A következő címkéjű bejegyzések mutatása: C16. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: C16. Összes bejegyzés megjelenítése

2022. augusztus 7., vasárnap

Játékcsokor #074

 Játékcsokor #074



  E játékcsokorban az olvasó már tapasztalni fogja a változást, amelyet az újraindítás után ígértem. Ez a változás pedig nem más, mint hogy a csokorba ezúttal nem négy, hanem csak három szoftverszálat fogok kötni. Ez a változás a jövőbeli csokrokat is érinti majd, szóval innentől kezdve már csak három játék ismertetését fogják tartalmazni. A 74. csokorba ezúttal Commodore Plus/4-es szoftverszálakat válogattam. Haladjunk hát időrendi sorrendben!


 
  Elsőként térjünk vissza a hőskorba, a nyolcvanas évekbe! Egészen pontosan 1986-ba. Mi történt ekkor? Elég sok minden, például az angolok és franciák megállapodtak, hogy megépítik a Csalagutat; megkezdődött a Mir űrállomás építése; Gorbacsov Magyarországra látogatott; Kádár hivatalosan is tagadja válsághelyzet lenne hazánkban; a Halley-üstökös a legközelebb járt bolygónkhoz. Emellett számos tragédia is történt: az Egyesült Államokban felrobbant a Challenger indítása után; Európában a Csernobili atomkatasztrófa történt. De voltak jó pillanatai is ennek az évnek: Isaac Asimovnak új könyve jelent meg: Alapítvány és a Föld címmel; a Queen telt házas koncertet adott Budapesten; a mozikba került a Bolygó neve: Halál (Alien), a Top Gun meg a Fantasztikus labirintus. Meghalt talán a világ egyik legnagyobb szellemi kútmérgezője: L. Ron Hubbard. Persze a szektája a mai napig velünk maradt. És még ezen felül Doug Turner, egy személyben a British Software, mely meglepő módon egy angol cég volt és csak két játékot alkotott összesen a C+4-re, elkészítette The Exploits of Fingers Malone (Fingers Malone hőstettei), vagy Fingers Malone című fogócskázós ügyességi játékát. A program kiadását nem más, mint a szintén brit, és zsebpénzbarát [leginkább kazettás] szoftverek értékesítésével foglalkozó Mastertronic gondozta. A játék természetesen elindul Commodore 16-on is, ahol hasonló szórakozást nyújt.
  De lássuk mit ír a borító e bizonyos hőstettekről, amelyeket majd a játékos irányíthat s így átélhet: Merő izgalom tizenöt szinten keresztül! Légy résen és légy gyors! Mert rajtad áll, hogy összegyűjtsd az ellopott pénzt, amely nem is oly régi bankrablásokból származik. Azonban nem leszel egyedül, mert a rablók maguk is üldözni fognak téged s megpróbálnak majd bármit, hogy megakadályozzák hogy megtaláld a szajréjukat! Amint ez a rövid leírásból is kiderül, a játék azt a kétes erkölcsi elvet követi, hogy tolvajoktól lopni nem bűn. Nyilván a tolvajok ezt nem fogják annyiban hagyni, így hát túl kell járnunk majd eszükön. És valóban nagy szükségünk lesz majd olyan képességeinkre, mint a helyzetfelismerés, helyzetudatosság. Azonban egyelőre ne szaladjunk ennyire előre, hanem térjünk rá az elemzésre!
[A sárgás oszlopokon/csöveken fel,
míg a "ragyásokon" lefelé
csúszhatunk.]
  Habár a játék színei kissé tompák, mégis a grafikája így is eléggé rajzfilmesre sikeredett. Ez leginkább a főhős, Fingers Malone, meg a rablók ábrázolási formájának köszönhető. Ugyanis egyáltalán nem emberszerűek, ahogy az a GIF-eken is látható. Azonban, ami egy jó árkádjátékhoz elengedhetetlen, az a megjelenítési sebesség. Ez pedig kiváló ebben a programban. A hangrészleg viszont elég karcsú, lévén zenét egyáltalán nem kapunk, csak hanghatásokat, azokból is egyszerűbb zörejeket, de szerencsére ezek sem szaggatják dobhártyáinkat. Az irányítás egyszerű és történhet joystickről meg természetesen billentyűzetről. Az utóbbi esetében az alábbi gombokkal: A - Balra; S - Jobbra; P- Felfelé; L - Lefelé, Szóköz (Space) - Lift aktiválása, a széf kinyitása, kapcsolók használata; H - Szünet. Ahogy az irányításból kiderült, hősünk nem tud ugrani, csak különböző oszlopokon/csöveken közlekedik a platformok között, bizonyos irányokban. A Fingers Malone játékélménye pedig egésze jó. Ugyan nem a legkönnyebb játék, de benne van az a bizonyos "Még!"-faktor. Hogy hiába rontjuk el, érezzük, hogy megoldható a dolog, csak gyorsabbnak, ügyesebbnek kell lennünk legközelebb. Szerencsére a program maga is támogatja ez, mert elég sok élettel rendelkezünk. Szóval érdemes kipróbálnia mindenkinek!


  Csokrunk következő szála pedig a kilencvenes évektől illatozik. Lévén 1995-ben készült, a címe pedig Ponk. Alkotója egy magyar programozó és grafikus, Proky. Akiről sokat nem tudtam meg, hogy csakhogy ennek a játéknak a "kiadását" a saját csapata gondozta és ez volt az utolsó játéka. Egyébként a csapatát úgy hívták, hogy Monica Ullmann and her Flying Freecorps, röviden: MUFF. Azaz Ullmann Mónika és Repülő Szabadcsapatai. De visszatérve a programra: műfaját tekintve egy logikai játék, abból a fajtából, amelyben az a célunk, hogy a különböző szimbólummal ellátott köveket/csempéket/kártyákat úgy rakjunk le egymás mellé, hogy azok színben vagy éppen figurában egyezzenek. Ez persze elég könnyűnek hangzik, de a célunk, hogy bizonyos kombinációkkal minél több pontot érjünk el. Megadott idő illetve megadott számú  Egyébként a szerző a leírásban maga is bevallja, hogy a Magic Tiles című C64-es programot "lopta". Egyébként, ha így rákeresünk, nem fogunk találni ilyen című programot, de Magic Tile-t már igen.
  Mivel logikai játék, természetesen nincs története. Ezért térjünk is rá az elemzésére! A Ponk grafikailag nagyon rendben van amúgy. Nem túl látványos, habár egy ilyen programnak nem is kell annak lennie, lévén a grafika funkcionális. A hangrészleg bizonyára a +4-es rajongók fülének nagyon kedves, de az enyémet inkább hasogatta a TED-chipes muzsika. Amely zene egyébként szerintem a C64-es játék Nibbly '92-nek a zenéjének adaptációja. Mondjuk furcsa mód második betöltésre a program felajánlotta, hogy SID vagy TED zenét szeretnék-e hallani. Természetesen a SID-chipes interpretáció már lényegesen kellemesebb volt. Az irányítás roppant egyszerű joystickkel vagy a kurzornyilakkal  és szóközzel (Space) működik. A játékélmény nem rossz, de nem is kiemelkedő. Habár a lopott zene sokat emel rajta, noha az egy sokkal akciódúsabb logikai program. De valahogy hiányzik belőle valami. Ettől függetlenül nem rossz játék, érdemes mindenképpen kipróbálni, ha éppen a Plus/4-re keresünk valamilyen könnyebb logikai játékot.


