2020. május 31., vasárnap

Játékcsokor #045

Játékcsokor #045



  E játékcsokorban a kedves olvasó ezúttal Amstrad CPC progikról olvashat, mint ahogy azt korábban megígértem. S ahogy az egészen korábbi csokrokban, úgy ebben is egy nagyobb időközt ölel majd át a tartalom. Azonban ezúttal annyit változtattam, hogy a legrégebbitől fogok a legújabbig haladni. S kivételesen kimarad az Amstrad CPC hőskora, a nyolcvanas évek. Lássuk hát a bokrétánkat végre!


  Csokrétánk első szála pedig a Fluff (Boholy, Pihe, Pehely) címet viseli, főszereplője egy madárra emlékeztető boholy vagy pihe. Műfaját tekintve pedig egy igen érdekes ügyességi-ugrálda azaz platformjáték, amely 1994-ben jelent meg, azaz 4 évvel az után, hogy az Amstrad CPC gyártását leállították. A játékot Rob Buckley írta, zenéjét Richard Fairhurst szerezte, a kiadását pedig a londoni Radical Software gondozta. Még az is tudható erről a cégről, hogy termékei finoman szólva sem képviselték a csúcskategóriát, főleg nem a játékai! Így hát a Fluff is afféle zsebpénzbarát áron jelenhetett meg a maga korában. [Különben nem lett volna senki, aki pénzt adott volna rá.] Azonban a száraz adatok után, lássuk hát a történet-leírását!
  Mint Bolyhi (Fluff) az a feladatod, hogy megmentsd négy igen önfejű gyermekedet, akik úgy tűnik, hogy elkalandoztak a Bolyhilág (Fluffworld) szörnyűséges berkeibe. Öt különböző övezeten tíz szint oszlik meg, amelyeken mind át kell majd vezetned gyermekeidet. És ha még ez nem lenne elég, Bolyhilág közismerten veszélyes hely, telis tele mindenféle gonosz állattal, akik képesek elszívni egy boholy bolyhenergiáját. Szerencsére Bolyhi nem csak igazán könnyű léptű, de képes arra is, hogy gombóccá gömbölyödjön oly sebesen, hogy nincs élőlény, mely ilyenkor árthatna neki. Sajnos azonban ez a módszer is fogyasztja Bolyhi véges bolyhenergiáját, de közel sem úgy és annyit, mintha egy teremtmény érne hozzá. Minden egyes övezetben Bolyhi különböző kihívásokkal szembesül majd. Ezek olykor tüskék, mozgó padlók (moving platforms) és gumiasztalok (trampolines) formájában, máskor pedig lángok, futószalag s óriási jégkunyhók (igloos) alakjában jelentkezhetnek. Márpedig ezek mindegyike halálos lehet szegény öreg Bolyhira. [Nincs is jobb, mint a játékidőt úgy húzni, hogy gyakorlatilag minden, még a helyben állás is sebzi a karakterünk...] A legtöbb szinten Bolyhinak lehetősége van szabadon mozogni, azonban a rengetegben (forest) a képernyő folyamatos mozgásban van, így ha bolyhos hősünk nem tud lépést tartani a képpel, akkor bizony halála fia/lánya. [Az eredetiben Fluffra "she"-vel utalnak...] Továbbá bizonyos helyeken, mint a Jeges övezetben (Ice Zone) Bolyhi gyorsulási meg lassulási képességei valamivel nehezebbek. Azonban akadnak dolgok, amelyek segítik is őt. Például a szinteken elszórva található némi élelmiszer, amely új erőt ad Bolyhinak [felölti az életenergiáját]. Ezenkívül extra életek és sebezhetetlenségi gubók is fellelhetők. Ha Bolyhi megérint egy sebezhetetlenségi gubót, akkor egy kis időre elpusztíthatatlanná válik.
[Érdemes megfigyelni a gyümölcs
felvétele után a rejtélyes sebzést...]
  A Fluff grafikája elsőre látványosnak tűnik. Aztán második pillantásra rájövünk, hogy a kép valójában csak tele van hányva mindenféle grafikai elemmel. Sőt ezek olykor néha itt-ott megjelennek, illetve követik is a főhőst. A játékban egyébként végig azt érezhetjük, mintha egy félig kész programot tesztelnék. [Mint, ahogy manapság csinálják a kedves kiadók.] A hang részlegnek is van egy ilyen első pillanatokban megtévesztő része, de aztán később azon is érződik, hogy akárki is írta a Fluffot, nem volt teljesen tisztában a gép képességeivel vagy nem volt elég ideje finomítani a programon. Az irányítás két tűzgombos módszert használ, mert egyikkel ugrunk, a másikkal pedig gömbölyödésnek nevezett, de valójában atomjaira hullásunkat tudjuk előidézni. A játékélmény pedig siralmas. Igazság szerint az egész programért még egy angol font is túl drága, mert annyira pocsék. A hibák mellett a Fluff ráadásul azzal a fajta nehézséggel bír, amely kihozza az emberből az állatot. Így aztán inkább ajánlom messziről elkerülni ezt a borzalmat...


  Csokrunk második játéka pedig messze maga mögött hagyta a kilencvenes éveket, és már-már a kora kétezres éveket is. Lévén 2009-ben jelent meg. Műfaját tekintve pedig logikai árkádjáték. Egészen pontosan az a típus, amely a mobilplatformokon elterjedt és közkedvelt, mikor különböző ékköveket kell egymás mellé forgatnunk-csúsztatnunk, hogy eltűnjenek, olykor akár láncreakciót is okozva ezzel. E program címe is az egyik ilyen sikerjátékra utal: Betiled! [A Bejeweled című, kora kétezres játékról van szó, amelyből mára egész sorozat meg persze klón-hadsereg készült. Amelynek műfaja már kétezerben sem volt új, de valószínűleg addigra ért el tömegeket, illetve a látványa is sokat javult, ezért aztán sokan beleszerelmesedtek.] A CPC-s programot Zogo alkotta meg, a zenéjéért pedig Augosto Ruiz alias WYZ tehető felelőssé. Az introképet pedig David Donaire készítette. Egyébként a program kiadását a spanyol CEZ Games Studio gondozta. Meglepő módon a Betiled!-nek van történet-leírása is. [Az eredeti történetnek nem igazán van köze a játékhoz. Ez itt a nem hivatalos borítóról van.] Lássuk hát!
[Játék előtt egy kis átvezető rész.]
  Segíts Cirilónak abbéli igyekezetében, hogy a videojátékokból kivonva az esszenciális energiákat, azok segítségével világuralomra törhessen. Mozgasd és kombináld a kristályokat [szerintem ezek inkább arcok vagy fejek; elméletileg az első hat pálya után kapunk másféle grafikus szettet is...] pályákon keresztül ebben az izgalmas kalandban! [Nekem mások a fogalmaim a kalandról, mint e szöveg szerzőjének.] Alkoss láncolatokat és többszörös kombinációkat! Légy okos, gyors, a legmagasabb pontszám eléréséhez pedig használj különleges kristályokat!
  A Betiled! grafikája nagyon látványos, a megjelenítése ennek a látványosságnak pedig igen gyors. Úgy működik, ahogy egy modern játéktól, még ha egy régi gépre írták is, elvárható. A hangrészlegen remek zene és hanghatások szórakoztatják hallószerveinket. Az egyetlen panasz talán csak az, hogy a játék közbeni zene sokkal halkabb, mint máshol. Nem vagyok benne biztos, hogy ez hiba. Az irányítás pedig roppant egyszerű. A joystickkel mozgatjuk a kurzorunk, illetve tűzgombbal jelöljük ki az aktuális arcot/kristályt, amelyet mozgatni szeretnénk. Természetesen a játék billentyűzetről is vezérelhető: O - balra; P - jobbra; Q - fel; A - le; Szóköz (Space) - kiválasztás. A játékélmény nem rossz, de igen nehéz. Nekem a hatodik szintig sem sikerült eljutni benne, de egyébként csak gyakorlás kérdése az egész, hogy javuljunk benne. Érdemes kipróbálni, ha ilyesmire vágyunk!


