Játékcsokor #045
E játékcsokorban a kedves olvasó ezúttal Amstrad CPC progikról olvashat, mint ahogy azt korábban megígértem. S ahogy az egészen korábbi csokrokban, úgy ebben is egy nagyobb időközt ölel majd át a tartalom. Azonban ezúttal annyit változtattam, hogy a legrégebbitől fogok a legújabbig haladni. S kivételesen kimarad az Amstrad CPC hőskora, a nyolcvanas évek. Lássuk hát a bokrétánkat végre!
Csokrétánk első szála pedig a Fluff (Boholy, Pihe, Pehely) címet viseli, főszereplője egy madárra emlékeztető boholy vagy pihe. Műfaját tekintve pedig egy igen érdekes ügyességi-ugrálda azaz platformjáték, amely 1994-ben jelent meg, azaz 4 évvel az után, hogy az Amstrad CPC gyártását leállították. A játékot Rob Buckley írta, zenéjét Richard Fairhurst szerezte, a kiadását pedig a londoni Radical Software gondozta. Még az is tudható erről a cégről, hogy termékei finoman szólva sem képviselték a csúcskategóriát, főleg nem a játékai! Így hát a Fluff is afféle zsebpénzbarát áron jelenhetett meg a maga korában. [Különben nem lett volna senki, aki pénzt adott volna rá.] Azonban a száraz adatok után, lássuk hát a történet-leírását!
Mint Bolyhi (Fluff) az a feladatod, hogy megmentsd négy igen önfejű gyermekedet, akik úgy tűnik, hogy elkalandoztak a Bolyhilág (Fluffworld) szörnyűséges berkeibe. Öt különböző övezeten tíz szint oszlik meg, amelyeken mind át kell majd vezetned gyermekeidet. És ha még ez nem lenne elég, Bolyhilág közismerten veszélyes hely, telis tele mindenféle gonosz állattal, akik képesek elszívni egy boholy bolyhenergiáját. Szerencsére Bolyhi nem csak igazán könnyű léptű, de képes arra is, hogy gombóccá gömbölyödjön oly sebesen, hogy nincs élőlény, mely ilyenkor árthatna neki. Sajnos azonban ez a módszer is fogyasztja Bolyhi véges bolyhenergiáját, de közel sem úgy és annyit, mintha egy teremtmény érne hozzá. Minden egyes övezetben Bolyhi különböző kihívásokkal szembesül majd. Ezek olykor tüskék, mozgó padlók (moving platforms) és gumiasztalok (trampolines) formájában, máskor pedig lángok, futószalag s óriási jégkunyhók (igloos) alakjában jelentkezhetnek. Márpedig ezek mindegyike halálos lehet szegény öreg Bolyhira. [Nincs is jobb, mint a játékidőt úgy húzni, hogy gyakorlatilag minden, még a helyben állás is sebzi a karakterünk...] A legtöbb szinten Bolyhinak lehetősége van szabadon mozogni, azonban a rengetegben (forest) a képernyő folyamatos mozgásban van, így ha bolyhos hősünk nem tud lépést tartani a képpel, akkor bizony halála fia/lánya. [Az eredetiben Fluffra "she"-vel utalnak...] Továbbá bizonyos helyeken, mint a Jeges övezetben (Ice Zone) Bolyhi gyorsulási meg lassulási képességei valamivel nehezebbek. Azonban akadnak dolgok, amelyek segítik is őt. Például a szinteken elszórva található némi élelmiszer, amely új erőt ad Bolyhinak [felölti az életenergiáját]. Ezenkívül extra életek és sebezhetetlenségi gubók is fellelhetők. Ha Bolyhi megérint egy sebezhetetlenségi gubót, akkor egy kis időre elpusztíthatatlanná válik.
A Fluff grafikája elsőre látványosnak tűnik. Aztán második pillantásra rájövünk, hogy a kép valójában csak tele van hányva mindenféle grafikai elemmel. Sőt ezek olykor néha itt-ott megjelennek, illetve követik is a főhőst. A játékban egyébként végig azt érezhetjük, mintha egy félig kész programot tesztelnék. [Mint, ahogy manapság csinálják a kedves kiadók.] A hang részlegnek is van egy ilyen első pillanatokban megtévesztő része, de aztán később azon is érződik, hogy akárki is írta a Fluffot, nem volt teljesen tisztában a gép képességeivel vagy nem volt elég ideje finomítani a programon. Az irányítás két tűzgombos módszert használ, mert egyikkel ugrunk, a másikkal pedig gömbölyödésnek nevezett, de valójában atomjaira hullásunkat tudjuk előidézni. A játékélmény pedig siralmas. Igazság szerint az egész programért még egy angol font is túl drága, mert annyira pocsék. A hibák mellett a Fluff ráadásul azzal a fajta nehézséggel bír, amely kihozza az emberből az állatot. Így aztán inkább ajánlom messziről elkerülni ezt a borzalmat...
