely nem áll másból, mint IADVD és Molomazo [ál]nevezetű alkotókból. Míg az előbbi az ötletet adta és leprogramozta, addig az utóbbinak az arculatot és persze grafikát köszönhetjük. A zenét pedig szintén IADVD-nek, miként a, szerintem nem túl jól sikerült, kazetta borítót is. A program egyébként 2022-ben több nyelven jelent meg: angolul, spanyolul, illetve az előbbi kettővel kevert szanszkritül is. A Deva memóriaigénye egyébként csak 48K. Azonban a technikai adatok után lássuk a rövid történetének és leírásának fordítását:
[Frankó töltőkép.]
  Dévaként születtél újjá, egy olyan felvilágosult teremtményként, aki Buddha útját követi. Sakra, [ismert még úgy is, hogy Indra] a dévák ura, elküldött téged Narakába, az örök pokolba, hogy megszabadítsd az emberiséget a szenvedés, a harag és kétségbeesés láncaitól. Jutalmad pedig az a bölcsesség lesz, melynek köszönhetően egy új fokkal magasabbra léphetsz majd a Nirvánában.
  Üdvözlet a Tibeti Buddhizmus mitológiájában! Naraka poklának 10 szintje van. Minden szintnek annyi alszintje van, ahányadik a jelenlegi szint. Például az első szintnek egy alszintje van. A másodiknak kettő és így tovább. Naraka démonjai pedig szüntelen hajítják ördögláncaikat az Emberiségre, neked pedig el kell pusztítanod ezeket. [A láncokról van szó, nem az emberiségről...] El kell pusztítanod legalább egyet a láncok mindegyik fajtájából ahhoz, hogy befejezd a szintet. Hogy a játékot befejezd, s elérd a Nirvánát, mind a tíz szinten győznöd kell. Mert eztán csodálatos dolog történik majd.
[Egy ilyen játék természetesen
nem maradhat jókívánság nélkül.]
  Ahhoz, hogy eltépd a láncokat mudrák, 
मुद्र, egyedi kombinációját kell használnod, melyek majd a képernyő bal alsó sarkában jelennek meg. Ezeket pontosan használva pusztíthatod el a legközelebbi láncot. A mudrák szertartásos kézmozdulatok, melyek összegyűjtik vagy kiegyenlítik a test energiáját. Amint a megfelelő mudrákombinációt összeállítottad, a déva összecsapja tenyereit és egy hatalmas energiaáramlás indul a láncok ellen, elpusztítva a legközelebbit.
[Főképernyő.]
 Ám küldetéseddel nem vagy egyedül. Két mennyei király, a Nyugati és az Északi király, próbálnak segíteni neked a Narakán keresztül. Ha eléred a hatodik szintet, akkor a Mennyei Nyugati király egy olyan különleges kombinációt ad neked, melyet nyolcszor alkalmazhatsz. Mert amikor alkalmazod a tűz+fel kombinációt, akkor megidézed Palden Lhamót és egy haláláramlás fodrozódik keresztül a képen, elpusztítva minden meglévő láncot. Amennyiben eléred a nyolcadik szintet, akkor a Mennyei Északi király lát el téged "Buddha szemével", egy különleges kombóval, melyet szintén nyolcszor idézhetsz meg. Ha megnyomod a tűz+le kombinációt, akkor Buddha szeme megállítja az időt s ezt a pillanatot felhasználva elpusztíthatsz annyi láncot, amennyit csak bírsz.
  Minél mélyebbre szállsz Naraka poklában, annál gyorsabban készülnek a láncok és annál gyorsabban is zuhannak rád s annál hosszabbak lesznek a mudrákombinációk is. Utad a Nirvánába nem lesz könnyű!
[A Mennyei királyok figyelik
ügyködéseimet.]
Amint említettem elég egyedi meg elég furi játék ez a Deva, de lássuk az elemzését! A program grafikailag nagyon vonzó szerintem! Szép színes az egész, a sprite-ok remekül néznek ki benne, a láncok egyszerű sorminták ugyan, de ezek is különböző színekkel bírnak. Az egésznek a hangulata egyébként olyan, mintha ezt tényleg valami buddhista pap készítette volna, hogy az ifjú tanoncokba verjen némi tudást, de nem a szórakozás rovására. A megjelenítést nevezhetjük gyorsnak, de igazából a sprite-ok nem röpködnek sehová sem, de a láncok, illetve a mudráink által keltett energiaáramlások elég sajátosan mozognak, de nem azért, mert a gép nem bírná a megjelenítésüket. A hangrészleg elég sovány, lévén zenét csak a legelején hallunk, aztán a program, az effektusokat leszámítva néma marad. A hanghatásuk viszont valamelyest egyediek, nem a szokványos konzerv Spectrum zörejek. Az irányítás természetesen itt is legalább kétféle joystickkel és billentyűzettel történhet. Azt hozzátenném, hogy szerintem a játék kihívásának érdekében az irányítást némileg késleltetett, szóval bizonyos irányokat többször kell megadnunk, hogy érzékelje a játék. Azonban a játékélmény ezt annyira nem sínyli meg, szerintem, de lehet csak én éreztem így a Deva különlegessége miatt. Amúgy elég egyszerűen, már-már unalmasan indul, aztán kisvártatva eléggé belelendül a program, de mégsem éreztem ezt szívatásnak. Aki valami egyedibb lövöldére vágyik, annak mindenképpen ajánlom a Devát, mert tényleg nem mindennapi játék!