  A harmadik játékszállal pedig elhagyjuk a korai kétezres éveket, hogy belépjünk az új évtizedbe, a kétezer tízes évekbe. Méghozzá 2016-ba, amikor is megjelent Juan J. Martínez Golden Tail (Arany Fark) című ügyességi, platformjátéka. Martínez úr pedig nem kezdő, ha játékokról van szó. Főleg, hogy a Golden Tailen kívül még készített jó néhány egymaga, de részt vett más programok megalkotásában is. Fő működési területe az Amstrad CPC, de írt már játékot a szintén Z80-as procit használó ZX Spectrumra és MSX-re, de a MOS procit használó Commodore 64-re is! Martínez úr egyébként szoftvermérnök, van saját oldala is, ahol a játékai is elérhetőek. Ennyit bevezetésnek, most pedig lássuk a Golden Tail történetét!
[A történetet ebben az egyszerű
intróban kapjuk meg.]
  A Sógun ellopta az Aranyfarkot, hogy erejét Oszaka Kastélyának megostromlására használja. Nem tudta, hogy a talizmán felfedi majd valódi énjét. Márpedig szíve mélyén a Sógun gonosz ember volt... A vidék megrothadt, szörnyek jöttek el, amíg Bisamon (Bishamon) [A japán buddhizmus egyik fontos istensége, a Négy Mennyei Király egyike {ezek elméletileg együtt a négy égtájat őrzik}, aki gonosztevők megbüntetéséért felelős, amellett hogy a háború vagy harcosok istene] harminc darabra nem törte a követ, szétszórva azt a pusztulásra ítélt völgyben s a kastélyban. Azt mondják, hogy az Aranyfark darabjai összeilleszthetőek. Talán, ezúttal valaki jóra fogja használni... Te vagy a nindzsakém, Kicune (Kitsune - Rókát jelent eredetileg, de egy róka alakú, olykor segítőkész, olykor csaló, ártó sintóista istenség/szellem is egyben, legalábbis a népmesékben. De általában is a japánok különleges tulajdonságúnak hiszik/hitték a rókákat.)
[Leginkább a barlangokban fogunk
mászkálni.]
  A játék grafikája egészen szép, bár kissé egysíkú, ami stílusát illeti; a megjelenítése is kiváló. A kép ugyan nem gördül vagy scrollozódik, de minden más nagyon finoman mozog. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert kapunk jó minőségű effektusokat meg zenéket is. Habár az utóbbi az ember idegeire tud mászni egy idő után. Mondjuk ennek inkább a játékélmény az oka, de arról kicsit később. Az irányítás egyszerű, és akár testre is szabható, ha billentyűzetről játszunk, de természetesen van joystick támogatás is. Az utóbbi esetén az egyik tűzgombbal főhősünk eltűnik, láthatatlanná válik, amely segíti az ellenfelek elkerülésében, illetve a haladásban is, mert egyes helyekre csak az ugrás-eltűnés technikával juthatunk fel. A játékélmény viszont már nem a legjobb. Nagyon nem. Ugyanis a program megköveteli a pixelpontos ugrásokat, noha Kicune irányítása kissé túlérzékeny. Emiatt elég gyakran esünk le a platformokról, vagy azért mert túl mentünk rajtuk, vagy azért mert el sem érjük. Ugyan három életünk van, és életenként öt energiapontunk, tehát összesen tizenötször érhetünk az ellenfelekhez meg a vízhez, de ez olykor nagyon kevésnek fog tűnni. Miként olykor az eltűnési technikánk is akadályozónak hathat, mert a nagy izgalomban esetleg "rátehénkedünk" a tűzgombra és elkezdünk össze-vissza eltűnni-megjelenni. Szóval a játék elég nehéz, de aki szereti az ilyeneket annak érdemes kipróbálnia.


  A csokrunk utolsó szálával pedig elérkeztünk a legújabb évtizedhez, a vírusosan-járványosan kezdődő 2020-as évekhez. Habár elképzelhető, hogy ezek lesznek az új évezred üvöltő húszas évei, mert, ha kiszabadulnak az emberek otthonról, biztos két kanállal fogják habzsolni az életet, mint tették ezt eleink, dédszüleink az Első Világháború után. De visszatérve csokrunk utolsó szálához, a Kitsune's Curse (Kicune átka) nem más, mint a Golden Tail folytatása, természetesen az elkövető ismét Juan J. Martínez volt. Aki úgy tűnik kedvet kapott, hogy visszatérjen a "nindzsakém" kalandjaihoz. Azonban most lássuk, hogy ezt történeti alapon teszi!
  Az Aranyfarkban lezajlott események után Oszaka Kastélya felszabadult a gonosz hatalma alól, amelyet a Sógun sötét szíve idézett reá. Azonban nem mindenkinek végződött jól e mese. Mikor hősünk, Kicune valódi énje felfedetett, egészen váratlan dolog történt: rókaemberré változott! Hogy a dolgok még rosszabb irányba forduljanak, miután Kicune magához tért az átváltozása után, a talizmánt ellopta a Jiga (Yiga) klán. Amely hírhedt sötét mesterkedéseiről és a jókajjokkal [Nem, nincs közük Jókaihoz, bár az angol átírása Yōkai. E szóval a japánok általában a saját folklórjukban megjelenő szellemeket, jelenéseket, olykor szörnyeket, démonokat jelölik. Akik általában rosszindulatúak vagy csak csintalanok, de előfordul olykor, hogy szerencsét hoznak azoknak, akikkel találkoznak.] való ügyeiről. Úgy hírlik, hogy a klán ezúttal a Akaszaka Kastélyban bujkál, ahol is megpróbálják alávetni a kő hatalmát saját akaratuknak. Ismét Kicune, a nindzsakém szerepét játszod, kinek feladata, hogy visszaszerezze újfent az Aranyfarkot a Jiga klántól, és hogy használatával megtörje Kicune átkát!
  A játék grafikája némileg részletesebb, hangulatosabb lett. A megjelenítés gyorsasága is, mintha javult volna, bár az előző részben sem volt igazán gond vele. A hangrészleg itt is nagyon jó. Semmi panasz nem lehet rá. Az irányítás maradt egyszerű. A játékélmény viszont nagyon kicsit változott. Az első alkalommal egészen biztosan nem fogunk hozzászokni Kicune nindzsavarázslatához (Kōga magic). Mondjuk itt legalább már látjuk, hogy hová fogunk érkezni. Illetve nekem úgy tűnik, hogy Martínez úr már elrejtett néhány olyan szemétséget is, amely az emberben heves vérnyomás növekedést idéz elő. Szóval ezt is inkább csak az erős idegzetűeknek ajánlanám...



