2017. november 26., vasárnap

SEUCK szemle II.

SEUCK szemle II.



  Jöjjön hát a SEUCK-játékok újabb szemléje, amelyben már leginkább modernebb példányokat fogok bemutatni, mint az első részben. Kezdjük hát egy sorozattal.


[A kazettaborító.]
  Azt hiszem az előző szemle alkalmával már felmerült Alf Yngve neve, mint egyedi SEUCKok szerzőéjé, aki egy-egy alkotásának eredetiségével igyekezett megreformálni a stílust. Ennek az igyekezettnek pedig eklatáns példája a Double or Nothing, azaz Dupla vagy Semmi című játék első része, mert egyébként egy trilógiává nőtte ki magát. 2014-ben jelent meg valódi lemezre, kazettára, sőt cartridge-re is (!) a TND oldal gondozásában/segítségével.
[Introkép.]
  A játékból két változat létezik: a sima, meg a Redux (Rx). Az utóbbi hibajavításokat, meg egy normálisabb főképernyőt tartalmaz, érdemes tehát a Reduxszal játszani inkább, mert ezeken kívül még a játék közben zene is szól, míg simában csak effektusok hallhatóak. Akkor lássuk is a történetét, mert van neki olyanja is, hiába csak egy lövölde:
[A sima változat főképernyője.]
  Háború dúl az egész világon. De ahogy a káosz egyre örvénylik körötted, elméd is úgy merül el gondolataidban... azonban emlékeid egyre ellentmondásosabbá válnak. Az őrület környékez emiatt, vagy egyszerre élnél két különböző valóságban? Talán inkább egy párhuzamos világbeli életedet tapasztalod meg? Egyáltalán egyetlen elmével érzékeled egyetlen világodat, vagy... két tökéletes hasonmás osztozik két különböző valóságon? Túl kell élned a háborút, hogy kiderítsd! Mindent kockára kell tenned, hogy rálelj önmagadra! Nincs más választásod, csak Dupla vagy Semmi!
[A Redux főképernyője.]
  Szóval egészen jó kis sci-fi az alapkoncepció, mert egyszerre két embert irányítunk. A baloldali énünk idegen lények inváziója ellen küzd, míg a jobboldali énünk egy robothadsereggel harcol. Azonban alkalomadtán mindketten beléphetnek a másik valóságába. De végül mindketten egy közös térbe térhetnek, amely kívül esik a valós téridőn, hogy elpusztíthassák az invázió forrását.
[Sima változat.]
  Tehát két embert irányítunk, két különböző életcsíkkal, de egyetlen joystickkel. Ez azt jelenti, hogy figyelmünket is kétfelé kell osztani, miként a képernyő is félbe van vágva. Mindkét emberünknek haladnia kell felfelé, hogy a kép rendesen gördüljön. Elakadni nagyon nem lehet, de azért van egy-két aljas trükk beépítve már rögtön az első pályán is. Egyébként roppant szórakoztató egy játék, a kezdeti nehézségek ellenére. Annyi bonyolítás még van a játékban, hogy embereink csak felfelé tudnak lőni, tehát kivételesen nem csillagalakban működik a támadás, mint általában a SEUCK-okban. Ráadásul a Redux változatban kisebb tűzgyorsasággal, mint a simában.
[Redux változat.]
  Mindezektől függetlenül remek hangulatú kis lövölde, amely nyilván csak a háttértörténet ismerete miatt támad a játékosban. Azonban még a történet ismerete nélkül is érezhető, hogy egészen egyedi elgondolásról van szó, mely új kihívások elé állítja agyunkat. Továbbá az apró részletek is érdemes megfigyelni, mint például a robotok meg az idegenek halál animációja is különbözik egymástól, ahogy a két világ is. Richard Bayliss zenéje pedig élvezetesebbé teszi az idegen lények/robotok irtását. Habár a hagyományos hangeffektek sem rosszak benne, de ugye azért ritmusra ölni az ellent mégiscsak más... Azonban akárcsak hasonló témájú sci-fikben, soha ne lankadjon figyelmünk, mert akkor hamar vége a játéknak! Ez volt hát a Double or Nothing első, illetve Redux része.