  Csokrunk utolsó szála pedig egy igen friss, idei [2022] szoftver. Méghozzá kivételesen most nem a Commodore 64-ről, hanem a Commodore VIC20-ról lett konvertálva, természetesen azért a kedves alkotó a Commodore 16 és Plus/4 képességeihez igazította a programot. Ez pedig nem más, mint a Flood vagy Flood16 című mászkálós-ügyességi játék némi logikai elemmel fűszerezve. Ugyanis a játékban az a célunk, hogy erődök falát áttörve, illetve berobbantva, a bennük található "díjakat" összeszedjük. Ezek a díjak gyümölcsök. Csakhogy közben eső is esik vagy a talajvíz tör egyre feljebb, amely emberünk életére van káros hatással. És itt van a leheletnyi logikai elem, hogy mely erőddel is kezdünk. A Floodot Javier Gonzalez írta, akinek inkább a VIC20-as az alkotói felülete, de C16-on/+4-en sem vallott szégyent. Persze azért nem ez a legtökéletesebb program, de első próbálkozásnak szerintem egyáltalán nem rossz.
  A Floodnak nincs története egyáltalán, így át is térnék az elemzésére. A játék grafikája nem rossz, de nem is igazán jó. Főhősünk sprite-jának háttere egyáltalán nem transzparens, hanem azonos színű a kerettel. Ez talán a szerző VIC20-as előélete miatt ilyen, ahol talán így tudott sporólni a memórián. Viszont ennek ellenére a megjelenítés kiváló. Nagyon gyorsan mozog a főhős, annak ellenére, hogy a képet folyamatosan árasztják a kék pontok, azaz a víz. A hangrészleg nem igazán gazdag, egy-két zörejt kapunk csak, mikor felrobbantjuk a falakat. Amúgy teljesen néma a Flood. Az irányítás ugyanilyen egyszerű: joystick és tűzgomb vagy kurzorgombok és szóköz (Space). A játékélmény szintén egyszerű, de mégis valahogy szórakoztató. Persze, ha egyszer végigvittük, nem valószínű, hogy valaha is újra betöltjük, de néhány percre el tud szórakoztatni bárkit ez az egyszerű program.


  Ennyi fért hát a 74. csokorba. Még nem tudom mivel vagy mikkel jelentkezem legközelebb, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2020. május 3., vasárnap

Emulált szimuláció #008

Emulált szimuláció #008



  A most bemutatásra kerülő, immáron rendes repülőgép-szimulátor a C64-en legalább olyan híres és kedvelt, mint a Gunship. Habár annyira nem ragaszkodtak a készítők a valósághoz, mint az említett helikopter-szimulátor esetében. De ettől függetlenül ez egy remek játék, amely megérdemelte és mai napig megérdemli a figyelmet. Sokaknak egyébként ez volt életük első szimulátora. [Habár inkább kissé az árkádjátékok felé hajlik.] Mi több, akár ketten is játszható! Annak ellenére is sikeres szimulátor lett, hogy valójában csak egy kitalált vadászrepülőgépet vezetünk. [Szerencsére a készítője nem egy szimulátornak álcázott sci-fi lövöldét alkotott meg, mint amilyen az általam is ismertetett, közel játszhatatlan, Mastertronic-os Prowler volt.] De akkor most lássuk végre, hogy mely legendáról is van szó!


  Az ACE: Air Combat Emulator (Légi Harc Emulátor, az ACE pedig "ász") 1985-ben jelent meg kazettán, egy évre rá pedig lemezen. Legelsőként a Commodore gépeire, így ebben az évben mind a VIC20 vagy VC20, mind C16 és Plus/4, mind pedig a C64-es tulajok örülhettek ennek. Egyébként a korabeli "szaksajtó" is igen kedvezően fogadta az ACE-t, nem csak a játékosok. Egy évre rá pedig az Amstrad CPC meg a ZX Spectrum, de még a PC tulajok is élvezhették ezt a remek szimulátort. Az ACE-t egyébként Ian Martin, Nigel Stevens és Guy Wilhelmy tervezte, de egyedül Ian Holm programozta. A kiadásáért pedig a Cascade Games, Ltd. volt felelős, akik később két folytatást is készítettek a játékhoz. A tengerentúlon már természetesen egy ottani cég, az UXB gondozta a kiadását e remek programnak. Ahogy már az olvasók megszokhatták, most is a C64-es változatot fogom ismertetni, de azért majd vetek néhány pillantást a többi verzióra is. De most akkor tekintsük meg a csomagolást, legelőször is a kazettás változatét. Bal oldalon a kazettaborító eleje látható.
  Jobb oldalon pedig a hátulja, részletesebben leírva, hogy mi is ez a játék, illetve képek a C64-es változatból. A többi platformon nem tudom, hogy mely képek kerültek a hátuljára, de sejteni lehet, hogy az adott gépnek megfelelőek. Ugyanis a VIC20-as kiadáson sem trükköztek azzal, hogy a képek csak illusztrációk. Úgy tűnik, a tisztességesebb cégek nem próbálkoztak megtéveszteni a vásárlókat, mert bíztak a saját termékükben annyira, hogy a valódi képekkel is el tudják adni azt. A képek mellett a szokásos hangulatkeltő ismertetésen kívül a másolásvédelem egy formája is megtalálható a színes négyzettáblázat alakjában. Arra is figyelmeztet bennünket, hogy a borító másik oldalán találhatóak a instrukciók. A legalján pedig azt is megtudhatjuk, hogy a borítót megtervezte és legyártotta Michael Cater és Tsai, illetve elhelyezték még a saját telefonszámukat is ott. Arra gondolván, hogy esetleg más kiadóktól is szereznek megbízásokat. Azonban most már lássuk, hogy mi is az a szokásos hangulatkeltő szöveg!


