Curse of the Azure Bonds
avagy az
Azúrbéklyók átka
Eljutottunk hát a Fényesség Tavának folytatásához is, az Azúr béklyók átkához. A folytatás egy évvel az első nagy sikerű aranydobozos játék után jelent meg 1989-ben, újabb sikert aratva a szerepjátékos körökben. Ahogy az előző résznél, most is majd megtekintjük a dobozt úgy kívülről, mint belülről. És ahogy az előző résznél, úgy a mostaninál is a Commodore 64-es változatra esett a választásom, szintén eredeti lemezképekkel, habár fel vagyok készülve rá, hogy esetleg menet közben változtatni kell, mert ezek a lemezképek különböző verziószámú játékokhoz tartoztak eredetileg. Azonban lássuk mit s hogyan rejt az aranydoboz!
Ahogy a baloldalon látszik, a dobozon ismét Clyde Caldwell alkotása látható, amely -- én legalábbis úgy vélem -- sokkal jobb, mint amelyet a Fényesség Tavához készített. Felhívnám még a figyelmet a csomagoláson látható narancsszínű matricára. Ugyanis azonkívül, hogy C64/128-ra ajánlja a játékot, még említést tesz arról, hogy minimum 64 kilobyte memória kell hozzá. Való igaz, hogy a Commodore gyártott 64 és 128 kb-nál kisebb, illetve nagyobb memóriájú mikro- illetve hagyományos személyi számítógépeket, de azok egyike sem volt kompatibilis ezzel a két platformmal. Szóval e figyelmeztetés érthetetlen. Hiszen, ha valaki Commodore +4-el rendelkezett az pontosan tudta, hogy ilyesmivel nem fog játszatni, hacsak valaki át nem konvertálja számára az egészet. Na, de mindegy is... fordítsuk hát meg a dobozt, hogy lássuk ott mi áll!
Ahogy az látszik a jobb oldalon, a marketing gőzhenger ismét maga alá gyűrte a valóságot, hiszen ezek a képek egészen biztosan nem a C64-es változatból vannak. Ezt a tényt persze, mint ahogy az ördög is teszi a paktumnál, az alsó, apróbetűs sorokba rejtette el. Azonban lássuk a szöveget, amellyel a kedves leendő vásárlót próbálták rávenni arra, hogy pénzt adjon ki e programra:
Küzdj, hogy ismét te magad légy sorsod kovácsa!
Phlan városának megmentése után egy tilvertoni utazás már könnyed kis sétának kellett volna, hogy legyen. De nem volt az...
Tőrbe csalva, elfogva, eszméletlenre ütve, halvány fogalom nélkül, hogy mégis ki művelhette ezt és miként érkeztél meg Tilvertonba, térsz magadhoz. Az egyetlen dolog, amiről tudomással bírsz, az, hogy a jobb karod bőre alá öt azúrkék szimbólum vésettetett.
Az azúrkék jelek titokzatos hatalma pedig kelepcébe zárja akaratodat, mint egy acél béklyó a tagjaidat! És midőn e bilincsek felizzanak, engedelmeskedned kell. Nincs varázslat, mely megtörné s nincs ima, mely feloldozna.
Egyetlen esélyed van hát: ha felkutatod a világban annak a szövetségnek tagjait, amelyik megalkotta e béklyókat, és visszavedd az irányítást saját sorsod felett. Csakis ez után szabadulhatsz az Azúrbéklyók átkától!
E hangulatos bevezető után pedig egy felsorolás következik mindenféle dologról, úgy mint, hogy ez a játék a Fényesség Tavának folytatása, meg az AD&D szabályai szerint működik, illetve, hogy huszonnégy új varázslatot tettek bele, stb. stb...
Most pedig nyissuk fel a dobozt, lássuk mi rejtezik benne!
Van benne három darab lemez, azaz a játék összesen hat lemezoldal, ezen kívül természetesen szükségünk lesz egy negyedik lemezre, amelyre a karaktereinket, illetve állásunkat menthetjük ki. Mert ne bízzuk magunkat kizárólag az emulátor állapotmentésére! Azonban, ahogy az látszik is a jobboldali képen, itt valami miatt az SSI-nek elfogyott a pénze arra, hogy normális lemezcímkéket tétessen a Commodore floppyjaira. Helyette csak ilyen mátrixnyomtatóból szökött, egyébként felettébb igénytelen, matricákra tellett csak. A célnak persze megfelel, de ha már az előző játékhoz tudtak rendes címkét készíttetni, akkor ehhez vajon miért nem? Ez persze csak a C64-es változatra érvényes, mert például a PC-s, az Amigás, de még az ATARI ST-s is már rendben van. De lehet, hogy ez csak az Ausztrál változatoknál volt így...
