A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Kirikou. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: Kirikou. Összes bejegyzés megjelenítése

2020. július 26., vasárnap

Zsebmulatság #002

Zsebmulatság #002


  Ha már legutóbb tetszhalotti állapotában felébresztettem egy rovatot, akkor úgy véltem, hogy itt az ideje megtenni ezt egy másikkal is. Méghozzá a hordozható gépekre írt játékok rovatával, a Zsebmulatsággal! [Ám a blogger fejlesztését, azaz tönkretételét még nem fejezték be a guglinál, így aztán előfordulhat, hogy a kedves olvasó csodákat láthat!]
  

  A zsebünkből előkerülő első kazetta ezúttal is egy GameBoy játék lesz. Ebben kivételesen nem valamiféle anyagi hőst alakítunk, hanem egy szellemit. Lévén egy szellemmel kell majd gonosztevőket megszállnunk, akiket aztán saját bűntársaik ellen fordítunk. Ezt a spirituális élményt pedig az Avenging Spirit (Bosszúálló Szellem) [Japánban: Phantasm (Jelenés)] című játék nyújtja majd nekünk. Ez az 1992-ben megjelent, és a C. P. Brain által fejlesztett, illetve a Jaleco által kiadott játék valójában egy átirat, egy konverzió. Ugyanis 1991-ben az Avenging Angel már megjelent, méghozzá játékszekrény formájában, és természetesen színesben. Egyébként, nyolc évvel később e játék alapötlete – mármint, hogy valamiféle természetfeletti lénnyel embereket szálljunk meg annak érdekében, hogy céljainkat teljesítsük – egy "nézd a hátam", angolul third person shooter vagy röviden TPS, új testet öltöt a Messiah című játékban, ahol is Bob nevű angyallal kellett ügyködnünk. Azonban most a PC-játékról térjünk vissza a GameBoy-kazettára! Lássuk hát az Avenging Spirit történetét.
  Hé, te! Ide! Mi az, hogy nem látsz? Na... mindegy, Csak figyelj! Nem fogod elhinni a sztorim! Én sem hinném, ha nem velem történt volna meg. Nem viccelek, tényleg megtörtént. Az egész egyébként a barátnőmről Genniferről, az apjáról (ő egy tudós) meg ezekről a gengszterekről szól... és a szellemenergiáról! Ja, azt mondtam "szellem", mint a rajzfilmeken. Mindegy, szóval a segítségedre volna szükségem. Mondjuk a legjobb, ha az elején kezdem.
[Fel kellett gyorsítanom
az intrót, mert nagyon
lassú volt.]
  Az egész tegnap történt. Gennifer meg én sétálgattunk, közben meg az apja szellemenergiával folytatott kísérleteiről beszélgettünk. Rájött, miként léphet kapcsolatba velük, és még az energiájukat is egyik testből a másikba át tudta vinni. Ez elég fontos dolog, szóval félt az öreg, hogy a kutatásai esetleg rossz kezekbe kerülhetnek.
  Aztán hirtelen a semmiből becsapott a baj... Az utca végén ott volt ez a két gorilla. Nagy, randa képű fickók, napszemüvegben meg borzalmas öltönyben. Mikor az egyikük fegyvert rántott, rögtön gondoltam, hogy nem útbaigazítást kérnek majd. "Gyorsan, hozd a lányt! Ez a professzor lánya. Te pedig kölyök állj hátrébb, ha jót akarsz! Elvisszük a lányt, és semmit sem tehetsz ellene!"
  A fegyveres gorillának ugrottam, hogy kicsavarjam kezéből a pisztolyát. Aztán hirtelen, mielőtt még felfoghattam volna, hogy mi történt... BUMM! Aztán elsötétült előttem minden. Az utolsó dolog, amit még hallottam Gennifer hangja volt. Segítségért kiáltott, de egyre távolabbról, egyre gyengébben hallatszott a hangja...
  Szóval így állunk. A gengszterek elrabolták Gennifert, hogy a Professzortól kicsikarják a szellemenergiával kapcsolatos eredményeit. Azt mondta, hogy soha nem fog engedni ezeknek a gengsztereknek, és arra kért, hogy találjam meg a lányát s szabadítsam ki. A segítségeddel, tudom, hogy megcsinálhatjuk! Egyébként... említettem, hogy én már szellem vagyok?
  Ja, tök fura. A szellemek valójában eléggé tehetetlenek. Még a formánkat sem tudjuk sokáig megtartani... az energiánk egyszerűen elszökik. Szóval, hogy szabadítjuk ki Gennifert? Kölcsön veszünk egy testet természetesen. Majd belejössz... de akkor szálld meg őket, ha nem figyelnek. Ne feledkezz meg az állóképességedről (Stamina) sem! Mert bizony sérülsz majd, mint bárki más. Ha állóképességed cserben hagy, akkor csak néhány másodperced marad, hogy testet válts. Oké srácok, ideje kezdeni... Gennifer már vár, ez szellem pedig bevetésre kész.
[A "megszállás" pillanata.]
 Nos a hosszas történet után, lássuk magát a játékot! Grafikájáról el lehet mondani, hogy nem sokat villogtatja a sprite-okat, a megjelenítés általában véve elég gyors. A hangrészlegére sem lehet panasz, mert elég minőségi zene szól működésünk közben, illetve van néhány hanghatás is. Az irányítás roppant egyszerű, mint bármely GameBoy-játéknál. A játszhatóság viszont átlagon felüli, köszönhetően ennek a "megszállós" ötletnek. Amennyiben az általunk megszállt gonosztevővel végeznek a társai, rögtön ugorhatunk is a következőbe. Természetesen a különböző ellenfelek, különböző képességekkel bírnak, ezekre olykor szükség is van a pályán összeszedhető élet meg energia növelők eléréséhez. A főellenségek, legalábbis az első kettő, egyáltalán nem nehezek. Persze türelem meg idő kell hozzájuk,de nem indukálnak vadállati dühöt a játékosban. Az egyetlen zavaró dolog, hogy az ellenfelek nagyon hamar "újraélednek" elég csak egy-két millimétert arrébb mennünk, s mire visszafordulunk, az imént legyőzött fickó/nő már ismét ott van.