 Az AIR COMBAT EMULATOR messze a leggyorsabb, legélethűbb repülőszimulátor, amely a rendelkezésünkre áll, telve izgalmas sajátosságokkal. Most először az otthoni számítógépeken átélheted, hogy milyen is valójában egy nagy teljesítményű katonai sugárhajtású repülőgép! Szállj harcba tankokkal, rakétákkal, hajókkal, harci helikopterekkel és kétféle fortélyos, intelligens ellenséges repülőkkel.
  Több, mint 300 sprite-képpel, az ACE bír a legfinomabban mozgó, legrészletesebb pilótafülke nézettel. A fák s egyéb tereptárgyak a különleges fejlesztésű Dinamikus Grafikai Technikának (Dynamic Graphics Technique – D.E.T.™) köszönhetőek, amely nagy sebességű, látványos és megbízható 3D-s grafikát képes megjeleníteni.
  A fejlett avionika segítségével – amelyhez radar és visszapillantó kamera is tartozik – fogsz majd fejedet forgatva küzdeni, hogy legalább addig életben maradhass, míg az ellenségben némi kárt teszel.
  Az egyedi kétüléses beállítás (pilóta,navigátor/fegyverkezelő) és a SYNCHRO SPEECH, – amely a legénységgel létfontosságú fedélzeti információkat közöl anélkül, hogy az akciót félbeszakítaná – meg a valós időben változó taktikai térkép, a felszállások s leszállások, a téli, nyári s esti repülések, na meg a valósághű légi utántöltés lehetősége teszi az ACE-t a legjobb LÉGI HARC EMULÁTORRÁ!
  Íme Raymond Baxter, tévés műsorvezető és második világháborús vadászpilóta véleménye az ACE-ről:
  "Repültem már Harrierekkel, Tornadókkal, Spitfire-ekkel és biztosíthatlak róla: ahogy az ACE reagál az irányításra, meg amilyen harci helyzetekbe helyez téged, az mind nagyon valósághű. Tulajdonképpen, az ACE-szel repülve már egy kis idő után is érzi az ember ugyanazt az adrenalinlöketet, amelyet általában a valódi légi harcokhoz társít."

AZ ACE VILÁGA
  Hazád déli partjaihoz egy hatalmas megszállóflotta érkezett és tömegével hajózza ki a tankokat, amelyeket harci helikopterekkel támogat s önjáró föld-levegő rakétákkal véd. Az ellenséges földi haderőt pedig az ellenséges repülőszázadok fedezik. Könyörtelen előrenyomulással foglalják el hazád, anélkül, hogy ellenállásba ütköznének.
  Te vagy hazád utolsó vadászpilótája, akinek már csak az utolsó három darab Mark 2.1 Összterep, Összidőjárású (All Weather All Terrain - AWAT™) vadászrepülőgép áll rendelkezésére. Egy szövetséges légibázison állomásozva a Te feladatod, hogy szembeszállj és elpusztítsd a számbeli fölénnyel bíró ellenséges földi és légi haderőt, kiszorítva őket hazád partjairól. A harc végső szakaszában pedig, miután az ellenséges haderő nagy része megsemmisült, a visszavonuló egységeket szállító megszállóflotta elsüllyesztése a célod.

  Az ACE a következőket igényli: egy Commodore 64-est, egy TV-t, egy tápegységet, egy fő és egy másodlagos joysticket (az utóbbi nem kötelező). Ezeken kívül el kell távolítanod minden szükségtelen perifériai eszközt a Commodore-ból, beleértve a ROM-kártyákat, lemezmeghajtókat és nyomtatókat is! Különben az ACE nem fog elindulni. A töltési idő körülbelül 3 perc, de megérni kivárni! A töltőprogramunk gyorsabb, mint a lemez és kalózbiztos [ilyen rossz dumát...]. Hangosítsd hát a TV-d maximumra, sötétítsd el a szobád és sok szerencsét!



Vadászgéped teljesen felfegyverezve és feltöltve várakozik a futópályán. Az ellenség pozíciója pedig látható a térképen. Most már csak rajtad áll!






Az ellenséges vadászgépekhez emelkedve, föld-levegő rakétákkal (surface to air missile - S.A.M.) és gépágyú tűzzel támadnak rád. A megfelelő fegyvereket kiválasztva, minden ügyességedre szükséged lesz, hogy elkerüld a megsemmisülést!




Ahogy az éj leszáll, a csata folytatódik. Szemeid helyett a radarral látsz majd. A feszültség és a fáradtság mutatkozni kezdenek, de te nem mersz elbukni!





Figyelem, kevés az üzemanyag! Válts a fedélzeti számítógépre, hogy egy pillantást vess a Műholdas Felderítés Térképére (Satellite Intelligence Map - S.I.M.). Lokalizáld a légi utántöltő repülőgépet, de vigyázz! Egyetlen tévedés és összeütközhettek! 




  Az amerikai lemezborító már egy, szerintem roppant gyenge, fotómontázzsal jelent meg a tengerentúlon. Ráadásul némi képregényes érzetet ad a pilóta káromkodó szövegbuborékja. Ellenben a hátulján egy hangulatosabb reklámszöveg található:
  "Az ACE legalább olyan valósághű, mint bármi, amit Korea feletti bevetéseim közben láttam. Legjobb móka, amelyet a földön átélhettem!"
  Ahogy a hajnal hasadni kezd, a légvédelmi szirénák is feljajdulnak. Beülsz a vadászgépedbe, és végig fut a hátadon a hideg, mert ráébredsz, hogy a szabad világ sorsa most a tét.
  Másodpercekkel később már a levegőt hasítod, arra pillanatra várva, amelyre egész életedben készültél. A fedélzeti számítógép figyelmeztet, hogy ellenséges vadászgép 5000 láb magasságban van feletted. Ahogy könnyedén a emeled, majd az összecsapás felé irányítod a géped, meghallod a föld-levegő rakéták robbanását. A földi haderő rád talált!
  Az utolsó esélyed a kitérő manőverek! Hirtelen megszabadulsz a tankoktól. Amikor váratlanul áttöröd a felhőtakarót, három ellenséges deltaszárnyú vadászgépet lepsz meg. A fegyverzeted nyomban levegő-levegő rakétákra állítod. Könnyedén kimanőverezed az ellenséget, majd a célkeresztedbe illeszted őket: Ólmot beléd te $?*&!

