2018. január 21., vasárnap

Emulált szimuláció #002

Emulált szimuláció #002




  Üdvözlet ismét egy újabb Emulált szimuláció bejegyzésben! Amelyet újfent meg kellett írnom az elejéről, mert a Google Blogger egyre trágyább minőségű [miként a keresőjük is egyre több irreleváns találatot ad mostanság], ugyanis simán, kérdés nélkül felülírta a "posztot", amikor próbaképp átneveztem. Látszik, hogy akik ezt a szolgáltatást nyújtják, egyáltalán nem használják. Mert nem elég, hogy néha önálló életre kell, s nekem kell a HTML kódban vadóckodnom, hogy úgy jelenjen meg a szöveg, ahogy én akarom, de még akkor ez a kérdés nélküli felülírás is egy ocsmány szemét dolog. De tény, mit panaszkodok, amikor ingyen [értsd: a metaadataimért cserébe] használhatom...
  Akkor most következzék az a helikopterszimulátor, amelyet eredetileg összekevertem a Thunderchopperrel. Már pusztán a pilótafülke hasonlósága miatt is. Azonban ebben a játékban a hangsúly sokkal inkább a repülésen, a műszerek, gombok nyomkodásának élményén van, mint a harcon. Következzék hát a Super Huey!


  A játék először Commodore 64-re jelent meg [ezt a változatot fogom most bemutatni] 1985-ben. Paul Norman írta és a COSMI nevezetű cég adta ki. Először C64-re, majd néhány évre rá az Atari 8-bites [800, XE/XL, 7800] gépeire, végül Amigára, Atari ST-re, Apple II-re végül pedig DOS-ra, illetve a későbbi kiadások már általában más cégek gondozásában jelentek meg. A C64-esből is több változat jelent meg, mert legelőször két kazettán adták ki, majd lemezen, illetve van belőle egy kazettás verzió is. Mi most a lemezes változat dobozában kukkantunk majd bele. Baloldalon látható a doboz fedele. De fordítsuk meg!
  A jobb oldalon a doboz háta látható. Elég spártai, amint látszik, leginkább a tényekre szorítkozik, de azért egy kis marketing még fért mellé:
HELIKOPTER SZIMULÁTOR

Super Huey egy új kísérleti, nagy teljesítményű helikopter, amely a legújabb elektronikus vezérlőrendszerrel meg stabilizációval bír, és TE meg fogod tanulni vezetni! Űrtechnológiai vezérlés, műszerek és mindezek mellé egy fedélzeti számítógép lesz segítségedre, hogy elsajátítsd a forgószárnyas repülés összetett tudását. Tedd próbára képességeidet magányos repülésben, felfedezésben, mentésben és harcban! Gondosan tanulmányozd a kézikönyvet... mert próbára lesz téve tudásod!

  Ezt követően kitér a borító arra, hogy mi található a dobozban [amúgy hibásan], illetve, hogy mire lesz szükségünk ehhez a játékhoz.
  Tehát mint kiderült, a játék egy kitalált helikopter szimulációja, amely az UH-1X kódnevet viseli. Ennek alapjául minden bizonnyal a Bell Helicopter vállalat UH-1 Iroquois, azaz irokéz, – vagy ahogy az amerikaiak mondják: irokoj – más néven a Huey szolgált. Ezt a helikoptert a múltszázad ötvenes éveiben fejlesztették ki, amelyből az amerikai hadsereg is rendelt több mint tízezer darabot.
  Így ezekből a gépekből került a Vietnami Háborúba is, igaz, akkor még HU-1 megnevezéssel, és emiatt nevezték el a katonák Huey-nak. Amely amúgy a germán Hugh becézett alakja, a latinosított formája pedig a Hugo. Ám visszatérve a helikopterre: mi nem ezzel az "elavult" formájával fogunk repülni, hanem egy modernebb, kitalált változatával, amelynek legközelebbi ábrázolása a baloldalon, a kazettaborítón látható. Habár ez sem pontos, mert a kézikönyvben azt írja, hogy a gép egyszemélyes fülkével bír, amely MÖGÖTT egy utasnak van hely, míg a képen láthatóan két ülés van odabent.
  Akkor bontsuk is fel a dobozt, hogy lássuk mi van benne! A szokásos fekete lemezen kívül még található benne egy kézikönyv meg egy gyors referencia kártya azaz itt Repülési Útmutatónak nevezhető. Egyébként, ha valakit nem érdekel a saját fordításom, itt letöltheti e két dokumentumot. Akit pedig érdekel az én magyar változatom, az olvasson tovább!


