2023. február 8., szerda

Játékcsokor #085

 Játékcsokor #085



  Elnézést ismét a késésért, de internetes problémáim adódtak, ezek megoldása pedig eddig tarott. A Commodore 64-é lesz most pedig a főszerep, méghozzá olyan programoké, amelyek 1985-ben készültek és amelyek a szokásos kategóriákba annyira nem illenek bele, ám ennek ellenére egészen szórakoztató játékok tudnak lenni. Lássuk hát, hogy az 1985-ös év mit tartogatott a C64-tulajoknak!


 
[A kazettaborító.]
  Kezdjük akkor egy misztikus sci-fivel, a Scarabæus-szal vagy Scarabaeus-szal, amely a tengeren túlon, mint Invaders of the Lost Tomb (Az elveszett sír megszállói) címet viselte. A játékot a magyarokból álló Andromeda Software fejlesztette, a kiadását pedig az óceán innenső oldalán az Ariolasoft gondozta, míg a túlfelén Spinnaker Software. És ahogy a bevezetőben említettem e csokor minden szála, így ez is 1985-ben jelent meg. Egyébként a programot vagy öt ember fejlesztette: Barna Péter, Cseri István, Mocsáry László, Nagy Csaba és Pohl András [vajon áll(t) ő bármilyen nemcsak névrokonságban Frederik Pohl sci-fi íróval?]. A grafikáért pedig Sultan felelt. A Scarabæus műfaját tekintve elég vegyes, mert afféle mászkálós-ügyességi-kalandjáték. Habár a korabeli reklám "3D-s túlélő programnak" hívja. Mindenesetre a célunk, hogy megtaláljuk a fáraó ékszerét, a címben említett smaragd szkarabeuszt. [Arra nem derül fény, hogy ezt miért egy űrhajósszerű figurával kell megtennünk...] Azonban most térjünk át a játék történetére, hogy sejtsük miről is van szó!
[Az eredeti kép természetesen
egyáltalán nem ditheres, de
most újabb programmal
készítettem a GIF-et.]
  Belefogtam hát küldetésembe, hogy megtaláljam a fáraó mesés smaragdékszerének, a Szkarabeuszt. Valahol a nyirkos sírban fekszik a fáraóval együtt eltemetve. Egyedül léptem be a halálos kapun, és nyomban megharapott egy mérgespók! Meg kell találnom az elrejtett orvosságokat, hogy meggyógyítsam végzetes sebemet, mielőtt megszünök létezni! Szívem is gyengébben ver már most s talán nem is élek addig, hogy a átkutassam a fárasztó és a tájékozódást megzavaró útvesztőt. Ha mégis sikerül túlélnem addig, akkor talán nem lesz erőm, hogy megküzdjek az őrjáratozó holtakkal (zombies) [Szerintem múmiák kellettek volna egy fáraó sírjába, habár gyakorlatilag azok is zombik...] s elfogjam az őrjöngő szellemeket. Míg az útvesztőben bolyongok, hieroglifákat (hieroglyphic codes; azaz szó szerint: hieroglifikus kód) kell összegyűjtenem, melyek majd segítenek megtalálni a Fáraó koporsójának kulcsát meg abban is, hogy megkülönböztessem az orvosságokat a mérgektől, illetve hogy holtaknak szánt csapdákat (zombie trap) összegyűjtsem. Még ha nem is lennék legyengülve, akkor is meg kell ezeket a hieroglifákat találnom, ha életben akarok maradni! Ahogy leereszkedem a Fáraó sírjába, hogy megtaláljam a hatalmas Szkarabeuszt, még egy új hajnal gondolata is távolinak tűnik számomra. [Anno a PestiEstben voltak hasonló reklámok, hogy megjegyezzünk bizonyos programokat, események dátumát, időpontját, helyszínét... és arról a nyúlszerű lényről, amely velünk tart a sírba nem is esik szó sehol.]