  E Spectrumos csokorba most ennyi fért. Legközelebb Commodore 64-es programokat kötök majd egy csokorba, addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2024. március 23., szombat

Játékcsokor #087

 Játékcsokor #087



  Akkor ezen a remek márciusi reggelen, átnyújtok a kedves olvasóknak, egy újabb játékcsokrot. E csokorba ezúttal ismét a magyar gyártású mikroszámítógép kínálatából válogattam be három szálat. Egészen véletlenszerűen készült ez a válogatás, mert nem vettem figyelembe semmit igazán. Így a közlésükkor sem kívántam semmiféle sorrendet felállítani, hanem úgy véltem, hogy legyen minden "random". Akkor hát szagoljunk is bele most e csokorba!


 
[Ha nem figyelünk, akár még
táblázatkezelőnek is nézhetnénk
a játékot.]
  Az első TVC-s programvirág a Kis csavargó című játék lesz. Keletkezési körülményeiről nem tudunk semmit. Azonban talán előkerül majd az alkotója, hogy felvilágosítson bennünket a program keletkezésének hátteréről, körülményeiről vagy hozzá kapcsolódó emlékekről, esetleg pontosabb adatokról. Azt feltételezem, hogy a játék talán a nyolcvanas évek vége felé keletkezett, megkockáztatom még azt a feltevést is, hogy alkotója eddigre már tapasztaltabb programozó lehetett a Videoton mikroszámítógépén. Erre a következtetésre úgy jutottam, hogy a Kis csavargó egészen játszható, nem szeplőzik a tapasztalatlanabb és/vagy kevésbé lelkes programozókra jellemző hibák. Persze azért nem tökéletes, mert kisebb fogalmi zavar  jellemzi például az instrukciókat, vagy ahogy a program maga nevezi: a leírást, útmutatást. Műfaját tekintve egyébként egy ügyességi játék, melyben igazán pontosan kell vezérelnünk a kalapos kis fejünket.
[A játék leírása.]
  Akkor most térjünk hát át a Kis csavargó elemzésére. A játék grafikája szerintem leginkább átrajzolt karaktereket használ, vagy legalábbis nekem ez a benyomásom, mert nem tűnnek sprite-oknak. Emellett a színek eléggé puritán palettáját is használja. Amennyiben, ha jól számoltam, akkor összesen négy színt használ: a fehéret, a zöldet, a kéket meg a sárgát. A megjelenítés ugyan a szokásos képernyőtörléses megoldás, de ezt éppen megfelelő sebességgel teszi, így nem zavaró egyáltalán. Talán még segíti is a felhasználót, hogy az elsőre a pálya mintázatában elvesző tekintetet magára vonja. [A felhasználó szóról eszembe jutott egy barátom felettébb kocka szóvicce:
- Hogy hívják a komputer szerzetest?
- ???
- Felhasználó barát.]
[A második fokozaton már
gyorsabban mozog a "fejünk".]
  Most pedig térjünk át a hangrészlegre! Azt hiszem a program ezen a ponton elbukik. Tévedés ne essék, nem azért, mert nincs hangja, hanem mert van... ugyanis a legszörnyűbb  vagy hát inkább a legprimitívebb zenét s hangeffektusokat kapjuk, amelyekben részünk lehet. Feltehetőleg ez a maga korában annyira nem volt zavaró, de manapság már inkább az. Főleg, hogy játék közben folyamatosan "pittyeg" vagy sokkal inkább a Kis csavargó dobhártyametszően harsány hatásokkal szirénázik. Szóval, ha olyan munkahelyen dolgozunk, ahol hasonló hangú riadórendszert alkalmaznak, inkább némítva emuláljuk, nehogy önhibánkon kívül valamiféle katasztrófát idézzünk elő. A játék irányítása könnyű, mert PC-n nagyon jól fogadja a kurzornyilak utasításait. Persze azért egy maroknyi kis idő kell, hogy elsajátítsuk a Kis csavargót. Játékélményban a program sajnos eléggé rövidéletű, lévén csak egy pálya van, ennek útjain kell felszedni a négyzeteket [a játék is így nevezi őket]. A fogalmi zavar is ehhez kapcsolódik, mert utcának nevezi az utakat, de mikor felhívja a figyelmet, hogy ne lépjünk le róla, akkor az utcából már járda lesz.
[Képlopással megőrizhetjük
pontszámainkat az utókornak.]
  Illetve egyszer előfordult még, de lehet ez az emuláció sara, ugyanakkor lehet, hogy mégsem, hogy a program hibát vétett. Méghozzá azt, hogy nem lépett a következő szintre, miután az összes négyzetet összeszedtem. Az okára nem jöttem rá. Egy egyszerű újraindítás viszont megoldotta a problémát. Persze ezáltal a pontszámaimait is elvesztettem, mert mint kb. mindegyik TVC-s játék, ez sem ment el a pontszámainkat lemezre vagy kazettára. [Mondjuk furi, hogy ez a sajátosság valahogy senkinek sem jutott eszébe, aki a TV-Computerre alkotott.] Ettől meg a hangoktól függetlenül, szerintem a Kis csavargó eléggé játszható, de hosszútávú kikapcsolódást nem tud nyújtani. Esetleg talán csak azoknak, kiknek elég nagy a monotonitás tűrésük.