Csokrunk második játéka pedig messze maga mögött hagyta a kilencvenes éveket, és már-már a kora kétezres éveket is. Lévén 2009-ben jelent meg. Műfaját tekintve pedig logikai árkádjáték. Egészen pontosan az a típus, amely a mobilplatformokon elterjedt és közkedvelt, mikor különböző ékköveket kell egymás mellé forgatnunk-csúsztatnunk, hogy eltűnjenek, olykor akár láncreakciót is okozva ezzel. E program címe is az egyik ilyen sikerjátékra utal: Betiled! [A Bejeweled című, kora kétezres játékról van szó, amelyből mára egész sorozat meg persze klón-hadsereg készült. Amelynek műfaja már kétezerben sem volt új, de valószínűleg addigra ért el tömegeket, illetve a látványa is sokat javult, ezért aztán sokan beleszerelmesedtek.] A CPC-s programot Zogo alkotta meg, a zenéjéért pedig Augosto Ruiz alias WYZ tehető felelőssé. Az introképet pedig David Donaire készítette. Egyébként a program kiadását a spanyol CEZ Games Studio gondozta. Meglepő módon a Betiled!-nek van történet-leírása is. [Az eredeti történetnek nem igazán van köze a játékhoz. Ez itt a nem hivatalos borítóról van.] Lássuk hát!
Segíts Cirilónak abbéli igyekezetében, hogy a videojátékokból kivonva az esszenciális energiákat, azok segítségével világuralomra törhessen. Mozgasd és kombináld a kristályokat [szerintem ezek inkább arcok vagy fejek; elméletileg az első hat pálya után kapunk másféle grafikus szettet is...] pályákon keresztül ebben az izgalmas kalandban! [Nekem mások a fogalmaim a kalandról, mint e szöveg szerzőjének.] Alkoss láncolatokat és többszörös kombinációkat! Légy okos, gyors, a legmagasabb pontszám eléréséhez pedig használj különleges kristályokat!
A Betiled! grafikája nagyon látványos, a megjelenítése ennek a látványosságnak pedig igen gyors. Úgy működik, ahogy egy modern játéktól, még ha egy régi gépre írták is, elvárható. A hangrészlegen remek zene és hanghatások szórakoztatják hallószerveinket. Az egyetlen panasz talán csak az, hogy a játék közbeni zene sokkal halkabb, mint máshol. Nem vagyok benne biztos, hogy ez hiba. Az irányítás pedig roppant egyszerű. A joystickkel mozgatjuk a kurzorunk, illetve tűzgombbal jelöljük ki az aktuális arcot/kristályt, amelyet mozgatni szeretnénk. Természetesen a játék billentyűzetről is vezérelhető: O - balra; P - jobbra; Q - fel; A - le; Szóköz (Space) - kiválasztás. A játékélmény nem rossz, de igen nehéz. Nekem a hatodik szintig sem sikerült eljutni benne, de egyébként csak gyakorlás kérdése az egész, hogy javuljunk benne. Érdemes kipróbálni, ha ilyesmire vágyunk!
A harmadik játékszállal pedig elhagyjuk a korai kétezres éveket, hogy belépjünk az új évtizedbe, a kétezer tízes évekbe. Méghozzá 2016-ba, amikor is megjelent Juan J. Martínez Golden Tail (Arany Fark) című ügyességi, platformjátéka. Martínez úr pedig nem kezdő, ha játékokról van szó. Főleg, hogy a Golden Tailen kívül még készített jó néhány egymaga, de részt vett más programok megalkotásában is. Fő működési területe az Amstrad CPC, de írt már játékot a szintén Z80-as procit használó ZX Spectrumra és MSX-re, de a MOS procit használó Commodore 64-re is! Martínez úr egyébként szoftvermérnök, van saját oldala is, ahol a játékai is elérhetőek. Ennyit bevezetésnek, most pedig lássuk a Golden Tail történetét!