[A második szint és kergetőzés
a pókkal.]
  A nem túl jó minőségű történet után térjünk is át a program elemzésére! A Scarabæus grafikája remek. A látvány, illetve a megjelenítés igen pazar. A labirintusnak tetsző oszlopsorok a maguk egyhangú kinézetével igen megtévesztőek, így a rendelkezésünkre álló térkép nagyon hasznos. Emellett minden egyéb sprite is kidolgozott és látványos. A program hangrészlege ugyanazon a szinten mozog a grafikája. Kiváló zenét és/vagy hanghatásokat kapunk játék közben. A zene kikapcsolható, és akkor saját szívverésünket hallhatjuk, amely egy egészen másféle hangulatot kölcsönöz a programnak. Az irányítás kissé szokatlan, de nagyon hamar megszokható/megtanulható. Van néhány gomb, amelyeket megnyomhatunk a billentyűzeten, ezek a következők: H - Ezzel az "egészségügyi állapotunkat", lényegében a rendelkezésünkre álló időt, illetve pontjaikat nézhetjük meg; M - Zene ki/be; S - E billentyűvel újraindíthatjuk a játékot; Run/Stop [Vice-ban ez a PC-s ESC-gombra van kiosztva] - Szünet. A joystick irányaival fordulunk, illetve előre megyünk. Hátra nem tudunk, mert a  botkormány hátra húzásával a térképet jeleníthetjük meg. Tűzgombra pedig hieroglifatartót hívhatjuk elő. Azonban joystick irányítás nagyjából szintenként változik egy kicsit. A játékélmény pedig majdnem olyan remek, mint a grafika meg a hang. Azonban kissé zavarba ejtő, mert nem egészen egyértelmű. Az első pályán az a célunk, hogy elfogjuk a szellemeket, mert ő náluk vannak a hieroglifák. Ezekből kilencet kell összeszednünk, majd távoznunk az első szintről a térképen sárgával jelölt négyzeten át. Ez után egy kézi erővel működtetett felvonóban találjuk magunkat, ahol az órajárásával ellentétben kéne tekernünk a joyt, hogy süllyedjünk. Én akármit csináltam egy idő után mindig sikerült lezuhanni a lifttel. Ez csak némi energiánkba kerül. A második szinten pedig az volna a feladatunk, hogy 8 orvosságot, 4 zombicsapdát szedjünk össze. Az orvosság mindig a fenti üvegcse/amfora/edény jeleníti meg a csapdát pedig a gázmaszk. Mellettük egy fal található rengeteg hieroglifával, amelyeket össze kéne egyeztetni az első szintet találtakkal, hogy egyezzenek, mert akkor biztos jó orvosságot szedünk össze nem pedig mérget. Azonban az alsó ikonok nincsenek megmagyarázva igazán. Van stílus [toll] simán meg áthúzva, illetve ököl simán meg áthúzva. Fogalmam sincs, hogy mit jelentenek igazán. Ha a nem áthúzott ikonra nyomunk, akkor elméletileg hősünk felveszi az adott tárgyat. A középső ikonnal pedig visszatérünk az útvesztőbe. Ezeket a dolgokat pedig a térképen a színes "ajtóknál" találjuk. Azonban óriáspókok őrzik ezeket, így amit tehetünk, hogy elrohanunk az ajtó előtt, a pók pedig üldözőbe vesz bennünket. Azonban a nyolclábú ellenfeleink lényegesen lassabbak, így visszatérhetünk az ajtókhoz, hogy összeszedjük a dolgokat. Ha túl sokáig időzünk a pók visszaér. Ha felvesszük a tárgyat, akkor eltűnik. A harmadik szintre nem sikerült lejutnom, így arról nem tudok írni semmit. Ebből is látszik, hogy a játék nem egyszerű. Viszont a hangulata, látványa, hangzása miatt mindenképpen érdemes betöltenünk, mert nagyon szórakoztató tud lenni.