[Azt hihetnénk, hogy ez a játék
címe, de valójában "csak" a
készítőjének neve.]
  Csokrunk második szálának a Kém! című játékot választottam. Ez a program elméletileg 1988-ban készült el, alkotója pedig egy bizonyos SPT volt. Ehhez a névhez/rövidítéshez nem találtam más játékot. Persze ettől még lehet, hogy valamelyik ismertebb TV Computeres szoftverfejlesztő palástolta valódi kilétét e három betű mögé. Mert ahogy a fentebbi Kis csavargó esetében, úgy Kémnél is érezhető némi tapasztaltság a programozás terén. De persze az is lehet, hogy SPT tisztában volt képességeivel, így nem inkább olyan fába vágta fejszéjét, amelyből ki is tudta húzni azt. A program műfaját tekintve egy nem hagyományos mászkálós-ügyességi játék, amely láthatólag kapott némi inspirációt a Impossible Missionből vagy akár a szintén TVC-s Nebulus-ból. Lévén itt is egy épületben kell majd információt gyűjtenünk, miközben robotok illetve a biztonsági rendszer gördít elénk halálos akadályokat. Na, de ennyi leírás után lássuk a játék történetét-ismertetőjét, melyet egyébként elolvashatunk a programban magában is:
[SPT fenntartja jogait, de előtte
elmondja, hogy miről is van szó.]
  A Titkos Szolgálat legmodernebb kémrobot[j]át irányítja. Feladata a bázison, mágneslemezen elrejtett gyártásititok felkutatása.
 Ahhoz, hogy megszerezze a lemezt szükséges a számítógépekben tárolt információ halmaz is.
  A feladat végrahajtását különféle akadályok nehezítik. (Robotok, lézer, akadályok...)
  Irányítás: CTRL-ALT-SHIFT-SPACE (SPACE = felvétel, nyitás)
[A titkos információt tartalmazó
számítógépek egyike.]
 [Amint a rövid ismertetőből kiderül, hősünk ezúttal nem egy akrobatikus titkosügynök, hanem egy robot. Érdekes, hogy a nyolcvanas években mennyire visszatérő téma/toposz volt ez a "hipermodern épület csapdákkal meg robotokkal". Például az egyik részében MacGyver is elég hasonló szituációba kerül a második évadának első epizódjában, Az emberi tényezőben. 1985-ben pedig készült egy kanadai TV-film is, A torony címmel, melyben 
egy "modern" irodaház számítógépes rendszere, Lola kezdi el gyilkolászni a dolgozókat és a túlélőknek ki kell jutniuk. Ezt anno még a magyar TV is leadta, de kétlem, hogy rajtam meg egy maroknyi emberen kívül bárki emlékezne rá. :) A TeCsőn viszont meg lehet tekinteni, persze eredeti angol nyelven.] 
[E betűs akksival értelemszerűen
energiánkat növelhetjük.]
  Akkor most lássuk a Kém! elemzését! A játék grafikája felettébb egyszerű, a sprite-ok, ha csakugyan azok és nem átrajzolt karakterek mondjuk elég változatosak, de azért nem túl részletesek. Például a "főhősünk", azaz a kémrobotunk inkább hasonlít egy amforára, mint egy robotra. De lehet, hogy a szerző a 
[a következő hivatkozás hangerejével vigyázzunk!] Jetson családból inspirálódott, mert abban voltak hasonló kinézetű, idegenszóval: desing-ú dolgok. Habár az a sorozat Magyarországra csak a kilencvenes évek legelején ért el még csak, 2 évvel a játék készítése után. [És szinkron nélkül ugyanolyan ingerszegény egy rajzfilm volt, mint a Flintstone család...] Úgy vélem ez az elmélet rögtön hamvába is holt. A megjelenítés viszont kicsit akadós, de szerintem nem zavaróan. Habár érezhetően leesik a képkockaszám, mikor nem csak főhősünk, a bázis robotjai láthatóak, hanem még lézersugarak is felvillannak egy pillanatra. A Kém! hangrészlege egyébként csak az alapvető minimumra korlátozódik, amellyel nincs különösebb baj szerintem, mert ad némi visszacsatolást arról, hogy mit is csinálunk. Az irányítás is roppant egyszerű, habár az elején kicsit szokni kell, ugyanis robotunkra kissé lassabban hat a gravitáció. Illetve, ha elemelkedett a földtől, akkor ott is tud maradni, amennyiben nyomunk valamilyen oldalirányt is hozzá. Egyébként meg emulátor esetén a játék jól irányítható kurzornyilakkal meg a szóközzel. Habár, mint fentebb a leírásból is olvashattuk, más gombokat is használ elméletileg. De ezek közül mindenképpen a Space (szóköz) a legfontosabb, amellyel nyitunk meg felveszünk dolgokat, illetve hát használjuk a számítógépeket. Ám figyeljünk oda, mert mind a tárgyakat, mind a komputereket csak akkor tudjuk felvenni és/vagy használni, ha MELLETTÜK állunk nem pedig rajtuk. A Kém! játékélménye nem rossz, ha szeretjük az efféle mászkálós-ügyességi játékokat, amelyben akár térképet is kell rajzolnunk. Szerintem kifejezetten vállalható egy program lett, érdemes kipróbálni! Elég hangulatosnak találtam az egészet, főleg azt, hogy robottal barangolunk robotok között, nem pedig emberrel. A színeket is megfelelően eltalálta SPT szerintem. Megfelelő feszültséget is tett a játékba az energia fokozatos csökkenésével, mely tényleg csak akkor csökken, ha mozgunk. A lézersugarakkal meg vigyázzunk, mert igazság szerint nem látszik, hogy mi lőné őket, így aztán olykor akkor vesszük észre őket már csak mikor eltalálnak bennünket és robotunk visszakerül az első terembe.