A Sógun ellopta az Aranyfarkot, hogy erejét Oszaka Kastélyának megostromlására használja. Nem tudta, hogy a talizmán felfedi majd valódi énjét. Márpedig szíve mélyén a Sógun gonosz ember volt... A vidék megrothadt, szörnyek jöttek el, amíg Bisamon (Bishamon) [A japán buddhizmus egyik fontos istensége, a Négy Mennyei Király egyike {ezek elméletileg együtt a négy égtájat őrzik}, aki gonosztevők megbüntetéséért felelős, amellett hogy a háború vagy harcosok istene] harminc darabra nem törte a követ, szétszórva azt a pusztulásra ítélt völgyben s a kastélyban. Azt mondják, hogy az Aranyfark darabjai összeilleszthetőek. Talán, ezúttal valaki jóra fogja használni... Te vagy a nindzsakém, Kicune (Kitsune - Rókát jelent eredetileg, de egy róka alakú, olykor segítőkész, olykor csaló, ártó sintóista istenség/szellem is egyben, legalábbis a népmesékben. De általában is a japánok különleges tulajdonságúnak hiszik/hitték a rókákat.)
A játék grafikája egészen szép, bár kissé egysíkú, ami stílusát illeti; a megjelenítése is kiváló. A kép ugyan nem gördül vagy scrollozódik, de minden más nagyon finoman mozog. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert kapunk jó minőségű effektusokat meg zenéket is. Habár az utóbbi az ember idegeire tud mászni egy idő után. Mondjuk ennek inkább a játékélmény az oka, de arról kicsit később. Az irányítás egyszerű, és akár testre is szabható, ha billentyűzetről játszunk, de természetesen van joystick támogatás is. Az utóbbi esetén az egyik tűzgombbal főhősünk eltűnik, láthatatlanná válik, amely segíti az ellenfelek elkerülésében, illetve a haladásban is, mert egyes helyekre csak az ugrás-eltűnés technikával juthatunk fel. A játékélmény viszont már nem a legjobb. Nagyon nem. Ugyanis a program megköveteli a pixelpontos ugrásokat, noha Kicune irányítása kissé túlérzékeny. Emiatt elég gyakran esünk le a platformokról, vagy azért mert túl mentünk rajtuk, vagy azért mert el sem érjük. Ugyan három életünk van, és életenként öt energiapontunk, tehát összesen tizenötször érhetünk az ellenfelekhez meg a vízhez, de ez olykor nagyon kevésnek fog tűnni. Miként olykor az eltűnési technikánk is akadályozónak hathat, mert a nagy izgalomban esetleg "rátehénkedünk" a tűzgombra és elkezdünk össze-vissza eltűnni-megjelenni. Szóval a játék elég nehéz, de aki szereti az ilyeneket annak érdemes kipróbálnia.
A csokrunk utolsó szálával pedig elérkeztünk a legújabb évtizedhez, a vírusosan-járványosan kezdődő 2020-as évekhez. Habár elképzelhető, hogy ezek lesznek az új évezred üvöltő húszas évei, mert, ha kiszabadulnak az emberek otthonról, biztos két kanállal fogják habzsolni az életet, mint tették ezt eleink, dédszüleink az Első Világháború után. De visszatérve csokrunk utolsó szálához, a Kitsune's Curse (Kicune átka) nem más, mint a Golden Tail folytatása, természetesen az elkövető ismét Juan J. Martínez volt. Aki úgy tűnik kedvet kapott, hogy visszatérjen a "nindzsakém" kalandjaihoz. Azonban most lássuk, hogy ezt történeti alapon teszi!