  Lapozzunk is bele a kézikönyvbe! A szokásos első oldalakon túl [cím, tartalomjegyzék, stb.] rögtön kapunk is egy rövid áttekintést (Overview), hogy mivel is van dolgunk. Ennek egy része megegyezik a doboz hátán lévő szöveggel, miszerint az egyik legfejlettebb helikoptert vezethetjük majd, amelyben nem csak az elektronika modern, hanem az egész gép szerkezete is szénszálas anyagból készült, amelynek alapjául a valódi UH-1-es szolgált. Azonban ezt a géptestet már optimális aerodinamikai jellegzetességekre és könnyű súlyra tervezték.
  Sőt a belseje is a forradalmi, ugyanakkor ellentmondásos innovációt képviseli, mert a hagyományos helikopterek vezérlőműit, a kollektív, a ciklikus karokat illetve a pedálokat egyetlen joystickben ötvözi. És bár ez az elrendezés új problémákat is felvet mind a tapasztalatlan, mind a tapasztalt pilóták számára, ám ugyanakkor néhány előnnyel is jár, amely az UH-1X számára elengedhetetlenek. Ezáltal ugyanis egyetlen pilóta is vezérelheti a járművet miközben a fedélzeti számítógéppel, a rádióval, no meg a fegyverrendszerrel is foglalkozik. Visszatérve még a gép testére megemlíti, hogy a fegyverekre szintén sérülékeny, azonban az alapanyagának van egy rugalmassági komponense, amely által jobban ellenáll vagy éppen visszaveri a találatokat, mint a fémből készült testek.
  Noha nem katonai célokra készítették, azonban sebessége és nagy hatótávja kiváló felderítő vagy mentő feladatokra, a fegyverzete pedig ehhez a célokhoz éppen megfelelő. Fegyverrendszere ugyanis külön-külön vagy éppen egyszerre, összesen négy rakétát tud élesíteni, amelyek egy másodperces időközökkel kilőhetőek. Ezenkívül a géptörzs két oldalára egy-egy gépágyú van szerelve, amelyekkel egyszerre tüzelhetünk. Összesen tizenhat rakétát vihet magával az UH-1X, a gépágyúknak pedig darabonként kétezer lőszer áll rendelkezésére.
  Végül az áttekintés azzal zárul, hogy az UH-1X egy új lépést jelent a helikopteres repülésben. Ezért ha teheted, keresd fel a legközelebbi helikopter kereskedőt [mintha valami kocsi lenne...], hogy elvidd egy próbarepülésre. De addig is készülj fel a Super Huey Helikopter Szimulátorral a Cosmitól.


[Intró C64-en.]
  Ez után a kézikönyv kitér a gépigényre, illetve, hogy miként kell a játékot betölteni lemezről, meg hogy kizárólag a kettes joystick portból használható.
  Majd ezt követően egy rövid összefoglalót közöl a forgószárnyas repülőgépek általános és ismert repülési elvéről. Mi is nézzük ezt át! Aki olvasta az első Emulált szimuláció bejegyzést annak ez nem fog sok újdonságot tartalmazni, aki nem, nekik – a jobb megértés végett – ajánlom a Wikipédia helikopter szócikkét. Illetve az érthető ábrákat használó egykori sci-fi klub a Teszerakt (Hiperkocka) saját cikkét a helikopter repülési elvéről. Mert attól félek az én fordításom nem lesz elég pontos, de azért teszek egy próbát. Még annyit hozzátennék, hogy én a motor (Engine) szót hajtóműnek fordítottam, hogy megkönnyítsem az olvasást, elkerülvén a motor és rotor szavak összekeverését:
[Intró Atari XE/XL-en.]
  Szóval a repülés fizikája ugyanaz mind a merev szárnyú mind a forgó szárnyú járművek esetében, azonban a helikoptereknél előkerülnek bizonyos komplex problémák is. Ugyanis a repülőgépek eredendően stabilak, míg a helikopterek eredendően instabilak. Ebből következik, hogy egy repülő kevesebb állandó irányítást igényel, mint egy kopter. Mind a repülőgép szárnya, mind pedig a helikopter rotorlapátjai úgynevezett "repülő-felületek", amelyek Bernoulli törvényét használva hatnak a levegőre. Röviden ez annyit ír le, hogy a szárny görbülete, ahogy a levegőben mozog, nagy légnyomású teret idéz elő a szárny alatt, míg alacsony nyomású területet fölötte, ezáltal felhajtóerőt hozva létre. A helikopter lapát úgy produkál előre [itt szerintem felfelé irányulóról van szó, de a szövegben előre (forward) szerepel] irányuló tolóerőt, hogy egy álló tengelyen pörög ezáltal hozva létre a felhajtóerőt, de csakis a tengellyel párhuzamos, vagyis függőleges irányút. A felhajtóerő mértéke pedig a repülő-felület "támadásai szögétől" függ. A támadási szög pedig arányos a rotorlapátok bedöntési szögével, amelyet a pilóta vezérel. Nagyobb döntési szög több felhajtóerőt eredményez. Ám ugyanakkor ahogy e döntési szög növekszik úgy nő az ellenállás is, mert a lapátok nagyobb felülete kerül a légáramba. Következésképpen több energiát igényel a rotor fordulatszámának megtartása.
[Pilótafülke C64-en.]
  Egy helikopter üzemeltetése során a bedöntési szög és a fordulatszám közötti kapcsolat pedig a legnagyobb megfontolást igényli. Egy másik fontos faktor a forgó szárnyas rendszerek esetében a géptörzs forgórotor nyomaték reakciója. A pörgő rotor ugyanis azonos nagyságú, de ellentétes irányú erőt fejt ki a gép testére. Ez azzal járna hogy a törzs a lapátokkal ellentétes irányba forogna, ha nem ellensúlyozná ezt egy másik erő, amelyet a hátsó, vagy más néven az ellennyomaték rotor lapátok hoznak létre. A hátsó rotor ellentétes irányú tolóerőt biztosít a nyomaték reakcióra, így stabilizálva a jármű orrirányát. Továbbá a farokrotor tolóerejét a pilóta vezérelheti. Erre azért van lehetőség mert a nyomatékhatás túlkompenzálása esetén a géptörzset a forgólapátokkal egy irányba mozdítja, míg a nyomatékhatásnál kevesebb tolóerő pedig hagyja a géptörzset a forgólapátokkal ellentétes irányba mozdulni.