 
  S akkor most ugorjunk is egy GameBoy generációt, méghozzá a GameBoy Colorra! Egy olyan játékot választottam, amely nagyon is kihasználja a színes gép képességeit, mert elég pompázatos árnyalatokban bővelkedik. Emellett a program főhősét már egyszer bemutattam itt a blogon, a 38. játékcsokorban, és aki nem más, mint: Kirikou! Miként a Playstationös/Windows-os, úgy a GBC-s is változat is 2001-ben jelent meg. Természetesen a kiadásáért, akárcsak a többi változat esetében is, a Wanadoo felelt, a játékot pedig a Planet Interactive Entertainment fejlesztette, akik leginkább a Nintendo színes zsebgépére fejlesztettek különböző gámákat, elég jó minőségben.
[Nagyon minimalista intró.]
  A GBC-s Kirikou története, akárcsak a többi változaté, megegyezik a rajzfilm történetével. Azonban, ha az olvasó ezt nem látta, s még a korábbi bejegyzésemet sem olvasta akkor álljon itt ismét, dióhéjben a történet: Egy ismeretlen afrikai faluban megszületik Kirikou a csodagyerek. Csodasága abban rejlik, hogy már rögtön születése után is képes tagoltan beszélni, elméje pedig fiatal kora ellenére igen fejlett, arról nem is beszélve, hogy már tud járni, futni, stb. Ám élete egyáltalán nem idilli, mert faluját egy gonosz boszorkány tartja rettegésben, akiről azt beszélik, hogy felfalja mindazokat, kik romlott akarata ellen lázadni merészelnek. Ez az egyik oka annak, hogy a faluban szinte nincs is már férfi, mert megpróbálták legyőzni, de egy sem tért vissza közülük. Így hát a település kénytelen eltűrni Karabának, a boszorkánynak, aljas dolgait.
[1. és 2. pálya részletei. Csak
az áttűnés az én művem, mikor
Kirikou a házba/-ból be-/kimegy, az
a játék saját effektje.]
  A játék grafikailag szerintem nagyon szép. Igen látványosan használja a GBC színeit, s mindezt akadás, meg villogtatás nélkül finoman jeleníti meg. A sprite-ok is elég kidolgozottak, Kirikou könnyedén felismerhető, miként a fétisek is [ezek a fekete-szürke, vörös szemű eleven szoborféleségek, amelyekkel majd többségében meg kell küzdenünk]. Illetve alkalmaz a program néhány egyszerű effektust is, például, ha bemegyünk egy kunyhóba. Hangügyileg sincs baj vele, kapunk hanghatásokat és zenét is, noha ezek néha nem a legkellemesebben csengenek össze. Az irányítás elég egyszerű, lévén mégiscsak egy olyan gépre írták, amelyen összesen négy gomb volt. A játszhatósága pedig szintén kitűnő, lévén gyerekeknek írták, szóval Kirikou nem szívatja a játékost lépten-nyomon. Habár, akárcsak a PC-s/Playstationös változatnál, itt is vannak dolgok, amelyeket fogalmam sincs, hogy miként lehetne összeszedni. Mindenesetre, ha GBC-t emulálunk, s szeretnénk valamiféle jó kis platform-ügyességivel játszani, akkor mindenképpen töltsük be, mert érdemes.