  Csokrunk utolsó szála pedig egy ismert TVC-s játékíró, más mikroszámítógépeken is ismert tematikájú ügyességi játéka. De vegyük is szépen sorjába, hogy miről is beszélek: Jancsi a várban című játékról, melynek alkotója, nem más, mint Vindics István alias STV. És amelyet szokásosan a szintén magyar Primo számítógépről konvertált a Videoton gép használóinak számára és remélhetőleg nagy örömére is. Bízzunk benne, hogy ezt a Sajtvájóval ellentétben rendesen befejezte-megírta. Szóval legalább lesz olyan minőségű, mint a horrorisztikus arcú Vili a bányász. Azonban Vilivel ellentétben Jancsi nem egy Manic Miner konverzió konvertálása, hanem nevezzük úgy, hogy egy honosított Hunchback (Púpos). [Semmi köze Paul Féval álruhás Púpos lovagjához/Púposához, illetve az ebből a műből készült 1959-es Jean Marais filmhez, mely az említett kalandregényből készült. — Érdekes, hogy Marais játszott mindenféle torz alakot meg kettős szerepet, mert ő játszotta a Szörnyet is a klasszikus Szép(ség) és a Szörnyetegben meg Fantômas-t is. 
— Hanem itt a szintén remek francia író, Victor Hugo egyik alakjára, karakterére kell gondolni A párizsi Notre-Dame című regény Quasimodojára. Ha valakit érdekel a könyv, de nincs ideje olvasni, meg is hallgathatja hangoskönyvben! Egyébként a Hunchback népszerű ügyességi játék volt mind szekrényes azaz árkád, illetve mind a C64-es konverzió formájában. Illetve manapság, 2024-ben, is megihletett valakit, hogy valami hasonlót hozzon létre.] Azoban Vindics István 1986-os vagy 1988-as tolmácsolásában [mert a címképernyőn a "Vindics88" olvasható] és a Vipera Szoftver gondozásában a játék némileg megváltoztatta történetét és Jancsinak, a púpos harangozóval ellentétben nem Esmeraldát kell megmentenie, hanem saját magát, méghozzá úgy, hogy megszökik a várból. [Felteszem a Vipera Szoftver Vindics István próbálkozása volt a szoftverház-alapítás terén; az eredeti játékot sajnos nem találtam a Primo játékok között és sajnos a Primo oldal is már a múltté, mondjuk a Wayback Machine-ban még benne van, – átmenetileg nem volt elérhető  így nem tudtam megnézni, hogy vajon Primón is létezett-e ez a "szoftverház"] Mivel így átvettük a játék felettébb kurta történetét is, térjünk hát át az elemzésére!
[Kb. nyolcadik próbálkozásom, hogy
látszódjon vmi a pályán, mert annyira
villogtatja a sprite-okat a játék.]
  A Jancsi a várban című játék grafikája monokróm, azaz egy, illetve hát két színből áll: feketéből meg zöldből. Ez feltehetőleg annak köszönhető, a szintén monokróm megjelenítéssel bíró Primo számítógépről lett konvertálva. Ezeken kívül csak a címképernyőn láthatunk még két extra színt, a fehéret meg sárgát. A sprite-ok is egyszerűbbek, hogy megfelelhessenek a monokróm színeknek. Viszont a megjelenítés sebessége az a TVC programok között igen rendkívüli! Ugyanis hihetetlenül folyamatos, megkockáztatnám, hogy talán a legfolyamatosabb játék, melyet a Videoton gépén tapasztaltam eddig. Persze ennek azért ára is van, lévén, ezt a sprite-ok folyamatos villogtatásával éri el a program. A hangrészleg viszonylag magas minőséget képvisel szintén, mert kapunk zenét meg némileg bonyolultabb hanghatásokat, -jelzéseket is például ugrásnál vagy éppen halál esetén. Az irányítás egyszerű, habár kissé szokatlan kiosztású, lévén az X-szel jobbra, az Y-nal balra mozgatjuk Jancsit, míg a Shifttel ugrunk. Ugyan a kiosztás szokatlan, de kényelmes is. A játékélmény lehetne fantasztikus is, azonban a nehézségi szint hihetetlen pixelpontosságot követel a játékostól, ennek köszönhetően pedig inkább bosszantó vagy dühítő tud lenni a Jancsi a várban. Jancsi emellett helyben állva nem tudja átugrani a tűzgolyókat, csak nekifutásból. A várfal lőrései feletti átugrás sem kevésbé frusztráló, lévén ha Jancsi féllábbal a rés fölé ér, máris elveszti egy életét. Amelyből, amúgy sok van, de nagyon is gyorsan fogy, ha gépi pontosságú mozgásokat kell végeznünk. A pályarészek az elején sem túl változatosak. Mindezek mellett még feszültséget kelthet a játékosban a szűkös időkorlát is, amely szintén elég gyorsan közelít végéhez. Így úgy vélem, hogy csak azoknak ajánlatos, akik kifejezetten szeretik a szemét játékokat, mert a többiek tébolyítóan idegörlő programnak fogják találni, mely nem igazán nyújt majd szórakozást. [Mondjuk kíváncsi lennék, hogy vajon MR MR, aki korábban megírta a Sajtvájóval kapcsolatos tapasztalatait a Játékcsokor #013-ban, vajon a Jancsi a várbant is megpróbálta végig vinni anno? Mert akkor valami hihetetlenül türelmes ember lehetett vagy tán most is az...]