Azonban ugorjunk is tovább a következő dologra: egy afféle közvélemény-kutató, reklám kártyára. Mert, ha 1,20 dollárt, plusz "kezelési költséget" csomagoltunk e levelező lap mellé, akkor kaptunk cserébe egy huszonnégy karátos arany lemezformájú kulcstartót. A hátoldalon jöttek az érdeklődő sorok a lakhelyünkről, szokásainkról. Ez pedig ékesen bizonyítja, hogy már a Google előtt is szerettek volna a cégek minél többet megtudni a vásárlóikról.
Ahogy a baloldalon látszik, a dobozon ismét Clyde Caldwell alkotása látható, amely -- én legalábbis úgy vélem -- sokkal jobb, mint amelyet a Fényesség Tavához készített. Felhívnám még a figyelmet a csomagoláson látható narancsszínű matricára. Ugyanis azonkívül, hogy C64/128-ra ajánlja a játékot, még említést tesz arról, hogy minimum 64 kilobyte memória kell hozzá. Való igaz, hogy a Commodore gyártott 64 és 128 kb-nál kisebb, illetve nagyobb memóriájú mikro- illetve hagyományos személyi számítógépeket, de azok egyike sem volt kompatibilis ezzel a két platformmal. Szóval e figyelmeztetés érthetetlen. Hiszen, ha valaki Commodore +4-el rendelkezett az pontosan tudta, hogy ilyesmivel nem fog játszatni, hacsak valaki át nem konvertálja számára az egészet. Na, de mindegy is... fordítsuk hát meg a dobozt, hogy lássuk ott mi áll!
Ahogy az látszik a jobb oldalon, a marketing gőzhenger ismét maga alá gyűrte a valóságot, hiszen ezek a képek egészen biztosan nem a C64-es változatból vannak. Ezt a tényt persze, mint ahogy az ördög is teszi a paktumnál, az alsó, apróbetűs sorokba rejtette el. Azonban lássuk a szöveget, amellyel a kedves leendő vásárlót próbálták rávenni arra, hogy pénzt adjon ki e programra:
Küzdj, hogy ismét te magad légy sorsod kovácsa!
Phlan városának megmentése után egy tilvertoni utazás már könnyed kis sétának kellett volna, hogy legyen. De nem volt az...
Tőrbe csalva, elfogva, eszméletlenre ütve, halvány fogalom nélkül, hogy mégis ki művelhette ezt és miként érkeztél meg Tilvertonba, térsz magadhoz. Az egyetlen dolog, amiről tudomással bírsz, az, hogy a jobb karod bőre alá öt azúrkék szimbólum vésettetett.
Az azúrkék jelek titokzatos hatalma pedig kelepcébe zárja akaratodat, mint egy acél béklyó a tagjaidat! És midőn e bilincsek felizzanak, engedelmeskedned kell. Nincs varázslat, mely megtörné s nincs ima, mely feloldozna.
Egyetlen esélyed van hát: ha felkutatod a világban annak a szövetségnek tagjait, amelyik megalkotta e béklyókat, és visszavedd az irányítást saját sorsod felett. Csakis ez után szabadulhatsz az Azúrbéklyók átkától!
E hangulatos bevezető után pedig egy felsorolás következik mindenféle dologról, úgy mint, hogy ez a játék a Fényesség Tavának folytatása, meg az AD&D szabályai szerint működik, illetve, hogy huszonnégy új varázslatot tettek bele, stb. stb...
Most pedig nyissuk fel a dobozt, lássuk mi rejtezik benne!
Van benne három darab lemez, azaz a játék összesen hat lemezoldal, ezen kívül természetesen szükségünk lesz egy negyedik lemezre, amelyre a karaktereinket, illetve állásunkat menthetjük ki. Mert ne bízzuk magunkat kizárólag az emulátor állapotmentésére! Azonban, ahogy az látszik is a jobboldali képen, itt valami miatt az SSI-nek elfogyott a pénze arra, hogy normális lemezcímkéket tétessen a Commodore floppyjaira. Helyette csak ilyen mátrixnyomtatóból szökött, egyébként felettébb igénytelen, matricákra tellett csak. A célnak persze megfelel, de ha már az előző játékhoz tudtak rendes címkét készíttetni, akkor ehhez vajon miért nem? Ez persze csak a C64-es változatra érvényes, mert például a PC-s, az Amigás, de még az ATARI ST-s is már rendben van. De lehet, hogy ez csak az Ausztrál változatoknál volt így...