[Sajnos már nincs introkép.]
 Akkor jöjjön hát a trilógia második része! Az Edge of Time (Az idő szélén) - Double or Nothing 2. Alf Yngve a folytatást már a 2015-ös SEUCK Game Compóra írta. Így a játékhoz nem készült borító, hiszen egy "versenyre" fejlesztették. Az ötlet, hogy egyszerre két figurát irányítunk megmaradt. Ám ezúttal nem függőlegesen, hanem vízszintesen gördül a kép. Ráadásul nem közvetlenül hőseinket irányítjuk, hanem a mechjeiket vagy mechájukat, azaz hatalmas lépegetőszerű robotjaikat. Na, de jöjjön a történet:
  Az Időtorzító Generátor feltalálása gyökeresen megváltoztatta a háborút. Az időtorzító fegyverekkel ugyanis lehetővé vált, hogy a célpontokra mind a múltban, mind a jövőben csapást mérjenek. Ok és okozat közötti határ remegve halványodott. Az Idő maga torzulni, fodrozódni kezdett. Ha pedig e fegyverek használata folytatódik, akkor a valóság szövete szétszakad... Joe Rubicon egy mechgyalogosként harcolt, három emelet magas gépében. 2022-ben a háború éppen csakhogy elkezdődött, 2050-ben Joe pedig már öreg veteránnak számított, aki még mindig harcolt, rozsdás, vén mechjében. Már mindent elveszített, elszántságát kivéve, hogy túléljen s győzzön. Aztán megérezte az első átmeneti fodrokat: közvetlen mentális kapcsolata alakult ki 2022-beli önmagával. Joe két helyen volt egyszerre, mindkét korban harcolva. Sejthette, hogy mi fog történni, de emlékezett is rá, hogy mi történt. Sőt alternatív múlt- és jövőképeket is fel tudott idézni, amelyekben elbukott s meghalt... Azonban mindezzel talán sikerül annyi előnyre szert tennie, amellyel elpusztíthatja az időtorzító generátorokat... és megállíthatja a valóság darabokra szakadását. Joe Rubicon az idő szélén táncolt...
  Gondolom ebből már az olvasó kitalálta, hogy Joe Rubicon múlt-jövő ikerbőrébe bújunk majd, hogy saját kezünkbe vegyünk azoknak a generátoroknak az elpusztítását. A kép felső osztata mutatja a 2022-es, míg az alsó a 2050-es eseményeket. A fiatal Joe mechje még messzi hatótávú fegyverrel bír, azonban ügyessége még korlátozott. Ezzel szemben a veterán Joe-é ügyesebb, azonban fegyverei már rövidebb hatótávúak, de nagyobb tűzgyorsaságúak. Sőt a rozsdás gépnek sokkal többet kell az ügyességére támaszkodnia. Ez gyakorlatban azt jelenti, hogy míg a múltban Joe gyorsabb volt, így nem kellett guggolni, tehát nem is tudunk vele. Míg a jövőben már bizonyos lövések elől így menekülhetünk meg csak. Az időtorzító generátorokat pedig fel fogjuk könnyedén ismerni, mert az ellentétes kontinuumban zöld energiagyűrűk emelkednek majd fel. Siessünk ilyenkor elpusztítani a generátort, nehogy kárt okozzon a másik énünknek.
  Irányítás a joystickkel történik, tízezer pontonként pedig kapunk egy új életet. A grafikája nagyon jó, finoman mozognak a szép nagy sprite-ok, remekül gördül a kép is, anélkül, hogy különösebb villódzás lenne. Zenét, amelyet ismét csak Richard Bayliss szerzett, sajnos csak a főképernyőn hallunk, de ettől függetlenül nagyon jó kis agymozgató, figyelemfejlesztő lövölde. Még jobb is, mint az első része, szerintem!


[A főképernyő a játék kezdetével
van összevonva.]
  Akkor el is érkeztünk a trilógia utolsó, befejező részéhez, amelynek készítője még mindig Alf Yngve, a muzsikafelelőse pedig szintén Richard Bayliss. A Split Second (Hasadt pillanat) - Double or Nothing 3 2016-ban készült el a 2016-os SEUCK Compóra. A címnek (Split Second) amúgy semmi köze az 1992-es Rutger Hauer filmhez, – magyar címe Őrült Stone, avagy 2008: A patkány éve – amely amúgy egy egész hangulatos sci-fi-horror-krimi. Na, de akkor lássuk is miről van szó, jöjjön a történet fordítása:
  2053-at írunk. Emlékszel, hogy te vagy Joe Rubicon, a 2022-ben véget ért nagy Időtorzító háborúk kitüntetett hőse. Azonban arra is emlékszel, hogy te vagy Joe Rubicon, a 2050-ben véget ért nagy Időtorzító háborúk kitüntetett hőse. Zavarba ejtő, ugye? De az csak az időtorzító trauma miatt van így. Bármiféle megrázkódtatás két azonos másolattá hasíthat ketté, mikor két valóság, két kontinuum átfedi egymást. És egy új háború közelg. Erre a harcra azonban nem állsz készen. Ám harcolnod kell; harcolnod, hogy megmentsd világot. Még ha darabokra is esel... egy hasadt pillanatban.
  A háború, amelyről szó van egy különös invázióról szól, amelyben az idegen támadók az emberek elméje és teste felett veszik át az irányítást.
  A játékban tehát ismét két fickót irányíthatunk, de dönthetünk úgy is, hogy csak egyet. Joe, ha átsétálunk vele egy téridő anomálián, – zöld gyűrűkön – akkor ketté hasad, így egyszerre két Joe-t irányíthatunk, de akár újra összeolvaszthatjuk őket. Habár ha így összeolvasztva hal meg Joe, akkor is ketté válik. Azonban, ha két Joe-val harcolunk, akkor csak az egyikük képes minden irányba lőni. A pályán található energiakapszulákból tízet összegyűjtve szerezhetünk egy életet. A szintek között pedig bónusz pálya vár ránk. Ezenkívül a két Joe pontjai, életei külön számítanak, szóval ha lehet ügyeljünk mindkettejükre. Azonban ha csak egyikük hal meg végleg, akkor a másiknak egyedül kell folytatnia.
  Alf Yngvének sikerült egy remek alapötletű kis lövölde trilógiát lezárnia ezzel a játékkal, amely szerintem szintén jó minőségű lett, bár játék közben nem szól zene, illetve bizonyos effektek csak a gyári SEUCK hangok, de így is élvezhető lett a harmadik rész.