  Ennyi fért most ebbe a játékcsokorba. Hogy legközelebb mivel jelentkezem, azt még magam sem tudom, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2024. március 5., kedd

Játékcsokor #086

 Játékcsokor #086



  Kissé sokáig tartott ennek a csokornak megkötése, mert az élet közbeszólt, így sok időm nem maradt játékokat összeválogatni meg írni róluk. De persze ez nem jelenti azt, hogy nem fogok, csak a rendszeresség látja ennek kárát. E bokrétába ezúttal DOS-játékokat kötöttem egybe, meglehetősen különböző minőségűeket és műfajúakat. Azonban most már lássuk őket!


 
[A "főmenü", minden infóval és
egy extra rejtvénnyel!]
 Csokrunk első játéka a DOS-éra derekán, a kilencvenes évek elején, egészen pontosan 1991-ben jelent meg, és egészen 1992-ig fejlesztette a kitalálója, megalkotója és programozója: a kaliforniai Mark Neri. A program műfaját tekintve egy érdekes ügyességi-mászkálós-felfedezős játék. Elsőre talán úgy festhet a klasszikus mikroszámítógépen nevelkedett lelkeknek, mintha kicsit hasonlítana a Boulder Dash-re is. Ugyan vannak benne logikai feladványok, de hősünkre, illetve az ellenfelekre meg a tárgyakra nem hat semmiféle gravitáció. A játékot úgy is ismerik, hogy Drakklor, de a teljes címe valójában: Dungeons of Drakklor (Drakklor kazamatái). Az utolsó vagy mondhatnám "legfrissebb" verziószáma pedig 4.1. Azonban, ha az olvasó lelke inkább klasszikus DOS-os játékokon nevelkedett, akkor talán a Kroz-sorozathoz lehetne hasonlítani. Azonban annál kevésbé ismert, habár azért van valaki a neten, aki nem felejtette el s ráadásul még külön oldalt is szentelt az általam csak "vágtajátszásnak" nevezett, idegenszóval speedrun próbálkozásainak. Ha valakit érdekelne esetleg: Speedrunning Drakklor. Ennyi bevezető után, térjünk át a Dungeons of Drakklor történetére!
[A játék részletesen beszámol
mindenről, amiről tudnunk kell.]
  Te vagy Binkley, minden idők legbátrabb felfedezője. Hamarosan megkezded életed legveszélyesebb kalandját, hogy megtaláld az Élet Kútját. [Valószínűleg itt a költő nem a keresztény ikonográfiában használatos "élő vizek forrására", azaz Istenre gondolt, és feltételezem nem is a Hérodotosz által említett makribiaiak által használt Fiatalság Forrására. hanem saját egyedi dologra, ezért fordítottam így.] A legenda úgy tartja, hogy a kút Arrythrias elveszett tűzvárosában található. Küldetésed nem lesz könnyű. Arrythrias a Drakklor-hegység peremén fekszik, hol kimondhatatlanul gonosz teremtmények állnak lesben, várva az óvatlan felfedezőket. Hírnév, gazdagság és örök élet vár azokra, kik elég bátrak ahhoz, hogy elérjék az elveszett várost. Kik híján vannak e tulajdonságnak, azokra biztos halál vár! Most pedig a történet után lássuk hát a program elemzését!
[A kép jobb alsó sarkában a villogás
nem hiba. Ott a pályaelemek
villannak fel egy pillanatra csak.]
  Grafikailag a program igen egyszerű, de már nem  szimpla ASCII karaktereket használ, mint a fentebb említett Kroz sorozat, hanem egyedi(bb) sprite-okat. Ezekből is egy igen változatos mennyiséget kapunk mind a terepet, illetve terep- meg egyéb tárgyakat, mind az ellenségeket illetően. Nagyjából 16 színt használ a Dungeons of Drakklor, de a legtöbbet használt árnyalat a fekete lesz. Ez ad az egész pályának egy földalatti, sötét hangulatot. A hangrészleg a grafikánál is primitívebb és kimerül néhány hanghatásban, amelyet természetesen a PC-speaker tolmácsolásában élvezhetünk. Különösebb probléma amúgy nincs ezekkel. A játék irányítása egyébként egyszerű, de kissé sok billentyűt használ. A (kurzor)nyilakkal mozgunk magától értetődően. A szóközzel (Space) tudunk tűzgolyót hajítani vagy sziklát felvenni, illetve letenni. A bal Shiftet, ha nyomva tartjuk, akkor hősünk csak forog, de így felvehetünk egy tárgyat is, anélkül, hogy rálépnék, de sziklát is arrébb tolhatunk e megoldással. B-vel az Amőbaégető főzetet tudjuk alkalmazni. F-fel pedig Binkley szörnymegállító képességét használjuk. I-vel megisszuk a sérthetetlenség főzetét. T-vel pedig a Terror főzetet fogyasztjuk el. M-mel térképet nyomtathatunk, mármint rendesen nyomtatóra. [Elméletileg 24-tűs Epsont támogat a játék, de nyilván ez, feltételezem DOSBox-ban valahogy emulálható szintén.] A +/- gombokkal pedig a program sebességét állítgathatjuk. Az irányítás után térjünk át a játékélményre, amelyről elmondhatom, hogy egészen szórakoztató. Már amennyiben szeretjük az ügyességi fejtörőket, mert ezekben lesz részünk bőven. Például rögtön az elején szükségünk lesz majd arra, hogy egy nagyobb teremben felvegyünk egy sziklát, majd gyorsan befúrjuk magunkat egy alagútba, aztán rögtön el is zárjuk azt a sziklával, különben a ritmikusan körbejáró zöld kúszók megsebeznek bennünket, lévén, már nem csak körbe tudnak menni. Szóval egészen érdekes dolgokat lehet majd Drakklor kazamatáiban csinálni.
Alap DOSBox-beállításokkal tökéletesen futott, 3600-as ciklusszámon tűnt eredeti sebességűnek. De lehet, hogy ez gépenként változhat. 