 
  Ha már a filmhősöknél tartunk, akkor jöjjön még egy, aki eredetileg egy képregényfigura volt. És akárcsak Kirikou, szintén afrikai felmenőkkel bír. Habár történetei egyáltalán nem gyerekbarát elbeszélések, valahogy mégis egy leginkább gyerekeknek tervezett gépen találta magát, az egykor Wesley Snipes által alakított Penge. A Blade 2000-ben jelent meg az Activision gondozásában, amelyet az Avit Inc. meg a HAL Corporation fejlesztett. Az első Penge-film még 1998-ban jelent meg, szóval a játék leginkább csak Wesley Snipes formáját emelte át, de valójában saját egyedi történettel bír, nem pedig a film cselekményét próbálja feldolgozni. [A második rész 2002-ben érkezett a mozikba, amely, véleményem szerint, a harmadikkal együtt egy igen pocsék film lett, noha egyszer megnézhetőek.] Műfaját tekintve elég vegyes, mert kell benne lőnünk, verekednünk és mászkálnunk is. Habár a játék a filmből ismert Wesley Snipes meg Kris Kristofferson képeit használja a szereplők megjelenítésére. Mármint az "átvezető" részeken, egyébként saját sprite-jaik vannak. Azonban most lássuk is azt az egyedi történetet, amelyről beszéltem!
[Részlet az intróból.]
  Penge nem is oly rég olyan vámpírokkal találkozott, akiknek klántetoválását azelőtt még sohasem látta. Penge mentora, Whistler megtudta, hogy ez az eddig ismeretlen klán szövetségben áll úgynevezett "Friss Vér" vámpírokkal, azaz olyan emberekkel, kiket nem is oly rég a vérszívók megharaptak. Úgy tűnik, hogy ezek a csoportok valamiféle titkos tervet szőnek. Penge és Whistler pedig úgy gondolja, ideje meglátogatni őket, hogy kiderítsék mire készülnek.
[Olykor M. Bison-szerű
ellenségek támadnak ránk.]
  A játék grafikája egyébként remek. Színes és gyors is. Nem lehet rá panasz. Még Snipes meg Kristofferson képei egészen tűrhetően lettek átkonvertálva. A hangrészleg pazar, remek hanghatások és zene kísér el bennünket. A főmenüben ráadásul a film elejéről [amely szerintem a mai napig az egyik leghatásosabb kezdő jelenet] ismert New Order - Confusion (Pump Panel Reconstruction Mix) chipzenésített változata szól. [Habár szerintem nem éppen a legjobb minőségű feldolgozása az említett dalnak.] A játék irányítása természetesen szintén egyszerű. A játszhatósága pedig kiváló! Bár az is igaz, hogy amilyen könnyűnek indul, olyan gyorsan nehezedik is a játék. Ennek ellenére, ha GBC-t akarunk emulálni, mindenképpen töltsük be, mert tényleg megéri.


 
Zsebünkben már csak egyetlen kazetta maradt. Méghozzá egy GameBoy Advance program kazettája! A Star X című játékot a Graphic State Limited nevű cég fejlesztette, a kiadását pedig a BAM! Entertainment, Inc. gondozta. Mindez 18 évvel ezelőtt, 2002-ben történt. A Star X műfaját tekintve egy háromdimenziós lövölde, amely a korábban Supernintendóra kiadott Star Foxra hasonlít. Rengeteg GBA-játékos is felfedezte a párhuzamot, nem csak a címben, hanem a grafikai megjelenítésben. Azonban történetben teljesen eltér a két program. Viszont a Star Fox-rajongóknak igazi csemege lehet, meg az olyanoknak is, akik például szerették a Panzer Dragoon meg hasonló háromdimenziós lövöldéket. Azonban most lássuk a történetét!
[Részlet az intróból, részben a játék
saját
grafikus motorjával.]
  Te [meg igazság szerint a rádiósod/navigátorod/másodpilótád/fegyverkezelőd] vagy az egyetlen túlélője annak a diplomáciai küldöttségnek, amelyet egy új idegen fajhoz indítottak, annak érdekében, hogy barátságos tárgyalásokba kezdjetek. Azonban ezek a béketárgyalások igen rövidek voltak, mert karanszkokat (Karansk) nem az együttélés érdekelte, hanem az eleven, "kézzelfogható áru": azaz rabszolgák. Haza kell jutnod, hogy figyelmeztesd az emberiséget a Karaszk-veszélyre, mielőtt túl késő lenne! Ugyan a Karaszkok foglyul ejtettek, de vakmerő szökésed sikerrel járt, menj hát!
  A játék grafikája a GBA-n ritkaságszámba menő térbeli megjelenítés egyik példája. Látványban talán a DOS-os Frontier - Elite II-höz, vagy az Epic-hez lehet hasonlítani. Sajnos a gép adottságai miatt a megjelenítés nem mindig folyamatos, itt-ott érezni, hogy csökken a képkockaszám. Ezenkívül a háromdimenziós modellek sem éppen nagy poligonszámúak. Azért mindezek ellenére elég látványos a Star X. Hangügyileg viszont már nem lehet rá semmilyen panasz, mert kapunk hangulatos zenét, illetve effektusokat is. Az irányítása is roppant egyszerű. A játszhatósága pedig remek, tényleg egy élmény vele játszani! Miközben ezt a bejegyzést írtam, azon kaptam magam, hogy egészen belemerültem. Szóval, ha az olvasó régen szerette az Epic-et, vagy az ahhoz hasonló árkád-lövöldözős játékokat, ezt is mindenképpen érdemes kipróbálnia!


  Ennyi lett volna hát a második Zsebmulatság rovat, legközelebb emulátorismertetővel jelentkezem, addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2020. január 27., hétfő

Játékcsokor #038

Játékcsokor #038



  Idei első csokrunkba Playstation-virágokat válogattam. Lesz köztük mindenféle, ismertebb karaktereket használó, meg persze olyan is, akiről csak a játék erejéig hallottunk. Ám most akkor orrontsuk is bele csokrunkba hát!


  Bokrétánk első virága az 1999-es év elején nyílt ki a nagyközönség számára. Ugyanaz a Crystal Dynamics készítette, amelynek a nem túl kiváló Total Eclipse Turbót is köszönhetjük. De megemlíteném, hogy voltak nekik rendes játékaik is azért. A Crystal Dynamics által elültetett magot pedig az Eidos Interactive gondozta. A múlt század végének hajnalán kifakadt virágot pedig úgy hívták, hogy Akuji: The Heartless (Akudzsi: A szívtelen). Az alcímet pedig nem képletesen, hanem szó szerint kell értelmezni ennél a TPS, azaz "nézd-a-hátam" stílusú mászkálós-ügyességi-akció-kalandjátéknál. Mielőtt tovább folytatnám a történettel, még egy kis érdekesség: ELMÉLETILEG ez a játék a Legacy of Kain folytatása lett volna, a már jól ismert Soul Reaver helyett, ám végül a kiadó mégis azt választotta ez helyett. Így született meg Akuji, amely lényegében egy félkész program átírása. Ebbe a játékkultúrtörténeti háttérbe nem ástam bele magam mélyebben, mert elég szövevényes az egész. Szóval inkább lássuk a játék történetét.
[Demók és maga a játék.]
  Akudzsit születésétől fogva úgy nevelték, hogy csak az erősek maradhatnak talpon, csak az erősek uralkodhatnak és a hatalom nem más, mint egy érdemes élet jutalma. Ezért Akudzsi a harc mestere lett, fegyverei pedig akaratának megtestesülései. De nem csak testét, szellemét is edzette. Sokat tanulmányozta a vudut, az áldozati szertartásokat, hogy az istenek haragjának erejét ellenségeire zúdíthassa. Azonban mindez mit sem ért, mert házasságának napján, mikor Kesóval (Kesho) egybekelt volna, rút árulásnak köszönhetően meggyilkolták, szívét kitépték, méghozzá a házassági szertartás közepén. Ám megpróbáltatásai ezzel még nem értek véget, mert a halál olykor csak a kezdet...
[Részlet az intróból.]
  Ahogy a történetből kiderül, főhősünk élőhalott, kinek majd az alvilágból kell valahogyan kitörnie. Ezt pedig úgy tehetjük meg, ha összegyűjtjük Akudzsi őseinek szellemét, akkor Szombat Báró loa (Baron Samedi) [a loák a vuduban afféle mindenható szellemek, istenségek] kiengedi az alvilágból.
[A második pályán az eső nagyon
látványos.]
  De most lássuk a játékot magát! Indításkor abban azt a szokatlan dolgot tapasztalhatjuk, hogy egy menübe jutunk, amely egyáltalán nem tűnik menünek. Viszont itt kiválaszthatjuk, hogy megnézzük-e egy játék [Gex3] videóját, vagy kipróbáljuk két másik [Tomb Raider v. Soul Reaver] demóját, ahelyett, hogy az Akujit indítanánk. Ha kiválasztottuk a főattrakciót, akkor kiválaszthatjuk, hogy milyen nyelven szeretnénk élvezni a játékot. [Ez persze csak az európai (PAL) változatra érvényes.] Utána jön a főmenü, ahol külön pont van az irányításnak. Na, nem azért, hogy testre szabjuk, hanem hogy válasszunk a három kiosztás közül. Hogy ezt miért említettem meg, arra majd később kitérek. Ha elindítjuk a játékot, akkor megnézhetjük az intrót, amelyből kiderül a fenti történet. Egyébként a főhőst, az a színész szinkronizálja, aki a hetvenes években Shaft nevezetű amerikai filmekben, sorozatban alakította a címszereplő magánnyomozót. Az animáció egyébként egész jó, viszont a hangok borzalmasak alatta. Egyrészt a narráció nem elég hangos, ezért hanghatások miatt néha laig hallani, illetve mintha túlvezérelt lenne az egész. Aztán egy afféle oktató pályára érkezünk, ahol begyakorolhatjuk a mozgásokat, és rögtön szembesülünk azzal, hogy az Akuji: The Heartless grafikája nagyon szép, hangulatos. De emellett még gyors is, nem igazán érezhető lassulás. A hangrészlegével sincs semmi baj, mert az effektusok egész jók, a párbeszédek szinkronizáltak. Aztán megkapjuk a fekete levest: az irányítást! Az valami borzalmas, amelyet nem is tudunk átállítani, mint említettem! Például hiába játszunk Dual-Shock kontrollerrel, a jobb oldali analóg kart nem tudjuk átállítani, hogy a kamerát kezelje. Márpedig elég sokszor kell majd a kamerával bajlódnunk. Ellenben, ha megszokjuk a megszokhatatlant, akkor egy egészen kellemes játékélményben lesz részünk. Mellesleg, akit jobban érdekel a haiti vudu azoknak ajánlom Kéri András Vudu világ Hispaniola szigetén c. könyvét. Bár nem tudom mennyire alapos munka, mert soha nem ástam bele magam ebbe a vallásba-mitológiába.


  A csokrunkban soron következő szál pedig jól ismert ókori karaktereket használ fel a szórakoztatáshoz. Méghozzá nem másokat, mint gallia utolsó, a rómaiak által meg nem hódított falucskájából származó Asterixet és Obelixet. A játék címe pedig Astérix: The Gallic War (Asterix: A gall háború). Egyébként Playstation után megjelent Windows-ra is. De míg a PSX-es változat 1999-ben, addig a PC-s 2000-ben. A játékot a Sourcery Development fejlesztette, amelynek gyakorlatilag ez volt az egyetlen játéka, mielőtt egy ex-Electronic Arts-os csapat felvásárolta volna. A kiadását pedig az Infogrames gondozta. Ez a játék is elég is egyedi műfajjal bír, mert egyszerre stratégia és akció-platform-ügyességi játék. Azt még rögtön hozzátenném, hogy a játék gyerekeknek készült, így ne várjunk tőle szívatós nehézséget, habár az elején még szolgálhat némi kihívással. Illetve, a PC-s változat a PSX-es nagyon lusta konverziója, állítólag olyan dolgokkal, mint hogy a maximális felbontás csak 640x480. Azonban most lássuk a történetét!
[Részlet az intróból.]
  Időszámításunk szerint 50-ben, az utolsó szabad gall faluban Csodaturmix, a druida éppen varázsfőzetét készíti, mikor rájön, hogy hiányzik még belőle némi kis titkos összetevő. Azonban hiába keresett ilyesmit saját kis kamrájában, nem lelt többet a titkos összetevőkből. Így hát Asterixhez és Obelixhez fordult, hogy hozzanak neki a titkos összetevőkből. A két hős pedig elindult, hogy teljesítse a druida kérését.
[A platformer rész.]
  Ennyi volna hát a történet dióhéjban. A játékban célunk, hogy hét különböző összetevőt megszerezzünk Gallia különböző területeiről. Ehhez persze előbb el kell foglalnunk ezeket a területeket. És itt jön képbe a játék nagyon egyszerűsített "stratégiai" [bár szerintem ez inkább taktikai] része. A háború ezen része pedig nagyon hasonlít a Rizikóra. Azzal a különbséggel, hogy itt nincsenek dobókockák, és úgy van esélyünk egy terület elfoglalására, ha túlerővel támadjuk. A hódítási/harci fázis után pedig mozgathatjuk csapatainkat, akárcsak a már említett stratégiai játékban. Bizonyos területeken viszont lehetőségünk nyílik különböző platform részekre, ahol Obelixszel vagy Asterixszel kell rómaiakat vernünk, érméket gyűjtögetnünk. Ám ahogy a stratégiai része is csak félszívű, úgy az ügyességi traktusa is. Ahogy említettem ez gyerekeknek készült, ezért gondolom a cél az volt, hogy legyen sikerélményük is. A játék kétdimenziós grafikája elmegy, habár ezt fogjuk látni a legtöbbet, lévén Gallia térképét így jeleníti meg. A háromdimenziós grafikája, a platform részeké, viszont kifejezetten jó, rajzfilmes. A hangrészleg is elmegy, de semmi különös nincs benne. [Hacsak az nem, hogy ennek is az intrójában a zene meg az effektusok már megint hangosabbak, mint a narrátor.] Az irányítás pedig roppant egyszerű, és nagyon könnyen elsajátítható, főleg, hogy a játék legelején elmagyarázza azt, de bármikor visszahívható ez a súgó képernyő. És bár annak ellenére, hogy a játék 99-es, nem támogatja a Dual-Shock kontrollert. Az Astérix: The Gallic War tehát egy erősen középszerű játék, de ahogy fentebb már írtam, az egészen fiatal korosztálynak készült. Mégis egyszer mindenképpen érdemes visszahódítani Galliát a rómaiaktól.


  Bokrétánk harmadik szoftverszála a Playstation egyik korai és lényegében exkluzív, tehát más gépre meg nem jelenő, játéka. A Project Overkill 1996-ban jelent meg, és a Konami amerikai leányvállalata készítette, amely a gengszterek városában, Chicagóban telepedett meg. A kiadásért a Konami egy másik, feltehetően németországi, leányvállalata volt felelős, a Konami Digital Entertainment GmbH. Egyébként a játékból terveztek egy SEGA Saturn változatot is, azonban az soha nem készült el. A Project Overkill egyébként egy izometrikus lövölde, olyasmi, mint amilyen a Crusader - No Remorse című játék volt DOS-ra. A lövöldékhez híven, a története egyáltalán nem túl mély vagy túl szövevényes. Ellenben kiderül belőle, hogy ezúttal nem hősök oldalán állunk majd.
[A rövid intró.]
  A távoli jövőben, a Terracom megavállalat (mega-corporation) engedélyt adott az Űrgyarmatosító Részlegének, hogy új bolygókon terjeszkedjenek, bármi áron. Azonban azokat a planétákat, amelyeken bármiféle fejlesztés történik, a vállalati terjeszkedések nem érintheti. Ezért a Terracom a Tömegpusztítás Terv (Project Overkill) keretein belül felbérel egy idegenlényekből és emberekből álló zsoldoscsapatot, hogy az ő segítségükkel "elnéptelenítsék" a kiszemelt bolygókat. Ezek egyike a Viscera 5 (Kb. Zsiger 5) is, ahol anti-hőseinknek meg kell dönteni a kormányt bármi módon: mészárlással, orgyilkossággal, szabotázzsal. Azonban a terv is kitudódik, ezért bolygólakók is zsoldosokat bérelnek fel, majd elkezdődik a mészárlás!
[Az irányítás szinte megszokhatatlan.]
  Ez nem az eredeti történet, hanem amit össze tudtam fércelni innen-onnan. A játékban tehát a legfőbb dolgunk az ölés, hogy elérjük céljainkat. Állítólag 50, többfelé ágazó küldetésből lehet majd választani. Zsoldosainkból pedig kettő ember, kettő két különböző földönkívüli. (Anti-)hőseink különböznek egymástól nem csak külsőben, de tulajdonságaikban is. Valójában meg afféle "életként" funkcionálnak, tehát az egész játékra van 4 életünk. A grafika egyébként egész jó, de amolyan NTSC-mód színtelen, de így legalább ad egy érdekes hangulatot az egésznek. A hangrészleggel sincs gond: az effektusok jók, [mert afféle "mintahangok", szóval máshol, mint például Dark Forces, Doom már hallhattuk őket] gyilkolásunkat pedig zene kíséri, amely egyáltalán nem idegesítő vagy tolakodó, de nem is fülbemászó. Az irányítás pedig... kriminális. Mivel a Project Overkill a PSX életpályájának elején jelent meg, ezért természetesen nem támogatja az analóg karokat, vagy rezgést. Persze nem ez a legfőbb baja, hanem a tény, hogy ahogy lépni nyolc irányba tudunk, úgy lőnünk is nyolc irányba KELL. Ugyanis nincs automata célzás, ha az ellenfél nem pont lövésünk útvonalában van, nem sérül. Ezért a játék nagy része abból áll, hogy egy vonalba próbálunk velük kerülni. Illetve a lövéseinkkel is spórolni kell emiatt, mert nem végtelen mennyiségben áll rendelkezésre a lőszer sem. Érdemes rövid sorozatokkal operálni. Természetesen az ellenfél pontosabban lő. Az irányítás miatt, már az első küldetés is komoly kihívást jelent. Így aztán csak a legelszántabbaknak tudom ezt a játékot ajánlani.


  Csokrunk utolsó szála pedig egy egész estés rajzfilm játékosított változata. A rajzfilm 1998-as, míg a játék 2001-es. A rajzfilmről annyit érdemes tudni, hogy francia produkció, de elég sok magyar animátor is dolgozott rajta. Legalábbis az első részén, mert volt folytatása később, amelyekből már eltűntek a magyarok. A rajzfilmet élvezhetjük magyar nyelven is, Kirikou és a boszorkány [ejtsd: Kiriku] címen. Akit érdekelnek az afrikai népmesék, mondák, mítoszok, azokat érdekelheti ez a rajzfilm is, mert lényegében ezeknek egyvelegéből készült a története is. Ám kanyarodjunk vissza a játékra! Ez már csak a Kirikou nevet viseli, amely a főszereplő neve is. Kirikou lényegében egy csodagyerek, aki saját magát segíti világra, egyéb münchauseni tettek mellett. Ez nem azt jelenti, hogy önmaga hazudozik össze-vissza, hanem hogy tettei éppen ilyen valószerűtlenek. Szóval méltóak a megjátékosításra is. A játék lényegében egy háromdimenziós platformer, amelyet leginkább csak két dimenzióban irányíthatunk. Bár olykor a pályák kihasználják a harmadik koordinátát is.
[Részlet az első pálya intrójából, azaz
magából a rajzfilmből.]
  Története megegyezik a rajfilmével. Valahol egy afrikai faluban megszületik Kirikou a csodagyerek. A falut egy gonosz boszorkány tartja rettegésben, akiről úgy hírlik, hogy felfalja mindazokat, akik lázadni mernek gonosz akarata ellen. Ezért a falu, amelyben már szinte nincsenek fiatal férfiak, inkább eltűri Karaba, a boszorkány aljas dolgait.
[Egy fétis legyőzése.]
  De lássuk most már a játékot magát! Kirikou egy fürge újszülött, aki zsenge kora ellenére igen ügyes, mert már tud járni, futni, ugrani, sőt az ellenséggel is megküzd, ha kell. [Ezek egyes beavatatlanok számára robotoknak tűnhetnek, de valójában fétisek.] Grafikailag a játék nagyon szép, hozza a rajzfilm hangulatát, látványát. A hangrészlege is remek, egyedi hanghatások meg persze elég autentikus, vagy legalábbis annak tűnő, afrikai zene szól alatta. Az irányítás roppant egyszerű és támogatja a Dual-Shock kontrollereket is. A játékélmény pedig kiváló, bár kissé nehéz. Ugyan nem dob rögtön a mély vízbe, de úgy kezel, mintha mi magunk volnánk Kirikou. Mindenesetre a platformjátékok kedvelőinek mindenképpen érdemes kipróbálnia, illetve azoknak is, akik már látták a rajzfilmet, és szeretnék Kirikou élményeit interaktívabban is átélni.



  Ennyi lett volna hát a 38. játékcsokor. Egyelőre azonban nem tudom, hogy mivel jelentkezem legközelebb. De addig is jó játékot!

Komputer Kalandor