  Ennyi volt hát a 45. játékcsokor. Legközelebb Amigás progikat fogok egy bokrétába kötni, de addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2020. május 17., vasárnap

Játékcsokor #044

Játékcsokor #044



  Ebben a csokorban is maradunk a Commodore gépeinél, ám ezúttal a legsikeresebbnél, a C64-nél! Mostani bokrétánkba pedig viszonylag friss szálakat kötöttem, de azért került bele egy pár öregebb virág is. Lássuk hát őket!


  Bokrétánk első szála tavalyi, 2019-es. Valójában pedig a múlt évi RGCD 16K cartridge játékversenyre készült, de olyannyira jól sikerült, hogy a FREEZE64 magazin, amely egy Commodore rajongói magazin, vagy idegenszóval: fanzine, az év játékának választotta a Doc Cosmos-t. Ennek pedig nagyon jó oka volt. Ugyanis Simon Jameson alkotása nemcsak egy szimpla platformjáték. Az ügyességünk mellett a logikánkat is próbára teszi. Mindezt valami hihetetlenül minőségi módon teszi! A Doc Cosmos emellett viszonylag hosszúnak is tűnik, mert kétszer negyvenhét darab képpel, azaz pályarésszel rendelkezik. És miért van kettő mindegyikből? Mert ez a játék egyik sajátossága: az időutazás! De hogy megértsük miről is van szó igazán, jöjjön a történet-leírás!
[Az intró után még kapunk néhány
információt a játékmenettel
kapcsolatban.]
  Kozmosz doki (Doc Cosmos) egy hatalmas erejű földönkívüli szerkezetet felkutatásába kezdett, amelyről úgy hírlik, hogy a használója képes lesz időutazásra. Hamarosan rálel egy idegen bolygóra, ahol megtalálja ezt az eszközt, de sajnos egy földalatti komplexumban reked. E földönkívüli szerkezettel az idősíkok, meg a doki irányítási sémái, között váltogatva alakíthatjuk át a pályaképet is, annak érdekében a komplexumból kiutat találjunk. Kutassuk fel a kulcsokat, amelyekkel a doki haladását akadályozó ajtók sokaságát nyithatjuk ki. A TE segítségeddel a doki kijuthat a komplexumból a földönkívüli szerkezettel együtt, hogy megkezdhesse kalandjait az időben!
[A múltban a doki messzebbre, de
irányíthatatlanabbul ugrik.]
  A játék egyébként szinte rögtön a mély vízbe dob bennünket, így azonnal megtapasztalhatjuk, hogy milyen is az egész. A grafikája hihetetlenül remek. A modern kinézet éppolyan gyorsan és finoman jelenik meg, mint a múlt, az 1982-es látványvilág. Az utóbbi gyakorlatilag afféle PETSCII, azaz karakteres grafikát jelent. Az idősíkok közötti váltás pedig szintén nagyon gyors és látványos. A hangrészlegre sem lehet panasz: a zene remekül illik a játékhoz, sőt amellett, hogy kikapcsolhatjuk, még kétféle módban is bekapcsolhatjuk. Hanghatásokból nem kapunk sokat, de ezekre sem lehet panasz, mert szintén minőségiek. Az irányítás is nagyon egyszerű, csak a joystickünkre lesz szükségünk, amelyen a tűzgombbal az idősíkok között válthatunk. A játékélmény pedig pazar! Nem könnyű, de nem is őrjítően nehéz, nagyszerű kihívást és szórakozást tud nyújtani. Érdemes kipróbálni, ha valaki máris kedvet kapott hozzá, a Simon Jameson itch oldaláról le is töltheti.


[A főképernyő alatt egy nagyon egy-
szerű dallam szól.]
    Csokrétánk második szála már egy múlt évtizedbeli, 2012-es játék. Eredetileg a 2012 RGCD 16 Kilobyte-os Cartridge Játékversenyre készült, ahol is a kilencedik helyet érte el. Egy ügyességi, platformjáték, amely a jó öreg Blagger, vagy ahogy gyerekkoromban ismertem, mert németül volt meg: a Papagei Gangster nyomdokain jár. Azaz egy pálya, egy képernyőből áll, amelyen bizonyos dolgokat kell összeszednünk, mielőtt a kijárathoz fáradnánk. A Blagger, akárcsak az Escape from Laundry is lényegében a Manic Miner egy-egy klónja. Az Escape from the Laundry (Menekülés a mosodából) érdekessége még – azon kívül, hogy elég összeszednünk a zöld dolgokat – hogy főhősünk egyáltalán nem ember vagy emberformájú, hanem gyakorlatilag egy kukac. E féreg a viszontagságos kalandjait pedig alkotójának Joonas Lindbergnek köszönheti, aki egyébként The Mad Scientist (Az Őrült Tudós) néven tevékenykedik a Commodore programozás világában. Mivelhogy erősen árkádjellegű játékról van szó, ezért története sincs igazán.
[A második pálya.]
  A program grafikája remekül megidézi a nyolcvanas évek eleji hangulatot, bár a színei elég sivárak. Viszont a mozgásra nem lehet panasz, minden nagyon finoman mozdul. A hangrészleg egyszerű, de azért nem primitív hanghatásokból áll. A főképernyőn, illetve bizonyos alkalmakkor hallhatunk egyszerűbb melódiákat is. A játék irányítása természetesen szintén egyszerű, a joystickkal mozgunk, tűzgombbal ugrunk. Az Escape from the Laundry műfajából adódóan a játékélmény nem való mindenkinek. Habár meg kell említenem, hogy egy Blaggerhez/Papagei Gangsterhez vagy a Manic Minerhez képest szerintem sokkal könnyebb. Azonban ugyanúgy megköveteli a pixelpontos ugrásokat és a megfelelő időzítést ezek kivitelezésére. Aki szereti az említett legendás platformjátékokat azoknak nagyon remek szórakozást fog nyújtani. A többieknek viszont elég átlagos játéknak fog tűnni.