 
  Csokrunk második szála nem más, mint Manfred Von Krashenbern's Flying Circus (Kb. Manfréd Von Repszerencsétlenber repülő cirkusza; az angol "crash and burn" kifejezésből rakták össze ezt a nevet, amely annyit tesz szó szerint kb; hogy: összetörés és égés, nem szó szerinti s szleng jelentése pedig csak annyi kb: totál bukás). Egyébként a játék címe még ismeretes a Manfréd keresztnév nélkül is. Azonban nem lehetett túlságosan híres, mert a MobyGames-en például semmiféle információt nem találtam róla. Annyi bizonyos, a Manfred von Krashenbern's Flying Circus-t a COSMI fejlesztette és adta ki 1994-ben. Igen, ez ugyanaz a COSMI, amelynek jó néhány remek szimulátort köszönhetünk, mint például a Super Huey-t meg a második részét. Szóval mondhatjuk van némi közük a repüléshez. Csakhogy ebben a játékban a szimulációt felcserélték inkább a szórakoztatásra. Ha a kedves olvasók között akad olyan ember, aki szerette anno a Wings of Fury című alkotást, annak ez is tetszeni fog. Lényegében ugyanolyan játékkal van dolgunk, csak a második világháború Csendes-óceáni hadszíntere helyett Európában kell harcolnunk az Első Világháború idején. Azaz az Antanttal a Központi Hatalmakkal szemben, egészen pontosan a németek ellen.
[Így kell egy német gépet lelőni.]
  Mivel a [Manfred Von Krashenbern's] Flying Circus nem rendelkezik történettel, ezért rátérnék inkább az elemzésére. A program kézikönyve szerint a játék ismeri a VGA meg EGA grafikát, illetve a PC-speaker meg Soundblaster hangkártyákat. Kezdjük akkor a grafikával: VGA választása esetén is elég megtévesztő a látvány, mert nagyon sok helyen ugyanazokat a színeket használja, mint EGA módban. Csak onnan jöhetünk rá, hogy nem kizárólag 16 színt használ a Flying Circus, hanem 256-ot, hogy például a fű meg bizonyos pályaelemek színátmenetekkel vannak kifestve. Egyébként mindkét módban a program megőrzi a kissé képregényes-rajzfilmes stílusát, amelyet nem lehet túl komolyan venni. A hangrészleg egyébként erősen PC Speaker-orientált. Lévén a zenét, amely többek között például a brit It's a long way to Tipperary című első világháborús brit "katonadal" vagy Rossini klasszikus Tell Vilmos nyitánya végének egy feldolgozása, mindig az említett hangeszközön játssza le, hiába állítjuk be a Soundblastert. Amelyet egyébként a program leginkább a hanghatások és szövegeknek tart fenn. A játék irányítása roppant egyszerű, vagy joystickkel vezéreljük kétfedelű gépünket, melyet indításkor felajánl a program, vagy a jól bevált billentyűzetről, de még egérrel is repülhetünk! Ha billentyűzetről játszunk, akkor érdemes a Numpadot kikapcsolni és akkor a következő gombokkal különböző dolgokat művelhetünk: Nyilak - A repülőnket irányíthatjuk, mint az közismert; 5 - Orsózás, azaz a gépmadarunkat fejjel lefelé fordíthatjuk; + - fordulatszám [sebesség] növelése; - - fordulatszám [sebesség]csökkentése; Space (Szóköz) - Géppuska elsütése; Enter - Bombakioldás; P - A játék szüneteltetése; S - Hangok ki/be; M - Zene ki/be; J - Joystick középre igazítása; [ vagy ] - Joystick érzékenységének állítása; F1 - Az információs csík ki/be; F2 - Háttér grafika ki/be; ESC - Küldetése elhagyása; Alt + Q - Kilépés DOS-ba. 
[Sikeres küldetés esetén látható kis
animáció.]
  Ahogy fentebb már megfogalmaztam, ez a játék azoknak fog tetszeni igazán, akik kedvelték a Wings of Fury-t, vagy Amigán a Jet Strike-ot. Azonban azoknak is ajánlom, akik nem szerették a Wings of Fury-t, mert hát nem volt egy könnyű játék. Ám a [Manfred Von Krashenbern's] Flying Circus, legalábbis az elején nem kíván olyan precizitást, mint a már említett program. Főleg, hogy a le- és felszállással sem kell bajmolódnunk. Az egyetlen dolog, amely igazán kellemetlen tud lenni benne az a zenéje. Nyilván nem a dalok maguk, hanem a PC Speakeres interpretációjuk. De szerencsére kikapcsolható, ha már kezd az idegeinkre mászni a csipogása. Továbbá több pilótát is indíthatunk, illetve kitüntetéseket is kaphatunk sikeres küldetések után. Szóval mindenkinek érdemes kipróbálni ezt a játékot!
Alap DOSBox-beállításokkal tökéletesen futott a [Manfred Von Krashenbern's] Flying Circus, 6000-es fordulatszámon a küldetés végén lévő animációk kissé gyorsak voltak, de a játék fix képkockaszámmal dolgozik, azon nem tudunk így segíteni.