  Most pedig a jövő ötvözetéből térjünk vissza a fantasztikus múltba, mikor még a lőfegyvert az íjak, számszeríjak jelentették! Most egy játékduó első részét mutatom be, amelyet a lengyel Ryszard Nazarewski [Ejtsd: Risárd Nazarevszki] alias FanCA alkotott meg még 2010-ben. S Red Devil Software-házként gondozta, bár feltehetőleg igencsak fiktív társaságról van szó. Akkor hát jöjjön a Hero Time (Hősidő)!
  A játékhoz ízléses introkép is társul, de azt külön kell betölteni, ha látni akarjuk. Sajnos zene nincs, és a hangeffektusok is a gyári SEUCK hatások, de a sötétes grafikára nem lehet panasz. Azonban a nehézsége, emberünk fogyatékosságából adódóan, próbára teheti türelmünket.
  Hősünk ugyanis csak egyetlen "lövést" adhat le. Ilyenkor eldobja fegyverét, amely lassan, mint egy kövér madár, repül előre. Természetesen ameddig a fegyver repül, újabb lövedéket nem indíthatunk útjára. Feltételezem ez hivatott érzékeltetni, hogy emberünk csak egy ilyen fegyverrel bír. Ráadásul lövedékünket csak felfelé lőhetjük!
  Ellenfeleink érdekes formájú szörnyek, illetve felettébb gyors s erős múmiaféleségek, akiket ráadásul kétszer kell megsebezni, hogy elpusztuljanak. Azonban mozgásuk változatos, ezért gyakorlatilag a Hero Time-ot sokszor kell gyakorolnunk, hogy emlékezetből tudjuk, mikor kit, hogyan lehet legyőzni. Ezen kívül túszokat is ki kell szabadítanunk, amely nem különösebben nehéz, mert csak meg kell érintenünk őket, de míg hozzájuk eljutunk, na az az igazi próbatétel.
  Bár a nehézség így leírva nagy szemétségnek tűnik, valójában azonban csábító kihívás, hogy egyre jobban kiismerve a játékot, miként tudunk minél messzebb jutni benne. Azért mondjuk türelmetlen játékosoknak nem ajánlanám, habár azok inkább ne is próbálkozzanak a shoot'em upok többségével, mert a készítők gyakorta alkalmaznak dühítő dolgokat.


  Ryszard Nazarewski 2014-ben úgy gondolta, hogy játékának készít egy újabb részt, amellyel be is nevezett a 2014-es SEUCK Compóra. Ezúttal Indy Software-ként tüntetve virtuális vállalkozását. Így születhetett meg hát a Hero Time II. Ezúttal már történet is kerítődött a játék köré:
  Te egy magányos lovag vagy, ki felfedezte, hogy faluját halálos veszély fenyegeti. Mert egy gonosz király gonosz hadai tartanak a település felé. Mint magányos kóbor lovag – meg az első Hősidő hérosza – a te feladatod, hogy átkelj a vidéken legyőzve a sötét hadakat, amelyek csontvázakból, denevérekből s halálos pókokból állnak majd. Ezenkívül a vidéken itt-ott elszóratott néhány kincsesláda, amelyeket érdemes felvenned, hogy növeld a pontjaid számát. Négy különböző tartományt kell majd végigküzdened: Az erdőt, a falut, a temetőt és az ősi templom katakombáit (dungeons). Sikerrel jársz majd, vagy csak egy újabb holttal gazdagodik majd a templom cinterme? Sok sikert!
  A fenti történetet amúgy elég helytelen helyesírással meg néhány nyelvtani hibával olvashatjuk el a játék mellé a kazettára v. lemezre mellékelt dokumentum fájlban, angolul. Mondjuk cserébe remek zene szól, amelyet Richard Bayliss szerzett. Miként a játék alatt hallható zene is az ő fejéből pattant ki, akárcsak Pallasz Athéné Zeusz koponyájából. Sajnos csak a főképernyőn, illetve az introkép alatt hallhatjuk, játék közben kissé ingerszegény, gyári hanghatások hallhatóak. Szerencsére azonban a nehézsége már messze nincs azon a szinten, mint az első részé. Hősünk már csillagalakban képes lőni, jóval nagyobb tűzgyorsasággal, mint az első részben.
  Szóval az egész játék, amolyan tisztességes iparosmunkának tűnik, mondhatnánk, hogy a SEUCK-ok arany középszere.


  Hatodiknak pedig jöjjön egy honfitársunk szórakoztató kis SEUCK-ja, a JANi [Aki most nagyon szembenéz a gonosszal]. Oli76 vagy más néven Orosz Olivér rajzfilmszerű, aranyos kis lövöldéje ez, amelyet 2015-ben készített. Amúgy a szerzőt én roppant tehetséges C64-es grafikusnak tartom [érdemes nézegetni a munkáit itt, a valódi festményei viszont nem tetszenek], illetve remek kis játékokat is írt, amelyeket játszhatunk online, de vannak Androidra is letölthető játékai. Szóval érdemes felkeresni a weboldalát, ahol kipróbálhatjuk az online alkotásait vagy látogassunk el a Play Store-ra. Mondjuk ez utóbbi helyen pont nincs fent egy játéka, de sebaj, az oldaláról az is letölthetjük, ha ott nyomunk az Androidos műveire. Na, most ennyi reklám után [pedig nem is ismerem a srácot...] jöjjön a JANi!
  A játék sajnos csak a gyári hangeffektusokkal bír, zenéje pedig egyáltalán nincsen. A grafikája, illetve nagyon finom mozgása, gördülése kárpótol minket a hibákért. A látvány kissé rajzfilmes, illetve, ha valaki játszott már Olivér játékaival, akkor a szereplők is ismerősnek tűnhetnek. Ettől függetlenül kellemes szórakozást nyújt. Nehézsége egyáltalán nem az, amelytől üvöltve fogunk káromkodni. Sőt, talán saját magunkat fogjuk szidni, mert annyira könnyű a játék, hogy a program szerintem nem is tud csalni vagy szemétkedni.
  Azonban sokat nem is lehet a JANiról írni. Hacsak annyit nem, hogy egyszerre akár ketten is játszhatjuk, és mindkét hős csillagalakban tud támadni. Meg hát a látvány, illetve e látványnak a finom mozgása amely például egészen kellemessé teszi. Érdemes kipróbálni, ha éppen nem vérengző mészárlásra vágyunk, csak úgy ellövöldöznénk egy picit.