[E képet nem a készítő Jan Zimmerman,
hanem egy bizonyos Earthquake készí-
tette.]
  A harmadik játékszál egy régi kedvencem. Bár az eredeti változatát sem vetem meg. Ugyanis a Dark Caves (Sötét Barlangok) című 1994-es játék, amelyet Jan Zimmerman alkotott, valójában egy feldolgozás, idegenszóval: egy remake. Az eredetije egy sikerprogram volt még tíz évvel korábbról, 1984-ből, amely a kor felkapottabb mikroszámítógépeire meg Atari konzoljaira megjelent, H.E.R.O. - Helicopter Emergency Rescue Operation. Melyben célunk nem volt más, mint egy vulkanikus aktivitás miatt beomlott bányából kimenteni az ott dolgozó bányászokat. Feladatunkat mindenféle dolog akadályozta az élővilágtól, a beomlott járatokon át. Emiatt hősünk, Roderick Hero, a sisakjába épített lézerrel meg pályánként hat rúd dinamittal rendelkezett. A Dark Caves-ben hasonló hősünk felszerelése, de itt már sugárfegyverrel rendelkezik, dinamitok helyett a rajzfilmekből ismerős fekete gömbbombával, illetve a kopter-hátizsák helyett, hátirakétával vagy rakétazsákkal, idegenszóval: jetpackkel bír. A Dark Caves, akárcsak a H.E.R.O. egy egyedi ügyességi, platform játék lényegében.  Eredetileg amúgy a Magic Disk 64 nevezetű német diskújság lemezmellékletén jelent meg ez a játék. S akkor most lássuk a történetét!
[A főképernyő alatt ez a zeneszól.
Az "ez"-re kattintva átkerülünk a
DeepSID-re!]
  Te az új generációk kincsvadásza vagy. Védőfelszereléssel, lézerfegyverrel meg bombákkal felszerelve. A föld gyomrába való ereszkedésben pedig egy gondola (pod) segít téged, hogy újabb és újabb kincseket fedezz fel. [Ezt a gondolát inkább csak el kell képzelni...] Azonban ez a lefelé vezető út igen veszélyes, ezért hát jól vigyázz mind az állatokkal, mind csapdákkal, lápvermekkel meg egyéb halálos veszedelmekkel! Lézerfegyvereddel szabad utat vághatsz magadnak, míg a bombákkal falakat robbanthatsz át. Bizonyos termekben további bomba és energia ellátmányokat fedezhetsz fel. Ha elérted a kincseskamrát, akkor már csak az önmegsemmisítő mechanizmust kell kikapcsolnod. Ehhez nem kell mást tenned, mint a megjelölt mezőt kitöltened a kirakós kövekkel, mielőtt a bomba kanóca leégne. [Ez a rész utalás az utolsó pályára, amely afféle Tetris-klón.]
  A játék grafikája csodálatos. Ez mondjuk nem meglepő, mert a Commodore 64 életciklusán túl jelent meg, mikor a gép képességeivel mindenki tisztában lehetett, aki programalkotásra adta a fejét. A látványon kívül, még a megjelenítés is kiváló, mert a sprite-ok remekül mozognak és elég fázisból állnak ahhoz, hogy finoman animálódjanak. A hangrészlegre sem lehet panasz, noha a játék közben ugyan nem, de a pályák előtt, illetve a főképernyőn kapunk rendes muzsikát. A hanghatásokról már nem is beszélve, amelyek szintén igen magas minőséget képviselnek. Az irányítás egyszerű ugyan, ám kicsit szokni kell az érzékenységét. A játékélmény pedig nagyon jó. Csak azért nem kiváló mert előferdülnek olyan esetek, amikor önhibánkon kívül elhalálozhatunk. Szóval, aki szerette a H.E.R.O.-t annak érdemes kipróbálnia ezt is. Aki pedig nem próbálta, annak érdemes mindkettőt kipróbálnia! Ráadásul van benne beépített HiSaver, azaz pontszámmentés, is!


[Ilyen borító után azért másféle
játékra számít az ember.]
  A sorban az utolsó játék pedig még a hőskorban, a nyolcvanas években, egészen pontosan 1988-ban, jelent meg. Miként a Dark Caves egy feldolgozás, addig a Psycho Pigs UXB (Pszichó Malacok) egy átirat. Méghozzá egy évvel korábbi, japán játékszekrény a Butasan átirata. Ezért tűnhet egészen szokatlannak az egész program. Mondhatnánk, hogy a szokásos C64-es repertoárhoz képest teljesen idegennek hat ez az árkád ügyességi. A Butasan eredetileg egy Jaleco játék volt, míg a Psycho Pigs UXB már a US Gold szellemi termékének számít. Így aztán ezt ők is adták ki, ennek megfelelően a fejlesztéséért már több ember is felelt. Egyébként a játék egészen híres lett, több gépre is átírták. Sőt 2015-ben még egy újkori változata is megjelent Nintendo 3DS-re.
[Itt már nyoma sincs annak a vad
disznónak, csak aranyos malacokat
látunk.]
  Árkádjáték lévén nincs története. A célunk, hogy mindenkit leküldjünk a pályáról. Ezt úgy tudjuk megtenni, hogy nekik vágjuk a pályán elszórt bombákat. Amelyeken, ha egyszer felkaptunk, akkor a rajtuk lévő számok visszaszámolnak. Nulla elérésekor pedig bekövetkezik a detonáció. Persze ezt nekünk nem kell megvárni, mert ha egy bombával eltalálunk egy másik malacot, a robbanás azonnali. Ám vigyázzunk, mert a robbanásnak van hatósugara, amelyet maga a tűzfelhő sprite jelez. Ha ebbe beleérünk életet vesztünk! Szóval ez afféle bombás kidobó malacokkal meg természetesen felmarkolható potencianövelőkkel. Alkalomadtán vannak bónusz szintek is, ahol másként kell a malacokkal bánnunk.
[Itt az egyik érdekes potencianövelő
használata is látszik.]
  A játék grafikája nem a legszebb vagy éppen a legjobb. A sprite-ok egyszerűek, néhány fázisból állnak. És a játék olykor azt a szörnyű technikát alkalmazza, amely a Nintendóra volt jellemző mindig is: villogtatja a sprite-okat. Illetve gyakran a sprite-ok maguktól is villognak, olykor szétesnek és egymás alá kerülnek. A hangrészlegre nem lehet panasz, remek muzsika szól végig az akció alatt. Az irányítás egyszerű: a bombákra "lépve" felvesszük őket, tűzgombbal pedig elhajítjuk őket. A játékélmény pedig nagyon árkád. Szóval nem mindenkinek való, de két játékos esetén jó móka tud lenni. Mert ilyenkor a játékosok egy csapatban vannak, azaz nem kell egymást is kidobniuk. És természetesen minél tovább jutunk, úgy nő a káosz is a képernyőn.


  Ennyi lett volna hát a 44. játékcsokor, kedves olvasók. Legközelebb Amstrad CPC-játékokat fogok egybekötni. Addig is jó szórakozást!

Komputer Kalandor

2020. május 3., vasárnap

Emulált szimuláció #008

Emulált szimuláció #008



  A most bemutatásra kerülő, immáron rendes repülőgép-szimulátor a C64-en legalább olyan híres és kedvelt, mint a Gunship. Habár annyira nem ragaszkodtak a készítők a valósághoz, mint az említett helikopter-szimulátor esetében. De ettől függetlenül ez egy remek játék, amely megérdemelte és mai napig megérdemli a figyelmet. Sokaknak egyébként ez volt életük első szimulátora. [Habár inkább kissé az árkádjátékok felé hajlik.] Mi több, akár ketten is játszható! Annak ellenére is sikeres szimulátor lett, hogy valójában csak egy kitalált vadászrepülőgépet vezetünk. [Szerencsére a készítője nem egy szimulátornak álcázott sci-fi lövöldét alkotott meg, mint amilyen az általam is ismertetett, közel játszhatatlan, Mastertronic-os Prowler volt.] De akkor most lássuk végre, hogy mely legendáról is van szó!