[Ismét kazettaborító.]
  És akkor folytassuk egy hagyományosabb sci-fivel! Csokrunk második szála a Strangeloop (kb. Különös hurok, Furaciklus), amelynek különösebben nincs értelme lefordítani a címét, de azért megpróbáltam. :) A programot egy bizonyos Simon Birell írta. [Legalábbis Spectrumról feltehetőleg ő konvertálta, merthogy oda 1984-ben jelent meg.] A grafikáért bizonyos Ian Matthias felelt, a zeneszerző és zajfelelős pedig Chris Blackwell volt. A játék kiadását pedig a Virgin Games gondozta. Igen, ez az a Virgin, amelyet Richard Branson, vagy hát azt hiszem lovaggá is ütötték, szóval Sir Richard Branson, milliomos-mágnás alapított, és bár a játékkiadással már felhagyott a cég, de az űrutazással még mindig foglalkoznak. Azonban térjünk vissza a Strangeloopra! Amelynek műfaja afféle ügyességi/árkád-kaland. Még hozzá nem is akármilyen, mert 250 helyiséget lehet benne bejárni, szóval ajánlott a térképezni, illetve kisebb-nagyobb fejtörőket is meg kell oldanunk benne. A program egyébként kizárólag kazettán jelent meg. [Így ha régebbi WinVice-t használunk, készüljünk fel rá, hogy gondjaink lesznek.] Azonban most lássuk a történetét!
  Egy távoli naprendszer peremén elhelyezkedő robot gyár feletti irányítás visszaszerzése a küldetésed célja. Az itt automatikusan legyártott robotok végzik az összes munkát meg robotolást [nem tudtam kihagyni] a földön... vagy legalábbis eddig végezték. A gyárat igen erős idegen erők szállták meg, átprogramozva a robotokat, hogy elpusztítsák a földet. Egyetlen célod, hogy visszaszerezd a gyár felett az irányítást! [Ezt már hallottuk olvastuk.] Nincsenek a létesítményről térképek, mert utoljára egy évszázada tette be oda ember a lábát. A környezet végtelenül ellenséges, amely csak elpusztíthatatlan robotok számára alkalmas; szárnyaló hőmérsékletek, oxigéntelenség, nulla gravitáció és pengeéles ipari hulladék. Közted s az irányítóterem között 250 terem helyezkedik el, amelyek közül sokat áthatolhatatlannak terveztek. Most azonban neked először meg kell próbálnod áttörnöd ezen a védelmen hősies küldetésed során, hogy megmentsd az emberi fajt! Kizárólag a 10. generációs űrruhád és lézerfegyvered áll rendelkezésre a túlélésedhez, [ez így azért nem teljesen igaz] ahogy egyre csak a vezérlőtermet kutatva botladozol előre. Gondolkozni is kezdesz rajta, hogy miért vállaltad a küldetést... ha feladod, a Földnek vége... de ha folytatod...
  Térjünk akkor át a Strangeloop elemzésére! A játék grafikája az egyszerűbbek közé tartozik. Legalábbis, ami a főhőst meg a hulladékot illeti, amely ide-oda repked a helyiségekben. Lévén ezek inkább mintha HiRes-módban készült sprite-ok lennének, míg bizonyos pályaelemek meg a robotok meg "hagyományos" MultiColor-módban készült sprite-ok. A megjelenítés egyébként hihetetlenül gördülékeny, finom. A hangrészleg elég sovány, zenét csak a program legelején kapunk, de az sem túl parádés, hanem igyekszik amolyan sejtelmes maradni, hogy afféle elhagyatott, magányos hangulatot keltsen. A hanghatások egyszerűek, itt főleg a lövés értem ez alatt, de ha olyan helyiségbe lépünk, ahol számítógép is van, akkor az is magából egyfajta pittyegést. Az irányítás roppant egyszerű, mert joysticken kívül még a szóközre (space)-re lesz szükségünk, hogy átlépjünk a "zseb módba", azaz a nálunk lévő tárgyak között válogassunk, vagy éppen leszálljunk a jetmotorról. A játékélmény egyébként elsőre eléggé frusztráló lehet, mert hősünkre igencsak hat a mikrogravitáció/súlytalanság szóval a gyorsan mozgó dolgok elkerülése nem éppen könnyű. Arról nem beszélve, hogy a hulladék-sprite-ok bizonyos fajtáit sem mindegy, hogy hol találjuk el. Azonban a jetmotor megszerzésével már sokkal pontosabban tudunk mozogni. [A járművet egyébként a sárga színnel és felkiáltójellel kitöltött helyiségben találjuk meg, ahol a hulladékot szóró robot lelövésével juthatunk hozzá. A robotot pedig a terem másik végében található pályaelemet felhasználva, visszapattanó lövéssel, azaz mandinerből tudjuk megsemmisíteni.] Ez után pedig kezdődik a térképészeti kaland és ügyességi része a játéknak. Amelyben próbálunk nem túl sok foltot elhasználni űrruhánk javítására, mert különben "szökik a gáz, szökik a levegő". És nyilván oxigén nélkül nem élhetünk tovább. Azonban ne riasszon el senkit a túl sok terem, és a kezdeti meg általános nehézség, mert azért a Strangeloop gondoskodik a sikerélményekről így is. De persze azért nem való mindenkinek ez a játék...