  A legjobb móka, amelyet a földön átélhetsz:

  • Egy vagy két pilótával
  • Más és más mindig különböző küldetésekkel
  • Óriási hangzással
  • Különböző fegyverrendszerekkel
  • Könnyen kezelhető vezérlőpulttal
  • Valósidejű műholdas térképpel
  • Valósághű digitalizált emberi beszéddel


  A játék kazettatokjában értelemszerűen csak a kazi volt. A lemezes változat dobozában sem volt sokkal több a lemeznél. Csak egy nyomtatott fehér füzetkét tartalmazott, amelybe gyakorlatilag ugyanaz volt írva, mint az eredeti kazettás változat borítójának a hátoldalára. Erre, mármint az utóbbira, akkor most vessünk egy pillantásnál többet is, mert gyakorlatilag a játék részletes leírása. Bal oldalon látható a teljes nagy scanje ennek a "dokumentumnak". A közepén lévő "törés" annak köszönhető, hogy ugye a kazetta köré volt hajtogatva, ez pedig az évek során nyomot hagyott rajta. Azonban azt még el kell mondanom, hogy a leírás kissé sántít. Mert nem egészen úgy találkozunk a beállításokkal, ahogyan ezt a leírás közli. Én a játékhoz igazítottam a leírás(oma)t, következzen hát akkor a félig saját, félig hivatalos kézikönyv:

  A játék betöltése után rögtön a jobb oldalon látható főképernyőre jutunk. Ahol a címen, a készítő meg a tervezők nevein kívül láthatjuk még a jogtulajdonos nevét, illetve a kiadás évét is. Ezek alatt fehérrel pedig azt tudhatjuk meg, hogy ha bármit megnyomunk továbblépünk, illetve, hogy a játékban elpusztítható egységek hány pontot érnek. Ezek a következők: Fegyvertelen föld-levegő rakétavető szerkezet (Unarmed SAM - Surface-to-Air Missile), felfegyverzett föld-levegő rakétavető szerkezet (Armed SAM), tank, helikopter, kétféle vadászgép végül pedig, a legtöbb pontot érő egység a hadihajó. Ha végignéztük, vagy nem is érdekel bennünket ez, akkor nyomjuk meg bármelyik gombot!

  Ha ezt megtettük, akkor átkerülünk a főmenübe. A menüelemek melletti számokkal tudunk a beállításokon változtatni, illetve további almenükbe jutni. Lássuk, akkor a jelentésüket:

  1. Start Game (Játék indítása) - Ha erre nyomunk egy további almenübe jutunk, ahol a vadászgépünk fegyverzetét állíthatjuk be. Ezek a következők:
    1. Multirole (Többcélú) - Amennyiben egyszerre akarunk földi és légi célpontokat támadni. Vízi célpontok megsemmisítéséhez szükséges fegyvereket ebben az esetben nem kapunk.
    2. Air Superiority (Légi fölény) - Kizárólag levegő-levegő rakétákkal szerelik fel vadászgépünk. Természetesen a gépágyú meg rakétacsali mennyiség nem változik.
    3. Ground Attack (Földi támadás) - A légi fölény kiosztással szemben nem csak levegő-föld rakétákat kapunk, hanem két darab levegő-levegő rakétát is.
    4. Naval Attack (Vízi támadás) - Kizárólag levegő-víz rakétákkal szerelik fel a vadászgépünket, de természetesen, ahogy minden fegyverzetfajtánál, így itt is a gépágyú és rakétacsali szám a szokásos.
  2. Skill Level (Nehézségi szint) - Természetesen az ellenfelek nehézségi szintjére vonatkozik ez a beállítás, amelyek közül az első a gyakorlást (Training) jelöli.
  3. Crew (Legénység) - Gyakorlatilag a játékosok számát adhatjuk itt meg. Alapból az egy pilóta (Single Pilot) van beállítva, amelyet egy pilóta és egy fegyverkezelőre (Pilot and Weapons Man) változtathatunk. Ebben az esetben a pilóta csak a gépágyút tudja kezelni meg természetesen a repülőgépet irányíthatja, míg a fegyverkezelő ilyenkor a célkeresztet is irányítani tudja és a gépágyún kívül minden mással lőhet, illetve kivetheti a rakétacsalikat. Az egyes joystick portban irányíthatja a célkeresztet, vagy billentyűzetről is megteheti. A gombok kiosztásáról majd később lesz szó.
  4. AWAT Setting (Összterep, Összidőjárás beállítás) - Itt állíthatjuk be, hogy mikor szeretnénk repülni: Nyáron (Summer), Télen (Winter) vagy Éjszaka (Night)
  5. Load High Scores (Mentett legmagasabb pontszámok betöltése) - Ennek leginkább akkor van értelme, ha a pontszámainkat lemezre mentettük. Ezt tudja a kazettás változat is, de akkor ugye a játékot előbb kazettáról kell betölteni, míg a pontszámokat lemezről.
  6. Display High Scores (Legmagasabb pontszámok megjelenítése) - Összesen az öt legmagasabb pontszámot jeleníti meg a játék.
  7. Demonstration Mode (Bemutató mód) - A játék bemutatja a cselekmény dúsabb pillanatait, azaz demózik.

  És akkor itt az ideje, hogy a fentebb bemutatott leírásba visszamélyedjünk. Kezdjük akkor a nagyobb képekkel, hiszen úgyis azok ragadják meg az olvasó tekintetét legelőször:

AWAT RADAR (Összterep, Összidőjárás rádiólokátor [ezt a szót egyszer le akartam írni :)]): A repülőgéped középen helyezkedik el, felülről nézve. A fehér felfelé mutató nyíl azt jelöli, hogy az ellenséges vadászgép feletted van. A lefelé mutató nyíl pedig azt jelöli, hogy az ellenséges vadászgép alattad van. A nyílfej nélküli fehér radarjel (blip) azt mutatja, hogy egy repülőgép a te magasságodhoz képest 1000 lábon belül repül. A szürke radarjel pedig földi célpontot mutat, pl. egy tankot.


A KÜLÖNLEGES FEJLESZTÉSŰ REPÜLÉSVEZÉRLŐ RENDSZER:



REPÜLŐELEKTRONIKA ÉS A MŰSZERFAL (AVIONICS. THE INSTRUMENT PANEL):
  • THRUST (HAJTÓERŐ): A hajtómű teljesítményét mutatja
  • FUEL (ÜZEMANYAG): Üzemanyag kijelző
  • ALT (MAGASSÁG): A repülőgép magassága lábban (foot/feet) megadva. A maximális magasság 75 000 láb (feet) [22860 méter].
  • VEL: A repülőgép sebessége csomóban (knots) megadva; Átesési (Stall) sebesség: 140 csomó [Ez azt jelenti, hogyha a repülőgép 141 csomónál lassabban repül, akkor nincs elég felhajtóereje és zuhanni kezd]; MAXIMÁLIS SEBESSÉG: 960 csomó tengerszint magasságában, 1590 csomó 70 000 láb magasságban.
  • UC (UNDERCARRIAGE - FUTÓMŰ): Futómű nyitását/zárást jelölő indikátor
  • SC (SCORE - PONTSZÁM): A pontszámainkat mutatja
  • IRÁNYTŰ (COMPASS): A repülőgép haladási irányát mutatja
  • CSŰRÉS & BÓLINTÁS (ROLL & PITCH): Ez a két kijelző mutatja meg a repülőgép csűrő szögét és emelkedési vagy ereszkedési fokát.
  • SZÁMÍTÓGÉP KIJELZŐ (COMPUTER OUTPUT PANEL): A repülőgép fedélzeti számítógépe ezen a kijelzőn közli az információkat, veszélyeket, stb. A fontos üzeneteket szintetizált hang formájában is megkapjuk, a kiírás mellé. [A remek bikkfanyelvet sikerült megőrizni! :) Ez azt jelenti, a fontosabb üzeneteket felolvasták és bedigizték, ezeket pedig lejátssza a játék.]
  • HÁTSÓ KAMERA (REAR VIEW CAMERA): A farokrészre telepített széles látószögű kamera az üldöző rakétákat és vadászgépeket mutatja.
  • MÓD ÉS FEGYVERZET KIJELZŐ (MODE INDICATOR): A repülési módot mutatja. Harc közben ez a kijelző mutatja a kiválasztott fegyvert és mennyiségét.
IRÁNYÍTÁS (CONTROLS):
  • A PILÓTA a kettes portba, aljzatba dugott botkormánnyal vezérli a repülőgépet: ELŐRE - Ereszkedés; HÁTRA - Emelkedés; BALRA - Balra fordulás; JOBBRA - Jobbra fordulás.
  • SZÓKÖZ (SPACE) - Hajtóerő növelése; C= [Commodore gomb] - Hajtóerő csökkentése
  • U - Futómű nyitása/zárása; Maximális sebesség nyitott futóművel: 280 csomó
  • F1 - Fegyverváltás
  • M - Váltás a térképre (SIM) és a pilótafülkenézet között
  • Q - Kilépés és újraindítás (Tartsuk 5 másodpercig nyomva)
  • S - Beszéd ki/be
  • RUN/STOP - Szünet be/ki
  • E - Katapult
  • A FEGYVERKEZELŐ, aki csak a kétjátékos módban kap szerepet, az egyes portba, aljzatba dugott botkormánnyal vesz részt a játékban, de erre nincs szüksége, mert billentyűzettel is vezérelheti a rendszereket, az alábbi gombokkal:
    • F1 - Fegyverváltás
    • F3 - Tűz
    • F5 - Célkereszt fel
    • F7 - Célkereszt le
    • CRSR (KURZOR GOMBOK) - Célkereszt balra/jobbra
  • Kétjátékos módban a pilóta a gépágyút meg a repülőgépet kezeli csak!




FELSZÁLLÁS (TAKING OFF): Gyorsítsunk legalább 150 csomóra, majd gyengéden húzzuk hátra a botkormányt, és a magasba emelkedünk. Húzzuk, zárjuk be a futóművet.








SIM (SATELLITE INTELLIGENCE MAP - MŰHOLDAS FELDERÍTÉS TÉRKÉPE): A Műholdas Felderítés Térképével meghatározhatod az ellenség haderők, a légibázisaid és légi utántöltők pozícióját. A SIM azonban csak az ellenség csoportjait mutatja, nem az egyéni tankokat, vadászgépeket, stb. A te vadászgéped helyzetét a fehér, villogó repülő jelzi. A zöld szövetséges, míg a vörös az ellenség által megszállt terület.



[A játék lemezén található hivatalos
kép.]
FEGYVEREK HASZNÁLATA (USE OF WEAPONS): Minden fegyvert vizuális kell a célra vezetni, legalábbis addig, amíg a rakéta be nem fogja a célpontot. Ezt úgy tudjuk elérni, hogy a célpontot a célkeresztben tartjuk, amikor tüzelünk. Kétjátékos módban a célkeresztet mozgathatjuk, hogy a rakéták célzását és befogását segítsük. A célpontok megsemmisítéséhez a megfelelő típusú fegyvert kell használnunk (LEVEGŐ-LEVEGŐ, LEVEGŐ-FÖLD, LEVEGŐ-VÍZ) és ezenkívül a célpontnak felismerhetőnek kell lennie, azaz többnek, mint egy pontnak a látóhatáron. Gépágyú használata esetén, amely 6000-es tűzgyorsasággal lő, a célpontokat számos alkalommal el kell találnunk. Használjunk rakétacsalikat is, amelyeket hátrafelé tüzelhetünk, hogy az üldöző rakétákat megtévesszük.


FÖLDI HADERŐ MEGTÁMADÁSA (ATTACKING GROUND FORCES): Ereszkedjünk 3000 láb magasság alá és lassuljunk 500 csomós vagy még lassabb sebességre. Azonban minél kisebb a sebességünk, annál sebezhetőbbek vagyunk az ellenséges tűztől és rakétáktól, de a célpontok megsemmisítése is könnyebb. Amennyiben vadászgépünket befogták és már egy rakéta üldözi, akkor próbáljuk meg kimanőverezni, vagy egy rakétacsalival eltéríteni.




LÉGI HADERŐ MEGTÁMADÁSA (ATTACKING AIRCRAFT): Mielőtt az ellenséges vadászgépeket megtámadnánk a gépágyúnkkal vagy levegő-levegő rakétáinkkal, próbáljunk meg föléjük és mögéjük kerülni. Használjuk a radart és a hátsó kamerát, figyelvén, hogy elkerüljük a mögénk manőverező ellenséges vadászgépeket. Gyors reakcióidőre lesz szükségünk, hogy lelőhessük őket. A deltaszárnyú vadászgépek lassabbak és manőverező képességük is gyengébb, mint az egyenesszárnyúaké.







VÍZI HADERŐ MEGTÁMADÁSA (ATTACKING SHIPS): Emelkedjünk 2500 lábra nagyjából 300 csomós sebességgel. Használjunk levegő-víz rakétákat, miközben a légvédelmi tüzet és a föld-levegő rakétákat megpróbáljuk elkerülni.




SÉRÜLÉS (DAMAGE): Ha a vadászgépünk súlyos sérüléseket szenvedett, a túlélés érdekében katapultálnunk kell majd. Igyekezzünk ezt szövetséges légtérben megtenni. Ugyanis kizárólag csak ebben az esetben repülhetünk ismét a megmaradt vadászgépeinkkel. Amennyiben a vadászgépünk bármilyen okból lezuhan vagy megsemmisül, mielőtt katapultálhatnánk, vagy ellenséges légtérben katapultálunk, a játék [és kalandunk] véget ér, attól függetlenül, hogy hány vadászgépünk maradt a bázisainkon.



LÉGI UTÁNTÖLTÉS (AIR TO AIR REFUELLING): A fedélzeti számítógép segítségével emelkedjünk és gyorsuljunk a légi utántöltő repülőgép magasságára és sebességére, amennyiben egy a közelünkben van. Óvatosan közelítsük meg az utántöltőt, folyamatosan figyelve a sebességünket. Amennyiben elég közel kerülünk, az utántöltő gép személyzete kienged számunkra egy kosaras csövet. Mikor pedig az utántöltő legénysége közeledési parancsokat ad nekünk, manőverezzük a vadászgépünk üzemanyag szondáját a kosár közepébe és tartsuk is ott, amíg feltöltjük teljesen az üzemanyag készletünket.



LESZÁLLÁS (LANDING): Navigáljunk egy szövetséges légibázishoz, majd közelítsük meg 3000 láb alatt. Mikor feltűnik a futópálya a láthatáron lassuljunk 200 csomóra és nyissuk ki/engedjük le a futóművet. Gépünk orrát enyhén bólintsuk előre/lefelé mikor a futópálya fölé értünk. Szálljunk le és csökkentsük a hajtóművek teljesítményét. Figyeljünk oda, hogy a futópályán maradjon elég távolság a felszállásunkhoz  is! [Mert ultramodern gépre telik, de rendes futópályára nem, így nem is lehet rajta megfordulni, kiszolgáló személyzet meg nem tudja megfordítani a gépünket.] Mikor a vadászgépünk megáll a földi személyzet újratölti, újrafegyverzi és megjavítja a repülőgépen esett károkat is, így újabb küldetésre indulhatunk.

Csak néhány kiválasztott fogja túlélni ezt a konfliktust. És ahhoz, hogy LÉGI ÁSZ lehess, egyedül kell elpusztítanod az egész megszállóerő minden egyes egységét a legnehezebb fokozaton, amely valódi hadi állapotokat szimulál már. Hihetetlenül ritka alkalom lesz az ilyen, de bizonyíthatod, hogy valódi ÁSZ vagy azzal, hogy elmented a pontszámaidat a lemezre. 
A legmagasabb pontszámodat pedig küldd el a kedvenc magazinodnak, hogy lásd, vajon valóban te vagy-e az ÁSZ!




[A VIC20-as változat]
  Érdemes megemlíteni, hogy a korai vagy gyengébb mikroszámítógépeken, mint amilyen a VIC20/VC20 és a C16, az ACE inkább egy árkád lövölde, amelyben szabályozhatjuk a sebességünket. Ezekben a változatokban se leszállni, se felszállni nem tudunk, légi utántöltés, de még térképünk sincs. Miként se földi, se vízi célpontok sincsenek. A memóriakorlátozások miatt pedig a látvány sem ugyanaz, mint mondjuk a többi Commodore gépen vagy éppen akár Spectrumon meg Amstrad CPC-n. Illetve a műszarfal némileg módosult is, hiszen a futómű állapotát jelző indikátorra sem volt szükség. És ha már memóriánál tartunk: a VIC20-on különösmód 8 kilobyte-os memóriabővítő is kell, hogy a játék egyáltalán elinduljon.
[Ez pedig a C16-os.]
  Mondjuk érdekes, hogy a C16-os változatnak viszont van zenéje, bár az későbbi gép is, meg hát alapból több memóriával is bírt. De szerintem VIC20-on is kicsit bővíthették volna a játék képességeit, még akár úgy is, hogy még több memóriát igényelt volna. Az viszont mindkettőről elmondható, hogy a joystick irányítás elég érzékeny. Legalábbis az X-koordináta mentén, mert csűrés-kanyarodás után kissé bonyolult ismét egyenesbe állítani a repülőgépünket. Továbbá a már említett limitációk miatt kétjátékos mód sem létezik ezeken a platformokon.



  A másik két, de nem Commodore mikroszámítógépen, az Amstrad CPC-n meg a ZX Spectrumon azonban a játék megőrizte szimulátorszerű jellegét. Ezeken a platformokon természetesen ugyanúgy ügyelnünk mindarra, mint a C64-es meg a Plus/4-es verziókban. Azonban a billentyűzet kiosztás természetesen különbözik ezeken. Ezért alant látható egy táblázat, több füllel vagy linkkel az alján, a megfelelő változatra kattintva pedig megtudhatjuk, hogy mely gombhoz milyen funkció társul:



[Amennyiben a "Q" billentyűnél még mindig úgy néz ki, mintha igénytelenül nem lenne kerete a cellának, illetve mintha kilógna az oszlopból az egész sor, akkor az nem az én hibám. Egyszerűen ilyen ótvar a gugli blogger/táblázatok beágyazása, hogy valamiféle ezeréves piszkozatot jelenít meg, és nem hajlandó frissíteni az aktuális fájlra...]


[A Plus/4 változat.]
  Ahogy korábban már említettem, a játék C64-en és Plus/4-en a leginkább élvezetes. Szinte azonos a két program. Ezeken a verziókon kapunk mindent, ami csak kellhet: látványt, digidumát meg egyéb hangélményt, az irányítás is nagyszerű, egyszóval ez a két változat a legjobb.
  Amennyiben csak lövöldözni vágyunk, mint mondjuk egy modern Ace Combatban, úgy a VIC20/VC20-as vagy C16-os változatokat emuláljuk. Mert alapvetően ezek sem rosszak. Csak hát nem igazán szimulátorok. Meg leginkább csak légi harcot lehet vívni bennük. És természetesen a kétjátékos mód meg a pontszámmentés sem lehetséges.
[A Spectrum változat.]
  A ZX Spectrumos változat eredeti kiadása a korábban, az Emulált szimuláció #006-ban, a Tomahawk kapcsán említett Lenslok védelmet használja. Amennyiben van türelmünk hozzá, hogy ezzel bajmolódjunk, úgy használjuk, a fentebb említett bejegyzésben már ismertetett Simon Owne LensKey [a linkre kattintva átkerülünk az ő oldalára]. Ám, ha nincs türelmünk ezzel piszmogni, akkor egyszerűen csak töltsük le valamelyik újra kiadását a játéknak. Lévén ez 1986 után többször is megtörtént.
  A grafikával még nem is lenne gond, noha felszállásnál-leszállásnál kissé úgy tűnhet, hogy nem bírja a gép a nagyon egyszerű látványt. Azonban a játék, a gépágyú lövésektől meg a lezuhanáson kívül, teljesen néma! Igaz cserébe elfut egy 48K-s Spectrumon is. Ez a kvázi hangtalanság elég sokat ront az élményen, de azért még így is bőven játszható.
[Az akadós CPC változat...]
  Az Amstrad CPC változat viszont különösen furcsa élmény volt. Ez a játék szabályszerűen akadt. Folyamatosság érzését egyáltalán nem nyújtotta. Arról nem is beszélve, hogy szerintem a grafikája némileg gyengébb, mint a ZX Spectrumé, hiába bír több színt megjeleníteni. A grafika szegénysége mellé viszont kapunk hanghatásokat is. Az irányítás is a képi megjelenítéshez viszonyul és néha olyan, mint ha nem is reagálna. Az egész egyébként olyannak tűnik, mintha nem is gépi kódban írták volna.
  Mindkét változatról még elmondható, hogy a radar iszonyat lassan működik bármelyik Commodore verzióhoz képest. Emiatt pedig gyakran arra fogunk várni, hogy végre jöjjön már a pásztázó csík, amely frissíti, hogy hol is lehet éppen az ellenséges egység hozzánk képest. Emiatt én azt javaslom, hogy valamelyik Commodore változattal játszunk inkább. Bár ez alól a VIC20-as kivétel, mert ott viszonylag lassú szintén a pásztázócsík. De a többi platformon nagyon eltalálták a játékot. Gyors, hangulatos és remek élmény.


  Ennyi lett volna hát a 8. emulált szimuláció. Hogy e rovatban legközelebb mivel jelentkezem, még nem tudom, de az biztos, hogy repülőgépszimulátor lesz ismét a téma. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2017. április 8., szombat

Konverzióküzdelem #001

Konverzióküzdelem #001



  Ezzel az újabb "rovattal" állok most elő, hogy bizonyos játékok konverzióit hasonlítgassuk össze. Aztán meg szörnyülködjünk együtt a konvertálók rossz döntésein, lustaságán. Annyi újítás lesz ezekben az új bejegyzésekben, hogy a szövegen kívül igyekszem majd valamiféle zenés videóegyveleget készíteni a játékokról.
  Ennyi bevezető után pedig jöjjön a videó:


  Ahogy látható volt, mai vizsgálódásunk tárgya a Green Beret – vagy ahogy az Atlanti-óceán túloldalán nevezték: Rush 'n Attack  lesz. 1985-ben eredetileg afféle pénzbedobós árkád gépnek készítették. Ott így nézett ki a játék:




  Két folytatást is megélt, az egyik négy évvel később, 1989-ben, M.I.A. - Missing in Action címmel jött ki, szintén efféle szekrényként. A másik pedig 2011-ben, Playstation 3-ra érkezett, Rush'n Attack: Ex Patriot (expatrióta, olyan állampolgár, aki külföldön él) címmel. Ez utóbbi már elvesztette árkádszerűségét, és sokkal inkább kaland-platformjáték lett.
  De lássuk mely számítógépekre írt változatait vesszük górcső alá: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari 800XL, Commodore 16 v. +4, Commodore 64. Azoknak, akiknek itthon Enterprise-ja volt, azok valószínűleg a Spectrumos változatban ismerték fel nosztalgikus élményeiket.
  A Green Beret egyébként a zöld barettra vagy báréra utal, amelyet számos nemzet különleges katonai egysége visel. A játék készítői feltételezem itt az amerikai zöld sapkásokra gondoltak. Még ha bizonyos konverziókban nem éppen zöld sapkát hord főhősünk, vagy éppen sarló-kalapács jelzi az életei számát.


  Akkor kezdjük is az elején, a ZX Spectrum változattal:

  Grafikailag nem éppen a legjobb, mondhatnánk, hogy egyenesen szörnyű, de ez nem lenne igaz. A látvány nem szép az tény, de elegendő. A hátterek eléggé kidolgozottak, a sprite-ok nem nyújtanak túl nagy változatosságot, de finom folyású animációval bírnak. Ráadásul a kép is finoman gördül, vagy scrollozódik, ezért úgy vélem a grafika elégséges.
  Hangban a játék szintén gyenge: zene nincs, csak effektusok. Szóval nyugodtan lehet bömböltetni mellé az Iron Maiden - The trooper című számát. Amelynek a(z általam szabadon magyarra fordított) dalszövege is azzal kezdődik, hogy: Kioltod életem, de én is megöllek, / Muskétád tüzet okád, de én meg ledöflek. Nyilván e dal tizenkilencedik század előtti csatajelenetet elevenít fel, de nem áll messze a játék lényegétől, amelyben leginkább a késünkkel/tőrünkkel/bajonettünkkel "szurkálódunk". Tehát a hang része is az elégséges kategória alján helyezkedik el.
  Játszhatósága azonban a fentiek ellenére nagyon jó. Ha valaki akkoriban bedobált néhány húszast egy ilyen Green Beret gépbe, majd hazament a spekkijéhez, hogy betöltse rajta a PECSÁ-ban vásárolt kazettáról az átiratot, az körülbelül megkapta ugyanazt az élményt. A játék gyors, jól mozog, jól reagál a gombokra. Különösebb gyakorlás meg csalás nélkül is hamar el lehet jutni az első pálya végére. Szóval a játszhatóság kiváló, érdemes kipróbálni.


  Következzen akkor az Amstrad CPC változat. Annyit érdemes tudni erről a gépről, hogy eredetileg a C64 riválisának szánták, de soha nem lett az. Ettől függetlenül azért elért némi sikert a vasfüggöny nyugati oldalán, leginkább Nagy Britanniában, Franciaországban meg Spanyolországban. Úgy otthoni, mint vállalati számítógépként. Ezt is, akárcsak a brit Spectrumot és Enterprise-t, a japán MSX-et, a magyar Microkey Primót és Videoton TVC-t, illetve számos egyéb játékgépet (köztük magát a Green Beret-szekrényt is) meg nem játékgépet is a Z80-as processzor hajtotta meg. Ezen kívül néhány játék az Enterprise-ra erről a gépről lett átírva a ZX Spectrum mellett.
  Na, de lássuk az átiratot!

  Grafikailag közepes a játék. Ugyan szép színekkel rendelkezik, de a sprite-ok nem sok képkockából készültek, ezért akadós érzést keltenek a szemlélőben. A képernyő gördülése azonban egyszerűen kriminális! Az hagyján, hogy szekciókra van osztva, de ezek mozgatása is igen megterhelőnek tűnik a gép számára. A sprite-okhoz még annyira visszatérnék, hogy jómagunk úgy nézünk ki, mint egy erényöves szerb háborús bűnös, aki egy szovjet vasgyári lakótelep népességét irtja ki egy Rambo-késsel. Alkalomadtán pedig egy porszívócsővel fúj rakijaszagú tüzet a rárohanó öntőasszonyokra, vodkától megbátorodott dolgozókra, autószerelőkre.
  Hangban jó a játék, mert hozza egy mikroszámítógéptől elvárható minőséget. Ráadásul hangeffektus és zene egyszerre hallható az akadós szovjet vasgyári lakótelep irtás közben.
  Játszhatósága azonban csak elégséges. Csak akkor ajánlható, ha már tényleg nincs más. Bár a videón nem látszik, de az irányítás borzalmas, főleg a támadás. Ugyanis a játék nem érzékeli rendesen a parancsainkat. Például nyolcszor megnyomhatjuk a tűzgombot, de abból a játék jó, ha hármat végre is hajt. Így lényegében egyszerűbb átugrálnunk az ellenfeleken, mint ledöfnünk őket. Felettébb pacifista konverzió...


  Harmadjára következzék az Atari 800XL konverzió. Kis hazánkban nem sokaknak volt ilyen masinájuk, de akiknek volt, bizonyára kedvelték. A keleti blokkban leginkább Lengyelországban meg talán még Csehországban, akarom mondani Csehszlovákiában futott be nagy karriert a gép. A Megölni egy papot című Lengyelországban játszódó Ed Harris és Christopher Lambert filmben, amely elméletileg valós történetet dolgoz fel, is látható, amint Ed Harris filmbeli fia játszik rajta. Ahogy a CPC-t, úgy ezt is a C64 riválisának szánták, és ugyan nagyobb sikert ért el, mint az Amstrad, de a 64-est nem tudta megingatni trónján. Pedig jó hangja volt s még több színt is megjeleníthetett, mint a C64.

  De térjünk rá a konverzióra! Mielőtt a játékról beszélnék, megemlíteném a kazettaborítót. Ugyanis már itt sejteni lehet, hogy amint pénzt adtunk a játékért, át is lettünk verve. Ugyanis a kazetta hátsó borítóján, a C64-es változat képei vannak! A készítők is tudták, hogy senki nem venné meg egyébként, ha a valódi Atari változat képei lettek volna rajta.
  Grafikailag szerintem rosszabb minőségű, mint a ZX Spectrum. A különös lilás színezetű alkonyatban kezdődik a játék, ahol is egy zöld múmiával szúrunk le leginkább kékszínű múmiákat. Néha pedig egy-egy Švejk vágtat felénk. A fehérszínű múmiától kapjuk a vállról indítható parasztfuvolát. E hülyeségek ellenére a kép jól gördül, bár mintha kissé akadozna. Az ellenség leszúrásakor sárgás spektrumú halál pedig szerintem jól néz ki a nagy szürkeségben.
  A hang részlegre nincs panasz. Van zene meg effektus egyaránt, körülbelül ugyanolyan minőségben, mint C64-en.
  A játszhatóság közepes. Ugyan lényegesen jobb, mint CPC-n, de nehéz. Olyannyira, hogy az első pálya végére is egy kihívás eljutni. 


  Negyediknek álljon itt egy igen elrettentő példa. A Commodore 16 v. +4-es változat. Azt még hozzátenném, hogy ezért akkoriban elméletileg volt merszük pénzt kérni! Természetesen e konverzió kazettaborítóján is a C64-es képeket használták fel.
[Élethű rakétahordozók... ;) ]
  Grafikailag egy csődtömeg. A babakék szín mindenhatósága rögtön szembetűnik, szinte megvakítja az embert a többi borzalomra, amelyet a C16 v. plusi képernyőre hány. A sprite elégségesen lenne megcsinálva, ha a háttere áttetsző lenne, de nem az! Tehát még ezt is elrontották! Ezen kívül csak ez az egyetlen sprite a játékban, ugyanis hősünk saját maga vagy átszínezett klónjai ellen harcol. De azt is hogy? Alapból légszkanderezik emberünk, de ha elébe kerül alteregója, akkor kitartja öklét, amelyhez hozzáérve az ellenfelek meghalnak. Akarom mondani eltűnnek. Tehát emberünk oly tökélyre fejlesztette a titokzatos dim mak, vagy tien hszue, kung-fu technikát, hogy ellenfelei nem csak meghalnak érintésétől, hanem rögtön atomjaikra is hullanak.
  Túl sok hang nem fog minket (meg)zavarni, mert kizárólag öklünk suhogása hallható. Szóval, akárcsak a grafika ez is pocsék.
  Játszhatósága, ahogy minden egyéb faktora e Green Beret átiratnak, pocsék. A véletlenszerűen megjelenő villámgyors ellenfelek ellen alig akad esélyünk. Ha lőnek ránk ritkán, akkor egyetlen lehetőségünk a túlélésre, ha feljebb vagy lejjebb megyünk egy szinttel, de ez gyakorta nem megoldható így végünk. A földre hasalva azért nincs esélyünk, mert míg az összes többi konverzióban fekve is tudunk támadni, itt nem. Itt emberünk a tűzgomb hatására felpattan, mint egy rugó, hogy jól odatartsa az öklét. Mindezen kívül ugrani is csak helyben tudunk.
Még annyit hozzátennék, hogy nincs üdvözlő képernyő, hanem felkínálja nekünk a játék négy pályát németül. Amennyiben a kettesre bökünk közli velünk, hogy bizony a kettes pálya még nincs kész. Majd a játék angolul folytatódik! Szóval ez a konverzió egy hatalmas csalódás. Szegény Plus/4 meg C16 tulajok!


 Ötödiknek pedig álljon itt a legjobb átirata az eredeti játéknak! Ez pedig a Commodore 64-es változat.

  Grafikailag a játék remek. Egyetlen probléma talán, hogy hősünk nem zöldsapkás, hanem szürkesapkás, ahogy egész ruházata is szürke, világosabb foltokkal. Azért itt is látszik, hogy bizonyos sprite-ok egy tőről fakadnak, de szerencsére elég változatosak ahhoz, hogy ez ne legyen zavaró. A kép finoman gördül, ahogy a sprite-ok is jól, finoman mozognak, habár néha szétesnek. (Azt mondjuk nem tudom, hogy ez eredetileg is ilyen volt, vagy csak a tört verziókban fordul elő.)
  Hangja szintúgy remek. Zene és hangeffektus egyaránt hallható a játék közben. A "menünek", ahogy a címképernyőnek is, külön témája van. Az akció közben legtöbbször csak a szirénaszót meg az ütemes dobpergést hallhatjuk, vagy a halálunk szignálját. A SID-chip tehát ismét gondoskodik füleink kényeztetéséről.
  Játszhatósága már nem remek, csak jó. Ugyanis nehéz. Az első pálya még hagyján, de a második már nagyon nehéz tud lenni. Talán, ha az ember unásig játssza, akkor meglelheti benne az ismétlődési mintát, amelytől esetleg könnyebbé válhat. Habár nekem úgy tűnt, hogy a nehézségi szint dinamikus. Tehát minél több pontot érünk el, annál aljasabb húzásokat mutatnak az ellenfelek is.

  Ez volt tehát az első konverzió küzdelem, legközelebb majd ismét egy játékcsokorral jelentkezem.