2021. március 21., vasárnap

Zsebmulatság #004

 Zsebmulatság #004



  Elnézést kérek a kései bejegyzésért, de elnéztem a dátumot. :) Ahogy legutóbb ígértem újabb hordozható gépek játékaiból összeállított kis bejegyezéssel jelentkezem. A listát a Nintendo gépei fogják uralni egyedüliként. De akkor nyúljunk virtuális zsebünkbe és húzzuk ki belőle az első kazettát!


  Elsőként kezdjük egy labirintusos lövöldével, amolyan korai belső nézetes, FPS-játékkal, méghozzá a legelső, tehát a monokróm Game Boyra! A Faceball 2000 1991-ben jelent meg a kis hordozható gépecskére, Japánban és az Egyesült Államokban. A Xanth Software F/X Inc. fejlesztette, míg a kiadásáért a Bullet-Proof Software Inc. felelt. A Faceball 2000 valójában azonban egy konverzió. Méghozzá egy korábbi Atari ST játék, a MIDI Maze című lövöldözős FPS-é, még 1987-ből. Egyébként a MIDI Maze félig-meddig elkészült a 8-bites Atari számítógépekre is 1989-ben . Az eredeti cím amúgy arra utal, hogy Atari ST-n, a MIDI porton keresztül, több gépet összekötve, akár hálózatban is lehetett játszani egymás ellen. Szóval lényegében a készítők feltalálták a Deathmatch-et. A Faceball 2000-et is ezzel a sajátossággal próbálták eladni, hogy hálózatban, több Game Boy-t összekötve játszható. Amint bal oldalt a borítón is látható: egyszerre akár négyen is lövöldözhetnek egymás mosolygó arcaira, smiley-raira, stb. [Állítólag a játék képes lenne arra, hogy egyszerre akár tizenhatan is játszhassák, de ehhez egy különleges elosztó kellett volna. Csakhogy a Nintendo nem engedélyezte, hogy ezt a Faceball 2000 mellé csomagolják.] Egyéni játékban azonban a célunk ugyanaz, mint a VIC20-ra írt remek The Keep című játékban, amelyről még a Játékcsokor #005-ben írtam: megtalálni a kijáratot. Persze közben a mosolygós arcok ebben próbálnak majd megakadályozni bennünket. És az ember nem gondolná, de még egy ilyen játéknak is van története, illetve a kézikönyv szerint ez csak előszó (Foreword) íme:
  Lépj be a FaceBall 2000 fantasztikus világába és éld át a jövő legnagyobb Virtuális Valóság sportját. A világ minden tájáról érkező játékosok léphetnek az Arénába, ahol a résztvevők összemérhetik képességeiket, bátorságukat, akaratukat a túlélésre (survival) a számítógép vagy egymás ellen is. Vagy tedd végsőkig próbára a képességeidet a KiberTérben (CyberSpace), a végső kibernetikus akadálypályán. Mikor betöltöd a FaceBall 2000-et, az "Inter-Face" (Szójáték, mert Faceball és interfész, azaz kezelőfelület) melléd rendeli a Aktív Számítógépesített Belépési Teljesítményre Holografikusan Közreműködő Fizikai Mintázatot [ASzBTHKF] (Magyarul abszolút nincs értelme, és angolul se sok, de ott kijön belőle egy mozaikszó: Holographically Assisted Physical Pattern Yielded For Active Computerized Embarkation - HAPPYFACE), amely a KiberTérben egy mosolygó gömb. Összeállhatsz másokkal, de egyedül is nekivághatsz a hírnév és vagyon felé vezető rögös útnak. Utadat majd a Somolyoidok (Smiloids) fogják keresztezni, amelyek arra programoztak, hogy könyörtelenül üldözzenek. Szerencsére nem rendelkeznek az ember ravaszságával és ösztöneivel. Ennek ellenére rendíthetetlenül teljesíteni akarják elsődleges direktívájukat [A közrend szolgálata]: A Behatoló letörlését. Tehát, egyedül vagy baráti társasággal, készülj a FaceBall 2000-re!
[A GIF kétszeresére van gyorsítva.
Sajnos a játék nem ennyire
gördülékeny.]
  A játék grafikailag nagyon egyszerű, és a megjelenítés pedig elég lassú, szakadozott. Igaz cserébe teljes képernyős, hiszen a Game Boy kijelzője elég kicsi volt, ezen nem lehetett igazán változtatni. Hangügyileg kapunk hanghatásokat és zenét is. Ezek sem a legjobbak. Az irányítás roppant egyszerű, A-val lövünk, B-vel használjuk a dolgokat, mint például a súgónyomokat (clue), Selecttel a térképet hívhatjuk elő, Starttal pedig a szüneteltethetjük a FaceBall 2000-et, ilyenkor az utoljára felvett v. olvasott súgónyomot olvashatjuk el ismét. Amint látható oldalazni nem lehet benne. A játékélmény pedig szerintem manapság már sokaknak nem igazán élvezhető. [Én mondjuk ettől függetlenül még ellövöldöztem vele egy ideig.] Esetleg talán többed magunkkal, de ugye hol találunk olyan embert, aki hajlandó velünk leülni ilyesmit játszani. Inkább, mint érdekességet ajánlom, ha valaki kíváncsi a legelső FPS-ek egyikére, ráadásul egy hordozható gépen. Azt még hozzátenném, hogy a GBA-emulátorokkal futtatva a FaceBall 2000-et, élvezhetetlen lassúságot kapunk. Hacsak nem állítjuk az emuláció sebességét. Én a BGB "emulátorral" [azért az idézőjel, mert ez valójában egy debugger] játszottam vele, ahol élvezhetően futott.