  Ezt követően a kézikönyv kitér arra, hogy a hagyományos helikoptereknek négy fő vezérlőműve van [erről már írtam az előző Emulált szimulációban rövidebben]:

  • Ciklikus [kar]
  • Kollektív bólintó vagy csak simán kollektív [kar]
  • Gázkar
  • Ellennyomaték vagy oldalkormány (rudder) pedálok

[Pilótafülke Amigán.]
  A kollektív kar vezérli a rotorlapátok szögének egyidejű vezérlését. Ha a kollektívet felhúzzuk, akkor felhajtóerőt hoz létre, míg ha lenyomjuk akkor csökkenti azt. Ám ahogy már fentebb említettük, ahogy a lapátok döntései szöge növekszik, úgy nő az ellenállás is, ezáltal pedig még több hajtómű energiára van szükség, hogy a fordulatszám fenntartható legyen. Sok helikopterben ez a szinkronizáció automatikus, mert a kollektív és a gázkar össze van kötve.
  A gázkar közvetlenül vezérli a hajtómű energiáját és a fordulatszámát. Általában a kollektív karon található, hogy segítse a fordulatszám és a döntési szög koordinációját [Tudtommal ez a kollektív tetején lévő tekerő szokott lenni, már amelyiken van].
  Az ellennyomaték pedálokkal a farokrotor lapátjainak döntési szöge szabályozható, nyomaték kompenzálásra és oldalkormányzó vezérlésre. Általában ezek egyszerű pedálok.
  Végül pedig a ciklikus kar a fő vezérlőmű, amely rotorrendszer viselkedését vezérli. Amennyiben a ciklikus kart középen, semleges (Neutral) helyzetben hagyjuk, akkor a rotor síkja vízszintes, ezáltal a tolóerő függőleges, azaz rotornyéllel párhuzamos, de a géptörzsre merőleges irányú. Ám ha a ciklikust eltoljuk valamilyen irányba, mondjuk előre, akkor a rotor síkja is abba az irányba fog billenni. Így osztva el a tolóerőt a függőleges és a billentés irányában. Ezenkívül a ciklikus a támadási szöget is megváltoztatja, amelyet a kollektívvel már korábban beállítottunk.
  Ez lett volna hát a helikopter repülési elvének rövid összefoglalója.

  Ez után a kézikönyv kitér az UH-1X vezérlésére. Amely vezérlés két fő részre osztható: a vezérlőkarra [joystick hivatalos megfogalmazása] meg a számítógép billentyűzetére.
  A billentyűzet vezérlést kifejezetten a C64-es/C128-as teljes kiosztására, beleértve a funkciógombokat is, tervezték. Ezért a funkciógombok az UH-1X főkapcsolói, lássuk hát őket:

  • F1: Fedélzeti számítógép ki/bekapcsolója
  • F3: Hajtómű indító
  • F5: Rotorkuplung (tengelykapcsoló) bekapcsolása 
  • F7: Hajtómű és áramtalanító kapcsoló. Ettől még a rotor nem fog leállni, tehát motorhiba, vagy véletlen megnyomás esetén nem kell pánikba esni, még leszállhatunk.
  A billentyűzeten a betűk s számok nem bírnak egyedi rendeltetéssel, mint a többi helikopterszimulátorban, hanem kizárólag gépelésre használhatóak. Ugyanis a fedélzeti számítógépbe kell velük beírni a hárombetűs parancsokat.
  A joystick vezérlés most nem részletezném szóban, mert jobbra látható egy diagram hozzá, már pedig egy kép többet ér ezer szónál, ahogy a mondás tartja. Annyi magyarázat még tartozik az egészhez, hogy a belső kör funkciói a tűzgomb nyomva tartása mellett értendőek. Mint látható, ha a tűzgombot nyomva tartjuk, akkor a függőleges irányban kollektívként használható, vízszintes irányban pedig a hajtómű teljesítményét növelhetjük/csökkenthetjük. Magyarul adunk több gázt, vagy elveszünk belőle.


  Ezt követően pedig a kézikönyv ismerteti a műszerfal egyes elemeit. Jöjjön hát a következő általam lefordított diagram, illetve mellé a magyarázatok is:


  1. FRE: Közeli bázis vagy más dolog VOR frekvenciája, amelyet a navigációs komputer használ, hogy az adóállomás irányát meghatározza. [Hogy mi is a VOR, a nevére kattintva érheti el az olvasó.]
  2. NAV: VOR-jelből kiszámolt irány. (1) A COR paranccsal ezt az irány átmásolhatjuk az Automata Pályabeállításokba [amolyan autopilóta féleség]. (2) Ezt az irány mi magunk is követhetjük kézileg.
  3. RAD: A radart harci módba váltáskor kapcsolhatjuk be [LAR parancs]. Ez aztán a helikoptertől lévő tárgy "rálátási" (line-of-sight) távolságát adja meg. Több észlelés esetén csak a legközelebbi távolságát mutatja.
  4. ARM: A világító számok 1-től 4-ig jelölik, hogy mely indítócsőben van rakéta. A számok alatti LED pedig azt jelöli, hogy mely rakéta van élesítve, kilövésre készen.
  5. HOM: A jeladó irányát mutatja meg. A jeladót a HOM paranccsal tudjuk kidobni, azaz elhelyezni valahol, amelynek 20 mérföldes hatótávja van.
  6. RES: A megmentésre váró emberek pozíciójának iránya. Ez csak a megmentésre várók által használt jeladó hatókörén belül aktiválódik.
  7. Jelzőfények: Ha az automata ellenőrző rendszer hibát talál valahol az elektronikában, akkor a megfelelő fény kigyújtja. A pilótának azonban nincs semmiféle kontrollja e meghibásodások felett, ezért ajánlott ilyenkor visszatérnie a bázisra.
  8. FUL: Üzemanyagszint-jelző
  9. OIL: Olajnyomás; optimális érték a kijelző közepe táján található.
  10. TMP: Hajtómű hőmérséklet kijelzője. A normális működési érték a kijelző közepe táján található.
  11. Hajtómű fordulatszámmérők párosa: Egy csúszka meg egy digitális kijelző párosából áll. A vörös régió alacsony vagy éppen szélsőséges értékeket jeleznek. A sárga régió a figyelmeztető értékeket mutatja. A zöld régió pedig a normális működési értékek jelölője.
  12. –"–
  13. Rotor fordulatszámmérők párosa: Akárcsak a hajtóműé ez is egy csúszka meg egy digitális kijelző párosából áll. A színkódok megegyeznek a fentebb említettekkel.
  14. –"–
  15. Elosztó nyomáskijelzője: A hajtómű teljesítményét mutatja. A vörös régió veszélyesen magas nyomást jelöl. Megjegyzés: Amennyiben túl magas értékre kúszik a kijelző, úgy a számítógép leállítja a hajtóművet automatikusan, hogy meggátolja sérülését.
  16. Mágneses iránytű: Digitális iránytű, amely a valódi északot mutatja pontosan 000°-nál.
  17. Műhorizont: A géptörzs állapotát mutatja a relatív horizont vonalhoz viszonyítva.
  18. Fedélzeti számítógép képernyője
  19. Kollektív [bólintó] kijelzője: A rotorlapátok dőlési szögét mutatja "teljesen alacsonytól" [0°-os támadási szög] a legmagasabb értékig.
  20. Ellennyomaték kijelzője: Ez a farokrotor által kifejtett rotorkompenzációt mutatja. Megjegyzés: Az ellennyomaték szintjének vezérlése automatikusan össze van kötve a bólintás vezérléssel, hogy így biztosítsa az egyenes haladást. Azonban ezt az automata vezérlést a farokrotor kézi vezérlése felülírhatja.
  21. Automata röppályabeállítás kijelzője: Ez mutatja az előre beállított irányt [amelyet a COR paranccsal állíthatunk be], amennyiben nem kézileg vezéreljük a helikoptert.
  22. Magasságmérők párosa: Csúszka és digitális kijelző párosa. A színrégiók magyarázata feljebb.
  23. –"–
  24. Sebességmérők párosa: Csúszka és digitális kijelző párosa. A színrégiók magyarázata feljebb.
  25. –"–
  26. Generátor [Ampermérő] kijelzője: Ez a műszer az elektromos teljesítményt mutatja. Normális teljesítmény értéke középen mozog.
  27. Kipufogó [Hengerfej] kijelzője: Ez mutatja a hajtómű működési állapotát. Optimális érték középen helyezkedik el.
  28. Karburátor kijelző: A bemelegítés során ez a műszer mutatja az üzemanyag keverék állapotát. Indításnál "teljesen dús", amely később visszaesik közepesre. Normális működési hőmérsékleten pedig a karburátor levegő hőmérsékletét mutatja.
  29. Mindegyik eszköz ezen kívül rendelkezik egy jelzőfénnyel, amely felvillan hiba vagy szélsőséges értékek esetén.
  Akkor lássuk most a fedélzeti komputer parancsait. A parancsok bizonyos része csak adott küldetésben, repülési módban szerepel. Tehát repülésoktatásban ne próbáljuk meg betölteni, beélesíteni a rakétákat, mert nem fog menni.