[Ez pedig lemezborító.]
  Csokrunk utolsó szálával pedig térjünk vissza a XX. századba és természetesen a Földre, annak pedig egy kitalált városába. Méghozzá a Traffix, vagy eredeti holland címén: Verkeesrally segítségével. Cees Kramer alkotásának kiadását pedig egy ma is működő holland cég, a Radarsoft BV gondozta, amely 1984 óta készített oktatójellegű játékokat C64-re aztán Amigára, Atarira, a Philips nem túl sikeres konzoljára a CD-i-re, illetve MSX-re míg végül ők is a PC-n kötöttek ki. Azonban maradjunk a Commodore 64-nél, és az ide készült programjuknál, amely nem nélkülözi oktatójelleget a szórakoztatás mellett. Műfaját tekintve egy "vezetős" labirintus és kvízjáték keveréke. Lévén az a célunk, hogy a városban szétszórt hat darab jeladót (transmitter) kell összeszednünk, amelyek, míg egészen a közelükbe nem érünk, rejtve maradnak. Mindezt időre. És mivel a XX. században vagyunk, ezért olyan dolgokra kell támaszkodnunk, mint az irányjelző táblák meg szonár, illetve még térképrészleteket találhatunk bizonyos épületekben, amelyek segíthetnek megtalálni a jeladókat. És jobb esetben szükségünk is lesz mindezekre, mert a város, elég nagy. Ám térjünk is át a játék elemzésére, mert története nincs igazán. [Habár nekem úgy rémlett, hogy valami bomba elemeit kellett volna megtalálnunk, de úgy tűnik valami másik játékkal keverhettem...] 
[KRESZ-kérdés, szonár meg
extra segítség a rejtvény épületben.]
  A Traffix grafikája kissé rajzfilmes, mert élénk színeket használ, a járművek és épületek sem túl részletesek, de azért jól néz ki minden. A megjelenítés pedig, ahogy egy ilyen programtól elvárható, felettébb gördülékeny. A hangrészleggel sincs különösebb gond, hacsak az nem, hogy sok jármű esetén egy egyszerű városi utcán is hallható kakofónia alakul ki, amely felettébb zavaró lehet. Külön zenét nem kapunk, viszont rövidebb melódiákat igen, különböző események kapcsán. Az irányítás roppant egyszerű, mert csak a joystickre lesz szükségünk és a tűzgombjára. Ezzel csinálunk mindent. Mondjuk az autó irányítását kicsit szoknunk kell majd. A játékélmény pedig nagyon szórakoztató. Habár tény, hogy akadnak benne hibák, például sikerült végtelen ciklusba vágnom a programot azáltal, hogy egy lámpás kereszteződésben karamboloztam és miután megkaptam az időbeli büntetést, akármerre akartam indulni, újabb büntetéseket kaptam, akármilyen színben világított is a villanyrendőr. De ez igazán szerencsétlen véletlen volt, és általában nem jellemző a Traffixre. Csak azért írtam, ha esetleg emulátorból játszanánk, azért mentsünk gyakrabban. Véletlenszerűen a program egyébként egyszerűbb KRESZ-feladványokat tesz fel [kinek van elsőbbsége az adott kereszteződésben], amelyek helytelen megválaszolása esetén egy hosszabb melódiát kell végighallgatnunk, mielőtt ismét próbálkozhatunk a megoldással. A szabálytalankodást pedig időbüntetéssel szankcionálja a Traffix, szóval ne vezessünk a szembejövő sávban. Ütközésekért szintén büntetést kapunk. De mindezekért kárpótol bennünket a vezetés meg a felfedezés élménye. Főleg, ha közben sikerül a jeladót is megtalálnunk. A játék, ártalmatlan volta miatt, egyébként mindenkinek jó szórakozást tud nyújtani. Ezért érdemes kipróbálni.