  Az ACE: Air Combat Emulator (Légi Harc Emulátor, az ACE pedig "ász") 1985-ben jelent meg kazettán, egy évre rá pedig lemezen. Legelsőként a Commodore gépeire, így ebben az évben mind a VIC20 vagy VC20, mind C16 és Plus/4, mind pedig a C64-es tulajok örülhettek ennek. Egyébként a korabeli "szaksajtó" is igen kedvezően fogadta az ACE-t, nem csak a játékosok. Egy évre rá pedig az Amstrad CPC meg a ZX Spectrum, de még a PC tulajok is élvezhették ezt a remek szimulátort. Az ACE-t egyébként Ian Martin, Nigel Stevens és Guy Wilhelmy tervezte, de egyedül Ian Holm programozta. A kiadásáért pedig a Cascade Games, Ltd. volt felelős, akik később két folytatást is készítettek a játékhoz. A tengerentúlon már természetesen egy ottani cég, az UXB gondozta a kiadását e remek programnak. Ahogy már az olvasók megszokhatták, most is a C64-es változatot fogom ismertetni, de azért majd vetek néhány pillantást a többi verzióra is. De most akkor tekintsük meg a csomagolást, legelőször is a kazettás változatét. Bal oldalon a kazettaborító eleje látható.
  Jobb oldalon pedig a hátulja, részletesebben leírva, hogy mi is ez a játék, illetve képek a C64-es változatból. A többi platformon nem tudom, hogy mely képek kerültek a hátuljára, de sejteni lehet, hogy az adott gépnek megfelelőek. Ugyanis a VIC20-as kiadáson sem trükköztek azzal, hogy a képek csak illusztrációk. Úgy tűnik, a tisztességesebb cégek nem próbálkoztak megtéveszteni a vásárlókat, mert bíztak a saját termékükben annyira, hogy a valódi képekkel is el tudják adni azt. A képek mellett a szokásos hangulatkeltő ismertetésen kívül a másolásvédelem egy formája is megtalálható a színes négyzettáblázat alakjában. Arra is figyelmeztet bennünket, hogy a borító másik oldalán találhatóak a instrukciók. A legalján pedig azt is megtudhatjuk, hogy a borítót megtervezte és legyártotta Michael Cater és Tsai, illetve elhelyezték még a saját telefonszámukat is ott. Arra gondolván, hogy esetleg más kiadóktól is szereznek megbízásokat. Azonban most már lássuk, hogy mi is az a szokásos hangulatkeltő szöveg!


 Az AIR COMBAT EMULATOR messze a leggyorsabb, legélethűbb repülőszimulátor, amely a rendelkezésünkre áll, telve izgalmas sajátosságokkal. Most először az otthoni számítógépeken átélheted, hogy milyen is valójában egy nagy teljesítményű katonai sugárhajtású repülőgép! Szállj harcba tankokkal, rakétákkal, hajókkal, harci helikopterekkel és kétféle fortélyos, intelligens ellenséges repülőkkel.
  Több, mint 300 sprite-képpel, az ACE bír a legfinomabban mozgó, legrészletesebb pilótafülke nézettel. A fák s egyéb tereptárgyak a különleges fejlesztésű Dinamikus Grafikai Technikának (Dynamic Graphics Technique – D.E.T.™) köszönhetőek, amely nagy sebességű, látványos és megbízható 3D-s grafikát képes megjeleníteni.
  A fejlett avionika segítségével – amelyhez radar és visszapillantó kamera is tartozik – fogsz majd fejedet forgatva küzdeni, hogy legalább addig életben maradhass, míg az ellenségben némi kárt teszel.
  Az egyedi kétüléses beállítás (pilóta,navigátor/fegyverkezelő) és a SYNCHRO SPEECH, – amely a legénységgel létfontosságú fedélzeti információkat közöl anélkül, hogy az akciót félbeszakítaná – meg a valós időben változó taktikai térkép, a felszállások s leszállások, a téli, nyári s esti repülések, na meg a valósághű légi utántöltés lehetősége teszi az ACE-t a legjobb LÉGI HARC EMULÁTORRÁ!
  Íme Raymond Baxter, tévés műsorvezető és második világháborús vadászpilóta véleménye az ACE-ről:
  "Repültem már Harrierekkel, Tornadókkal, Spitfire-ekkel és biztosíthatlak róla: ahogy az ACE reagál az irányításra, meg amilyen harci helyzetekbe helyez téged, az mind nagyon valósághű. Tulajdonképpen, az ACE-szel repülve már egy kis idő után is érzi az ember ugyanazt az adrenalinlöketet, amelyet általában a valódi légi harcokhoz társít."

AZ ACE VILÁGA
  Hazád déli partjaihoz egy hatalmas megszállóflotta érkezett és tömegével hajózza ki a tankokat, amelyeket harci helikopterekkel támogat s önjáró föld-levegő rakétákkal véd. Az ellenséges földi haderőt pedig az ellenséges repülőszázadok fedezik. Könyörtelen előrenyomulással foglalják el hazád, anélkül, hogy ellenállásba ütköznének.
  Te vagy hazád utolsó vadászpilótája, akinek már csak az utolsó három darab Mark 2.1 Összterep, Összidőjárású (All Weather All Terrain - AWAT™) vadászrepülőgép áll rendelkezésére. Egy szövetséges légibázison állomásozva a Te feladatod, hogy szembeszállj és elpusztítsd a számbeli fölénnyel bíró ellenséges földi és légi haderőt, kiszorítva őket hazád partjairól. A harc végső szakaszában pedig, miután az ellenséges haderő nagy része megsemmisült, a visszavonuló egységeket szállító megszállóflotta elsüllyesztése a célod.

  Az ACE a következőket igényli: egy Commodore 64-est, egy TV-t, egy tápegységet, egy fő és egy másodlagos joysticket (az utóbbi nem kötelező). Ezeken kívül el kell távolítanod minden szükségtelen perifériai eszközt a Commodore-ból, beleértve a ROM-kártyákat, lemezmeghajtókat és nyomtatókat is! Különben az ACE nem fog elindulni. A töltési idő körülbelül 3 perc, de megérni kivárni! A töltőprogramunk gyorsabb, mint a lemez és kalózbiztos [ilyen rossz dumát...]. Hangosítsd hát a TV-d maximumra, sötétítsd el a szobád és sok szerencsét!



Vadászgéped teljesen felfegyverezve és feltöltve várakozik a futópályán. Az ellenség pozíciója pedig látható a térképen. Most már csak rajtad áll!






Az ellenséges vadászgépekhez emelkedve, föld-levegő rakétákkal (surface to air missile - S.A.M.) és gépágyú tűzzel támadnak rád. A megfelelő fegyvereket kiválasztva, minden ügyességedre szükséged lesz, hogy elkerüld a megsemmisülést!




Ahogy az éj leszáll, a csata folytatódik. Szemeid helyett a radarral látsz majd. A feszültség és a fáradtság mutatkozni kezdenek, de te nem mersz elbukni!





Figyelem, kevés az üzemanyag! Válts a fedélzeti számítógépre, hogy egy pillantást vess a Műholdas Felderítés Térképére (Satellite Intelligence Map - S.I.M.). Lokalizáld a légi utántöltő repülőgépet, de vigyázz! Egyetlen tévedés és összeütközhettek! 




  Az amerikai lemezborító már egy, szerintem roppant gyenge, fotómontázzsal jelent meg a tengerentúlon. Ráadásul némi képregényes érzetet ad a pilóta káromkodó szövegbuborékja. Ellenben a hátulján egy hangulatosabb reklámszöveg található:
  "Az ACE legalább olyan valósághű, mint bármi, amit Korea feletti bevetéseim közben láttam. Legjobb móka, amelyet a földön átélhettem!"
  Ahogy a hajnal hasadni kezd, a légvédelmi szirénák is feljajdulnak. Beülsz a vadászgépedbe, és végig fut a hátadon a hideg, mert ráébredsz, hogy a szabad világ sorsa most a tét.
  Másodpercekkel később már a levegőt hasítod, arra pillanatra várva, amelyre egész életedben készültél. A fedélzeti számítógép figyelmeztet, hogy ellenséges vadászgép 5000 láb magasságban van feletted. Ahogy könnyedén a emeled, majd az összecsapás felé irányítod a géped, meghallod a föld-levegő rakéták robbanását. A földi haderő rád talált!
  Az utolsó esélyed a kitérő manőverek! Hirtelen megszabadulsz a tankoktól. Amikor váratlanul áttöröd a felhőtakarót, három ellenséges deltaszárnyú vadászgépet lepsz meg. A fegyverzeted nyomban levegő-levegő rakétákra állítod. Könnyedén kimanőverezed az ellenséget, majd a célkeresztedbe illeszted őket: Ólmot beléd te $?*&!

  A legjobb móka, amelyet a földön átélhetsz:

  • Egy vagy két pilótával
  • Más és más mindig különböző küldetésekkel
  • Óriási hangzással
  • Különböző fegyverrendszerekkel
  • Könnyen kezelhető vezérlőpulttal
  • Valósidejű műholdas térképpel
  • Valósághű digitalizált emberi beszéddel


  A játék kazettatokjában értelemszerűen csak a kazi volt. A lemezes változat dobozában sem volt sokkal több a lemeznél. Csak egy nyomtatott fehér füzetkét tartalmazott, amelybe gyakorlatilag ugyanaz volt írva, mint az eredeti kazettás változat borítójának a hátoldalára. Erre, mármint az utóbbira, akkor most vessünk egy pillantásnál többet is, mert gyakorlatilag a játék részletes leírása. Bal oldalon látható a teljes nagy scanje ennek a "dokumentumnak". A közepén lévő "törés" annak köszönhető, hogy ugye a kazetta köré volt hajtogatva, ez pedig az évek során nyomot hagyott rajta. Azonban azt még el kell mondanom, hogy a leírás kissé sántít. Mert nem egészen úgy találkozunk a beállításokkal, ahogyan ezt a leírás közli. Én a játékhoz igazítottam a leírás(oma)t, következzen hát akkor a félig saját, félig hivatalos kézikönyv:

  A játék betöltése után rögtön a jobb oldalon látható főképernyőre jutunk. Ahol a címen, a készítő meg a tervezők nevein kívül láthatjuk még a jogtulajdonos nevét, illetve a kiadás évét is. Ezek alatt fehérrel pedig azt tudhatjuk meg, hogy ha bármit megnyomunk továbblépünk, illetve, hogy a játékban elpusztítható egységek hány pontot érnek. Ezek a következők: Fegyvertelen föld-levegő rakétavető szerkezet (Unarmed SAM - Surface-to-Air Missile), felfegyverzett föld-levegő rakétavető szerkezet (Armed SAM), tank, helikopter, kétféle vadászgép végül pedig, a legtöbb pontot érő egység a hadihajó. Ha végignéztük, vagy nem is érdekel bennünket ez, akkor nyomjuk meg bármelyik gombot!

  Ha ezt megtettük, akkor átkerülünk a főmenübe. A menüelemek melletti számokkal tudunk a beállításokon változtatni, illetve további almenükbe jutni. Lássuk, akkor a jelentésüket:

  1. Start Game (Játék indítása) - Ha erre nyomunk egy további almenübe jutunk, ahol a vadászgépünk fegyverzetét állíthatjuk be. Ezek a következők:
    1. Multirole (Többcélú) - Amennyiben egyszerre akarunk földi és légi célpontokat támadni. Vízi célpontok megsemmisítéséhez szükséges fegyvereket ebben az esetben nem kapunk.
    2. Air Superiority (Légi fölény) - Kizárólag levegő-levegő rakétákkal szerelik fel vadászgépünk. Természetesen a gépágyú meg rakétacsali mennyiség nem változik.
    3. Ground Attack (Földi támadás) - A légi fölény kiosztással szemben nem csak levegő-föld rakétákat kapunk, hanem két darab levegő-levegő rakétát is.
    4. Naval Attack (Vízi támadás) - Kizárólag levegő-víz rakétákkal szerelik fel a vadászgépünket, de természetesen, ahogy minden fegyverzetfajtánál, így itt is a gépágyú és rakétacsali szám a szokásos.
  2. Skill Level (Nehézségi szint) - Természetesen az ellenfelek nehézségi szintjére vonatkozik ez a beállítás, amelyek közül az első a gyakorlást (Training) jelöli.
  3. Crew (Legénység) - Gyakorlatilag a játékosok számát adhatjuk itt meg. Alapból az egy pilóta (Single Pilot) van beállítva, amelyet egy pilóta és egy fegyverkezelőre (Pilot and Weapons Man) változtathatunk. Ebben az esetben a pilóta csak a gépágyút tudja kezelni meg természetesen a repülőgépet irányíthatja, míg a fegyverkezelő ilyenkor a célkeresztet is irányítani tudja és a gépágyún kívül minden mással lőhet, illetve kivetheti a rakétacsalikat. Az egyes joystick portban irányíthatja a célkeresztet, vagy billentyűzetről is megteheti. A gombok kiosztásáról majd később lesz szó.
  4. AWAT Setting (Összterep, Összidőjárás beállítás) - Itt állíthatjuk be, hogy mikor szeretnénk repülni: Nyáron (Summer), Télen (Winter) vagy Éjszaka (Night)
  5. Load High Scores (Mentett legmagasabb pontszámok betöltése) - Ennek leginkább akkor van értelme, ha a pontszámainkat lemezre mentettük. Ezt tudja a kazettás változat is, de akkor ugye a játékot előbb kazettáról kell betölteni, míg a pontszámokat lemezről.
  6. Display High Scores (Legmagasabb pontszámok megjelenítése) - Összesen az öt legmagasabb pontszámot jeleníti meg a játék.
  7. Demonstration Mode (Bemutató mód) - A játék bemutatja a cselekmény dúsabb pillanatait, azaz demózik.

  És akkor itt az ideje, hogy a fentebb bemutatott leírásba visszamélyedjünk. Kezdjük akkor a nagyobb képekkel, hiszen úgyis azok ragadják meg az olvasó tekintetét legelőször:

AWAT RADAR (Összterep, Összidőjárás rádiólokátor [ezt a szót egyszer le akartam írni :)]): A repülőgéped középen helyezkedik el, felülről nézve. A fehér felfelé mutató nyíl azt jelöli, hogy az ellenséges vadászgép feletted van. A lefelé mutató nyíl pedig azt jelöli, hogy az ellenséges vadászgép alattad van. A nyílfej nélküli fehér radarjel (blip) azt mutatja, hogy egy repülőgép a te magasságodhoz képest 1000 lábon belül repül. A szürke radarjel pedig földi célpontot mutat, pl. egy tankot.