Az Aranyfarkban lezajlott események után Oszaka Kastélya felszabadult a gonosz hatalma alól, amelyet a Sógun sötét szíve idézett reá. Azonban nem mindenkinek végződött jól e mese. Mikor hősünk, Kicune valódi énje felfedetett, egészen váratlan dolog történt: rókaemberré változott! Hogy a dolgok még rosszabb irányba forduljanak, miután Kicune magához tért az átváltozása után, a talizmánt ellopta a Jiga (Yiga) klán. Amely hírhedt sötét mesterkedéseiről és a jókajjokkal [Nem, nincs közük Jókaihoz, bár az angol átírása Yōkai. E szóval a japánok általában a saját folklórjukban megjelenő szellemeket, jelenéseket, olykor szörnyeket, démonokat jelölik. Akik általában rosszindulatúak vagy csak csintalanok, de előfordul olykor, hogy szerencsét hoznak azoknak, akikkel találkoznak.] való ügyeiről. Úgy hírlik, hogy a klán ezúttal a Akaszaka Kastélyban bujkál, ahol is megpróbálják alávetni a kő hatalmát saját akaratuknak. Ismét Kicune, a nindzsakém szerepét játszod, kinek feladata, hogy visszaszerezze újfent az Aranyfarkot a Jiga klántól, és hogy használatával megtörje Kicune átkát!
A játék grafikája némileg részletesebb, hangulatosabb lett. A megjelenítés gyorsasága is, mintha javult volna, bár az előző részben sem volt igazán gond vele. A hangrészleg itt is nagyon jó. Semmi panasz nem lehet rá. Az irányítás maradt egyszerű. A játékélmény viszont nagyon kicsit változott. Az első alkalommal egészen biztosan nem fogunk hozzászokni Kicune nindzsavarázslatához (Kōga magic). Mondjuk itt legalább már látjuk, hogy hová fogunk érkezni. Illetve nekem úgy tűnik, hogy Martínez úr már elrejtett néhány olyan szemétséget is, amely az emberben heves vérnyomás növekedést idéz elő. Szóval ezt is inkább csak az erős idegzetűeknek ajánlanám...
Ennyi volt hát a 45. játékcsokor. Legközelebb Amigás progikat fogok egy bokrétába kötni, de addig is jó játékot!
Komputer Kalandor
Mint Bolyhi (Fluff) az a feladatod, hogy megmentsd négy igen önfejű gyermekedet, akik úgy tűnik, hogy elkalandoztak a Bolyhilág (Fluffworld) szörnyűséges berkeibe. Öt különböző övezeten tíz szint oszlik meg, amelyeken mind át kell majd vezetned gyermekeidet. És ha még ez nem lenne elég, Bolyhilág közismerten veszélyes hely, telis tele mindenféle gonosz állattal, akik képesek elszívni egy boholy bolyhenergiáját. Szerencsére Bolyhi nem csak igazán könnyű léptű, de képes arra is, hogy gombóccá gömbölyödjön oly sebesen, hogy nincs élőlény, mely ilyenkor árthatna neki. Sajnos azonban ez a módszer is fogyasztja Bolyhi véges bolyhenergiáját, de közel sem úgy és annyit, mintha egy teremtmény érne hozzá. Minden egyes övezetben Bolyhi különböző kihívásokkal szembesül majd. Ezek olykor tüskék, mozgó padlók (moving platforms) és gumiasztalok (trampolines) formájában, máskor pedig lángok, futószalag s óriási jégkunyhók (igloos) alakjában jelentkezhetnek. Márpedig ezek mindegyike halálos lehet szegény öreg Bolyhira. [Nincs is jobb, mint a játékidőt úgy húzni, hogy gyakorlatilag minden, még a helyben állás is sebzi a karakterünk...] A legtöbb szinten Bolyhinak lehetősége van szabadon mozogni, azonban a rengetegben (forest) a képernyő folyamatos mozgásban van, így ha bolyhos hősünk nem tud lépést tartani a képpel, akkor bizony halála fia/lánya. [Az eredetiben Fluffra "she"-vel utalnak...] Továbbá bizonyos helyeken, mint a Jeges övezetben (Ice Zone) Bolyhi gyorsulási meg lassulási képességei valamivel nehezebbek. Azonban akadnak dolgok, amelyek segítik is őt. Például a szinteken elszórva található némi élelmiszer, amely új erőt ad Bolyhinak [felölti az életenergiáját]. Ezenkívül extra életek és sebezhetetlenségi gubók is fellelhetők. Ha Bolyhi megérint egy sebezhetetlenségi gubót, akkor egy kis időre elpusztíthatatlanná válik.