  Ennyi fért bele a mostani a csokorba. Még magam sem tudom, hogy mivel jelentkezem legközelebb, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2023. január 15., vasárnap

Játékcsokor #084

 Játékcsokor #084



  Üdvözlet minden kedves olvasónak ismét, immáron az időszámításunk szerinti 2023-as évben! És elnézést is kérek, mert egy rövid lefolyású, de szélsőségesebb betegség meggátolt abban, hogy betartsam kéthetes rendszerességemet. [A betegség tartott be nekem inkább.] Szóval, ahogy tavaly ígértem, a brit Sinclair vállalat ZX Spectrumjára készített játékokból válogattam egy csokornyit. És ahogy jóval korábban említettem már, ezek azok a játékok lesznek, melyeket már korábban letöltöttem magamnak, de nem volt érkezésem megnézni őket. Nézzük meg őket együtt!


  Csokrunk első szálát 2017-ben termesztette Keränen Mika vagy Mika Keränen, azaz Misfit álnéven alkotó programozó, akinek egyéb szoftvervirágairól már volt szó itt a blogon, méghozzá egyszer egy Commodore 16-os, a Dork Dave and the Dirty Trick [ahogy akkoriban fordítottam: Dinka Dáci és a Piszkos Trükk] című, másszor pedig egy VIC20-as, Bolder Dan nevezetű játék kapcsán. Ezek mellett azért Misfit készített programokat Commodore 64-re és ZX Spectrumra [hiszen egyébként nem került volna e csokorba], de még Androidra is. Ha az olvasót érdekli Keränen Mika munkássága, a fejlesztő saját oldalán böngészgetheti a repetoárját. A játék pedig, amelyről most szó lesz a Pilot Attack. Műfaját tekintve egy ügyességi lövölde. A program gépigénye pedig egy alap 48K-s ZX Spectrum. A játék kiadását pedig The Future Was 8 Bit nevezetű oldal gondozta, amely általánosságban a régi mikroszámítógépekhez csatolható modern eszközök készítésében és értékesítésében érdekelt leginkább. Mivel a Pilot Attacknek nincs története, ezért ugorjunk is az elemzésre!
  A játék grafikája igen puritán, azonban nem ebben rejlik az erőssége, hanem az egyszerű sprite-ok megjelenítésében. Ugyanis Misfit programjaira egy valami mindig nagyon jellemző: méghozzá a finom mozgás. Ez alól a Pilot Attack sem kivétel. Így aztán okos kis trükköknek köszönhetően repülőgépünk meg az ellenfelek olyan finoman mozognak, hogy azt leírni nem lehet, csak megtapasztalni. A hangrészleg, gondolom a 48K miatt, eléggé korlátozott. A főképernyőn/főmenüben kapunk ugyan zenét, de a cselekmény alatt csupán primitívebb hanghatásokat "élvezhetünk". Mint a Spectrumos programok többségében, úgy itt is többféle irányítás áll rendelkezésünkre: kétféle joystick és természetesen a billentyűzet. A játékélmény sem lenne rossz igazából, de sajnos a Pilot Attack igen hamar s igen gyorsan képes letörni az emberről a civilizált mázat. Ez annak köszönhető, hogy a játékmechanika emlékeztet a Flappy Bird és variánsaiban megszokotthoz. Ugyan repülőgépünk rendelkezik "pajzzsal", de gyakorta nem sokat ér. Persze gyakorlással egyre jobbak lehetünk benne, ám azért úgy sem lesz sokkal könnyebb a Pilot Attack.