A KÜLÖNLEGES FEJLESZTÉSŰ REPÜLÉSVEZÉRLŐ RENDSZER:



REPÜLŐELEKTRONIKA ÉS A MŰSZERFAL (AVIONICS. THE INSTRUMENT PANEL):
  • THRUST (HAJTÓERŐ): A hajtómű teljesítményét mutatja
  • FUEL (ÜZEMANYAG): Üzemanyag kijelző
  • ALT (MAGASSÁG): A repülőgép magassága lábban (foot/feet) megadva. A maximális magasság 75 000 láb (feet) [22860 méter].
  • VEL: A repülőgép sebessége csomóban (knots) megadva; Átesési (Stall) sebesség: 140 csomó [Ez azt jelenti, hogyha a repülőgép 141 csomónál lassabban repül, akkor nincs elég felhajtóereje és zuhanni kezd]; MAXIMÁLIS SEBESSÉG: 960 csomó tengerszint magasságában, 1590 csomó 70 000 láb magasságban.
  • UC (UNDERCARRIAGE - FUTÓMŰ): Futómű nyitását/zárást jelölő indikátor
  • SC (SCORE - PONTSZÁM): A pontszámainkat mutatja
  • IRÁNYTŰ (COMPASS): A repülőgép haladási irányát mutatja
  • CSŰRÉS & BÓLINTÁS (ROLL & PITCH): Ez a két kijelző mutatja meg a repülőgép csűrő szögét és emelkedési vagy ereszkedési fokát.
  • SZÁMÍTÓGÉP KIJELZŐ (COMPUTER OUTPUT PANEL): A repülőgép fedélzeti számítógépe ezen a kijelzőn közli az információkat, veszélyeket, stb. A fontos üzeneteket szintetizált hang formájában is megkapjuk, a kiírás mellé. [A remek bikkfanyelvet sikerült megőrizni! :) Ez azt jelenti, a fontosabb üzeneteket felolvasták és bedigizték, ezeket pedig lejátssza a játék.]
  • HÁTSÓ KAMERA (REAR VIEW CAMERA): A farokrészre telepített széles látószögű kamera az üldöző rakétákat és vadászgépeket mutatja.
  • MÓD ÉS FEGYVERZET KIJELZŐ (MODE INDICATOR): A repülési módot mutatja. Harc közben ez a kijelző mutatja a kiválasztott fegyvert és mennyiségét.
IRÁNYÍTÁS (CONTROLS):
  • A PILÓTA a kettes portba, aljzatba dugott botkormánnyal vezérli a repülőgépet: ELŐRE - Ereszkedés; HÁTRA - Emelkedés; BALRA - Balra fordulás; JOBBRA - Jobbra fordulás.
  • SZÓKÖZ (SPACE) - Hajtóerő növelése; C= [Commodore gomb] - Hajtóerő csökkentése
  • U - Futómű nyitása/zárása; Maximális sebesség nyitott futóművel: 280 csomó
  • F1 - Fegyverváltás
  • M - Váltás a térképre (SIM) és a pilótafülkenézet között
  • Q - Kilépés és újraindítás (Tartsuk 5 másodpercig nyomva)
  • S - Beszéd ki/be
  • RUN/STOP - Szünet be/ki
  • E - Katapult
  • A FEGYVERKEZELŐ, aki csak a kétjátékos módban kap szerepet, az egyes portba, aljzatba dugott botkormánnyal vesz részt a játékban, de erre nincs szüksége, mert billentyűzettel is vezérelheti a rendszereket, az alábbi gombokkal:
    • F1 - Fegyverváltás
    • F3 - Tűz
    • F5 - Célkereszt fel
    • F7 - Célkereszt le
    • CRSR (KURZOR GOMBOK) - Célkereszt balra/jobbra
  • Kétjátékos módban a pilóta a gépágyút meg a repülőgépet kezeli csak!




FELSZÁLLÁS (TAKING OFF): Gyorsítsunk legalább 150 csomóra, majd gyengéden húzzuk hátra a botkormányt, és a magasba emelkedünk. Húzzuk, zárjuk be a futóművet.








SIM (SATELLITE INTELLIGENCE MAP - MŰHOLDAS FELDERÍTÉS TÉRKÉPE): A Műholdas Felderítés Térképével meghatározhatod az ellenség haderők, a légibázisaid és légi utántöltők pozícióját. A SIM azonban csak az ellenség csoportjait mutatja, nem az egyéni tankokat, vadászgépeket, stb. A te vadászgéped helyzetét a fehér, villogó repülő jelzi. A zöld szövetséges, míg a vörös az ellenség által megszállt terület.



[A játék lemezén található hivatalos
kép.]
FEGYVEREK HASZNÁLATA (USE OF WEAPONS): Minden fegyvert vizuális kell a célra vezetni, legalábbis addig, amíg a rakéta be nem fogja a célpontot. Ezt úgy tudjuk elérni, hogy a célpontot a célkeresztben tartjuk, amikor tüzelünk. Kétjátékos módban a célkeresztet mozgathatjuk, hogy a rakéták célzását és befogását segítsük. A célpontok megsemmisítéséhez a megfelelő típusú fegyvert kell használnunk (LEVEGŐ-LEVEGŐ, LEVEGŐ-FÖLD, LEVEGŐ-VÍZ) és ezenkívül a célpontnak felismerhetőnek kell lennie, azaz többnek, mint egy pontnak a látóhatáron. Gépágyú használata esetén, amely 6000-es tűzgyorsasággal lő, a célpontokat számos alkalommal el kell találnunk. Használjunk rakétacsalikat is, amelyeket hátrafelé tüzelhetünk, hogy az üldöző rakétákat megtévesszük.


FÖLDI HADERŐ MEGTÁMADÁSA (ATTACKING GROUND FORCES): Ereszkedjünk 3000 láb magasság alá és lassuljunk 500 csomós vagy még lassabb sebességre. Azonban minél kisebb a sebességünk, annál sebezhetőbbek vagyunk az ellenséges tűztől és rakétáktól, de a célpontok megsemmisítése is könnyebb. Amennyiben vadászgépünket befogták és már egy rakéta üldözi, akkor próbáljuk meg kimanőverezni, vagy egy rakétacsalival eltéríteni.




LÉGI HADERŐ MEGTÁMADÁSA (ATTACKING AIRCRAFT): Mielőtt az ellenséges vadászgépeket megtámadnánk a gépágyúnkkal vagy levegő-levegő rakétáinkkal, próbáljunk meg föléjük és mögéjük kerülni. Használjuk a radart és a hátsó kamerát, figyelvén, hogy elkerüljük a mögénk manőverező ellenséges vadászgépeket. Gyors reakcióidőre lesz szükségünk, hogy lelőhessük őket. A deltaszárnyú vadászgépek lassabbak és manőverező képességük is gyengébb, mint az egyenesszárnyúaké.







VÍZI HADERŐ MEGTÁMADÁSA (ATTACKING SHIPS): Emelkedjünk 2500 lábra nagyjából 300 csomós sebességgel. Használjunk levegő-víz rakétákat, miközben a légvédelmi tüzet és a föld-levegő rakétákat megpróbáljuk elkerülni.




SÉRÜLÉS (DAMAGE): Ha a vadászgépünk súlyos sérüléseket szenvedett, a túlélés érdekében katapultálnunk kell majd. Igyekezzünk ezt szövetséges légtérben megtenni. Ugyanis kizárólag csak ebben az esetben repülhetünk ismét a megmaradt vadászgépeinkkel. Amennyiben a vadászgépünk bármilyen okból lezuhan vagy megsemmisül, mielőtt katapultálhatnánk, vagy ellenséges légtérben katapultálunk, a játék [és kalandunk] véget ér, attól függetlenül, hogy hány vadászgépünk maradt a bázisainkon.



LÉGI UTÁNTÖLTÉS (AIR TO AIR REFUELLING): A fedélzeti számítógép segítségével emelkedjünk és gyorsuljunk a légi utántöltő repülőgép magasságára és sebességére, amennyiben egy a közelünkben van. Óvatosan közelítsük meg az utántöltőt, folyamatosan figyelve a sebességünket. Amennyiben elég közel kerülünk, az utántöltő gép személyzete kienged számunkra egy kosaras csövet. Mikor pedig az utántöltő legénysége közeledési parancsokat ad nekünk, manőverezzük a vadászgépünk üzemanyag szondáját a kosár közepébe és tartsuk is ott, amíg feltöltjük teljesen az üzemanyag készletünket.