[Érdemes megfigyelni a gyümölcs felvétele után a rejtélyes sebzést...] |
Csokrunk második játéka pedig messze maga mögött hagyta a kilencvenes éveket, és már-már a kora kétezres éveket is. Lévén 2009-ben jelent meg. Műfaját tekintve pedig logikai árkádjáték. Egészen pontosan az a típus, amely a mobilplatformokon elterjedt és közkedvelt, mikor különböző ékköveket kell egymás mellé forgatnunk-csúsztatnunk, hogy eltűnjenek, olykor akár láncreakciót is okozva ezzel. E program címe is az egyik ilyen sikerjátékra utal: Betiled! [A Bejeweled című, kora kétezres játékról van szó, amelyből mára egész sorozat meg persze klón-hadsereg készült. Amelynek műfaja már kétezerben sem volt új, de valószínűleg addigra ért el tömegeket, illetve a látványa is sokat javult, ezért aztán sokan beleszerelmesedtek.] A CPC-s programot Zogo alkotta meg, a zenéjéért pedig Augosto Ruiz alias WYZ tehető felelőssé. Az introképet pedig David Donaire készítette. Egyébként a program kiadását a spanyol CEZ Games Studio gondozta. Meglepő módon a Betiled!-nek van történet-leírása is. [Az eredeti történetnek nem igazán van köze a játékhoz. Ez itt a nem hivatalos borítóról van.] Lássuk hát!
[Játék előtt egy kis átvezető rész.] |
[A történetet ebben az egyszerű intróban kapjuk meg.] |
[Leginkább a barlangokban fogunk mászkálni.] |
A csokrunk utolsó szálával pedig elérkeztünk a legújabb évtizedhez, a vírusosan-járványosan kezdődő 2020-as évekhez. Habár elképzelhető, hogy ezek lesznek az új évezred üvöltő húszas évei, mert, ha kiszabadulnak az emberek otthonról, biztos két kanállal fogják habzsolni az életet, mint tették ezt eleink, dédszüleink az Első Világháború után. De visszatérve csokrunk utolsó szálához, a Kitsune's Curse (Kicune átka) nem más, mint a Golden Tail folytatása, természetesen az elkövető ismét Juan J. Martínez volt. Aki úgy tűnik kedvet kapott, hogy visszatérjen a "nindzsakém" kalandjaihoz. Azonban most lássuk, hogy ezt történeti alapon teszi!
Az Aranyfarkban lezajlott események után Oszaka Kastélya felszabadult a gonosz hatalma alól, amelyet a Sógun sötét szíve idézett reá. Azonban nem mindenkinek végződött jól e mese. Mikor hősünk, Kicune valódi énje felfedetett, egészen váratlan dolog történt: rókaemberré változott! Hogy a dolgok még rosszabb irányba forduljanak, miután Kicune magához tért az átváltozása után, a talizmánt ellopta a Jiga (Yiga) klán. Amely hírhedt sötét mesterkedéseiről és a jókajjokkal [Nem, nincs közük Jókaihoz, bár az angol átírása Yōkai. E szóval a japánok általában a saját folklórjukban megjelenő szellemeket, jelenéseket, olykor szörnyeket, démonokat jelölik. Akik általában rosszindulatúak vagy csak csintalanok, de előfordul olykor, hogy szerencsét hoznak azoknak, akikkel találkoznak.] való ügyeiről. Úgy hírlik, hogy a klán ezúttal a Akaszaka Kastélyban bujkál, ahol is megpróbálják alávetni a kő hatalmát saját akaratuknak. Ismét Kicune, a nindzsakém szerepét játszod, kinek feladata, hogy visszaszerezze újfent az Aranyfarkot a Jiga klántól, és hogy használatával megtörje Kicune átkát!
A játék grafikája némileg részletesebb, hangulatosabb lett. A megjelenítés gyorsasága is, mintha javult volna, bár az előző részben sem volt igazán gond vele. A hangrészleg itt is nagyon jó. Semmi panasz nem lehet rá. Az irányítás maradt egyszerű. A játékélmény viszont nagyon kicsit változott. Az első alkalommal egészen biztosan nem fogunk hozzászokni Kicune nindzsavarázslatához (Kōga magic). Mondjuk itt legalább már látjuk, hogy hová fogunk érkezni. Illetve nekem úgy tűnik, hogy Martínez úr már elrejtett néhány olyan szemétséget is, amely az emberben heves vérnyomás növekedést idéz elő. Szóval ezt is inkább csak az erős idegzetűeknek ajánlanám...
Ennyi volt hát a 45. játékcsokor. Legközelebb Amigás progikat fogok egy bokrétába kötni, de addig is jó játékot!
Komputer Kalandor