  Ám Oli nem nyugodhatott, hogy ilyen könnyű játékot adott a világnak. Éppen ezért 2016-ban elkészítette a folytatást, a JANi 2-t.
  A játék még mindig gyári hangeffektusokat és némaságot használ sajnos, de a grafika fejlődött. Még rajzfilmesebb lett, sőt a háttér bizonyos elemei már animálódnak is.
  Ez a fejlődés mondjuk némileg érzékelhető nyomot hagyott a SEUCK motoron, mert azért egy árnyalatnyival rosszabbul fut, mint az első rész. De cserébe több sprite-ot meg kissé szürreálisabb világot/pályákat is kapunk. Illetve a képernyő gördülése csak egy kicsit romlott.
  Ellenben a nehézség emelkedett. Most már nem piteegyszerűségű a küzdelem, hanem kellemes kihívást nyújt. Persze még messze van mondjuk a most bemutatott Hero Time első részétől, vagy a legutóbbi SEUCK Szemlében ismertetett Rejuvenatornél. Ám akinek tetszett az első rész, annak a második rész is tetszeni fog. Mert ezt is érdemes kipróbálni!


  Nyolcadiknak pedig egy egészen egyedi SEUCK következzék, amely ugyan a szokásos a függőleges tekercselődésű lövölde kategóriába tartozik, azonban ez nem látszik rajta. Mert a Poltergeists on floor 12 (Kopogószellemek a tizenkettediken/Kopogószellemek a 12. szinten) úgynevezett "Harmadik személyű nézetet" [bizonyos körökben csak "nézd a hátam stílusnak" hívják] alkalmaz; angolul TPS-nek (Third Person Shooter) nevezik. Azaz hősünk háttal áll nekünk, mi meg irányítjuk. A játékot Bamse készítette 2010-es SEUCK Compóra. De nem csak a grafikával bíbelődött, hanem ő szerezte a program zenéjét is.
  A játékhoz történetet is írt, amely alább olvasható:
A New England Post tegnapi (Augusztus 8-i) számából:
Számos tanú állítja, hogy furcsa, természetfeletti jelenséget tapasztalt a régi Curwen Hotel felsőbb szintjein, a késő esti órákban.
Bútorokat mozgatott, illetve vendégeket is megtámadott egy láthatatlan erő. A hoteligazgató azonnal kapcsolatba lépett Bamse-vel [Igen ez a készítő...], a természetfeletti esetek híres kutatójával.
 Egyedül ő volt elég bátor, hogy a kísértett szintre tegye a lábát, magához véve egyedi sugárfegyverét.  A rettegett épület körüli járókelők tanúsítják, hogy mindenféle zajra felfigyeltek. Mintha küzdelem hangját vélték volna hallani. Ám végül is a zajok (úgy éjfél körül) elhaltak egy hatalmas robbanás s egy szörnyű sikolyt követően.
 A kísértetek eltűntek, ahogy Bamse is. Már nem látták lejönni az emeletről, de a  félelmetes színhely hátramaradt romjai között sem lelték.
 A rendőrség értetlenül áll az eset előtt. Mert Bamse akár ki is osonhatott a bámészkodok sorai között, vagy utolérte a végzete egy másik dimenzióban...
[A Google blogger nem engedi
a gifet feltölteni ezért van itt most
állókép.]
  Ez volt hát a történet, a játék kezelése amúgy roppant egyszerű, ahogy a SEUCK-oké általában. Csínket v. csinket [igen a hagyományos kínai világnézetben szereplő "erőről" van szó, hogy melyik formája a helyes, majd az olvasó eldönti] használva célzunk és lövünk A csit vagy csít joystickkel irányítjuk, tűzgombbal lövünk. Na most, ha nagyon megnézzük hősünket, akkor láthatjuk, hogy maga előtt mozgatja fegyverét/karját, amellyel tüzelni tudunk. Ugyanakkor ez a sebezhetőségünk is. Ha ezt eltalálják, akkor Game Over. Egyébként testünk egyéb részeit érheti minden. Ja, a nehézsége a játéknak még, hogy egyetlen élettel bírunk. Így ha meg akarjuk tudni mi történt Bamse-vel érdemes életben maradni. Azonban a zöld pillangók felvételével szerezhetünk "életet".
  A játék amúgy roppant rövid, de kellemes szórakozást nyújt, már csak a különleges perspektíva miatt is. A hangeffektusok egyediek, a főképernyőn zene szól, de a játék közben csak egyszer zeng fel egy kis melódia. Szóval, aki készen áll a szellemirtásra, annak ajánlott! Akit a technikai oldala érdekel annak is van egy jó hírem, mert a készítésről is beszámol Bamse a kazetta- v. lemezképfájlon melléket dokumentumban.


  Az eddigi játékok már mind az új évszázadban készültek. Azonban a kilencedik, amelyet most bemutatok, még az előzőben, 1999-ben. A készítőjéről csak annyit tudunk, hogy HM-nek nevezte magát. Akkor lássuk hát az Escape from SEUCK - Return of Snake Plissken.
  Gondolom most a Menekülés New Yorkból rajongói felkapták a fejüket, reménykedve, hogy kedvenc hősüket irányíthatják. S nem is kell csalódniuk, mert valóban a filmben Kurt Russel által alakított főszereplővel fogjuk most irtani az ellent, követve a forgatókönyvet.
  Sajnos zenéje nincs pedig a John Carpenter által szerzett főcím biztosan jól szólt volna a SID-chippel. Hanghatásokból is a gyáriakkal kell beérnünk. Azonban a grafikája szerintem elég jó. Remek élvezet lelövöldözni a punkokat, akik megpróbálják utunkat állni. Játszhatósága is kellemes, mert ugyan egyszerre csak hármat lőhetünk, melyeknek ráadásul a távolsága is véges, de még így sem nehéz a játék. Néha azért elgondolkodtat a játék, hogy bizonyos ellenféllel miként végezzünk, illetve ügyességünket is jobban próbára teszi, mint az átlag SEUCKok.
  Összefoglalva kellemes kis játék az Escape from SEUCK - Return of Snake Plissken, főleg ha emuláció közben a film zenéjét hallgatjuk!