LESZÁLLÁS (LANDING): Navigáljunk egy szövetséges légibázishoz, majd közelítsük meg 3000 láb alatt. Mikor feltűnik a futópálya a láthatáron lassuljunk 200 csomóra és nyissuk ki/engedjük le a futóművet. Gépünk orrát enyhén bólintsuk előre/lefelé mikor a futópálya fölé értünk. Szálljunk le és csökkentsük a hajtóművek teljesítményét. Figyeljünk oda, hogy a futópályán maradjon elég távolság a felszállásunkhoz  is! [Mert ultramodern gépre telik, de rendes futópályára nem, így nem is lehet rajta megfordulni, kiszolgáló személyzet meg nem tudja megfordítani a gépünket.] Mikor a vadászgépünk megáll a földi személyzet újratölti, újrafegyverzi és megjavítja a repülőgépen esett károkat is, így újabb küldetésre indulhatunk.

Csak néhány kiválasztott fogja túlélni ezt a konfliktust. És ahhoz, hogy LÉGI ÁSZ lehess, egyedül kell elpusztítanod az egész megszállóerő minden egyes egységét a legnehezebb fokozaton, amely valódi hadi állapotokat szimulál már. Hihetetlenül ritka alkalom lesz az ilyen, de bizonyíthatod, hogy valódi ÁSZ vagy azzal, hogy elmented a pontszámaidat a lemezre. 
A legmagasabb pontszámodat pedig küldd el a kedvenc magazinodnak, hogy lásd, vajon valóban te vagy-e az ÁSZ!




[A VIC20-as változat]
  Érdemes megemlíteni, hogy a korai vagy gyengébb mikroszámítógépeken, mint amilyen a VIC20/VC20 és a C16, az ACE inkább egy árkád lövölde, amelyben szabályozhatjuk a sebességünket. Ezekben a változatokban se leszállni, se felszállni nem tudunk, légi utántöltés, de még térképünk sincs. Miként se földi, se vízi célpontok sincsenek. A memóriakorlátozások miatt pedig a látvány sem ugyanaz, mint mondjuk a többi Commodore gépen vagy éppen akár Spectrumon meg Amstrad CPC-n. Illetve a műszarfal némileg módosult is, hiszen a futómű állapotát jelző indikátorra sem volt szükség. És ha már memóriánál tartunk: a VIC20-on különösmód 8 kilobyte-os memóriabővítő is kell, hogy a játék egyáltalán elinduljon.
[Ez pedig a C16-os.]
  Mondjuk érdekes, hogy a C16-os változatnak viszont van zenéje, bár az későbbi gép is, meg hát alapból több memóriával is bírt. De szerintem VIC20-on is kicsit bővíthették volna a játék képességeit, még akár úgy is, hogy még több memóriát igényelt volna. Az viszont mindkettőről elmondható, hogy a joystick irányítás elég érzékeny. Legalábbis az X-koordináta mentén, mert csűrés-kanyarodás után kissé bonyolult ismét egyenesbe állítani a repülőgépünket. Továbbá a már említett limitációk miatt kétjátékos mód sem létezik ezeken a platformokon.



  A másik két, de nem Commodore mikroszámítógépen, az Amstrad CPC-n meg a ZX Spectrumon azonban a játék megőrizte szimulátorszerű jellegét. Ezeken a platformokon természetesen ugyanúgy ügyelnünk mindarra, mint a C64-es meg a Plus/4-es verziókban. Azonban a billentyűzet kiosztás természetesen különbözik ezeken. Ezért alant látható egy táblázat, több füllel vagy linkkel az alján, a megfelelő változatra kattintva pedig megtudhatjuk, hogy mely gombhoz milyen funkció társul:



[Amennyiben a "Q" billentyűnél még mindig úgy néz ki, mintha igénytelenül nem lenne kerete a cellának, illetve mintha kilógna az oszlopból az egész sor, akkor az nem az én hibám. Egyszerűen ilyen ótvar a gugli blogger/táblázatok beágyazása, hogy valamiféle ezeréves piszkozatot jelenít meg, és nem hajlandó frissíteni az aktuális fájlra...]


[A Plus/4 változat.]
  Ahogy korábban már említettem, a játék C64-en és Plus/4-en a leginkább élvezetes. Szinte azonos a két program. Ezeken a verziókon kapunk mindent, ami csak kellhet: látványt, digidumát meg egyéb hangélményt, az irányítás is nagyszerű, egyszóval ez a két változat a legjobb.
  Amennyiben csak lövöldözni vágyunk, mint mondjuk egy modern Ace Combatban, úgy a VIC20/VC20-as vagy C16-os változatokat emuláljuk. Mert alapvetően ezek sem rosszak. Csak hát nem igazán szimulátorok. Meg leginkább csak légi harcot lehet vívni bennük. És természetesen a kétjátékos mód meg a pontszámmentés sem lehetséges.
[A Spectrum változat.]
  A ZX Spectrumos változat eredeti kiadása a korábban, az Emulált szimuláció #006-ban, a Tomahawk kapcsán említett Lenslok védelmet használja. Amennyiben van türelmünk hozzá, hogy ezzel bajmolódjunk, úgy használjuk, a fentebb említett bejegyzésben már ismertetett Simon Owne LensKey [a linkre kattintva átkerülünk az ő oldalára]. Ám, ha nincs türelmünk ezzel piszmogni, akkor egyszerűen csak töltsük le valamelyik újra kiadását a játéknak. Lévén ez 1986 után többször is megtörtént.
  A grafikával még nem is lenne gond, noha felszállásnál-leszállásnál kissé úgy tűnhet, hogy nem bírja a gép a nagyon egyszerű látványt. Azonban a játék, a gépágyú lövésektől meg a lezuhanáson kívül, teljesen néma! Igaz cserébe elfut egy 48K-s Spectrumon is. Ez a kvázi hangtalanság elég sokat ront az élményen, de azért még így is bőven játszható.
[Az akadós CPC változat...]
  Az Amstrad CPC változat viszont különösen furcsa élmény volt. Ez a játék szabályszerűen akadt. Folyamatosság érzését egyáltalán nem nyújtotta. Arról nem is beszélve, hogy szerintem a grafikája némileg gyengébb, mint a ZX Spectrumé, hiába bír több színt megjeleníteni. A grafika szegénysége mellé viszont kapunk hanghatásokat is. Az irányítás is a képi megjelenítéshez viszonyul és néha olyan, mint ha nem is reagálna. Az egész egyébként olyannak tűnik, mintha nem is gépi kódban írták volna.
  Mindkét változatról még elmondható, hogy a radar iszonyat lassan működik bármelyik Commodore verzióhoz képest. Emiatt pedig gyakran arra fogunk várni, hogy végre jöjjön már a pásztázó csík, amely frissíti, hogy hol is lehet éppen az ellenséges egység hozzánk képest. Emiatt én azt javaslom, hogy valamelyik Commodore változattal játszunk inkább. Bár ez alól a VIC20-as kivétel, mert ott viszonylag lassú szintén a pásztázócsík. De a többi platformon nagyon eltalálták a játékot. Gyors, hangulatos és remek élmény.


  Ennyi lett volna hát a 8. emulált szimuláció. Hogy e rovatban legközelebb mivel jelentkezem, még nem tudom, de az biztos, hogy repülőgépszimulátor lesz ismét a téma. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor