2017. szeptember 17., vasárnap

Játékcsokor #008

Játékcsokor #008



  Ahogy ígértem ezúttal fejlettebb gépekre írt progikkal jelentkezem. Igaz most csak egyféle platformra, az Amigára írt játékok közül mutatok be párat. Akkor hát lássuk is őket!


  Az első bemutatandó játék már a maga korában, 1991-ben, legendává vált. Idehaza még az 576 Kbyte nevezetű éppen korai hőskorát élő számítógépes magazin/újság is kétoldalas cikkben [1992-es, 5. számban található az említett cikk, amelyet Martin jegyzett] áradozott a grafikáról, az élményről, amelyet ez a játék, a Moonstone - A hard days knight [Holdkő - Kemény napok lovagja; egyébként holdkő egy drágakőnek számító földpátféleség, már a rómaiak ismerték s persze használták is ékszerekben. Az alcím pedig, gondolom én, humoros ferdítése a Beatles Hard day's night, kemény nap éjszakája, című dalának; vagy volt egy ilyen című filmjük is. Azt hozzátenném, hogy a játék valóban nehéz.] nyújtott. Régebben egyszer magam is végigvittem, és a játékot beburkoló jó szagú tömjénfüst, sőt mai napig tartó tömjénezése bizony megalapozott. Valóban kiváló szórakozást nyújt azoknak, akik szeretik a némi szerepjáték elemekkel fűszerezett pergő cselekményt, a fantasyt. Mi több akár négyen is játszhatjuk! Sőt, ha valaki szereti, ha hektoliternyi vér folyik, az is örömét leli e játékban, de akit taszít az ilyesmi, az is. Lévén a vérengzés (Gore) kikapcsolható. Amúgy véresen erőszakos volta miatt Németországban állítólag anno betiltották, az Államokban meg ahol lehetett elítélték, de persze az ilyesmivel sokakat nem hatottak meg. Sőt, szerintem még hozzájárultak a játék népszerűsítéséhez.
  Akkor hát lássuk is a Moonstone-t előbb a technikai részét! A játék három lemezképet emészt fel [a valóságban két lemezen jelent meg], így a WinUAE-ben érdemes hozzáadnunk két másik lemezmeghajtót. Érdemes továbbá Amiga 500-as gépet választanunk a Quickstarton belül. Egyébként a játék OCS és ECS grafikus chipekkel működik, de van olyan tört változat, amely működik az AGÁ-val is, de ennek már 2Mb-os RAM chipre van szüksége. Kipróbáltam ezt a változatot is, de ez visszadobott a Workbenchre, az Amiga oprendszerébe.
[Részlet az intróból.]
  Most akkor pedig indítsuk a játékot! Sejtelmes intróval kezdődik, amelyben druidákat láthatunk, amint vén tölgyek sötét lombjai alatt haladva a Stonehenge-nél összegyűlnek, hogy egy lovagot fogadhassanak. Aztán jön is a sovány főmenü, ahol, miután beállítottuk a játékosok számát [Players], a vérfürdő engedélyezését [Gore], gyakorolhatjuk a harcot [Practice; nem hülyeség ezzel kezdeni], vagy rögvest ugorhatunk is a kalandba a lovagunk kiválasztásával [Select Knight]. Miután kiválasztottuk a nekünk tetsző színű lovagot, akár újrakeresztelhetjük is. Ez után pedig jöhet a kaland!
[A lovagok.]
  Célunk, hogy minket válasszanak a druidák a Holdkő lovagjának. Ehhez persze először is meg kell szereznünk azt. Ezért mindenféle barlangot [a térképen ezek a dolmenszerű pontok], fészket kell átkutatnunk, ahol bizony nem csak kincsekre akadunk, hanem a helyi fauna, illetve intelligensebb szörnyek képviselőivel kell összeakasztanunk a bajuszt. A harc egyébként olyan, mint amilyen az életben volna: kegyetlen. Ha tétovázunk, nem figyelünk bizony komoly sebeket szerzünk, de a halál sem kizárt. Sőt van egy olyan érzésem, hogy a legtöbb kezdő játékos ez utóbbit fogja megtapasztalni először a győzelem helyett. Ugyanis nem csak annyiból áll a harc, hogy kardunkat suhogtatjuk! Hanem minden ellenfélnek megvannak a maga mozdulatai, szokásai, amelyeket ki kell ismernünk annak érdekében, hogy győzedelmeskedhessünk fölöttük. Ha ez megvan, vár minket a zsákmány!
[Egy sikertelen küzdelem.]
  Ez lehet mindenféle varázstárgy, fegyver, páncél és pénz is! De figyeljünk, mert a pénzt általában egy zsák jelzi közvetlen a nyitott láda mellett, amely azért a kezdők figyelmét elkerülheti. Habár alatta ki van írva, hogy hány aranyat tartalmaz. Aztán, ha megvagyunk, akkor nyomjunk az oszlopokra. Halál esetén szintén a leltárunkat látjuk, ahonnan szintén az oszlopokra való klikkentéssel mehetünk tovább. Ha győztünk, akkor vége a mi körünknek. Jönnek a Fekete Lovagok! Ők a Tisztaság Sötét Csarnokának a lovagjai; fanatikus hívők, akik szerint a druidák istenkáromlók. A négy vidéket róják maguk is, a druidák hívei után kutatva, hogy felkoncolják őket. Valamennyire tanulnak, amúgy a harcokból, de azért nem kell megijedni, mert azért nálunk nem lehetnek jobbak. Azt persze hozzá kell tennem, hogy a Fekete Lovagok is vannak olyan vadak, mint a vidék lényei. Ha őket legyőzzük, legtöbbször csak a pénzüket vehetjük el, egyszerűen csak nyomjunk az aranyaikra (Gold).
[És egy sikeres küzdelem.]
  Van Egészségpontunk [HP - Healthpoint], meg külön számított életünk [ezeket a lovagok figuráinak száma jelöli]. Az előbbit a játékban megtalálható két városban Kőszálrengetegben [Highwood] és Vízmélyében [Deepwater] található javasokkal (Healer) tudjuk gyógyítani. De pihenhetünk is a vadonban, ha a saját körünk alatt megnyomjuk az "E" betűt a billentyűzeten. Míg életet akkor kapunk, ha bizonyos időközönként hazatérünk. A városban vásárolhatunk jobb felszerelést a kalmárnál (Merchant), vagy akár pénzt is nyerhetünk [vagy éppen el is verhetjük] a kocsmában (Tavern) kockajátékkal. Varázstárgyakat, főzeteket (Potion) pedig a főtemplomban (High Temple) szerezhetünk be. Érdemes már az elején beszerezni egy Óvó Gyűrűt (Ring of Protection), mert az megduplázza egészségpontjaink számát. Itt beszerezhetők továbbá különböző tekercsek is, amelyek szintén segítenek bennünket küldetésünkben.
[Javasember.]
  A játék célja pedig az volna, hogy összegyűjtsünk négy kulcsot az Istenek Völgyéhez, ahol is a Stonehenge található, majd ott leküzdve a Holdkő őrzőjét megkapjuk tőle a négy kő egyikét. A Hold négy állásának megfelelő (Újhold, telihold, első és utolsó negyed) követ. Ezt a követ pedig a megfelelő holdfáziskor kell bemutatni Danunak, a Holdistennek, ugyanitt a Stonehenge-nél. A Hold épp adott állását pedig a nap végén láthatjuk. A Fekete Lovagokon, játszótársainkon meg persze a vidékek lényein kívül felbukkan egy sárkány is. Őt igazság szerint nem szükséges legyőzni. Ha mégis sárkányölésre adjuk fejünk, akkor kössük fel jól a vértünket, mert a sárkány az egyik legnehezebb ellenfél. Igaz legyőzése is a leggazdagabb zsákmányt adja jutalmul.
[Kőszálrengeteg.]
  A harchoz még adnék egy jó tanácsot is: folyamatosan mozogjunk! Habár a legundorítóbb ellenfél ellen, a sárember (Mudman) ez sem ér sokat. Az a rohadék ugyanis így képes lerántani bennünket az ingoványba. Ő a legidegesítőbb ellenfél az egész játékban szerintem. Majdnem elfelejtettem megemlíteni, hogy hősünk tud tőrt is hajítani. Ezt egy kissé bonyolult előhozni, mert tűz+srégen/átlósan hátra egyszerre, tehát nem előbb fel aztán hátra, mert azzal lovagunk csak felfelé szúr majd.
  Zárszóként még idézném a borítón lévő szlogent: "Annyira szórakoztató, hogy bele lehet halni!"


[Jól vagyunk, élünk, de
még nem vagyunk otthon!
Hirdeti a borító...]
  A második bemutatásra kerülő program a játékost a fülledt vietnami őserdőkbe viszi el, 1965. júniusába, hogy egy helikopter balesetet túlélve, kicsiny raját, hét embert, átvezesse a dzsungelen, vissza a bázisához. Amely majd' száz kilométerre fekszik a baleset helyszínétől. Ráadásul a vadon nyüzsög az ellenségtől és csapdáiktól. Ez a története a The Lost Patrol című minijátékokkal fűszerezett stratégiának.
[Az intró.]
  A játék 1990-ben jelent meg az Ocean gondozásában Amigán kívül még DOS-ra meg Atari ST-re. Ahogy a Moonstone, úgy ez is igen híres lett a digitalizált archív felvételek, meg az animációi, képei miatt leginkább. Persze a játék élmény se rossz! [Erről is írt Martin az akkori 576 Kbyte, 1990-es 9-es számában, szintén kétoldalas cikkben áradozva róla.] Viszonylag könnyű emulálni WinUAE-ben, mert sima A500-as alapbeállítással [1.3 ROM, OCS, 512KB Chip + 512 KB Slow RAM (most common)] a Quickstarton belül kitűnően elfut a játék. Jómagam a PDX csapat által tört változattal játszottam, mert az volt meg, de ha valaki megvette anno az EVM - Ezt Vedd Meg szoftver sorozatból az Amiga Collection 2-t, akkor azon is megtalálja. Természetesen nem az L-betűnél, mert ugye észlények dolgoztak ennek a kollekciónak az összeállításánál is, hanem T-betűs könyvtárban, mert ugye a teljes cím The Lost Patrol, viszont művelt emberünk nem tudta, hogy a névelőket nem tekintjük a cím részének. Na de elég is ennyi pedáns nyavalygás!
[A túlélők tablója, középen az őrmivel.]
  Akkor indítsuk is a játékot! Az intró egészen némán telik, leszámítva a helikopter duruzsolást. Amint feltűnik a címképernyő azonban beindul a remek zene, amely szinte az egész játék alatt hallható. Mindenféle menü nélkül indul is a játék, rögtön a dzsungel közepére vágva bennünket. Egy térképet látunk, rajta a szokásos domborzati jelzéseken meg egyéb jeleken kívül még láthatjuk a helikopter helyét, mellette a rajunkat kis piros X-ként. A fehér X-ek a falvakat jelölik. A fegyverek pedig az ismert vietnami őrhelyeket, amelyek általában aknamezőkkel, bunkerekkel vannak védve. Ezeket jobb elkerülni, és a túlélésre koncentrálni. E térkép felett látható az idő: hányadik napja (Day) "kirándulunk", illetve, hogy az adott napon éppen hány óra van. Embereink amúgy morognak, ha este nem alhatnak.
  A térkép alatt középen látható az értesítési "sáv". Innen tudjuk meg, hogy éppen mi történik, mit vesztettünk vagy éppen mit nyertünk. Jobbra a sávtól egy szélrózsa található, amellyel lényegében mozgunk. A sávtól balra négy gomb látható. A nyilakkal a térképet tekergethetjük. Alattuk lévő négyzetrácsos gombbal küldhetjük ki a felderítőinket. Az M-betűs [Morál] gombbal pedig belépünk a csapatkezelésbe. Itt vannak a baleset túlélői: Charlie WEAVER őrmester, William BLOM, Harvery MOORE, Richard BACHMAN, David CAIN és Juan GOMEZ közlegények. A képeik mellett megtudhatjuk, hogy ha van valamiféle bajuk, például kisebb sérülések (Superficial cuts), stb. E státusz sorok felett található az erejüket és moráljukat jelző S (Strenght) és M (Moral) százalékban megadva. Nyilván a kedvük minden egyes balul sikerült akcióval romlik, illetve, akkor is, ha erejük fogytán van. Továbbá itt jelölhetjük ki a felderítőinket is, maximum kettőt a SCOUT gombra nyomva. A LEAD gombbal pedig kijelölhetjük, hogy ki vezesse a rajt.
  Visszatérve a térképre, ha a jobb egérgombot nyomva tartjuk az értesítései sáv felett, akkor a tetején megjelenik egy menüsor a következő opciókkal:

  • GAME (Játék) [Kb. a File menü, ahol RAM-ba/-ból menthetünk/tölthetünk (RAM SAVE/LOAD) ez azt jelenti, hogy újraindításkor ezek a mentések elvesznek! Illetve kiléphetünk (QUIT), meg újrakezdhetjük (RESTART) megpróbáltatásainkat.]
  • ACTION (Cselekvés) [Itt adhatunk parancsot embereinknek, hogy mit tegyenek, már a mozgáson kívül: például kutassák át a területet (SEARCH AREA), mert így találhatnak lőszert és élelmet; pihenjenek (REST) az adott perceket a bal egérgombbal növelhetjük; illetve, hogy ássák be magukat (DIG IN), ez amúgy szintén pihenés, de ez elméletileg éjszaka használatos, az órák számát pedig úgy változtathatjuk, ahogy a pihenését. Mindkettő az erőt és a morált is növeli.]
  • FOOD (Étel) [Ezen belül adhatjuk meg, hogy milyen mennyiségben fogyasszanak embereink az ellátmányukból. Normál, féladagokban (HALF RATION), "éhező" adag (STARVING RATION), illetve legalul a rendelkezésünkre álló fejadagok mennyisége látható.]; TRAPS (Csapdák) [Ebben a menüben tehetünk le csapdákat, amennyiben az ellenség üldözőbe venne. Kétfélét tehetünk le, az egyik az úgynevezett Claymore-akna, a másik pedig gránátos (GRENADE). A DISPLAY INFO pedig ismerteti ezeknek a csapdáknak a működési elvét, afféle érdekességként.]
  • Az utolsó menüpont pedig az EXTRAS (Extrák) [Itt ki-be kapcsolgathatjuk a képeket, animációkat és a zenéket. De megnézhetjük a készítők listáját is.].

[Pusztán érdekesség: csapdakészítés.]
  Na, most, hogy már tudjuk a főképernyőn való navigálást, nézzük a progit magát! Bár nagyon szép, meg hangulatos, illetve kiváló zene szól, de a játék nehézsége is igen kemény! Sokan akadtak már akkoriban is, akik az első térképrészletnél sem jutottak tovább. Mert aknára léptek, lerohanta őket a vietkong stb. Ezen kívül a játék igencsak türelem igényes, mert a haladás elég lassú. Habár ezt hivatott a képeknek, animációknak oldaniuk. De még így sem lehet egy gyors játéknak nevezni.
  Viszont nagyon hangulatos! Aki szerette a nyolcvanas évek vietnami háborús filmjeit, annak ez biztos tetszeni fog, bármelyikről is legyen szó. De leginkább szerintem azok fogják élvezni, akik az Apokalipszis most! című, véleményem szerint, csodálatosan vontatott filmet. A képek, illetve az archív felvételek remekül visszaadják ennek a háborúnak az atmoszféráját: a fullasztó hőt lehelő dzsungelt, az elcsigázott katonákat, sőt olykor a tehetetlenség érzését is, amikor az idióta őrmester kb. háromszor egymás után lép csapdába, hogy harmadjára végre meghaljon, ezzel idézve elő számunkra a játék végét.
  Ez volt hát a The Lost Patrol című hangulatos, minijátékokkal tarkított stratégiaszerűség. Aki nem kedveli a sok szöszmötölést igénylő hadászati játékokat azoknak is érdemes kipróbálni, már csak a minijátékok okán is.


  A harmadik Amiga-játék pedig egy egyszerűbb lövölde lesz, de azért nem annyira egyszerű, mint a SEUCK szemle résztvevői. Habár elég zsigeri lövöldözésről van szó, amely a legendás Commando meg Ikari Warriors játékmechanikájára épít, mégis egyedi ez a program, mert ez előbbiek igen komolyan vették magukat, míg ez inkább parodizál. Méghozzá a nyolcvanas évek különböző meghatározó filmjeit, divatjait, irányzatait.
[Az intró.]
  Ezt könnyedén teszi a New York Warriors, mert 1990-ben jelent meg a Virgin Mastertronic gondozásában Amigára, és meglepő módon még két 8-bites gépre: a Spectrumra és az Amstradra. Illetve 1991-ben már DOS-ra is. A játék Amigán 2 lemezt foglal el, de nem támogatja a többmeghajtós megoldást, így egyszer biztosan cserélni kell a disket, vagy az emulátorban a képfájlt. Ez persze nem gond, mert nem az a lemezcserélgetős játék. Sőt a "főmenüben" is csak a nehézségi szintet választhatjuk ki.
  Az emulációs részéhez annyit, hogy ez is elfut a sima A500-as beállítással [1.3 ROM, OCS, 512KB Chip + 512 KB Slow RAM (most common)] minden gond nélkül.
[Vajon Stallone tud(ott) ezekről?]
  A New York Warriors-ban a lövöldözés egészen más élményt nyújt, mint a SEUCK-okban való öldöklés. Már csak azért is, mert sokkal nagyobb a pálya minden irányban. Legalábbis a legtöbbje, illetve nem csak egyenesen egyetlen irányba kell menni olykor. Ezen kívül ez a játék afféle előfutára volt az úgynevezett "bullet helleknek". Ezek azok a lövöldék, ahol általában a főellenfelek annyi lövedékkel árasztják el a képernyőt, hogy gyakorlatilag lavírozni kell köztük. Szerencsére a N. Y. Warriors azért ennyire még nem volt fejlett, de itt is sokat fogunk manőverezni a lövedékek elől.
  Amit még szeretnék említeni az a paródia része a játéknak. Az alapelve a program igen erősen hajaz az 1979-es A harcosok (The Warriors) [Habár nem vagyok biztos benne, hogy ennek volt magyar szinkronos változata. Például a borítón látható baseballjátékosnak öltözött "harcost" is e film inspirálhatta] és az 1981-es Menekülés New Yorkból (Escape from New York) című filmekre [Innen pedig az apokalipszis utáni alapötlet származik]. Habár ebben a játékban nem kell senkit sem megmentenünk, mint az utóbbi Carpenter-filmben, de át kell verekednünk magunkat a New yorki bandákon a [ma már nem létező] Világkereskedelmi Központ tornyaihoz, hogy hatástalanítsunk egy nukleáris bombát.
[Maga a játék.]
  Ezt a nem túl komoly célt pedig nem túl komoly ellenfelek próbálják megakadályozni, mint például a Ramboidok bandája. Akik nem meglepő módon hasonlítanak Sylvester Stallonéra, és akik a leírásuk szerint agyafúrtak [Ez egy utalás Stallone becenevére a Sly-ra, amely ravaszt, agyafúrtat jelent.]. De találkozhatunk a Sammie-kkel is, akik nem tudnak 55-tel vezetni [Ez utalás Sammy Hagar - I can't drive 55 című dalára, amelynek videoklippje már önmagában egy paródia].
  Szóval, aki szereti próbára tenni ügyességét, miközben lövöldözve mosolyog a nyolcvanas évekre utaló poénokon, azoknak ez a játék remek szórakozást fog nyújtani.


    Ennyi volt egyelőre ez a csokor, még fogalmam sincs, hogy mi lesz a következő bejegyzés, de addig is jó szórakozást!

Komputer Kalandor

2017. szeptember 3., vasárnap

SEUCK szemle I.

SEUCK szemle I.



  Egy újabb "rovatot" indítok most ezzel a bejegyzéssel, amelyben egy bizonyos fajta játékokat mutatok be. Jöjjenek hát a különböző Shoot'em Up-ok, azaz lövöldék. E főfajtán belül is megkülönböztetnek mindenfélét, amúgy, de most leginkább azokat fogom górcső alá venni, bemutatni, amelyeket a 1988-ban megjelent SEUCK-kal, azaz a Shoot'Em Up Construction Kittel (Lövölde Építőkészlet) készítettek. Mivel ez egy mindenki által hozzáférhető program, ezért el lehet képzelni, hogy mennyien próbáltak vele játékot készíteni. Így aztán a mennyiségre nem is lehet panasz, a minőség... nos az már egy másik kérdés.
  Azonban érdekesség még ezzel az építőkészlettel kapcsolatban, hogy a mai napig rendeznek versenyt az ezzel készült programoknak. Legalábbis C64-en, mert ugyan a program elérhető Amigára és Atari ST-re is, de ott nem volt akkora siker, mint mikroszámítógépen. 


  Az első példány amolyan közepes minőségű a maga fajtájában, azonban számomra igen kedves, mert elég sokat játszottam vele egy időben, valahogy megfogott a hangulata. De tökéletes arra is, hogy bemutassam a SEUCK-játékokat.
[Szokásos SEUCK-os főképernyő.]
  Ez pedig az 1989-es Kings of Comedy. Azaz a Komédia Királyai v. Komédiakirályok. Hőseink két ismert filmszínész: Charlie Chaplin és Buster Keaton. Legalábbis, én anno azt hittem, hogy Buster Keatont tették a játékba, de valójában Harold Lloydról van szó. [Mentségemre legyen mondva, hogy a sprite olyan kalapot, Girardi-szerű, de angolul Pork Pie hatnek (Sertés Pite kalap) nevezett fejfedőt hord, akárcsak Buster Keaton. Én meg erre emlékeztem. Míg Harold Llyod a szemüvegéről volt inkább híres.] Nálunk az ő munkássága manapság már kevésbé ismert, mint az előbb említett két társáé, de valószínűleg mindenki látta, legalább egy másik filmben mutatva, az 1923-as Aki mer, az nyer (Safety Last!) című alkotásának a végét, amikor Harold egy épület oldalán lévő óra mutatóin majomkodik. Illetve, ha jól tudom az ő filmjeit, amikor Magyarországon sorozatban vetítették a hetvenes, nyolcvanas években, akkor a Humor Harold címet adták neki.
  A sprite-ok könnyedén felismerhetőek, illetve ahogy az én példám is bizonyítja, könnyedén félrevezetőek. Legalábbis Haroldé, Chaplint persze könnyű volt felismerhetővé tenni, na de mindegy... Akármelyiküket is választjuk, hőseink tortát dobálnak, amely röppályáját saját mozgásunkkal is befolyásolhatjuk, azonban a távolsága korlátozott. Ellenfeleink, bár kezdetben elég monotonnak tűnhetnek, azért változatosak: rendőr, Plútó-szerű kutya, kígyó, amolyan Hasfelmetsző Jack kinézetű akadály rakó, stb.
  Grafikailag átlagos a játék. Hangügyileg pedig a SEUCK alap zajait, zörejeit, szignáljait használja. Így emellett is bömböltethetjük a kedvenc zenénket. Irányítása, mint a legtöbb ilyen játéké roppant egyszerű: Irányokkal mozgunk, tűzzel lövünk, mind a nyolc irányba. Természetesen a legtöbb SEUCK lövölde árkád játék, így a minél több pont elérésén kívül nincs is nagyon más célja ezeknek. Ez volt hát a Kings of Comedy, egy úgynevezett függőlegesen csévélődő/tekercselődő/scrollozódó lövölde.


  Természetesen nem csak külföldiek tették próbára szerencséjüket a SEUCK-kal, hanem akadtak magyarok is. Szintén gyerekkori jó élmény volt a Smaragd című alkotás is, Madge-től, azaz Herendy Istvánnétól. Emlékszem a játék kazettája nekünk ilyen fehér, fröccsöntött, két-három Hahota-vastagságú tokban lakott; olyan műanyagból volt az egész, amelyik képes felhasítani a bőrt is, ha sorjázatlan vagy megtört. De kétlem, hogy eredeti lett volna... :)
  A játékot egyébként a Novotrade adta ki, szokásos minőségben, azaz ingerszegény fehér borítóval, meg persze különböző címmel, mint amely magában a játékban feltűnik. A borítón ugyanis Smaragdvárként nevezik. Ahogy az fentebb látható. Ennek ellenére a bevezető mind a borítón, mind a programban hangulatos, minőségibb, mint a külalak.
  Madge egyébként egész jó munkát végzett, mert sem a hangok, sem a sprite-ok nem tűnnek gyárinak, szóval foglalkozott vele. Amúgy a szokásos lövöldék hangulatától el is üt ez a játék. Valahogy mindig sikerült olyan Indiana Jones-os, Allan Quatermaines, Torday Emiles hangulatba jönni tőle. Motorcsónakunkkal mászunk fel/ereszkedünk le csónakunkkal egy ismeretlen folyón, amelyen, illetve amelynek partján egyaránt veszélyek leselkednek ránk. A folyamon óvakodjunk a z örvényektől, zúgóktól, szikláktól, az uszadékoktól, a krokodiloktól. Miközben a partról a bennszülöttek hajigálják lándzsáikat, vagy éppen íjjal, fúvócsővel lőnek ránk. [Mondjuk szerintem inkább Dél- és Közép-Amerikára jellemző fegyver ez, semmint Afrikára. Bár elég egyszerű szerkezet, így használhatták/használhatják ott is, hiszen a viking is alkalmazták nagy ritkán...] A bennszülötteket lelövöldözhetjük könnyedén [hol volt még a polkorrektség!] hajónkból. Némelyiket többször is el kell találnunk, de úgy tűnhet, mintha a lövedékeink áthatolnának rajtuk akadálytalanul, de csak támadjunk szorgosan [ez afféle SEUCK-betegség amúgy]. A partok grafikája is változatos, bár szerintem Herendy Istvánnénál kicsit összekeveredhettek a dolgok, mert tipiket, azaz indiánsátrakat lehet látni a dzsungelben. Az afrikai törzsek meg nem ilyenben laktak. Persze azért később akadnak fűkunyhók is, de a sátrak nagyobb számban jelennek meg.
  Bár zene nélküli, de mégis nagyszerű hangulatú ez a játék! Már persze, ha nem akadunk fenn az előbb említett dolgokon. Ugyanis nem csak eszetlen lövöldözésről szól a dolog, hanem ügyességünket is próbára teszi. Mindemellett a sprite-ok nagyon jól néznek ki, jól animálódnak, ötletesek; például a lándzsások a dobásukat próbálgatják, mielőtt elhajítják fegyverüket, vagy a lövedékeik árnyékot is vetnek.
  Sajnos azonban, ahogy a legtöbb SEUCK ennek is az újrakezdés a "problémája". Nincs vége igazán. Bár rémlik, hogy elérünk valami piramist, azt hiszem, de utána újraindul a játék, különösebb gratuláció nélkül is. Amolyan érdekesség még, hogy a legtöbb SEUCK-játékkal ellentétben ezt nem lehet ketten játszani, ugyanis a portok itt a nehézségi fokozatot szabályozzák, ahogy az fentebb, a főképernyőn is olvasható.


  A harmadik SEUCK-játék is Herendy Istvánné, alias Madge [illetve itt már Fekete Macska névvel jelentkezik be] keze munkáját dicséri, szintén még a múlt századból, szintén a Novotrade ingerszegény kiadásában. Ehhez már nem volt szerencsém gyerekként, hanem az internetnek köszönhetően fedeztem fel. Madge a fiatalabb korosztályt célozta meg [nem volt szándékos szóvicc így a lövöldékkel kapcsolatban], ezúttal az Eszkimó című alkotásával [amely egyébként sértő megnevezés az inuitokra, mert az ő nyelvükön "nyershalevőt" jelent], amelyben ezúttal nem kell lelőni senkit, csak hógolyózni kell. Habár egy keményre gyúrt golyó képes olyan sebet ejteni, akár egy kő, de nyilván nem így gondolta a szerző. :)
  A történet eredetibb, mint az előző játékában, ugyanis aggódó bátyként, nővérként kell kistestvérünk felkutatására indulnunk. Utunkba kerülő ellenfeleket pedig lehógolyóznunk, illetve bizonyos akadályokat elkerülnünk, mint például hógörgetegeket. Amennyiben eltalálnak, úgy a hó hóemberré temet minket [így "halunk meg"].
  A Smaragddal ellentétben a játékot akár ketten is játszhatjuk, habár hőseink ugyanúgy néznek ki, ami kisebb megzavarodásra is okot adhat. Ellenfeleink igen változatosak. Először különböző szerkezeteket kell "lehógolyóznunk", majd később megjelennek állatok is, mint például a jégen felszakadt résekből kiugráló hal/delfin, illetve fokával is találkozhatunk, amelynek halál-animációja megegyezik hőseinkével, de találkozunk madárral, illetve gondolom jégtörpékkel is vagy nem tudom mi lehetett az az eleven hórakásszerűség, amely elég ügyesen dobálja felénk a csapadékgolyókat.
  A játékban találkoztam egy grafikai hibával is, amely az egész képet egy pillanatra mintha karakteres módba dobta volna vissza. Azonban a legnagyobb probléma nem is ez volt, hanem hogy mintha ebből hiányozna a hangulat. Valahogy a teljesen fehér, ingerszegény környezet is oka lehet ennek, de nyilván az ember ne várjon dús vegetációt a sarkok közelében. Azonban a pálya emiatt elég sivárnak tűnik. Persze azért itt-ott akad változatosság, de valahogy mégis inkább a pusztaság dominál.
  Nehézségi szintje, legalábbis az elején jóval magasabb, mint a Smaragdé. Köszönhető ez a kanyonharcnak is, ahol mozgásra alig van lehetőségünk. Ez egyébként nem is gond, mert visz egy kis kihívást az egyhangú látvány pusztaságába. Éppen e monotonitás miatt a játék nem is volt türelmem végigvinni.


  Egy külföldi és két magyar példa után ugorjunk néhány évet az időben előre, 1991-be. Ebben az évben jelent meg ugyanis Amigára meg PC-re az Alien Breed című játéksorozat legelső része. Az Alien-filmek hangulatára épült játékban a földönkívüli idegeneket kellett aprítanunk, miközben a velük "megfertőződött" űrállomás bizonyos szintjeit is felrobbantottuk. Igen sikeres egy játék volt a maga idejében, olyannyira, hogy néhány évvel ezelőtt ismét feldolgozták. Egyszer majd bemutatom azt a sorozatot is. Azonban most azért lett megemlítve, mert 1993-ban, C64-es konverzió az Alien Breedből ugyan nem készült, csak PC-s, de a hangulatát megpróbálták átültetni a mikroszámítógépre is. Ebből született meg a SEUCK-os Alien Taskforce (Idegen/Űrlény Különítmény), a Commodore Zone magazin 31. számának mellékletén, Ryan Chenery jóvoltából.
[Az "intró"]
  A játék kiváló példa arra, hogy megfelelő kezekben mire is képes egy efféle építőkészlet, mint a SEUCK. A címképernyőn már zene is szól [Chris Lightfoot - So sad című SID-je], amely illik a hangulathoz. Sajnos a játék alatt csend van, de ez nem is baj, mert az akció igen pergő.
  Az idegenek gyorsak, néhányuk kivételével pedig igen kiszámíthatatlanok. Emellett túlélőket is meg kell mentenünk, számítógépeket kell kikapcsolnunk. Sőt afféle kis intrót is kapunk, mielőtt megkezdenénk a küldetésünket. De vannak átvezető jelenetek is itt-ott. Nem kell amúgy valamilyen nagyon különleges dologra gondolnunk, mert magát a játékmotort használta a készítő ezeknek a hangulatelemeknek a felhasználásakor. Ezen kívül vannak nyitható ajtók, amelyeknek egyéb funkciója valójában nincs is, mint a megfelelő atmoszféra megteremtése.
  A grafika szerintem illik a hangulathoz. A hangok az építőkészlet alaphanghatásai, de itt nincs is gond velük, mert igen sci-fi-szerűek. Emellett a pályák is ötletesek, mert nem csak egyenesen haladunk felfelé, hanem itt-ott bizony meg kell választanunk, hogy melyik folyosón is haladunk tovább. Elakadni nem tudunk ugyan, de ha ránk ugrik egy villámgyors űrlény, vagy nem tudjuk időben lelőni a felénk haladó férgeket, akkor hát "Game over man, game over!". Mert eddigre, hacsak nem játszottunk vele eleget már, biztosan elveszítettük egyik életünket. Mert csak két próbálkozás áll rendelkezésünkre. Habár nem egészen Alien Breed, de mégis sikerült valamennyit visszaadni az esszenciájából azoknak, akiknek akkoriban még mindig a C64 volt a "PC".


  Az Alien Taskforce annyira sikeres lehetett, hogy egy évre rá, 1994-ben, megjelent a folytatása is, az Alien Taskforce II [vagy igazság szerint Alien Task Force II, legalábbis a címben már nincs kötőjel]. És akárcsak az archetípusa, ez is leszállt a csillagok sötét rengetegéből a bolygófelszínre. Hogy hősünkkel ismét kapcsolatot létesítsük a Betox III lakóival.
  A játék megőrizte előnyeit, itt is kapunk "intrót" meg "átvezető" részeket, illetve a hangok is jobbak lettek. Mi több új sprite-okat is készített Ryan Chenery nem csak újrahasznosította az első részben használtakat. Új intró zenét is kapott a játék, de fogalmam sincs, hogy ki a szerző, illetve mi a címe a zenének, mert még a SIDknown című program is téves találatot adott, mikor megpróbáltam kideríteni. Zeneszerzőnek ugyan egy bizonyos Yavuz Sükür alias Defbeat van feltűntve, de egyik alkotása sem az, amely a főképernyőn hallható. Szóval ez egy rejtély marad.
  Ebben a részben a számítógépek kikapcsolása elmarad már, de egy maroknyi túlélőt így is meg kell mentenünk. Az idegenek pedig alattomosabb lettek, így a nehézségi szint is nőtt, de azért még mindig messze áll a pénzbedobós játékszekrények szemétkedéseitől. Megfontolt léptekkel amúgy messzebbre jutunk, mint rohanással. De azért persze legyünk mindig ugrásra készen.
  Kisebb "saját motoros átvezető jelenetek" szintén gazdagítják ezt a részt is. Illetve mintha a nehézségi szint is egy kicsit növekedett volna, de azért nem olyan vészesen, hogy ne lehessen élvezni a játékot. Ahogy az első részt, ezt is érdemes kipróbálni, sőt végigvinni, mert nem hiszem, hogy túl hosszú lenne, mert sajnos a SEUCK-játékok legnagyobb rákfenéje általában a rövidség.


  Most pedig egy-két évet ugorjunk vissza az időben, 1992-be! Tegyük ezt azért, hogy megismerkedjünk a SEUCK-játékok egyik koronázatlan királyával, meg-megújítójával, aki 1989 óta gyártja a Shoot'em upokat az építőkészlettel. Ő pedig Alf Yngve, az ő sorozataiból is fogok szemlézgetni, de egyelőre most jöjjön egy korai játéka, amely szakított a hagyományos "megy az ember/jármű felfelé" megközelítéssel. Egyébként Yngve játékairól elmondható, hogy legtöbbször igen egyedi ötleteken alapulnak. Persze nem mind, hiszen mindig új ötlettel elég nehéz előállni, de kreálmányainak minősége állandó.
[Az első pálya.]
  Jöjjön akkor hát a 2112: The battle for planet Earth! Ebben meg kell védenünk otthonunkat, a Földet, amelyet különböző égitestek veszélyeztetnek, leginkább holdszerű aszteroidák. Saját világunkat kívülről látjuk, és most nem egy járművet vagy hőst irányítunk, hanem egyszerűen csak egy célkeresztet, legalábbis az első két pályán. A harmadikon, mintha már egy űrsiklóval is harcolnunk kéne.
[A második pálya.]
  Azért írtam feltételes módban, mert odáig csak egyszer jutottam el. Ugyanis a játék iszonyatosan nehéz, lévén nincs életünk, ezért nem is tévedhetünk! Ha csak egyetlen aszteroida is lezuhan, akkor ugyan a játék betölti még a következő pályát, de már nem irányíthatunk ott semmit, csak kis ízelítőt kapunk belőle, hogy milyen is lesz. Az egyetlen könnyítés talán a játékban, hogy az aszteroidák nem véletlenszerűen jönnek, hanem mintázatuk megtanulható.
  A nehézségen kívül másra nem lehet nagyon panasz, a játszhatósága remek, a grafika szép, a hangok jók és a főképernyőn zene is van. Azonban 2112-ből két verzió kering neten, mindkettő tört, az eredetit sajnos nem találtam: az egyiket a The Bingo Team (TBT), a másikat Lithium (LTM), Rave csapatok törték meg. Ám a TBT-s változat szerintem hibás, vagy pedig az emulátorok nem szeretik, mert ott az első pálya után a játék visszadobott egy fagyott BASIC képernyőre. Legalábbis csalás nélkül, trainerrel nem néztem, miként reagál. A két változat könnyedén megkülönböztethető, nemcsak a különböző cracktrók miatt, hanem mert a TBT-s változatban Mik - 2112 című SID-je szól, míg az LTM-Rave törésen pedig Feekzoid - Wibble Fall című alkotása vinnyog fel.


  Most ismét haladjunk visszafelé az időben 1989-ig! Méghozzá egy igen antiszociális játékhoz, a Punkillerhez/-höz. Amelyben egy, vagy ha van kivel játszani, akkor két különböző színű tarajos/taréjos punkot alakítunk, akikre mindenféle ellenfél támad. Ugye egy rendőr még nem is olyan különleges ellenfél, na de nyugdíjas öreglányok, bikinis lányok, pizsamás-gördeszkás Koller Lászlók, alias Qka MC-k rontanak nekünk, ahogy egyre tovább hatolunk a pályákon.
[Szokásos SEUCK főképernyő.]
  És kivételesen ebben a játékban nem a főképernyőn, hanem már magában a játékban hallhatunk zenét. Igaz, ez egy másik játékból kilopott, "szaknyelven" kirippelt zene, amelyet Rob Hubbard szerzett a Thing on a spring című programnak, amely ügyességi platform. Így elég komikus hatást kölcsönöz az amúgy igen pszichopátiás esetű Punkillernek. Sőt a külön betölthető címképernyő alatt is szól zene, de nem sikerült rájönnöm, hogy mi az pedig ismerősnek hangzik.
  A játszhatósága ennek a SEUCK-nak amúgy kiváló, a nehézségi szintje sem túl magas, így remek szórakozást nyújt. Igaz nincs olyan részletesen kidolgozott háttértörténete, mint a Smaragdnak mondjuk, de ilyet nehéz is lenne hozzá írni. Itt csak egyszerűen élvezni kell, hogy a társadalom különböző képviselőit irthatjuk, mint "egy csóró punk, aki csomagot lop" [bár angolban nem feltétlenül a zenei mozgalom híveit értik alatta]. Szóval jó lövöldözést hozzá!



  Mielőtt még ismét elhagynánk a 80-as éveket, maradjunk még itt két játék erejéig. Sőt, ha már az első SEUCK-szemle a filmipar képviselőit dolgozta fel, akkor folytassuk ismét hollywoodi termékekkel! Kétrészes játékról van szó, így kezdjük az elsővel, amelynek címe: Alien Kill. Most persze azt hihetnénk, hogy egyszerű űrlényekről lesz szó, de nem! Itt azokról az Alienekről van szó, amelyeket még H. R. Giger talált ki.
  Hősünk, talán Ripley maga, az idegenek hordájával veszi fel a harcot, egyetlen kis kézifegyverrel a kezében. A sprite-ok roppant egyszerűek, de azért felismerhetőek. Grafikailag kissé "villogós", de azért nem esik szét a kép. Zenéje sajnos nincs, hangeffektusai pedig ugyan nem a gyáriak, azonban így is roppant egyszerűek. Nem is különösebben "hangzatosak". Ezekkel még nincs is baj, amúgy mert erős közepes minőséget képviselnek. De a nehézségi szint, az már bércek magasságában van valahol! Még az egyszerű arctámadók (facehugger) is több lövést képesek "elnyelni", miközben maguk is lövöldöznek ránk. Az alkalmankénti csapdákról már nem is beszélve.
  A játék minősége sajnos elmarad a fentebb említett Alien Taskforce-okétól, de valahogy mégis szórakoztató tud lenni... egy ideig. :)


[Madárláb-kezű idegenek...]
  A második játék pedig az előző folytatása, az Alien Kill II - The Final Encounter (A végső összecsapás). Ez a rész már introképet is kapott, ahogy a legtöbb SEUCK-játék folytatásánál már megszokhattuk. Habár e képen még több utalást találunk az Alien-filmekre magában a játékban már kevésbé találkozunk alienekkel a megszokott gigeri formájukban. Most már inkább olyan, mintha a Weyland-Yutani felszerelte volna az idegeneket fegyverrel. Illetve összeakadunk járművekkel, robotokkal/külvázakkal (exoskeleton), sőt ellenséges katonákkal is ebben részben. Szóval az ellenfelek igen változatosak, ami szerintem elég nagy pozitívum.
  Egyébként valahogy jobban gördül az egész játék, mint az első részben. Azonban sokkal több képzelőerőre van szükségünk, hogy a sprite-okból rájöjjünk, hogy mit is ábrázolnak. Ráadásul a színek sem a legmegfelelőbben lettek megválasztva, mert túlságosan nagy kontraszt a különböző árnyalatok között.
  Azonban mindettől függetlenül élvezhetőbb, szerintem, mint az első rész. Annak ellenére, hogy semmiféle zene sincs a játékban, csak egyedi hanghatások. Játszhatósága is jobb már, habár azért szemét csapdák, aljas módon lesvető ellenfelekkel itt is találkozunk, de életet is sokkal könnyebben szerzünk, mert mintha minden tízezredik pontnál járna egy. Így messzebb juthatunk ugyan, de azért még így is néhányszor szükségünk lesz a memóriánkra, hogy emlékezzünk a csapdákra, vagy a kikerülhetetlenül felénk tartó ellenfelekre.


  Utolsónak pedig álljon itt egy újabb sci-fi lövölde ismét, ezúttal 1988-ból. Bár első pillantásra elég sablonosnak tűnhet a játék, de azt hiszem, hogy a Rejuvenator (Megfiatalító), még a SEUCK-okon belül is egy alkategóriát alkot, méghozzá a taktikai/memória SEUCK-ot. Ugyanis szinte az egész játék arra épül, hogy emlékezetünkből játszunk. Nem tudom, hogy ez a készítőtől tudatos elhatározás volt-e vagy sem, de így sikerült. Ugyanis a legtöbb ellenfél támadását kikerülni elég nehéz vagy éppen lehetetlen, ha korábban nem jutottunk el hozzá a pályán, vagy nem emlékszünk már a viselkedésére.
  Grafikailag szerintem elég szép, a sprite-ok is változatosak, ráadásul finom mozog mind a kép, mind az űrhajónk is. Zenéje szokásosan nincs, ráadásul a hangeffektusok is a gyári alap zörejek. Azonban ennek ellenére, köszönhetően memória mivoltának egész új élménnyel szolgál. Felfoghatjuk úgy is, mint egy Alzheimer, illetve elbutulás elleni eszközt is. Sőt ketten játszva akár egymást is segíthetjük, mert egyedül játszva súlyosabb teher nehezedik emlékezetünkre. Ugyanis nem csak az ellenfelek elhelyezkedését, mozgását kell felidéznünk, hanem a megfelelő útvonalat is! A játék e természete miatt lesz szerintem igazán élvezetes, habár aki utálta az utánzós (Simon says/Copy cat) vagy memóriajátékokat, az minden bizonnyal gyűlölni fogja. Mivel jómagam szeretem ezekkel edzeni az emlékezetemet így kifejezetten élvezhetőnek találom a Rejuvenatort is, így ajánlom a kipróbálását.


  Ennyi volt hát a nyolcadik Játékcsokor és az első SEUCK-szemle! Legközelebb némileg fejlettebb számítógépekre írt játékokkal jelentkezem.

Komputer Kalandor