  • ABT: Jelenlegi küldetés félbeszakítása.
  • ACS: Automata röppályakorrekció beállítása [Ez amolyan autopilóta féleség]. Mikor a képernyőn e parancs után megjelenik a SET kiírás írjuk be az iránytű értékét. Ez a parancs csakis automata vezérlés során működik, ha kézi vezérlésre váltunk, kikapcsol.
  • ASN: Új küldetés választása. E parancs után a következő küldetések, feladatokat választhatjuk:
    • INS: Repülésoktatás
    • EXP: Felfedezőküldetés
    • COM: Harc
    • RSC: Mentőakció
  • CLM: Megjeleníti az aktuális légköri állapotokat, úgy mint hőmérsékletet, páratartalmat, légsűrűséget és -nyomást.
  • DST: Kiszámítja a helikopter és a felszállási pontunk közti "rálátási" távolságot.
  • HOM: Jeladó kidobása, amely utána irányjeleket sugároz a navigációs számítógépnek.
  • LAR: Rakéták betöltése és élesítése. A LOAD kérdés megjelenésekor Válasszuk ki 1-től 4-ig, hogy mely vetőcsövekbe kerüljenek a rakéták. Az ARM kérdésnél pedig válasszuk ki a betöltött rakétá(ka)t, amelye(ke)t élesíteni szeretnénk. A tűzgombbal lövünk.
  • MAC: Géppuskák aktiválása. Tűzgombbal lövünk.
  • POW: Üzembe helyezés
  • SAF: Vészhelyzet vagy landolás közben elküldi a koordinátáinkat.
  • RAD: Radarkövetés (Radar tracking) [Valószínűleg ezt rosszul fordítottam, de fogalmam sincs ezt minek nevezik magyarul...] bekapcsolása a fegyverek aktiválása nélkül.
  • TRK: Négyzetrács megjelenítése radarkövetés vagy célzás céljából.
  • VOR: Navigáció érdekében VOR-jel vételének bekapcsolása.
  • VSI: Megjeleníti digitálisan a függőleges sebességet.
  • XXX: Előző parancsunk visszavonása.

  Amúgy a lemezes változat megjeleníti ezeket a parancsokat a küldetés választó képernyőn. Egyébként az ASN paranccsal elméletileg bármikor visszatérhetünk ehhez a képernyőhöz, mert hiába írjuk be a választott küldetést, ide dob vissza majd előbb.

  Akkor most már nem maradt hátra más, mint hogy a Repülési Útmutatóról leírjam ide a beüzemelés, felszállás, landolás gyors menetét. Ugyan a kézikönyv még részletesen kitér a navigációra, meg a küldetések ismertetésére, de ezek amúgy is inkább csak amolyan példák, mert elméletileg a játék generálja az adatokat, tehát csak a küldetés fajtája állandó. Akkor hát lássuk, hogyan üzemeljük be az UH-1X-et:

Beüzemelés:
  1. Nyomjuk meg az F1-et, hogy bekapcsoljuk a fedélzeti számítógépet.
  2. Írjuk be a POW parancsot, hogy üzembe helyezzük a műszerfalat.
  3. Nyomjuk az F3-at, hogy beindítsuk a hajtóművet.
  4. Növeljük a hajtómű-fordulatszámot 1600-1700-ra.
  5. Nyomjuk meg az F5-öt, hogy a rotorkuplung használatához. Várjuk meg míg a rotor is felveszi a hajtómű fordulatszámát. [A rotor fordulatszáma százasokban van mérve nem ezresekben.]
  6. Növeljük a hajtómű fordulatszámát 3000-re.
Felszállás:
  1. Húzzuk hátra a kollektívet [tűzgombot nyomva tartva húzzuk hátra a joysticket], hogy felemelkedjünk. Emelkedjünk 30 láb fölötti biztonságos magasságba.
  2. Nyomjuk előre a ciklikust [tűzgomb nélkül nyomjuk előre a joysticket], hogy növeljük az előreható tolóerőt. Gyorsuljunk a kívánt sebességig.
  3. A kívánt sebesség és magasság mellett szintezzünk ki a kollektívvel a sebességet pedig tartsuk a ciklikussal.
  4. Koordináljuk az irányt a pedálokkal [oldalkormányokkal] és az iránytűvel.
Landolás:
  1. A kollektívvel csökkentsük a magasságunkat, a ciklikussal pedig a sebességünket.
  2. Alacsony magasságon csökkentsük a süllyedés mértékét hátrahúzott kollektívvel, míg a sebességet hátrahúzott ciklikussal. [Ezt a pontot nem értem, hogy minek kellett beletenni, szerintem elég evidens, ha nem akarjuk földhöz csapni a gépet.]
  3. Landoláshoz lassítsunk nullára, majd a kollektív növelésével lépjünk át álló lebegésbe [Ez is kissé érthetetlen]. Lassan csökkentsük a kollektívet, hogy finoman landoljunk.
  4. A földön csökkentsük a hajtómű fordulatszámát 1000-re és nyomjuk meg az F7-et, hogy kikapcsoljuk.