 
  Másodiknak virtuális górcsövünk alá pedig vegyünk egy évvel később , 2017-ben készült játékot! Amint a borítója már elárulta, a címe Prospector (általában Aranyásónak/-mosónak fordítják, de erre a játékra inkább a Bányakutató szót használnám). Készítője pedig ugyanaz az AMCgames, amely csapatnak vagy hát inkább embernek, bizonyos Aleisha M. Cuffnak, már bemutattam itt a blogon egy másik alkotását, az Intellivisionről konvertált Night Stalker ZX-et. Ahogy annál a játék, úgy ennél is a kiadó és az alkotó megegyezik. Emellett a két program abban is megegyezik, hogy ugyanazzal a szerkesztővel készültek, méghozzá a Jonathan Cauldwell AGD-jével, azaz Arcade Game Designerével. Ezzel készült jó néhány játékot már magam is csokorba kötöttem itt a blogon. Ilyen volt például a ROVR vagy az Apulija-13. Ám térjünk vissza a Prospectorhoz! A program műfaját tekintve egy ügyességi, platform kalandjáték lényegében. A hangsúly pedig inkább az ügyességi részen van, mint a kalandon. Ám mivel némileg kalandjáték is, ezért Beesher kisasszony írt hozzá némi történetet, körítést is. Lássuk hát!
  A községbeliek figyelmeztettek a régi, elhagyatott bányára. "Átkozott egy hely!" mondták keresztet vetve. Azonban mi túlságosan mohók és túl ostobák voltunk, hogy hallgassunk rájuk...
  Az embereim előttem indultak, hogy előzetesen kifürkésszék a bányát, én pedig maradtam a táborunkban, hogy előkészítsem a kutatáshoz szükséges felszerelést. Mikor nem tértek vissza időben, nem is igazán gondoltam vele sokat. Gyakorta elvesztették az időérzéküket. Ám amikor már a nap is alábukott, majd a hold ragyogott fel az éjszaka hűvös egén, aggódni kezdtem.
  Ahogy a kunyhó biztonságából bámultam kifelé az éjszakába, vérfagyasztó hangot hallottam a távolból. Valamiféle hatalmas állat adhatta, de valahogy más volt. Mikor felbőgött, mintha mást is hallottam volna... sikolyokat talán? Próbáltam megnyugtatni magam, hogy biztos csak a szél. Azonban a hang hallatán kirázott a hideg, és tudtam, hogy valamiféle köze van az embereim eltűnéséhez.
  Összeszedtem a pisztolyom, meg némi kötelet, keresztet vetettem és elindultam az éjszakába...

P. 1912. január 23.
(Részlet egy ismeretlen bányakutató naplójából, amelyet síelők találtak meg jégbe fagyva valahol a kanadai Brit Kolumbia északi részén, 1970-ben.)
 
  Nos, a hangulatos kis történet után térjünk át a program elemzésére! A Prospector grafikája olyan egyszerű sprite-okból áll leginkább, mint amelyeket a borítón is láthatunk. Viszont cserébe ezek megjelenítése kifejezetten gyors, gördülékeny. A hangrészleg, lévén 48K-s ZX Spectrumokra készült, elég sovány. Zenét egyáltalán nem kapunk, csak primitívebb hanghatásokat. Háromféle irányítási mód közül választhatunk szokásosan: billentyűzet és kétféle joystick. A körítés ellenére a játékélmény nem a legjobb. Mivel összesen csak 30 képernyőből áll a program, így a nehézség is ennek megfelelő: pixelpontos ugrások, harcművészreflexek és persze egy szerzetes türelme szükségeltetnek a Prospector "élvezetéhez". Illetve egyik kezével ad a játék, azt a másik kezével elveszi. Például a bányarémek vagy mivel Kanada Brit Kolumbia provinciájában játszódik a történet, a Sasquatch-ok lelőhetőek, mert találunk pisztolyt [noha a naplóban úgy áll, hogy P. vitt magával egyet], azonban nem tudunk gyorsan lőni és így is kb. négy töltény kell egy lénybe. Emiatt a játék inkább csak azoknak ajánlatos, akiknek van türelme az ilyesmihez, mert a többiek nagyjából az első bányarém/Sasquatch találkozásnál fogják vérmérsékletük szerint kezelni a játékot.