A következő, igen fontos, dolog a dobozban a másolásvédelem kriptikus kulcsa: a kódkerék (Code Wheel)!
Ez ugyanúgy működik, mint a Fényesség Tavában, azzal a különbséggel, hogy maga a játék nem mindig az adott vonal menti szót kéri, hanem annak csak egy betűjét. Tehát erre figyeljünk oda, mielőtt vadul gépelni kezdünk! Ahogy az előző játékhoz, úgy ehhez is természetesen a bejegyzés végén mellékelni fogom ezt virtuálisan, egy PDF-ben, amelynek oldalait "lapozva" tudjuk "forgatni" a kereket, párosítva a megfelelő elf és törpe rúnákat, hogy megkapjuk a jelszavakat a különböző vonalak mentén a kerék belsejében.
Ezzel meg is volnánk, lássuk hát a következő dolgot a dobozban!
A következő dolog pedig egy Gyors Referencia Kártya (Quick Reference Card), ami szintén mellékelve lesz a többi PDF mellé, minthogy ez is az. Ez az apró kis füzetecske segített abban, hogy gyorsan elindítsuk a játékot, és dióhéjban közölte a fontosabb dolgokat, mint például a játék betöltéséhez szolgáló parancsokat, irányítást, stb.
Az első igen színes, szagos füzetke pedig a játék kézikönyve (Manual), amelyből részletesen megtudunk mindent a világról, a szabályokról, a lényekről, a fajokról, amelyek ezt a világot felépítik, benépesítik. Ezen kívül illusztrációk segítik a könnyebb elképzelést, na meg persze egy térkép a vidéken való tájékozódást. Továbbá tartalmazza az összes statisztákat, amire szükségünk lehet, miként a különböző varázslatok leírását is itt találjuk.
Az utolsó dolog, ami még a doboz mélyén eddig csendben lapult pedig a Kalandornapló (Adventureres Journal) volt. Ez a füzet szolgált a másolásvédelem egy újabb fokának a kulcsaként. Ugyanis a játékban bizonyos információt ebből a füzetből tudhattunk meg, mert a program csak annyit árult el, hogy mely naplóbejegyzést olvassuk el.
A dobozban már nem volt benne, de majd az alant elérhető tömörített fájlban benne lesz, mégpedig az útmutató füzet, amely, ha beszélünk angolul, akkor segít a végigjátszásban, illetve a helyszínekről részletes térképekkel szolgál. Minden PDF kereshető, azt hiszem, így könnyedén rá lelhetünk a varázslatokra, ha arra van szükségünk. A dobozborítókon, füzetkéken kívül a tömörített fájl még tartalmazza Caldwell eredeti festményét is nagy felbontásban. Ezt a fájlt elérni pedig itt lehet.
Az első igen színes, szagos füzetke pedig a játék kézikönyve (Manual), amelyből részletesen megtudunk mindent a világról, a szabályokról, a lényekről, a fajokról, amelyek ezt a világot felépítik, benépesítik. Ezen kívül illusztrációk segítik a könnyebb elképzelést, na meg persze egy térkép a vidéken való tájékozódást. Továbbá tartalmazza az összes statisztákat, amire szükségünk lehet, miként a különböző varázslatok leírását is itt találjuk.
Az utolsó dolog, ami még a doboz mélyén eddig csendben lapult pedig a Kalandornapló (Adventureres Journal) volt. Ez a füzet szolgált a másolásvédelem egy újabb fokának a kulcsaként. Ugyanis a játékban bizonyos információt ebből a füzetből tudhattunk meg, mert a program csak annyit árult el, hogy mely naplóbejegyzést olvassuk el.
A dobozban már nem volt benne, de majd az alant elérhető tömörített fájlban benne lesz, mégpedig az útmutató füzet, amely, ha beszélünk angolul, akkor segít a végigjátszásban, illetve a helyszínekről részletes térképekkel szolgál. Minden PDF kereshető, azt hiszem, így könnyedén rá lelhetünk a varázslatokra, ha arra van szükségünk. A dobozborítókon, füzetkéken kívül a tömörített fájl még tartalmazza Caldwell eredeti festményét is nagy felbontásban. Ezt a fájlt elérni pedig itt lehet.