[Pilótafülke DOS-on.]
  Ez volt hát a Super Huey leírása. Ahogy a legelején említettem ez a játék sokkal inkább a helikoptervezetés élményéről szól, mint hadi alkalmazásáról. És valóban remek érzés, amikor parancsunkra a műszerfal életre kell.
  A C64-es változaton kívül még megnéztem az Atari XE/XL változatot is, amely olyan benyomással bírt, mintha valami béta lenne. Ráadásul két másodperc alatt sikerült összetörnöm a gépet. Kipróbáltam Atari 7800-on is, amely egy nyolcbites játékkonzol volt, ahol a Super Huey elvesztette szimulátor jellegét, s valamiféle árkád lövöldözéssé degradálódott. Ezen kívül kipróbáltam az Amiga és az Atari ST változatot is, amelyeken nem csodálkozom, hogy nem lettek nagy kedvencei senkinek, lévén a helikoptert nem joystickkel, hanem EGÉRREL vezéreljük! Ekkora állatságot már régen láttam. Természetesen olyan remekül van leprogramozva, hogy közel élvezhetetlen az egész. Sajnos az ST emulátorban be sem tudtam állítani rendesen az egeret. A DOS-os verzióval is tettem egy példát, de a számítógépbe írogatás élménye elmarad. A grafikája is igen egyszerű, de a játék még viszonylag élvezhető.
  A maximális élményhez a C64-es változatot, míg az egyszerűbb élményhez a DOS-os verziót ajánlom. Jó szórakozást hozzá!

Komputer Kalandor

2018. január 7., vasárnap

Játékcsokor #012

Játékcsokor #012



  Mivel legutóbb a Játékcsokor #006-ban értekeztem a magyar TVC játékokról, ezért azt hiszem eljött az ideje, hogy ismét meglátogassuk a honi számítógép programkínálatát, ezzel is afféle számítástechnikai régészmunkát, avagy informatikai archeológiát folytatva. Akkor hát kössük a virtuális gépünket a virtuális TV-nkre, majd "helyezzük áram alá a készüléket"!


[Az intró (?)]
  Kezdjünk akkor egy viszonylag primitív játékkal, amelynek során némi történelemleckével is gazdagodunk. Ez pedig az igen beszédes című Bombázd le Ceausescut. A játékot – amelyre nem tart jogot – az Ősmagyar Software LTD. készítette valamikor. Az ugyanis nem derül ki, hogy ez a múltszázad nyolcvanas vagy kilencvenes éveiben született-e meg. Feltételezem, hogy nem kell elárulnom, mi célunk van a játékban. Azonban érdekesség, hogy elméletileg nem azért bombázzuk le a Conducatort, [nem hittem volna, hogy valaha is hasznosítani tudom majd a Conducator végnapjai című könyvből szerzett ismereteket. Csak innen tudom, hogy mi volt a "rangja" "Csaunak"] mert egy népnyúzó rohadt despota, hanem a románok egy bizonyos történelmi szemétségéért veszünk mi most elégtételt a legaljasabb legfőbb oláhon.
[A játék (?)]
  Az irányítás emulátoron a PC kurzor gombjaival történik, a bomba kioldása pedig a szóközzel (space). A hangeffektusok nem túl változatosak, mert csak helikopterünk rotorjának hangjából, a saját vagy az ellenség járműveinek elpusztulásából, illetve a bomba robbanásából állnak. A grafika gyermekien egyszerű, mondhatnánk olyan, mint a digitalizált naiv festészet. A mozgása viszont már elég primitív, darabos. A játék az ég türkize miatt enyhén vakító, mert minden más inkább sötétebb tónusú. Helikopterünk irányítása pedig igen nehézkes, hiába egyszerű maga a metódus. Azonban éppen ebben rejlik maga a játék, mert így megfelelő kihívást nyújt. Ugyanis helikopterünk folyamatosan süllyed, tehát nekünk folyamatosan a felfelét kell nyomnunk, csakhogy egyszerre kizárólag egy iránygomb nyomható. Így előre is kell mozdulnunk. Ebben akadályoznak bennünket az épületek, de két vadászrepülőgép is. Szerencsére ezek nem lőnek, pusztán átsuhannak az égen.
  Mindenesetre érdekes kis baromság ez a játék. Betöltésre ugyan nem ajánlom, de alant megtekinthető, vigyázat poéngyilkosságot, rontócot (spoiler) tartalmaz, mert a küldetés teljesítve lett, így láthatjuk miben részesülünk siker esetén [ez a figyelmeztetés csak annak szól, aki veszi a fáradtságot, hogy betöltse]:



[Így fogad a játék.]
  A második játék a csokorban pedig nem más, mint Batman. Egészen pontosan: Batman - Az elfelejtett számok tornyában. Ismét tudatlanok maradunk e játék kiadási évével kapcsolatban, azonban a progit Jámbor Krisztián [alias C.S. vagy C.S. Software] követte el, innen-onnan kölcsönvéve sprite-okat, képeket. Ugyanis a Batman sprite, meg bevezetőkép szinte biztos, hogy más gépekre írt Batman játékokból [a sprite szerintem a Caped Crusader-ből, a bevezetőkép a Batman - The Movie-ból] vannak. Ez persze nem von le a játék értékéből, sőt! Végre valaki, aki ugyan innen-onnan lopott, de csak azért, hogy valami újat alkosson.
[Kis hangulatos bevezetőkép.]
  Ez a Batman egy logikai játék, amelyben célunk, hogy a Denevéremberrel kijussunk az Elfelejtett Számok Tornyából. Ezt pedig úgy tehetjük meg, ha a számítógépeken/terminálokon lévő számokat használva elérjük azt az összeget, amelyet a legfelső szint liftajtaja felett láthatunk, majd a felvonóval felfelé távozunk. Ezért az első pályán rendelkezésünkre álló 20 másodperc bőven elég. Azonban a későbbi szinteken figyeljünk oda, mert a lehetőségeink végesek, és most nem az időre, hanem a számokkal végzett műveletekre gondolok.
  Az irányítás a joystickkel történik, de a tűzgombot felejtsük el, arra ugyanis nem lesz szükségünk, hacsak nem a legelején. Helyette csak az irányokat használjuk. Jobbra-balrával mozgunk. Felfelével Batman aktiválja a terminálokat, de vigyázzunk, mert érzékeny! Illetve ezzel mozoghatunk a liftekkel is felfelé. Lefelé húzva hősünk felénk fordul, de ezt csak akkor kell használnunk, ha a felvonóval alábbszállnánk. Meg kell még említenem, hogy a játék pixelpontos irányítást igényel. Tehát ha nem a lift vagy komputer mértani közepe előtt nyomjuk a felfelét, akkor bizony nem történik semmi. Ez persze csak akkor gond, hogyha fogytán az időnk.
[Maga a játék.]
  A grafika szerintem kifejezetten szép, kihasználja a TVC képességeit, noha Batmanünk villog, ha mozog. Feltételezem így lehetett megoldani a folyamatosságot, vagy nem elég gyors a klasszikus animációs alapelv megjelenítése [mozdul egyet a sprite, a gép törli, majd újra rajzolja a következő fázissal, aztán megint töröl, s így tovább].
  Mivel a TVC hangja elég ótvar, sajnos ezért a játék hangja sem egy polifonikus csoda. Ettől függetlenül a Batman zenéje egészen tűrhető, hangeffektusokra nem leltem. Végig ugyanaz a zene szól, amely egy idő után valószínűleg idegesítővé válhat.
  Érdemes tehát kipróbálni a Batmant, mert úgy vélem, ha minden játék ilyen lett volna a TVC-re, akkor biztosan nagyobb elismerésnek örvendett volna a hazai számítógépes körökben is. Habár az tény, hogy ahogy egyre tovább jutunk úgy jönnek elő a játék hibái is [például hexadecimális értékben adja meg a hátralévő időt, olvashatatlanok a számok a monitorokon, stb, de lehet ez az emuláció hibája is, vagy Jámbor Krisztián fütyült az egészre, mire idáig megírta a játékot]. Íme mozgásban a játék:



[Na, vajon honnan van a nindzsa?]
  Akkor a nyugatról látogassunk el a keletre. Nem kell aggódni, nem valamelyik lepukkant volt szovjet "tagköztársaságba" invitálom a kedves olvasót, hanem a mesés Távol-Keletre. Méghozzá Japánba, ahonnét a nindzsák is származnak. Ugyanis a következő TVC-játék címe: Ninja. Hogy mikor készült, arról fogalmam sincs, azonban készítőjét már ismerhetjük, mert kiírja az elején a progi: Takács Béla a becses neve. Igen ugyanaz a Takács Béla, aki a magyar-angol helyesírási szabályok összeolvasztásával megalkotta a Samuraj című verekedős gámát, amelyről korábban írtam a Játékcsokor #006-ban. [Úgy tűnik nagyon érdekelte Takács mestert a japán kultúra.] E játékát  ezúttal pedig a Novotrade adta ki, amint az a baloldalon látható szokásos fehér egyenborítóból is, illetve a Last Ninja című C64-es játékból/-tól lopott borítóképből is látszik. Habár Armakuni [így hívták az utolsó nindzsát] szemei "kibarnultak", bőre pedig kifehéredett. Ebből arra lehet következtetni, hogy vagy valamilyen jogi retorziótól tartott a Novotrade ["De bíró úr ez nem az a nindzsa, mert ennek barna a szeme, meg a bőre is fehérebb!"] vagy csak ennyire ócska volt a magyar nyomdatechnika akkoriban. Ráadásul az a sanda gyanúm, hogy a cég nem hitte, hogy e nyilvánvaló lopás nélkül is eladható lenne a játék. Holott tudhatták volna, hogy a nyolcvanas években BÁRMIT el lehetett adni a nindzsákkal [lásd BMX Ninja bármelyik 8-bites gépre]. Szerintem még itt a vasfüggöny innenső oldalán is.
  Amúgy félelmük szerintem elég alaptalan volt, mert egészen jó játék. Mármint a TVC-s átlag minőséghez képest. Nyilván egy C64-es játék bármikor felülmúlja, de a TVC-n, ha lett volna ilyen gépem, akkor én biztos büszke lettem volna erre a szerzeményre. Van benne könnyedén elsajátítható verekedés, kis Impossible Mission meg Bruce Lee utánérzéssel. Mert az ellenség leverése mellett még lifteznünk, illetve lampionokat/lámpákat is gyűjtögetnünk kell, hogy a pályát elhagyhassuk.
  Habár grafikailag nem oly látványos, nem oly színes mint a Batman feljebb, de e fogyatékosságáért kárpótol bennünket a zenéje, meg az egyszerű irányítása, játszhatósága. Az emulátorban a nyilakkal mozgunk, space (szóköz) a tűzgömb. Surikenünket simán a szóköz megnyomásával hajíthatjuk el. A piros gombóc, onigiri vagy szerencsesüti [mert nem tudom mire gondolhatott a költő...] pedig életet ad. Életerőnket a kép tetején látható kék csík mutatja. A harc is egyszerű, előbb valamelyik irányt, majd space-t nyomunk. Ilyenkor a zene elhallgat, hogy a hanghatásoknak adja át a helyét [Ami szerintem igazán ötletes egy megoldás, ha nem áll rendelkezésünkre polifónia]. Nindzsánk szakaszos mozgása kissé szokatlan lehet elsőre, de hamar megbarátkozhatunk vele. Lejjebb pedig a hozzászólások között az alkotó is megosztott velünk néhány műhelytitkot. Íme a videó:



[Közelkeleti-oroszos hangulat...]
  Akkor jöjjön még egy Béla-játék, de ezúttal nem Takács, hanem Szalontai Béla volt az elkövető. 1988-ban Szalontai úr elkészítette a magyarul egyáltalán nem kommunikáló "ügyességi" játékát, a Treasure Huntingot (Kincsvadászat). Kiadóról nem tudunk, így lehet maga terjesztette saját művét. Ezt már azt hiszem nem tudjuk meg. Na tessék, nyugtával kell dicsérni a napot, mert különben felbukkan a múlt. Meg Szalontai Béla személyesen! :) A hozzászólások között ő is megszólalt ezúttal, bemutatva egyéb alkotásait.
[A játék.]
  Azt viszont megtudhatjuk, hogy Szalontai Béla értett a grafikához is, mert a játék, TVC-s értelemben látványos. Tekintve, hogy van egy remek introképe, ahogy a baloldalt látható is. Illetve jól megválasztott színeket használ maga a játék is; legalábbis szerintem. A grafikán kívül még néhány primitív hanghatás is társul a játékhoz, amelyek mintha egy digitalizált hörgésben csúcsosodnának ki, halálunk esetén. Az irányítása egyszerű, csak a nyilakra lesz szükségünk. A játszhatóság is egyszerű. Mondhatnánk túl egyszerű. Ugyanis célunk kincseket gyűjtögetni, elkerülvén a vizet [?; A hullámos vonalakra gondolok] meg a... pajzsokat. Ezek ugyanis végzetesek kis zöld fejünkre. A Treasure Hunting amúgy nagyon emlékeztet a régi, karakteres üzemmódot használó DOS-os cuccokra, ahol ugyan látvánnyal meg hanggal nem tudtak szolgálni, ezért leginkább kaland-, szerep- vagy logikai játékot készítettek így, hogy hősünk egy karakter fej vagy más néven egy smiley volt.
  Azonban ennyiben ki is merül a játék. Különösebb kihívást nem nyújt, habár néhány idegesítő állatság után egy ilyen gáma kitűnő kikapcsolódással szolgálhat. Itt tényleg csak magunkat okolhatjuk, ha tévedünk. E "hibája" ellenére mégis van benne valami, ami miatt érdemes kipróbálni:



  Ennyi volt hát a Játékcsokor #012, jó játékot!

Komputer Kalandor