  Végül pedig jöjjön a "legfrissebb" szoftver e csokorban! Ez pedig nem más, mint az Angels című játék, amely 2021 év végén, talán pont szilveszterkor jelent meg. Készítője és kiadója ugyanaz volt, méghozzá a Zosya Entertainment. Itt a blogon is bemutattam már néhány programjukat, mint például: a Drift! vagy a Travel Through Time Volume 1: Northern Lights. Az Angels azonban nem autóverseny, hanem műfaját tekintve vegyes. Lévén, kétféle játéktípust kapunk majd, ha betöltjük: egy függőleges lövöldözőst és egy verekedőst. A verekedőős része a játék az egyik tag, Oleg Origin korábbi programja, amely hivatalosan elméletileg sohasem lett kiadva. Persze attól még beszerezhető volt... Ez egyébként már a második ilyen újrahasznosított játéka lesz a Zosya Entertainmentnek, mert a korábbi itt a blogon is bemutatott The Dark Redux volt. A rendszerkövetelményről még érdemes elmondani, amint az a borítónak betett poszterenek is látható a bal oldalon, hogy az Angels fut mind 48 és 128K-s ZX Spectrumon is. Azonban legyen elég ennyi a háttér információkról és következzen a játék története! 
  1964-ben az újságok a szerb Dečani kolostor freskóiról közöltek képeket, amelyek aztán szenzációvá váltak. A freskók egyik űrhajókhoz hasonlatos tárgyakat ábrázolt. Az első emberi űrutazás nem sokkal korábban történt, ám ezek a festmények a XIV. századból valók! Azonban a tudósok szkeptikusak voltak ezzel kapcsolatban. Azzal magyarázták, hogy ezek a képek valójában csak a Nap és a Hold allegorikus megjelenítései. Azonban a történelem megismétli önmagát, mert ismét efféle űrhajók közeledtek... hogy Kira és Rika, két földönkívüli lány, letöltse büntetését a Földön, a bűn ellen harcolva. [Ezt nagyjából én raktam össze a "kézikönyv" meg az intró alapján.]
[Az első pálya vége és a második
eleje. De idáig eljutni rémálom.]
  Most pedig térjünk át az Angels elemzésére! Mint a Zosya programok általában, ez is maximálisan kihasználja a ZX Spectrum szerény grafikai képességeit. A verekedős részek háttere mozog itt-ott, nem statikus, a sprite-ok mozgása sem rossz. A lövölde, vagy idegenszóval: shoot'em up rész pedig szintén nagyon jól mozog, élvezetes az egész. A hangrészleg mindkét rész alatt kiváló. Kapunk hanghatásokat meg zenét is, az utóbbi pedig kifejezetten fülbemászó, mondhatnánk, hogy "slágergyanús", már ha zenei producer témáról értekeznénk. Az irányítás szokásosan többféle joystickről és természetesen billentyűzetről is megoldható. Azonban a minősége már hagy némi kívánnivalót maga után, persze itt most nem a lövölde rész alatti irányításra gondolok, hanem a verekedés közben lévőre. Azonban ez a téma át is visz bennünket a játékélmény területére. Ugyanis az Angels, akárcsak a többi Zosya játék, nagyon látványos, nagyon szép, tényleg a Spectrum grafikai határait feszegeti, csakhogy éppen közel a játszhatatlansággal határosan nehéz. A verekedős részek nagyon hosszúak és ugyan hőseink különböző támadásokat tudnak, azonban ezek kivitelezése rémálom. Főleg, hogy ezekre is magunknak kell rájönnünk, mert leírást nem közöl hozzá a készítő. Például a "lövés", miután feltöltődött az "erőnk", úgy történik, hogy nyomva tartjuk a tűzgombot, majd a kívánt méretnél elengedjük a "tűzgolyót", amelyet az ellenfélre szándékozunk hajítani. A többi mozdulat meg leginkább attól függ, hogy milyen irányt nyomunk, miközben vadul nyomkodjuk a tűzgombot. Így sajnos ez a játék még kevésbé nyűgözött le, mint a Zosya Entertainment autós programjai. Érdekes, de nagyon nehéz, és leginkább frusztrációt szül csak, nem szórakoztat.


  Ennyi lett volna hát ez a csokor, legközelebb pedig Commodore 64-es programokkal jelentkezem! Jó játékot mindenkinek ebben az évben is!

Komputer Kalandor