  Ha már így átcsöppentünk a mozi világába, akkor az utolsó játék a mostani bejegyzésben legyen a remek könyvből készült némafilm folytatása: az Escape from Metropolis. Thea von Harbou  1925-ös könyvéből 1927-ben rendezett kiváló némafilmet Fritz Lang. 2003-ban pedig Anthony Burns egy SEUCK játékban folytatta az írónő meg a rendező által híressé vált történetet. Érdemes elolvasni a könyvet [megjelent magyarul is], illetve rászánni két órát a filmre, mert mindkettő nagyszerű. Akárcsak a szerző, meg a rendező egyéb alkotásai is. Na, de lássuk most már az Escape from Metropolis-t!
[Intró – Ma a Gugli Blogger nagyon
nem állhatja a gifjeimet...]
  Anthony Burns egyébként afféle horror-komédiaként folytatta a történetet, amely szerint Rotwang kísérletei nyomán bennünket kibernetikus rabszolgákká változtatnak, de mikor kitör a felkelés Metropolis katakombáiba menekülünk. Vissza kell hát küzdenünk magunkat a felsőbb szintekre, miként emberi mivoltunkért és szabadságunkért is harcolnunk kell majd. Végül Anthony Burns bocsánatot kér Fritz Langtól [Úgy tűnik Mr. Burns – most nem a Simpson családból ismert atomreaktor tulajdonosról beszélek – nem tudta, hogy a történetért Thea von Harbou volt a felelős...].
  Ennyire lakonikus történettel bír a játék, illetve a főképernyőn még azt is megtudhatjuk, hogy ha az egyes portból játsszunk, akkor hősünknek jobb tűzereje lesz, míg a kettesből játszva ügyesebb lesz. Ezenkívül tudni kell még, hogy a játék monokróm, azaz fekete-fehér vagy szürkeárnyalatos csak, igazodván a némafilmhez. Cserébe viszont van intró meg zene is, amelyet Richard Bayliss szerzett, a játék alatt! Sőt az animációk is kiválóak, a pályák pedig változatosak! A fentebb említett joystick portok által kapott tulajdonságok pedig inkább afféle nehézségi fok állítók. Mivel ha jó a tűzerőnk, sokkal könnyebb a játék, de a bónuszpontokat nem vehetjük fel [nem tudunk felmászni értük a sírüregekbe]. Míg nagyobb ügyességgel nehezebbé válik, lévén lövedékünknek igen rövid a hatótávja, ám gyorsabban is mozgunk, mondjuk ez bizonyos esetekben inkább hátrány.
  Akinek tetszett az eredeti film vagy éppen a könyv, annak érdemes kipróbálnia, habár a zene nem illik a játék hangulatához, de azért hallgatható. Amúgy nehézsége olyan átlagos SEUCK játék szintjén áll, már amennyiben az egyes portból játszunk vele.


  Ennyi volt hát a második SEUCK Szemle, a következő bejegyzésig pedig jó játékot kívánok!

Komputer Kalandor

2017. november 12., vasárnap

Emulált szimuláció #001

Emulált szimuláció #001



  
  Úgy gondoltam, hogy indítok egy újabb "rovatot", amelyben kizárólag szimulátorokat fogok ismertetni. Persze ezek a szimulátorok nem olyan komolyságúak, mint amelyeken mondjuk a repülőgéppilótákat képzik ki, hanem amelyek leginkább ízelítőt adnak egy vagy több [olykor fiktív] jármű irányításának bonyolultságáról, élményéről miközben azért a szórakoztatás az elsődleges feladatuk.
  Az első ilyen programnak pedig egy C64-en [és később PC-re is] megjelent helikopter szimulátort választottam, amelynek irányítására anno még gyerekként jöttem rá magamtól, mert nem volt hozzá használati utasítás [ez gyakran megesett a PECSÁ-ból származó játékokkal], addig meg nem jutottam el, hogy utánanézzek mondjuk az 576-ban vagy CoV-ban. Egyébként ha valakit érdekel, akkor a 91-es CoV évkönyv 80. oldalán talál egy rövid leírást a játékról. Itt most annál hosszabb változat következik. Jöjjön hát a Thunderchopper!


[A játék doboza.]
  A Thunderchopper 1986-ban jelent meg az Actionsoft gondozásában, egy lemezen [Elméletileg megjelent Apple II-re is, de kétlem, hogy Magyarországon lett volna ilyen gépe bárkinek is akkoriban.] 1989-ben megjelent DOS-ra is, CGA/EGA grafikával, PC-speaker hanggal. Ahogy a borítón is olvasható a grafikai motort a SubLOGIC-tól licenszelték,  amely cég egyébként az első Microsot Flight Simulatorokat készítette, és amelyet később a Sierra felvásárolt.
  Állítólag viszonylag ismeretlen maradt a Thunderchopper, de ez nem a játék hibája volt. A kiadást rosszul időzítették, mert nem sokkal a MicroProse hatalmas sikerű helikopterszimulátora, a Gunship után jelent meg. Így ez utóbbi el is szipkázta az érdeklődőket a Thunderchoppertől. Habár a nagy szimulátor rajongók körében azért ismert valamennyire.
  Sajnos normális és részletes minőségű szkenneket nem találtam hozzá, így például a kézikönyvét sem, ezért magamtól álltam neki a gombkiosztások felfedezésének. E vállalkozás természetesen magában hordozza a tévedés magját, ezért, ha kimaradt valamilyen funkció, azért elnézést kérek előre is. Na, de térjünk vissza a dobozra!
  Sajnos képekkel meg PDF-ekkel nem szolgálhatok, de annyit sikerült megtudnom, hogy az eredeti dobozban természetesen benne volt a játék lemeze, kézikönyve, egy regisztrációs lap meg egy gyors referencia kártya a billentyűzet-joystick kiosztással. Mivel ezekről nem tudok semmit sem mondani, inkább nézzük meg mi van a reklámposzterére írva:


  Stratégia

  Ülj be egy nagy teljesítményű felderítő/mentő/könnyű harci helikopter pilótaszékébe! Ezt a koptert a 1990-es és az azt követő évekre tervezték, Hughes 530MG Defender alapján, amely nagyobb teljesítménnyel és irányíthatósággal bír, mint bármelyik napjainkbeli helikopter – vagy éppen helikopterszimulátor. És Jack Rosenow ezredes, több mint 9000 órányi repüléssel a háta mögött, rendelkezik azzal a tapasztalattal, amellyel biztosíthatja számodra mind azt a kopteres akciót s stratégiát, amelyre csak vágysz.
[Reklámposzter a játékhoz.]
  A Thunderchopper megnövelt teljesítményének és irányításának köszönhetően egyszerűen landolhatsz helipadokon vagy háztetőkön is akár. Szerezz megfelelő tapasztalatot, amellyel már készen állhatsz valós mentőakciókra, illetve harci bevetésekre! Vagy éld át az előre beprogramozott történelmi helyzeteket, hogy a te képességeid, stratégiáid összemérhetőek-e a valódi helikopterpilótákéival. Támadó módban lebegj csak centiméterekre fák lombjai felett, "kúszórepülésben", [Fogalmam sincs, hogy a "nape-of-the-earth" (föld tarkója) avagy NOE, mi az ördög lehet magyarul. Szóval a kúszórepülés saját találmány... De lényegében e katonai kifejezés azt takarja, amikor a pilóták nagyon alacsony magasságban repülnek  repülőgéppel vagy helikopterrel  az ellenséges terület felett, hogy elkerüljék a radarészlelést.] hogy maximálisan kihasználd a géped tulajdonságait.

  Grafika és animáció

  A SubLOGIC-nak köszönhetően, a gyors 3D-s grafika kitűnő látványt nyújt mind nappali, mind éjszakai repülések alkalmával. A teljes műszerfal és osztott képernyős nézetnek köszönhetően pedig pillanat alatt olvashatjuk le a fontos információkat a képről, miközben harci vagy mentő tevékenységet végzünk.
  A ThunderChopper a hagyományos berendezéseken kívül még fejlett eszközökkel (előre néző infravörös, CO2-lézer radar, közelítő televízió és elektromos rakéta csali (Electronic Countermeasure - ECM [Ezek ilyen meseberendezéseknek tűnhetnek, de egyébként mind létező dolog. Mondjuk a lézeres radar még régi is, mert nagyjából a hetvenes évek végén fejlesztették ki.]) bír, amelyeket az Egyesül Államok hadseregének LHX "A jövő helikoptere" programjában éppen most tesztelnek. A gép fegyverzete Stinger és TOW rakétákból, egy Hughes gépágyúból és Zuni rakétákból áll. Mindezek hatásos használatát a ThunderChopper 750 lóerős sugárhajtású turbinája és precíz irányítása teszi lehetővé.

   Az egyszerű leszállási gyakorlatoktól a legbonyolultabb felfedező, mentő vagy harci küldetésekig bezárólag, a ThunderChopper a legjobb akciót s realizmust nyújtja. Nincs más helikopter szimuláció, amely egyáltalán a nyomába érhetne.


[C64-es változat menüje.]
  Ez volt hát a reklámszöveg, akkor most már rátérhetünk a játékra is. A játék töltés közben megörvendeztet bennünket egy introképpel, amelyen feltehetőleg ultramodern fantáziagépünk látható. A játékosban felmerülhet a kérdés, hogy mi lehet az a henger alakú dolog ott a rotorlapátok felett? Az egy lövegirányzék (gunsight). Lényegében afféle periszkópszerű eszköz, amellyel a helikopter dombok, fák, egyebek mögül kémlelhet ki, anélkül, hogy teljes felületét mutatnia kellene. Mert ne felejtsük el, hogy egy könnyű felderítőgépről van szó, így a rejtőzködés létfontosságú egy efféle gyenge páncélozottságú, kevés fegyverzettel bíró helikopternek.
[PC-s változat menüje.]
  Némi töltögetés a játék főmenüjébe érkezünk, ahol hat menüpont és három nehézségi szint közül választhatunk. A menüpontokat a számaik lenyomásával választhatjuk ki, a nehézséget pedig a kurzorbillentyűkkel állíthatjuk. A megfelelő beállítást a Return [PC-n az Enter] gombbal hagyhatjuk jóvá. Majd rövid leírást kapunk a küldetésről, már amennyiben nem a demózást választjuk természetesen. De lássuk most a menüpontokat:


  • 0. Demonstráció – A játék demózni kezd, azaz bemutatkozik, amennyiben meguntuk az F5-tel megszakíthatjuk.
  • 1. Repülés gyakorlás – Itt az a célunk, hogy minél pontosabban repüljünk a fekete vonal mentén, illetve, hogy leszálljunk a földre vagy a helipadokra. Ezenkívül figyelnünk kell a számítógép utasításaira is. A végén a játék kiértékeli, hogy mennyire stabilan, pontosan és gyorsan repültünk.
  • 2. Mentőriadó – Itt kimenekítésben vehetünk részt, amelynek során egy lezuhant pilótát kell felvennünk. Ehhez az ADF (Automatic Direction Finder - Automata Iránykereső) [Ez egy olyan műszer, amely megmutatja egy jeladó hozzánk viszonyított irányát. Itt a játékban a lezuhant emberhez irányít. Többet is megtudhatsz az ADF-ről ezen a linken.] frekvenciát meg természetesen a láthatárt kell nézegetnünk, ugyanis a bajbajutott pilóta jelzőfüsttel/rakétával jelzi pozícióját. Ez egy nappali bevetés, amelynek végén a játék kiértékeli, hogy milyen gyorsan hajtottuk végre.
  • 3. Harci riadó – Bázisunk, amely 573-as ADF frekivel rendelkezik, az ellenséges terület határán van. Célunk a következő objektumok megsemmisítése: Északra az ellenséges dokk és munka út (?); északkeletre egy kifutópálya [na most hördül fel a sok "önjáró löveges"]; keletre pedig egy autóút hidakkal.
  • 4. Fegyveres kíséret – Egy észak felé tartó konvojt kell kísérnünk át a hegyeken, ahol is egyébként a bozótosban gerillák bujkálnak. Őket az infravörös érzékelőnkkel fedezhetjük fel. Üzemanyag újratöltésére, javításra csak a bázison lesz lehetőségünk, amely 612-es ADF frekin található.
  • 5. Tengeri mentés – Túlélő legénységet kell kimentenünk, majd visszavinnünk őket a bázisunkra, amely egy rombolóhajó. A számítógépet kell figyelnünk az ADF frekiért, illetve ismét nyitva kell tartanunk a szemünket a tengerészek jelzőrakétáira/-füstjeire. Csak azokat az ellenséges hajókat pusztítsuk el, amelyek akadályoznák a küldetésünket.


  Nos, miután kiválasztottuk a nekünk tetsző küldetést, a játék újabb töltésbe majd eligazít bennünket. Ha nem tetszik, vagy félrenyomtunk, akkor az F1-el visszatérhetünk a főmenübe. Ha tetszik, akkor a Returnnel máris kezdhetjük a küldetést. Már tölteni sem fog a játék, hanem rögtön megjeleníti a ["vadat és halat, s mi jó"...] műszerfalat. Ennek én magam készítettem egy diagramot, lévén nem állt rendelkezésre a kézikönyv [Ez egyben figyelmeztetés is, hogy lehetnek rajta hibák!]:




  Ahhoz, hogy bizonyos kijelzők nevének értelme legyen, ezért most elméleti, nagyon laikus/amatőr óra következik a helikoptervezérlésből. Szóval a helikopternek több fő vezérlőműve van. Ezek a következők: kollektív, ciklikus, pedálok. A kollektív karral tudják a pilóták a helikoptert süllyeszteni, illetve emelni. A ciklikus karral [lényegében ez a joystick ami előttük van egy valódi gépdarázsban] pedig a helikopter előre-hátra [bólintás/magassági kormányzás], illetve jobbra-balra dőlhet [csűrés]. Ez azért lényeges, mert lényegében így gyorsul a kopter abba az irányba, amerre dől. A pedálokkal pedig a pilóta a farokrotort vezérli, amellyel fordulhat [oldalkormányozhat]. Így már remélem érhetővé válik az olyan elemek a műszerfalon, mint a kollektív állásszög kijelzője vagy a ciklikus állásszög kijelzője. Mellesleg akit jobban érdekel a téma, annak ajánlom a Wikipédia helikopterről szóló cikkét, vagy a neten találtam egy több ábrával bíró, bizonyos Teszerakt (Hiperkocka) sci-fi klub saját cikkét a helikopter repülési elvéről.
  Most, hogy megvolt az elmélet, jöjjön még némi magyarázat a jobb oldalon látható, tizennégyes számmal jelölt DME-ről. Magyarul távolságmérő berendezés (Distance Measuring Equipment) [Az angol kifejezésre nyomva a magyar Wikin elolvashatjuk, hogy mi is ez egész pontosan]; ez akkor működik, ha megadjuk a megfelelő ADF frekvenciát [hogy ezt miként kell majd lásd lejjebb], akkor ez az eszköz megmutatja, hogy milyen messzire vagyunk az adott jeladótól.
  Akkor most jöjjön hát az irányítás! A játékot a kettes portból irányíthatjuk [de azzal értelemszerűen csak a ciklikust vezéreljük], azonban működik billentyűzetről is:


  • F1: Térkép; A térképen a kurzorgombokkal mozgathatjuk a célkeresztet, a szóközzel (Space) pedig új középpontot adhatunk meg. A Returnnel pedig visszatérhetünk a fülkébe. De ezt a játék a képernyőre is kiírja.
  • F3: Ezen a képernyőn láthatjuk a gép, illetve fegyvereink állapotát.
  • F5: Visszaléphetünk a főmenübe ezzel a gombbal és kezdhetünk új küldetést is akár, de ha csak véletlenül nyomtuk meg, akkor az F1-el visszadob a már futó küldetésbe. 
  • F7: Kiértékelés. Ezt a küldetésünk befejezésével nyomjuk meg, hogy megkapjuk a gép véleményét a teljesítményünkről.
  • 0-9: A számokkal az ADF frekvenciáját írhatjuk be.
  • +: Radarfelbontás növelése [Magyar PC billentyűzeten Ü-betű.]
  • -: Radarfelbontás csökkentése [Magyar PC billentyűzeten Ó-betú]
  • E: Kollektív növelése [Emelkedés].
  • C: Kollektív csökkentése [Süllyedés].
  • V: Pedál/oldalkormány balra [azaz ezzel FORDULUNK balra].
  • N: Pedál/oldalkormány jobbra [azaz ezzel FORDULUNK jobbra].
  • T: Ciklikus előre, mintha a joystickot előre nyomnánk [előre DŐLÉS].
  • F: Ciklikus balra, mintha a joystickot balra nyomnánk, [balra DŐLÉS].
  • G: Ciklikus középre helyezése [Ilyet a joystickkel nem tudunk. Hacsak úgy nem, hogy szemmértékünkkel visszavisszük a kép közepére. Ez arra jó, ha a helikoptert lebegő/álló helyzetbe szeretnénk hozni, hogy ne mozduljon egyik irányba sem.]
  • H: Ciklikus jobbra, mintha a joystickot jobbra nyomnánk [jobbra DŐLÉS].
  • B: Ciklikus hátra, mintha a joystickot hátra húznánk [hátra DŐLÉS].
  • I: Infravörös érzékelő bekapcsolása [Éjszakai küldetésben hasznos.]
  • P: Szünet (Pause)
  • RUN/STOP: Hajtómű [Motor], műszerek bekapcsolása. [Magyar PC billentyűzeten Caps Lock].
  • S: Hang ki/be.
  • L: Mentőlétra, kábel leengedése, felhúzása [Ez csak a tengeri mentésben működik, ahol a hajótörötteket ennek segítségével vehetjük fel, ha föléjük manőverezünk].
  • Z: Fedélzeti számítógép monitora, amely egyben afféle közelítő monitor is, ez utóbbi funkcióját, a közelítést kapcsolhatjuk ki ezzel a gombbal... elméletileg.
  • SPACE (Szóköz): Kiválasztott fegyverrel lövés. [De működik a tűzgombról is természetesen.]
  • RETURN [Enter]: Fegyverek közötti váltás.