  Csokrunk utolsó játéka pedig egy olyan műfajt képvisel, melyet itt a blogon ritkán szoktam mutogatni. E műfaj pedig a valós idejű stratégia. És most itt tényleg arra gondoljon a kedves olvasó, ami erről a szóról elsőre beugrik neki: Dune 2, Command & Conquer, Z, stb. Lévén a harmadik szoftverszál az A.R.S.E.N.A.L: Taste the Power című játék lesz. Ez az RTS (Real Time Strategy) a DOS-éra alkonyán jelent meg, 1997-ben. A fentebb említett nagy elődök után, talán ezért is merült a feledés homályába, mert addigra már mindenki játszott ilyenekkel. Sőt egyre-másra ontotta magából a játékipar ezeket, lévén ugyanebben az évben jelent meg a Total Annihilation, a KKnD, az Earth 2140 vagy a Dark Reign. Csakhogy ezek túlnyomó többsége a Windows-t támogatta már, nem a DOS-t. [A fenti felsorolásból is csak a KKnD volt DOS-os.] Így aztán, ha a kiadónak már nem volt kerete a reklámra, akkor esélye sem maradt arra, hogy a fejlettebb rendszereket támogató konkurensek közül kitörjön. Valószínűleg ez lehetett az oka annak, hogy az A.R.S.E.N.A.L. soha nem bukkant fel az akkori stratégiai játékosok radarján. [Volt ott még más is, de arról majd később...] A progit egyébként egy francia, egészen pontosan: egy besançoni cég, a TACTICAL Soft Inc. fejlesztette és adta ki. Mellesleg a weboldaluk még mindig elérhető. Ott letölthető a játék demója is még, elméletileg, illetve a folytatásának demója is. A mai napig egyébként 15 amcsi, illetve 20 kanadai dollárt kérnek a programért. Habár az oldalon lehet találni régebbi árat is, amely még 150 frankért kínálgatja a progit.
  Ennyi bevezető után láthatnánk akár a történetét is a játéknak, csakhogy ilyenje nincsen. Annyi elmondható, hogy második világháborús technikai fejlettségi szinten lévő oldalak állnak egymással szemben, az egyikük [feltételezem] amolyan hagyományos kapitalista, míg másikuk kommunista ideológiát követ. Történeti szempontból tekintve a játékos egy szuper kadét, aki minden vizsgáját dicsérettel teljesítette, illetve még a sportokban is remekelt, majd miután elvégezte az akadémiát, rögtön kap is egy küldetést. Az első két küldetés után pedig valami ezredeshez kerülünk, akiről az a hír járja, hogy régen szeretett visszaélni hatalmával az újoncok rovására. A harmadik küldetésben meg egy igazi zsarnoki patkányként kommunikál velünk, előremenetelünk akadályozását lebegetetve, amennyiben elbuknánk. Ám most térjünk át a játék elemzésére!
[Az első pálya után kapott
"levelünk".]
  Kezdjük is a legeslegelején! Mint ahogy azt fentebb említettem, az A.R.S.E.N.A.L. DOS-os játékként lett kiadva, noha a maga korában már elérhető volt a Windows 95. Ennek köszönhetően a fejlesztők voltak kegyesek egy Win95-ös telepítőt is feltenni a CD-re, amely feltételezem lényegében ugyanazt csinálta volna/csinálja, mint amit a Readme.txt is javasol: másold át a CD tartalmát egy tetszőleges könyvtárba (pl. C:\Arsenal) a gépeden. Mert egyébként maga a játék nem támogatja a Microsoft operációs rendszerét, de feltételezem elindult alatta is. Szóval ilyen manuális telepítés után végre elindíthatjuk a A.R.S.E.N.A.L.-t magunk is az arsenal.exével. Intrót nem kapunk, hacsak a fenti bejelentkező-képernyőt nem tekintjük annak. Egyébként videókat sem kapunk, noha a játék kortársai, sőt elődei is, igyekeztek nyújtani valamit ezen a téren. A főmenü előtt még be kell írnunk a nevünket, aztán végre dönthetünk, hogy mit teszünk. Illetve döntenénk, mert kampányt csak akkor enged a játék játszani, ha legalább századosi (captain) rangot szereztünk. Szóval az oktatóküldetésekkel (New Tutorial Game) kell kezdenünk. Itt kapjuk a "történetet" is afféle képernyőre kiírt levelek formájában. S itt már kezdheti sejteni a kedves gamer, hogy miért is nem lett híres az A.R.S.E.N.A.L.
[Dózerunk terepet rendez, míg
elkészül a gyárban egy másik.]
  Akkor térjük is át a játék grafikai elemzésére: a látványra nem lehet panasz. Nagyon szépen kidolgozott sprite-okat használ a program, ráadásul játék közben is válthatunk felbontást [640x480 vagy 800x600 vagy 1024x768], amely a kortársaira annyira nem volt jellemző. Hogy mennyire bírja a grafikus motor a sok egységet, azt nem tudom megmondani, mert addig nem jutottam el, hogy szabályos dandárokat irányítsak egy kattintással. [Egyébként érdekesség még az A.R.S.E.N.A.L.-lal kapcsolatban, hogy nincsenek benne emberek, csak járművek.] Viszont úgy tűnt, hogy a megjelenítésükkel nem lenne különösebb problémája a programnak. A játék hangrészlege nagyon kellemes. Az effektusok megfelelőek, az egységek természetesen hangban is adnak visszacsatolást, ha kiválasztottuk őket vagy éppen nyugtázták a rájuk bízott feladatot. A vezérlőrendszer is tájékoztat bennünket, ha esetleg elesik egy egységünk, kész a fejlesztésünk, stb. A szinkronhangokkal sincs probléma. Habár a főhadiszálláson kutatható gyártásbővítésnek azért elég egyedire sikerült a szinkronhangja. A zene, noha minőségileg szerintem kifogástalan, számomra túlságosan is melankolikusan monoton volt. Habár az RTS-eket nem jellemezték a szituáció-érzékeny zenék, de azért igyekeztek a szerzők dinamikus, olykor lázító műveket alkotni. Itt viszont a legtöbb háttérmuzsika sajnos túlságosan is altató vagy csüggesztő volt. De ez persze személyes preferencia, másnak még tetszhet ez.
[Harc a kommunista ellenség
bázisánál az első küldetés során.] 
  Az irányításnak külön bekezdést kell szentelnem, mert szerintem ez volt az, amely gyakorlatilag nem csak rászögezte az A.R.S.E.N.A.L. koporsójára a fedelet, de el is ásta, majd imát mondatott felette a kis létszámú érintett és a még kisebb számú érdeklődő számára. Ugyanis az irányítás kriminális. Ha kiadunk egy egységnek egy parancsot, legyen az akár egy szimpla mozgás is, a kijelölés "leesik" róla. Szóval újabb parancsokhoz ismét ki kell őt jelölnünk. Emellett, ha már kijelöltünk egy egységet és véletlenül rányomunk egy másik egységünkre, vagy épületre, akkor a kijelölt egység valamilyen módon rögtön interakcióba kezd azzal, amelyikre/amire rányomtunk véletlenül. Ez általában csak annyit tesz, hogy védeni vagy követni fogja. A nagyobb csapatok csoportosítása sem megszokott. Mert a hagyományos, sőt már a saját korában is hagyományosnak számító Ctrl+Szám billentyű-kombináció, helyett saját megoldást alkalmaz erre: a kijelölt csapatokat a kezelőfelület jobb oldali sávjának közepén látható tíz apró négyzetre klikkelve kell megadni. A négyzetkék ekkor kapnak egy számot, az első egyest, az utolsó nullát. Ez után a számot megnyomva ismét kijelölődik a csoport, erre pedig szükségünk is lesz a fentebbi, "kijelölés dobás" okából kifolyólag. A számokat pedig úgy tudjuk elvetni, hogy jobb egérgombbal nyomunk a kis négyzetre. Egyébként ezek a négyzetek a gyárra kattintva már fel vannak számozva, amellyel a legyártandó egységek számát tudjuk megadni előre. 
["Végelszámolás" meg "Toplista"
a küldetés végén.]
  Az A.R.S.E.N.A.L. nyújtotta játékélmény lehetett volna sokkal jobb is. Mert az irányításon kívül minden adott volt hozzá. Mert voltak benne ötletek: például a járműveink olajat használnak, amelyet tengeri kutakból kell elhoznunk hajókkal a finomítóinkba, illetve minden egyes gyár építésekor kapunk tankerkamiont is, de gyárthatunk is, hogy seregeink ne maradjanak üzemanyag nélkül. Utoljára ilyesmit csak körökre osztott stratégiai/taktikai játékokban láttam (pl. Panzer General). Sőt ezek az utántöltő teherautók, ha közelben vannak, maguktól teszik a dolgukat. Akárcsak a kitermelő egységeink, maguktól mennek a finomítóhoz, hogy feltöltődjenek. De mellettük van passzív bevételünk is, mert a civilek (a lakóházak) hozzák a pénzt, azaz adót. Ebből az is kiderült, hogy több erőforráson alapszik a seregünk (olaj, pénz meg érc), nem csak egyen, mint ahogy ez a korabeli RTS-ekre általában jellemző volt. Máshol viszont, mint például az irányítás esetében, mintha a legalapvetőbb dolgokkal nem lettek volna tisztában. A pályák egyébként eléggé monotonok szintén, noha ebben is látszott valami egyediség, hogy az építőegységünkkel, a bulldózerrel átalakíthatjuk a pályát, legalábbis, ahol nincsenek sziklák, igaz, ez sokáig tart, viszont ezen kívül nagy változatosságot nem mutattak a térképek. Sokáig ugyan nem jutottam el a játékban, de addig igen, hogy tüzérségi ágyukat is építhessek, viszont ezek inkább afféle nagy csövű lassabb tankok voltak csak. Sajnos a maréknyi ötlet nem tudta, nem tudja ellensúlyozni a sok fejlesztési baklövést meg igénytelenséget. Ezért csak azoknak ajánlom ezt a játékot, akik tényleg vágynak valami olyasféle nosztalgiára, amelyet már hasonló játék nem tud megadni, viszont hajlandóak ezért elnézőbbek is lenni.
Alap DOSBox-beállításokkal  25-35000-es ciklusszámon remekül futott az A.R.S.E.N.A.L. 1024x768-as felbontásban is. Én csak azért használtam 800x600-ban, mert számomra úgy jobban tetszett a játék.


  E játékcsokorba most ennyi fért bele, majd igyekszem gyakrabban jelentkezni, ha tudok. Addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor