2016. szeptember 25., vasárnap

Curse of the Azure Bonds avagy az Azúrbéklyók átka

Curse of the Azure Bonds
avagy az
Azúrbéklyók átka



  Eljutottunk hát a Fényesség Tavának folytatásához is, az Azúr béklyók átkához. A folytatás egy évvel az első nagy sikerű aranydobozos játék után jelent meg 1989-ben, újabb sikert aratva a szerepjátékos körökben. Ahogy az előző résznél, most is majd megtekintjük a dobozt úgy kívülről, mint belülről. És ahogy az előző résznél, úgy a mostaninál is a Commodore 64-es változatra esett a választásom, szintén eredeti lemezképekkel, habár fel vagyok készülve rá, hogy esetleg menet közben változtatni kell, mert ezek a lemezképek különböző verziószámú játékokhoz tartoztak eredetileg. Azonban lássuk mit s hogyan rejt az aranydoboz!


  Ahogy a baloldalon látszik, a dobozon ismét Clyde Caldwell alkotása látható, amely -- én legalábbis úgy vélem -- sokkal jobb, mint amelyet a Fényesség Tavához készített. Felhívnám még a figyelmet a csomagoláson látható narancsszínű matricára. Ugyanis azonkívül, hogy C64/128-ra ajánlja a játékot, még említést tesz arról, hogy minimum 64 kilobyte memória kell hozzá. Való igaz, hogy a Commodore gyártott 64 és 128 kb-nál kisebb, illetve nagyobb memóriájú mikro- illetve hagyományos személyi számítógépeket, de azok egyike sem volt kompatibilis ezzel a két platformmal. Szóval e figyelmeztetés érthetetlen. Hiszen, ha valaki Commodore +4-el rendelkezett az pontosan tudta, hogy ilyesmivel nem fog játszatni, hacsak valaki át nem konvertálja számára az egészet. Na, de mindegy is... fordítsuk hát meg a dobozt, hogy lássuk ott mi áll!
  Ahogy az látszik a jobb oldalon, a marketing gőzhenger ismét maga alá gyűrte a valóságot, hiszen ezek a képek egészen biztosan nem a C64-es változatból vannak. Ezt a tényt persze, mint ahogy az ördög is teszi a paktumnál, az alsó, apróbetűs sorokba rejtette el. Azonban lássuk a szöveget, amellyel a kedves leendő vásárlót próbálták rávenni arra, hogy pénzt adjon ki e programra:

  Küzdj, hogy ismét te magad légy sorsod kovácsa!
  Phlan városának megmentése után egy tilvertoni utazás már könnyed kis sétának kellett volna, hogy legyen. De nem volt az...
  Tőrbe csalva, elfogva, eszméletlenre ütve, halvány fogalom nélkül, hogy mégis ki művelhette ezt és miként érkeztél meg Tilvertonba, térsz magadhoz. Az egyetlen dolog, amiről tudomással bírsz, az, hogy a jobb karod bőre alá öt azúrkék szimbólum vésettetett.
  Az azúrkék jelek titokzatos hatalma pedig kelepcébe zárja akaratodat, mint egy acél béklyó a tagjaidat! És midőn e bilincsek felizzanak, engedelmeskedned kell. Nincs varázslat, mely megtörné s nincs ima, mely feloldozna.
  Egyetlen esélyed van hát: ha felkutatod a világban annak a szövetségnek tagjait, amelyik megalkotta e béklyókat, és visszavedd az irányítást saját sorsod felett. Csakis ez után szabadulhatsz az Azúrbéklyók átkától!

  E hangulatos bevezető után pedig egy felsorolás következik mindenféle dologról, úgy mint, hogy ez a játék a Fényesség Tavának folytatása, meg az AD&D szabályai szerint működik, illetve, hogy huszonnégy új varázslatot tettek bele, stb. stb...

  Most pedig nyissuk fel a dobozt, lássuk mi rejtezik benne!
  Van benne három darab lemez, azaz a játék összesen hat lemezoldal, ezen kívül természetesen szükségünk lesz egy negyedik lemezre, amelyre a karaktereinket, illetve állásunkat menthetjük ki. Mert ne bízzuk magunkat kizárólag az emulátor állapotmentésére! Azonban, ahogy az látszik is a jobboldali képen, itt valami miatt az SSI-nek elfogyott a pénze arra, hogy normális lemezcímkéket tétessen a Commodore floppyjaira. Helyette csak ilyen mátrixnyomtatóból szökött, egyébként felettébb igénytelen, matricákra tellett csak. A célnak persze megfelel, de ha már az előző játékhoz tudtak rendes címkét készíttetni, akkor ehhez vajon miért nem? Ez persze csak a C64-es változatra érvényes, mert például a PC-s, az Amigás, de még az ATARI ST-s is már rendben van. De lehet, hogy ez csak az Ausztrál változatoknál volt így...

  Azonban ugorjunk is tovább a következő dologra: egy afféle közvélemény-kutató, reklám kártyára. Mert, ha 1,20 dollárt, plusz "kezelési költséget" csomagoltunk e levelező lap mellé, akkor kaptunk cserébe egy huszonnégy karátos arany lemezformájú kulcstartót. A hátoldalon jöttek az érdeklődő sorok a lakhelyünkről, szokásainkról. Ez pedig ékesen bizonyítja, hogy már a Google előtt is szerettek volna a cégek minél többet megtudni a vásárlóikról.
  
  A következő, igen fontos, dolog a dobozban a másolásvédelem kriptikus kulcsa: a kódkerék (Code Wheel)!
  Ez ugyanúgy működik, mint a Fényesség Tavában, azzal a különbséggel, hogy maga a játék nem mindig az adott vonal menti szót kéri, hanem annak csak egy betűjét. Tehát erre figyeljünk oda, mielőtt vadul gépelni kezdünk! Ahogy az előző játékhoz, úgy ehhez is természetesen a bejegyzés végén mellékelni fogom ezt virtuálisan, egy PDF-ben, amelynek oldalait "lapozva" tudjuk "forgatni" a kereket, párosítva a megfelelő elf és törpe rúnákat, hogy megkapjuk a jelszavakat a különböző vonalak mentén a kerék belsejében.
  Ezzel meg is volnánk, lássuk hát a következő dolgot a dobozban!

  
  A következő dolog pedig egy Gyors Referencia Kártya (Quick Reference Card), ami szintén mellékelve lesz a többi PDF mellé, minthogy ez is az. Ez az apró kis füzetecske segített abban, hogy gyorsan elindítsuk a játékot, és dióhéjban közölte a fontosabb dolgokat, mint például a játék betöltéséhez szolgáló parancsokat, irányítást, stb.

  Az első igen színes, szagos füzetke pedig a játék kézikönyve (Manual), amelyből részletesen megtudunk mindent a világról, a szabályokról, a lényekről, a fajokról, amelyek ezt a világot felépítik, benépesítik. Ezen kívül illusztrációk segítik a könnyebb elképzelést, na meg persze egy térkép a vidéken való tájékozódást. Továbbá tartalmazza az összes statisztákat, amire szükségünk lehet, miként a különböző varázslatok leírását is itt találjuk.

  Az utolsó dolog, ami még a doboz mélyén eddig csendben lapult pedig a Kalandornapló (Adventureres Journal) volt. Ez a füzet szolgált a másolásvédelem egy újabb fokának a kulcsaként. Ugyanis a játékban bizonyos információt ebből a füzetből tudhattunk meg, mert a program csak annyit árult el, hogy mely naplóbejegyzést olvassuk el.

  A dobozban már nem volt benne, de majd az alant elérhető tömörített fájlban benne lesz, mégpedig az útmutató füzet, amely, ha beszélünk angolul, akkor segít a végigjátszásban, illetve a helyszínekről részletes térképekkel szolgál. Minden PDF kereshető, azt hiszem, így könnyedén rá lelhetünk a varázslatokra, ha arra van szükségünk. A dobozborítókon, füzetkéken kívül a tömörített fájl még tartalmazza Caldwell eredeti festményét is nagy felbontásban. Ezt a fájlt elérni pedig itt lehet.

2016. szeptember 19., hétfő

Játékcsokor #002

Játékcsokor #002


  Elnézést kérek a késésért, de sok minden közbejött, ám itt az újabb bejegyzés!

  Ezidáig szinte csak a Commodore nyolcbites mikrószámítógépeiről esett szó az oldalon. Azonban most egy kicsit előrébb lépünk a haladásban. Ám még mindig Commodore termékre írt dolgokról lesz szó. Méghozzá néhány Commodore Amiga játékról. Hanem előtte ismerkedjünk meg a Commodore Amiga emulálásaval!
  Hogy ezt a "barátnőt" [az Amiga jelentése spanyolul] megjeleníthessük manapság használt modern Windowsokon [Linux alatt is megtalálható, ha az olvasó ismertebb disztribúciókat használ, mint az Ubuntu vagy a Linuxmint, akkor a szoftver áruházból letölthető, de ha kevésbé ismert disztro, akkor szerintem a Synpaticban is megtalálható vmelyik UAE emulátor.], szükségünk lesz egy WinUAE nevezetű programra. A név maga a link a letöltő oldalra. A bejegyzés írásakor a legfrissebb, stabil verzió a 3.3.0. Az emulátoron kívül egyéb dolgok is letölthetőek, mint például a megjelenítés finomítását szolgáló Pixel shader szűrők, meghajtó hangok, stb. Egyelőre azonban szedjük csak az emulátort. Ha nem akarjuk telepíteni, akkor válasszuk a "zip-archive" vagy 64bites Windows esetén a "zip-archive-64bit version" lehetőséget.
  Azonban a nyolcbites gépekkel ellentétben az Amigához szükségünk lesz több ROM fájlra is. Ha rányomunk a Read Only Memory mozaikszavára, akkor az említett fájlokat letölthetjük. Azonban ez maradjon köztünk, ne reklámozzuk, hogy innen e fájlok letölthetőek!
  Ha elindítottuk az emulátort, akkor az automatikusan lefuttat egy keresést, mely során ezeket a romokat keresi. Ha befejezte, akkor utána a bal oldalon látható, úgynevezett fán, keressük meg a tetejénél lévő "Paths", azaz útvonalak ágat. Ha rányomunk, akkor a baloldalon látható helyre jutunk. A romokat tegyük az emulátor könyvtárán belüli, tetszőleges nevű mappába; csak hogy együtt legyenek. Ha ezzel megvagyunk, akkor az útvonalat, vagy beírjuk kézzel, vagy a System ROMs szövegdoboz jobb szélén látható "..." gombbal megkeressük magunk. Itt állíthatjuk be azt is, hogy a saját beállításainkat (Configurations), képlopásainkat (Screenshots), állapotmentéseinket (State files), hová mentse az emulátor. Ha megkerestük/beírtuk a romfájlok útvonalát, akkor a szövegdobozok alatt található egy "Rescan ROMs" feliratú gomb, amit nyomjunk is meg. Ezzel az emulátor újra ellenőrzi a romfájlokat, majd egy külön ablakban kiírja, hogy melyeket találta. Ezt nyugodtan leokézhatjuk.
  Ezek után nincs más hátra, mint hogy a baloldali fán a "Quickstart" ágra kattintsunk. Ahogy a jobboldali képen is látszik, az alapból beállított Amiga modell az Amiga 500-as, 1.3-as Kickstart Rommal, 512 kb-os chippel és ugyanennyi lassú RAM-mal. Ha "Model" legördülő menüre nyomunk, akkor természetesen más Amiga típus is kiválaszható. Az alatta lévő "Configuration" menüből pedig egy hardware konfiguráció is.
  Aztán azt állíthatjuk be a csúszka segítségével, hogy az emuláció mennyire legyen kompatibilis [ez gyakorlatilag a gyorsaságot befolyásolja].
  Újabb konfigurációs beállítást választhatunk, amennyiben mi saját magunk csináltunk ilyet. Végül pedig beállíthatjuk a lemezmeghajtók tartalmát. Ha bepipáljuk a "DF1:"-ot, akkor két lemezegységet fogunk emulálni. Ez többlemezes játékoknál igen praktikus tud lenni. A "Select image file" nevezetű gombbal pedig megkereshetjük a lemezképeket, akárcsak a korábbi Commodore számítógép-emulátorok esetében is. Ha ezzel is megvagyunk, akkor a jobb alsó sarokban található "Start"-tal indul is az emuláció. Ha visszaszeretnénk térni ehhez a beállító ablakhoz, akkor azt az F12 megnyomásával tehetjük meg. És miért akarnánk ide visszatérni, ha már egyszer fut a játék? Például, hogy ne csak ablakban, hanem teljes képernyőn élvezhessük az emulációt.
  Tehát, ha elindult a játék, akkor F12, ha még nem, akkor is be lehet állítani a teljesképernyős módot. Ezt pedig az oldalsó fa Host ágának, Display nevezetű alágára kattintva tehetjük meg. Rögtön rengeteg beállítás jelenik meg, de ez ne ijesszen meg senkit! Kezdjük akkor a legtetején: a "Screen" alatt található első legördülő menüben beállíthatjuk, hogy hol jelenítse meg a WinUAE az emulációt, mármint, ha több monitorral rendelkezünk, akkor ezzel külön megadhatjuk neki. Az ez alatt lévő legördülő menüben a teljesképernyős mód felbontását, illetve a mellette lévő menüben pedig a színmélységét (16-32 bit), adhatjuk meg. Az alatt lévő két szövegdobozban pedig az ablakos mód felbontását állíthatjuk be. A fenti jobboldali menüvel beállíthatjuk az alapértelmezett frissítési rátát, illetve az alatta lévő menüvel pedig a pufferelés (Triple Buffering) mértékét. Ezzel a beállítással növelhetjük a másodpercenkénti képkocka megjelenítést, azaz gyorsabbnak, simábbnak fog tűnni a mozgás [Ha függőleges szinkronizáció (Vsync) is be van kapcsolva, de arról mindjárt]; legalábbis dióhéjban, nagyjából ezt jelenti. Utána a "Settings" alatt található első legördülő menüben megadhatjuk, hogy az emuláció teljesképernyős (Fullscreen), ablakos (Windowed), vagy teljesablakos (Full-window) [Ha esetleg gépünk nem elég erős, akkor ajánlott a teljes ablakos mód használata] módban üzemeljen. Emellett egy legördülő menüben a függőleges szinkronizációt (Vsync) állíthatjuk be, amely a puffereléssel együtt idéz[het]i elő a finomabb mozgást. Az RTG, valószínűleg beállíthatatlan, hiszen nem állítottunk be ilyen speciális kártyát a fa Hardware ágának RTG board nevű alágán. Ezt egyszerű játékok futtatásához nem is kell megtennünk, így ugorjunk is tovább. Van öt darab pipálható opció: Blacker than black (Feketébb a feketénél), Remove interlace artifacts (Interlace "hibák" eltávolítása), Monochrome video out (Egyszínű, monokróm megjelenítés), Filtered low resolution (Alacsony felbontáson alkalmazott szűrők), VGA mode resolution autoswitch (VGA-mód felbontásának automatikus váltása). Ezeket hagyhatjuk úgy ahogy van, hacsak nem értünk hozzájuk jobban. Ezek alatt van még egy szélesebb legördülő menü, ami mellé a Resolution (Felbontás) van írva, és három beállítása van: Lowres, Hires (normal), SuperHires. Ha SuperHires-re tesszük gyönyörű lesz minden, de persze ezt nem biztos, hogy a processzorunk bírni fogja. Ez alatt a Resolution autoswitch (Felbontás automata átváltása) van, ezt hagyhatjuk kikapcsolva (Disabled). Ez alatt pedig a videónorma beállítás legördülő menüje látható. PAL meg NTSC-t ismer. A mellette lévő csúszkával szabályozhatjuk a képfrissítést (Refresh). Ha alatta bepipáljuk, akkor pedig kézileg beállíthatunk egy tetszőleges másodpercenkénti képkocka (FPS) értéket.
  A jobb oldalon fent láthatjuk a "Centering"-et, azaz a középre helyezés beállításait. Ha esetleg az emulált kép nem középen lenne, akkor a megfelelő vonalat, vízszintes (Horizontal), függőleges (Vertical) kiválasztva az emulátor korrigálja azt.
  Ez alatt található a "Line Mode", amelyet érdemes alapbeállításon hagyni. Végül pedig az "Interlaced line mode" beállításai láthatóak, amelyeket érdemes szintén alapértéken hagyni.
  Mindezek alatt egy legördülő menü, illetve csúszka segítségével állíthatjuk be fénnyerőt (Brightness), élességet (Contrast), Gammát, akár színenként is.
  A legalsó gombbal pedig mindent alaphelyzetbe állíthatunk, ha esetleg valami hibát követtünk el, csak már nem emlékszünk rá, hogy hol.
  Az utolsó dolog, amiről még szólnom kell a játékok ismertetése előtt, az az állapot mentés. Amivel olyan játékokban is menthetünk, amelyek erre nem adnak lehetőséget. Erre a fa Host ágának, Miscellaneous alágában van lehetőségünk. A jobb oldalon, alul van két gomb, a Load State (Állapot Betöltése) és a Save State (Állapot Mentése). Ezeket a mentéseket pedig oda helyezi, illetve onnan tölti be alapból, ahová azt korábban megadtuk.
  A legeslegutolsó dolog pedig, hogy a WinUAE is felgyorsítható, akárcsak a Vice vagy a CCS64, ha nincs türelmünk, időnk kivárni a töltögetést. Ezt pedig a END + PAUSE/BREAK gombok egyszerre való lenyomásával érhetjük el. Azonban, ha úgy tűnne, hogy lefagyott az emuláció, lehet, hogy véletlenül előbb nyomtuk le a PAUSE/BREAK gombot. Ilyenkor ismételt megnyomásra az emuláció folytatódik.

  Nos, most, hogy ezzel megvolnánk, lássunk néhány játékot!
  Az első egy filmadaptáció, amely film viszont egy könyvadaptáció volt. Ez pedig nem más, mint a Navy Seals című, könyv. Itthon Elit kommandó címmel vetítették a mozikban, TV-ben, illetve ezzel a címmel jelent meg a könyv is. Az Egyesült Államok haditengerészetének különleges katonai egységének, a Navy S.E.A.L.-nek, azaz a SEa, Air and Land Teams-nek, egy fiktív bevetéséről szól mind a film, mind a könyv. A filmben Charlie Sheenen kívül Michael Biehn, Bill Paxton is játszik, és amúgy a nyolcvanas évek akciófilmjeibe illeszthető alkotás, noha már 1990-ben készült. A könyvet könnyen be lehet szerezni antikváriumból, vagy megtalálható a neten is, PDF-ben, igen könnyedén.
[Ez már magának a játéknak az intro
képe]
  A játék, akárcsak írott, illetve vetített elődje arról szól, hogy egy terrorista csoport amerikai Stinger rakétákra tesz szert, majd a haditengerészet beküldi a különleges egységét, hogy semmisítse meg ezeket a fegyvereket, mielőtt azokat bevethetnék. A játékot az Ocean Software készítette, adta ki 1990-ben, Commodore 64-re, Amigára, Atari ST-re, Amstrad CPC-re, illetve a ZX Spectrumra. Én úgy vélem, hogy meglepő módon a C64-es szebb, mint bármelyik másik változat, noha az Atari, illetve az Amiga többre voltak képesek. Ugyanis C64-en egészen komolyan vették az egész játékot, míg Amigán és Atarin viszonylag nevetséges, hogy vörös színű, felhúzós vekkereket kell elhelyezni a csillagos-sávos ládákon, [amelyek a piros orrú rakétákat rejtik, mert ilyen banálisan van ábrázolva a tömegpusztító fegyver] arról nem beszélve, hogy a főszereplők arca is inkább a karikatúra, mint rendes portré. Ráadásul teljesen értelmetlenül van benne, mert míg C64-en a portré mutatja az "életerőnk" mértékét, itt az arckép melletti, részekre osztott oszlop.
  Na, de lássuk a játékot! Minden pálya elején kapunk egy szép képet, hogy jobban beleélhessük magunkat a paródiába, az egészbe. Az életerőről, energiánkról már volt szó; az életek számát a kommandós egység tagjai jelentik, tehát, ha megölik az összes főhőst [5 darab embert], akkor vége a játéknak. Kommandósaink a szürke mackónadrágba öltözött alkoholista borostával bíró postásoknak tűnő fickók, míg a terroristák szürke ruhát, meg keffijét, viselő "arabok". A "Weapon" feliratú vörös ládákból szerezhetünk nagyobb tűzgyorsaságú, végleges lőszermennyiséggel rendelkező fegyvert, mint az alap, s kifogyhatatlan pisztolyunk. Illetve szert tehetünk egy lángszóróra is, amely azonnal ropogósra süti fejkendős ellenségeinket.
  Küldetésünk időre megy, tehát igyekezzünk felfedezni a rakétákat tartalmazó ládákat, minél előbb. Az ellenségen, időn kívül a gravitáció is nehezíti a játékmenetet, mert túl magasról leesve bele is halhatunk a zuhanásba, illetve magasról, olykor egy ládányi magasságból is, leugorva sebződünk.
  A játék nehéz; elsőre biztos nem visszük végig, hacsak nem szerzünk be valamilyen traineres, azaz csalásokkal ellátott, változatot belőle. Ettől függetlenül a Navy Seals nyújt annyit, mint maga a film, talán valamivel kevesebbet, de cserébe csak egylemezes. Ha pedig komolyan akarjuk venni a játékot, akkor inkább játszunk a C64-es változattal, ne pedig ezzel a karikírozott változattal. Az Amiga változat, a Quickstart ágban beállított A500-as [Amiga 500] alapbeállításaival simán elindul.


  A következő játék a csokorban, amely 1991-ben készült, pedig egy olyan program, amely hódolattal adózik az ötvenes évek, illetve inkább a korábbi évtizedek amerikai horrorfilmjeinek, amikben hazánkfiát, Lugosi Bélát, vagy épp az oroszos művésznevű, de egyébként totálisan brit Boris Karloffot, esetleg Lon Chaney jr-t láthattuk viszont, mint Drakula grófot; mint múmiaként visszatért Imhotepet vagy Frankenstein teremtményét; vagy végül mint a Farkasembert. Jó magam nem ismerem Lon Chaney Jr-t, de a Lugosi Drakula grófját, illetve Karloff múmiáját meg még néhány filmjét láttam, és valóban igen hangulatos alkotások, még ha nem is feltétlenül rémisztőek, de alkalomadtán mindenképp nyugtalanító hatást tudnak kiváltani az emberből.
  Ez a játék a Horror Zombies from the Crypt című nevet kapta a keresztségében, ami nagyjából annyit tesz magyarul, már ha érdekel valakit is a fordítás, hogy: Rémholtak a kriptából [A zombi szót elég elcsépeltnek találtam...]. Ahogy jobb oldalon is látszik, a borító az említett filmek plakátjainak stílusát idézi, holdfénnyel, nővel, zöld zombival, fiktív nevű, szójátékokra épült alkotókkal. Így stílusosan az intró is olyan, mintha valamilyen régi moziban, ahol még függönnyel takarták el a vásznat, várnánk a filmet. Előttünk pedig láthatjuk a lejjebbi sorokban ülők fejének a sziluettjét [Ki az a kültelki, műveletlen suttyó, aki úgy megy moziba, hogy a fején hagyja a kalapját?].
  Az intró után a menübe jutunk, ahol az "s" megnyomásával hangeffektusokat is beállíthatunk az ismétlődő zene mellé. Tűzgomb megnyomására felkínálja a lehetőséget számunkra a program, hogy beírjunk egy pályakódot, ha ezt nem vagy rosszul tesszük meg az első pályán kezdünk. Összesen hat pálya van, de nagyjából több mint száz "szoba", vagy nem is tudom, hogy miként nevezzem... Szóval elleszünk vele egy darabig. Ha megnyomtuk az entert, töltődik is az első pálya intrója. A játék történetéhez igazítva, ami illeszkedik a hangulathoz. E szerint főhősünk egy bizonyos Frederick Valdemar báró, aki a szokásos jóképű fickó [így áll a játék eredeti kézikönyvében!], aki azért merészkedik a Mészár-házba, hogy az ott lévő koponyákat összegyűjtse, s tisztességgel eltemettesse. Ezáltal akadályozván meg, hogy az egykori porhüvelyekben lakó lelkek visszajárjanak kísérteni. Vajon sikerrel jár majd? Micsoda ocsmányságokkal fog majd ott találkozni? Micsoda titkokról hull majd le a fátyol? Micsoda Csehszlovákia fővárosa? [Ez így benne volt a kézikönyvben...] Szóval, ahogy hősünk túlhalad a Valdemar birtok omladozó kapuján, valamilyen ismeretlen, rettenetes dolog jelenlétét érzi meg. Sietve a kúria menedékébe menekül, amelynek vénséges tölgyajtaja hangosan csapódik be mögötte......
[Béla festett képe tekint alá
tevékenykedéseinkre.]
  Ahogy az korábban meg lett említve, a cél a koponyák összegyűjtése. Na, most az ember azt hinné, hogy ez afféle darálós játék lesz, mint mondjuk a kor konzoljaira, de számítógépeire is, megjelent Castlevania. Azonban nagyot fog csalódni, aki erre számít. Ugyan itt is kell majd zombikat gyilkolni, de a játékban nagy hangsúlyt kap a problémák, a rejtélyek megoldása. Így a földöntúli lények sírba való visszaküldése kissé háttérbe szorul, de azért így is lesz ilyesmire lehetőségünk bőven.
  Fegyverből két félével bírhatunk majd, amelyek között a SHIFTel válthatunk. A különböző tárgyak között, amelyek segíthetnek előre haladásunkban, a nyilakkal válogathatunk, a SPACE-szel, SZÓKÖZzel pedig aktiválhatjuk a kiválasztott tárgyat. A kulcscsomóval a bezárt ajtókat nyithatjuk ki, a zöld kulccsal pedig a ládákat. Valdemar portréja alatt pedig életeink száma látható. Amennyiben hozzáérünk bármelyik lényhez is, annak véresen véges következményei lesznek, ahogy az a jobb oldali képen látszik is.
  Az alsó, választható ikonok a következők:

  • Csizmák: Segítségével Valdemar báró elosonhat a szörnyek előtt. Már amennyiben nem fogja kard, és át sem ugorhatjuk az adott lényt.
  • Mászás: Segítségével a báró elkúszhat a repülő rémségek alatt, illetve olyan járatokon is, ahol alacsony mennyezet
  • Főzet: Ahogy főhősünk felhajtja a kotyvalékot, maga is egy lesz a Mészár-házat kísértő élőholtakkal, így azok nem bántják.
  • Feszület: Az aranyfeszület a játék egyik legfontosabb kelléke, így bölcsen kell majd döntenünk felhasználásáról, ha egyszer megtaláltuk.
  Ezeknek a tárgyaknak általában van egy felhasználási idejük is, amelyet a fegyver alatti kis vékony mérőben megjelenő fogyatkozó csík fog jelezni.
  Nagyon nehéz, de igazán szórakoztató játék, ha valaki szereti a fakó, sötét színeket, illetve a klasszikus horror műfajt. Annyi tippet még adnék a játékhoz, hogy a második békaember alatt lehet tovább jutni, mégpedig úgy, hogy elé osonva, felugrunk, amitől majd beomlik alattunk a talaj. Odalentre pedig egy kis újabb segítség: az egyik festmény mögött találunk néhány hasznos dolgot.



  A harmadik egyben utolsó játék a csokorban pedig gyakorlatilag egy folytatás. Az előzményt, amely a C64-esre készült el, még nem ismertettem, de majd a következő játékcsokorba beleteszem. Ez a játék pedig nem más, mint a Spindizzy Worlds. Egy izometrikus, vagy matematikai-építészmérnöki nyelven szólva: axonometrikus perspektívájú 1989-es logikai-ügyességi játék. Amelyekben általában nem a feladvány okoz nehézséget, hanem a megfejtés megvalósítása, lévén "főhősünk" egy pörgettyű, egy giroszkóp, így igen érzékenyen reagál bármiféle mozgatásra. A grafika igen sokat javult az elődhöz képest, amelynek kiváló hangulata volt ettől függetlenül. Hogy a grafikát teljesen élvezhessük azt javaslom, hogy a Quickstart A500-as beállítása után a Hardware ág Chipset alágán állítsuk be a Full ECS opciót, majd indíthatjuk az emulációt.
  A játéknak egyébként van egy minimális története, miszerint: miután sikerült feltérképezni a Spin Dizzy világát [ha az első játékot végigvitted...], kapsz egy újabb küldetést, hogy ezúttal egy felújított GERALD-dal [Ez egy mozaikszó, amely GEOGRAPHICAL ENVIROMENTAL RECONNAISSANCE AND LAND MAPPING DEVICE, amely nagyjából annak felel meg, hogy Földrajz Környezeti Felderítő És (fel)Térképező Készülék], hogy ezúttal az űrben lebegő "fürtvilágokat" fedezd fel a Mark IV-es GERALD-dal, amelyben már továbbfejlesztett tápegység s motorok lapulnak.
  Ahogy az előző részben, itt is lehet forgatni nézetet az "R" és "T" gombok megnyomásával. "P" betűvel szüneteltethetjük a játékot, míg az "M" megnyomására elénk tárul a térkép. A space-szel, avagy szóközzel pedig megállíthatjuk GERALD-ot, ha esetleg nagyon bevadítottuk volna. Tűzgombbal GERALD extra gyorsulást ér el, amely jól jöhet ha át kell ugratni egy rámpán, stb.
  A játék felettébb szórakoztató tud lenni és igen színes is, így a szemnek is kedvező. Mindegyik világhoz tizenöt pálya tartozik, szóval el lehet vele lenni sokáig. Természetesen a cél az összes pálya teljesítése.


  Ennyi fért hát a mostani játékcsokorba. Legközelebb már visszatérünk kis csapatom kalandjaihoz az AD&D Forgotten Realms világában.

Jó szórakozást a fentiekhez!

Komputer Kalandor

2016. szeptember 4., vasárnap

Riválisok

Riválisok



  Gaetano a korábbi két megbízatása után harmadjára is felkereste Félkézkalmárt, valamilyen jól fizető kis komissióért. A céhmester igen megörült látogatásának, mert úgy vélte, hogy Gaetano egyik legtehetségesebb embere.
  "Áh, ifjú tolvaj, éppen jókor kerestél fel! Területeinket orzók egy új csoportja fenyegeti, amellyel céhünket nagy bajba keverték. Mert nem elég, hogy ellopják előlünk az ellophatót, de tetteikkel alaposan meghizlalták a város bűneinek számát, amiért a Vöröstollas őrök rajtaütésszerűen csapnak le embereinkre. Sőt még a végén kiüldöznek bennünket a városból!
  Ráadásul ezek az áruló tolvajok roppant agyafúrtak is, azonban, ha rájövök a terveikre, akkor én űzhetem ki őket ebből a városból. Menj hát, deríts némi világosságot céljaikra! Legutóbbi törvényszegésüket a varázsboltban követték el."
  Gaetano a legközelebbi varázsbolthoz ment, zárás után, természetesen. Miután rávette a zárat, hogy kinyíljon belépett a sötét helyiségbe, s azonnal munkához látott. Mármint, hogy kicsit lopott, kicsit inspektálta is a boltot a riválisok nyomai után. A boltosnak rengeteg ládikája volt, de többségében alig akadt némi pénz, vagy valami mágikus dolog. Gaetano csak egyetlen gyógyító főzetet talált. [Kb. az utolsó ládában találtam meg azt, amit kerestem.] Azonban kitartása meghozta gyümölcsét. Kétszázhetvenkilenc aranycsikóval gazdagabban, egy órányi idővel szegényebben, orzóm felnyitott egy ládát, ami üres volt, ám fedelén valami különös dolog cirógatta meg Gaetano ügyes kezét.
  Megtapogatta, megnézte, és látta, hogy szürke bundadarabra lelt. Ez a furcsaság felkeltette érdeklődését, így alaposabban átvizsgálta a ládát. A zárban talált is egy törött tolvajkulcsot, melynek egyik végébe egy farkasfejet véstek. Tolvajom úgy vélte, hogy ideje lenne ismét meglátogatnia az egyik közeli ivót, hogy híreket szerezzen.
  A szűk utcák pedig ismét a Kankus Barlangjába (Bugbear's cave) vitték. Ahol Gaetano egy uszadékfából készült, durván ácsolt asztalhoz ülve hallgatózott (Listen to gossip), úgy téve, mint, aki italjába mered. Hamarosan a következőknek lett fültanúja: "...megint belefutottam a kufárok állomásán azokba a prémvadászokba, akik csak szürke farkasok bundáját nyúzzák."
  Tolvajom következő útja így a kufárok állomásához vitte azokon az átkozottul pocsék utakon, amelyek e vidékeken kanyarogtak, mint kígyók a fészkükben, s amelyeknek partjain bestiák meg útonállók állnak lesben.
  A kufár sajnálkozott először, hogy boltja mily rosszul megy manapság, ám Gaetano értette a célzást, így odahajított az arcátlan kalmárnak kilenc aranycsikót, hogy megolajozza nyelvét. A tőzsér elkarattyolta, hogy ismeri ezeket a prémvadászokat, kik napnyugat felől érkeznek Lankamesszibe, azonban még egyet sem látott távozni. Holott igen gyakorta szítanak bajt a helyi kocsmákban. Tolvajom magában átkozva ezeket a prémvadászokat, amiért állandóan lovaglásra kényszerítik, visszaindult a városba.
  Lankamesszi falai között Gaetano megkereste az istállókhoz legközelebb eső kocsmát, ami a Patkányfészek néven hirdette magát cégérén. A földre szórt forgács, a falakba ivódott dohány- s cefreszag, a berendezések mocska, illetve a vendégek rossz arca valóban olyanná tette ezt a helyet, mint amilyen nevet viselt. Tolvajom egy székre ült, amely megnyikordult alatta, ezért inkább az asztalra könyökölt, hogy megtarthassa magát, ha az ülőalkalmatosság összetörne súlyától. Ám az sem volt éppen oly megingathatatlan a paladinok bátorsága.
  Sokáig nem hallott semmi érdekeset a bűzös ájerű ivóban. Így aztán inkább szemét legeltette kocsmárosnő dús halmú keblein. Odáig ment, hogy meghívta e kocsmatündért egy kis itókára, amellyel igen megnyerte a tetszését e fehérszemélynek. Az pedig viszonozta kedvességét azzal, hogy hírrel bíró szavakat búgott tolvajom kissé tépett fülébe: "Wak Rathar pusztán káprázat (illusion)..." Orzóm eztán egy mágust látott a kocsma végében, ki éppen maga is efféle káprázatokkal szórakoztatta asztaltársait, meg az ivó többi vendégét.
  A vendégek gátlásai kezdtek idővel feloldódni, miként nyelvük meg-megakadt, de szavaik árjának már nem állhatták útját. Először csak fél füllel hallgatta, hogy valami új kihívó került az arénába, bizonyos Ottis, egy ostoba ork, akit tolvajlásai miatt ítéltek gladiátorjátékra. Ez már annál érdekesebb hír volt Gaetano számára, hiszen a céhben nem voltak orkok. Egyetlen lopásért pedig nem ítélnek senkit sem efféle büntetésre. Tolvajom még meghallgatta, hogy ennek az orknak volt egy nem túl bonyolult jobbos-balos csele, de ettől még veszélyes ellenfélnek tűnt.
  Gaetano következő útja az arénába vezetett, ahol úgy döntött, hogy az ügy érdekében most az egyszer próbára teszi az erejét, hadiszerencséjét. Ugyanis tolvajom nem szerette az efféle "játékokat", ő jobban szerette alattomosabban legyőzni ellenfeleit.
  Tolvajom első ellenfele ugyan egy disznófejű ork volt, azonban nem Ottis-nak hívták. Az aréna homokján a szabadok, nemtelenek az efféle lényekkel botvívásban mérhették össze erejüket. Gaetano ügyesen küzdött, így le is győzte az orkot. A következő kihívó egy veres minótaurusz volt, aki már jobb harcosnak tűnt. Sikerült is tolvajomat megsebeznie szarvaival, amikor ahelyett hogy ütött volna botjával, inkább öklelt, mint egy bika. De meg is bánt, mert véres fejjel vitték le a homokról. Orzóm felhörpintet egy-két főzetet, miközben várta a következő ellenfelét, így gyógyultan állhatott elé. A harmadik játékos egy gyíkember volt. Szerencsére igen lassú harcos volt, és bot helyett ökleit, farkát használta. Azonban orzóm igen ügyesen püfölte a fejét addig, amíg elájult.
  A gyík után egy bátor lovag, bizonyos Morin következett. Ő már igen nehéz párbajosnak bizonyult. Ügyesen elkerülte, védte Gaetano ütéseit. Saját támadásai azonban csontropogtatóan erősek voltak. Egy pillanatra meg is szállta tolvajomat a csüggedés, de aztán újult erővel oly sűrűn osztogatta csapásait, hogy Morin nem védhette mindet. Végül ő is elbukott. Elérkezett hát Ottis ideje, hogy a megvívjon orzómmal. Az ork viszonylag erős volt, de ügyetlen. Így Gaetano, ha nem is könnyedén, de letudta győzni. Úgy tűnt kivert fogai afféle gátként működhettek, mert a porban igen csak megáradtak szavai:
  "Nagyon jó' küzdötté'! Valaha enmagam is tagja vótam a Szürke Farkasok Odújána', s tudom, ho' mindég keresne' olyanoka', akikne' gyors a kezü'. Ha érdekee, akkó megtalálod űket a Kankus Barlangjánal". Tolvajom majdnem széttörte pálcáját az ork fején, hogy állandóan ugyanoda jár, mint azok akiket keres, de soha nem találja őt őket...
  A mondott "Barlangban", Gaetano elfogyasztott valamit, amit ott sörnek neveztek, miközben macskafülekkel hallgatózott. Néha magához intette a csaplárnőt évődni (Speak to barmaid), de valahogy a levegő szálltak oly hírek, amelyek orzómat érdekelték volna. Közben az ivó vendégei is élték a maguk életét. Időmúlatásként néha kizsebelte (Pick pockets) a részeg vendégeket, illetve volt, hogy a kocsma egy homályosabb (Hide in darkness) részébe húzódott, de még így se hallott olyat, ami érdekelte volna, csak hencegést, kérkedést arról, hogy ki, kit vert meg az arénában, és hogyan.
  Újfent az árnyékba bújt, mikor egy patkányképű alak vette észre. Egy italért cserébe pedig híreket kínált. Gaetano egyik kezét pénzes zacskójára helyezte, mert nem bízott patkányarcúban. A patkányarcú pedig elsutyorogta tolvajnyelven, hogy Tanna új alkalmazottakat keres, de csak olyanokat, kik jártasak különböző fegyverforgatásban. Márpedig, ha Tanna alkalmasnak találja rá az embert, akkor azt is elmondja, hogy hol találkozhat a bandájával az újonc.
  Tolvajom elhagyta a kocsmát, majd azon tanakodott, hogy hol is tehetne szert még több tapasztalatra, hiszen az arénát már megjárta. Azonban az íjászpályán még nem fordult meg soha, mióta Lankamesszibe érkezett. Így hát felkereste ezt is, ami város északkeleti csücskében helyezkedett el, éppen az istállóktól délre, egy sikátorban.
  Az íjászpályán Gaetano igen hamar felhívta magára a figyelmet, mert úgy lőtt, mint egy mesterlövész, s rövid idő alatt a pálya bajnoka lett. [Ez azt jelenti, hogy legalább öt versenyen kell részt vennünk. Azaz, amikor ötven aranyat fizetünk nevezési díjként. Odáig eljutni azonban igen nehéz, lévén céltáblák csak kevés pontot érnek. Összesen tíz lövedékkel rendelkezünk, legalábbis íj esetén, a többit nem próbáltam. A legtöbb pontot a patkány/egér éri, ami 2500, de persze nem mindig áll meg, futás közben pedig, mintha nem érzékelné a találatot a játék, hiába trafáljuk el. A madár mintha csak 500 pontot ért volna. Amikor már mozgó céltáblákra lövünk, akkor 200 pontot érnek, kivétel a sárga fej, ami előre-hátra hintázik, mert az 500 pontot ér. Néha azonban ez is kevés, ezért kell mindenképpen rámenni a pátkonyokra/egerekre.] Ekkor végre Tanna, a pálya tulaja odalépett hozzá, s így szólt: "Nohát, egészen ügyes vagy! Ismerek néhány embert, akiket érdekelne egy ilyen kiváló íjász. Ha kíváncsi vagy az ajánlatukra, légy a templom bejáratánál pontban éjfélkor, s nyisd ki a szemed!". [Ennek az éjféli találkozónak nem kell bedőlni, hanem rögtön menjünk Tempus templomához, de ne lépjünk be, hanem nyomjuk meg a tűzgombot, amire emberünk keresni kezd, és gyakorlatilag ezzel aktiváljuk a küldetés következő részét.]
[Délután háromkor olyan árnyék,
amiben bujkálni lehet?]
  Tempus templomának bejárata előtt, az árnyékból egy fickó bújt elő, kinek arcát farkasbőr csuklya fedte, majd így szólt Gaetanóhoz: "Én vagyok a Szürke Farkasok Odújának vezére. Úgy hallottam Tannától, hogy jól forgatod a fegyvert s mesterien célba is találsz. Ám, ki az Odúhoz akar tartozni, bizonyítania kell, hogy tolvajként is épp oly rátermett.
  Beszélik, hogy a Varázslók Tornyában egy misztikus tan ősi kötetét rejtették el. Ha pedig egy tolvaj képes azt ellopni, azt a tolvajt szívesen látjuk a Szürke Farkasok Odújában.
  Ha megszerezted a kötetet, légy a Sárkányfészek kocsmával szemközti ajtó előtt pontban hajnali négy órakor!" [Ez már megint nem igaz, amint megvan a könyv, mehetünk is oda. Akárcsak a templomnál itt is álljunk a mondott helyre, majd tűzgomb] Mielőtt tolvajom válaszolhatott volna a fickó a sötétségbe olvadt.
  A varázslók tornya egy kőhajításnyinál is közelebb volt a Tolvajok céhéhez. Gaetano sejtette, hogy a mágusok tornyát nem lesz egyszerű feltörni, ezért egyik kopogtató gyűrűjét használta, amellyel a kapuk kinyíltak, mint a mágikus Szezám. Odabent orzóm teljesen figyelmen kívül hagyta a sok ládát, mert minél előbb meg akarta találni a titkos helyiséget, ahová könyvet rejtették. Hosszas bolyongás után sikerrel járt. [Körülbelül az épület északkeleti részében van.] A titkos helyiségben a sokadik ládikóban lelt Gaetano egy fekete bársony csomagocskára. Kibontotta, egy vénséges szinte szétporló fóliáns feküdt a csomagolásban tábláján ősi írásjelekkel, amelyeket tolvajom nem tudott elolvasni. Úgy vélte, ez a könyv, amelyet a Szürke Farkasok keresnek, így hát visszacsomagolta, eltette a kötetet, majd távozott a toronyból.
  Azonnal a Sárkányfészekkel szemközti kapualjhoz sietett. Ahogy a kapualjhoz ért, az ajtó kitárult s megjelent benne két hatalmas, szürke farkasköpönyeget viselő alak, akik beljebb kísérték Gaetanót.
  Odabent a főcsahos tizenkét másik társával várakozott ifjú tolvajomra. Orzóm átnyújtotta a bársonycsomagocskát, amit a Szürke Farkasok vezére mohón mosolyogva ragadt ki Gaetano kezéből. "Kiváló munkát végeztél." Szólt a vezér. "Ez egy Szürke Farkashoz méltó tett volt." Ezzel lehúzta magáról farkasbőrből készült köpenyét, majd átnyújtotta. Gaetano visszahőkölt a felbukkanó sebhelyes, randa arctól. Figyelmen kívül hagyva tolvajom borzadályát, újfent megbízta valamivel: "A napokban lezajlott királyi esküvő miatt a kastély gazdagsággal teli. Ám a gond az, hogy a kastély kapuit csak egy bizonyos fajta tolvajkulccsal, méghozzá egy karmos álkulccsal lehet csak kinyitni. Azt akarom, hogy találj nekem egy ilyen tolvajkulcsot!" Ezzel a főcsahos, ahogy korábban, ismét az árnyakba burkolózott.
  Gaetano pedig úgy vélte, hogy eleget megtudott már, hogy beszámoljon Félkézkalmárnak, így hát elhagyva az "odút", visszatért a tolvajok céhébe.
  Félkézkalmár figyelmesen hallgatta a beszámolót, itt-ott bólintva, majd így szólt: "Szóval a jó öreg Bridakk áll az egész mögött, mi? Remek munkát végeztél ifjú tolvajom! Mindent megtettél, amire kértelek. Azt hiszem el tudok bánni Bridakkal, de időt kell nyerned számomra. Menj, kutakodj az után a karmos tolvajkulcs után; talán Bridakk rajtad tartatja valamelyik távoli szemét. Remélhetőleg mire megtalálod azt az álkulcsot, addigra már nem lesz senki az »odúban«, aki ajtót nyisson számodra."
  Gaetano tehát elindult, hogy találjon egy karmos álkulcsot. Első útja így a legközelebbi kocsmába vezetett, ahol gyakorta felzubog a híreknek forrása. A Kankus Barlangjában pedig nem is kellett sokáig időznie, hogy kihallgasson egy beszélgetést. "Ej, egy igazi tolvaj az eszére, ügyességére támaszkodik, nem pedig a szerszámaira! Már unom, hogy Kaden folyton arról lamentál, hogy elveszítette azt a különleges karmos tolvajkulcsot, amikor a Sárkánytetemnél kincsre vadászott; mintha a két karját hagyta volna ott!"
  Tolvajom az ivóból rögvest az istállókhoz sietett, hogy azonnal a Sárkánytetemhez vágtasson, ott pedig az álkulcs után kutathasson. Azonban az út roppant hosszú a Sárkánytetemig, főleg, ha olyan hitvány, mint e vidéken. Gaetanónak először el kellett érnie azt a vén megfeneklett hajóroncsot, amely a tenger partján feküdt, mint valami partra sodort vízihulla. Miután elérte ezt a roncsot, onnan az utat követve már könnyedén elérte bárki a Sárkánytetemet, sőt a roncstól, tiszta időben már látni is lehetett a sárkány fehérlő csontjait a távolban. [A Sárkánytetemhez csak "titkos úton" lehet eljutni, ami azt jelenti, hogy előbb ellovaglunk a roncshoz, onnan pedig a "kérdőjelet" választjuk a térképen.]
  Gaetano a második ládához közelített a Sárkánytetem bordái alatt, amikor észrevette, hogy a porban valami különös fémdarab fekszik. Furcsa, karomszerű tolla volt, szárába pedig egy K-betű volt vésve. Tolvajom rájött, hogy ez az az álkulcs, amiért jött, és amit az a bizonyos Kaden nevezetű tolvaj vesztett el.
  Megörülvén, hogy viszonylag simán előkerítette azt, amiért jött, azonnal nyeregbe szállt, majd visszavágtatott Lankamesszibe.
  Mivel nem tudta hova is menjen, ezért elébb megpróbálkozott a Szürke Farkasok Odújával. Az utcákon átsietett, mert már kezdett nagyon elege lenni ebből az egész küldetésből. Mikor pedig elérte az "odút", legnagyobb meglepetésére nem egy Szürke Farkas nyitott neki ajtót, hanem egy céhtársa, aki mosolyogva így szólt: "Farkasodú örökre bezárt. Félkézkalmár elégedett a munkáddal, s csak te rád vár a céhünkben!"
  Gaetano örömmel hallotta, hogy a céhmester már várja, a riválisok pedig többé már nem rontják Lankamesszi levegőjét.
  A céhnél szinte azonnal bevezették tolvajomat Félkézkalmárhoz, aki elismerően végigmérte, majd így szólt: "Többé már nem kell aggódnunk Bridakk és Szürke Farkasai miatt. Tudtam, hogy számíthatok rád gond megoldásában! Fogadd hát el ezt a húszezer aranyat, nagyrabecsülésem jelül! Emellett Kívánsággyűrűmmel meghosszabbítom éltedet. [Lényegében megnöveli az életerőnket.]" Ezt követően a céhmester suttogóra fogta: "Tudd, hogy az Ezüstholdasok s az Ezüsthárfások, vagy más néven csak Hárfások, segítségedre lesznek jövőbeli kalandjaid során, ha esetleg elhagynád Lankamesszit."

Híres lettél, keress új kalandokat Tilvertonban!


  Kalandunk itt véget ért, persze folytathatjuk a játékot, ha akarjuk. De a magam részéről nem akarom... :) Ez volt hát a Hillsfar, amely hogyha úgy működött volna, ahogy a készítői gondolják, akkor esetleg jó játék lett volna. Ám a Hillsfar sajnos olyan lett, mint egy Microsoft termék: jól néz ki, de tele van hibával és nem hogy más programokkal, de önmagával sem kompatibilis. Mindemellett lett volna még benne rengeteg ötlet, amit egyszerűen nem fejlesztettek tovább. A lovaglások unalmasak, illetve rengeteg bennük a csalás; a betöréses részek roppant ostoba módon lettek megoldva; a zártörés néha embertelen, vagy egyenesen lehetetlen; az íjászat, az aréna pedig szintén olyan érzést kelt az emberben, hogy ezt jobban is meg lehetett volna oldani.
  Azonban ezzel legalább vége ennek a játéknak is, amely a Fényesség Tava sorozat egy amolyan mellékvágánya volt. Legközelebb ismét egy játékcsokorral jelentkezem!

Komputer Kalandor