  Akkor nézzük meg az első küldetés részletén keresztül, hogy miként is működik mindez. Tehát a menüben válasszuk az egyes pontot, majd nyomjunk Returnt [Entert]. Amint betöltődött az eligazítás, ismét nyomjunk Returnt. Rögvest a pilótafülkében találjuk magunkat. Tehát nyomjuk meg a Run/Stopot [Caps Lockot], hogy a helikoptert és hajtóművét [motorját] bekapcsoljuk. Ez után várjuk meg míg a fordulatszám (RPM) eléri a háromszázat. Közben valószínűleg a képernyőn már megjelent, hogy adjuk meg az ADF-nek az 573-as frekvenciát (Set ADF to 573). Tehát a számokkal írjuk be ezt. Akkor most óvatosan használva az E-betűt húzzuk fel a kollektívot, hogy a helikoptert felemeljük. Nagyjából úgy a kijelző feléig húzzuk fel, de vigyázzunk, mert a gép hirtelen emelkedik majd a magasba! Ha túl magasra emelkednénk a számítógép majd közli, hogy csökkentsük a magasságunkat (Decrease Altitude); ezt a C-betűvel tehetjük meg, de közben azért figyeljük az emelkedés és magasságmérőt is, nehogy odacsapjuk a gépet a földhöz.
  Túl magasra ne emelkedjünk, mert úgyis a távolban látható kapukon kell átrepülnünk. Akkor hát induljunk is! Finoman toljuk előre a joysticket, azaz ciklikust. Nem kell száguldoznunk még! Ha úgy érezzük, hogy túl gyorsan megyünk, nyomjuk meg a G-t. Vagy a joysticket addig húzzuk vissza, míg a ciklikus állásszög kijelzője középre nem kerül.
  Ha áthaladtunk a két kapun, akkor következik a leszállóhely vagy helipad. Lassan közelítsük meg, majd amikor úgy véljük, hogy fölötte vagyunk az elébb említett módon álljunk meg/lebegjünk fölötte. Majd lassan nyomogatva C-t ereszkedjünk finoman a szürke négyzetre. Ha ezzel megvagyunk, akkor a fedélzeti monitoron megjelenik majd egy gratuláció, illetve a következő ADF frekvencia. Ahová most már magunktól is el tudunk találni, hiszen most már tudjuk vezérelni a helcsit!


[EGA színekkel, PC-n.]
  Említettem, hogy a játéknak van PC-s, DOS-os változata is. Nyilvánvalóan a billentyűzet kiosztás ott eltér valamennyire. Bár nem hasonló alapossággal, de álljon itt a PC-s irányítás is:
[Így néz ki PC-n.]
  A játékot lehet billentyűzetről és joystickkel is irányítani. Akár játékközben is válthatunk a két irányítás között! Azonban PC-n a helikopter kollektív, ciklikus és pedálvezérlése, amennyiben billentyűzetről játszunk, a numerikus billentyűkre [a hagyományos billentyűzetek jobb oldalán elkülönített csoportba rendezett számokról van szó] korlátozódik. A nyilakkal, tehát a 2; 4; 6; 8; számokkal vezéreljük ciklikus kart. Az 5-össel pedig középre állítjuk. A kollektív kart a szintén numerikus - és + plusz gombokkal állítjuk. A pedálokat pedig az 1; 3; számokkal irányítjuk. Akkor most lássuk a PC-s billentyűzet kiosztást, de csak azokat írom le, amely különböznek a C64-estől, bár ebből nem lesz sok:

  • Insert: PC-n ezzel kapcsoljuk be a hajtóművet és az elektronika egy részét. Az elektronika egyéb részei alapból működnek.
  • M: PC-n ezzel lépünk át a térkép képernyőjére. Kurzornyilakkal mozgunk, + és --al közelítünk, távolítunk.
  • C: A fedélzeti számítógép monitoráról törüljük az üzeneteket.
  • -: Ez a jobb Shift melletti kötőjel gomb; ezzel lépünk át a helikopter és fegyverzet állapotát jelző diagramhoz.
  • J: Joystick irányításra váltás.
  • K: Billentyűzet irányításra váltás.

   Azt még elmondanám, hogy a PC-s változat néha furán viselkedik emuláció közben. Például hiába állítjuk át billentyűzetre a vezérlést, ameddig a küldetést újra nem indítjuk addig a bekonfigurálatlan joystick fogja félrevezetni a gépünket. Ezért, ha megnyomtuk a K-t érdemes a küldetést elölről kezdeni. Habár lehet, hogy ez volt jellemző valóban az eredeti progira is.
  Ez volt hát a Thunderchopper leírása. Jó szórakozást a játékhoz!

Komputer Kalandor