  A virtuális zsebünkből előkerülő második kazetta már a Game Boy Colorral kompatibilis. És elnézést, de nem tudtam ellenállni, hogy ismét elővegyek valamit, amelyet már lényegében bemutattam. Ez egy japán játékszéria tagja, amelyről már nem is oly régen a Játékcsokor #059-ben értekeztem. Ez pedig nem más, mint a Densa de GO! [angolos átírásban: Densha de GO!], amely annyit tesz kb. hogy: Menj vonattal! Ahogy abban a bejegyzésben is leírtam, ezek a játékok leginkább csak Japánban jelentek meg. Ennek ellenére idővel elérte Európát meg persze Amerikát is, így aztán készült bizonyos változataihoz nem hivatalos angol fordítás is. Ám szerencsére a Densa de GO! eléggé felhasználóbarát ahhoz, hogy még japán nyelvtudás nélkül is lehessen élvezni. Legalábbis más platformokon! GBC-n az egész teljesen japán. Ha ugyan már játszottunk korábbi változataival, akkor nem nehéz deduktív logikával kikövetkeztetni, hogy mit is nyomjunk. De mindenképpen ajánlott a guglifordító, vagy japán nyelvtudás hozzá. Mivel a Menj vonattal! lényegében egy egyszerűbb szimulátor, ezért története sincs. Így át is térnék inkább az elemzésére.
[Ismét kétszeresére gyorsított
GIF.]
  A játék grafikája nem a legjobb. Mintha a világot egy zöldre árnyalt szélvédőn keresztül tekintenénk meg, mert az monokróm. Minden más eltérő színű. Ezenkívül a megjelenítés is borzalmas. A sebesség nem érzékelhető az elsuhanó tájban. Arra viszont tökéletesen alkalmas, hogy még HÉV-ünket vagy vonatunkat se érzékeljük teljesen, emiatt olykor a látvány még hátrányunkra is válik. Lévén inkább a számokat kell figyelni, mint a "grafikát" élvezni. Hangügyileg a játék nagyjából ugyanolyan pocsék, mint látványilag. Vannak ugyan digitalizált beszédek benne, de például a szokásos kerékkattogás halk, míg minden egyéb meg fülsértő. Olykor, ha jól csináljuk, kapunk zenét is, amely lényegében abban a pillanatban elhallgat, amint beérünk az állomásra. Az irányítás egyszerű, nem lehet rá panasz. A játék nehézségi szintjére viszont már annál több panasz lehet. A többi változattal ellentétben, itt már a legelső pályán is olyan elvárásokat támaszt a játék, hogy alig lehet teljesíteni. Arról nem beszélve, hogy a fékrendszernek ugyan több fokozata van, de ezek közül mintha csak a végleteket lehet érzékelni csak. Így aztán a Game Boy Coloros Densa de GO!-t nem ajánlanám senkinek sem. Túl ronda, túl hangos, ha éppen nem néma, túl nehéz.


  Képzelt zsebünkben lévő harmadik kazetta pedig már Game Boy Advance-szel kompatibilis. Amint az bal oldali képen látható is. Az Iridion 3D-t a Shin'en Multimedia GmbH fejlesztette és 2001-ben a Majesco Sales, Inc. adta ki. Műfaját tekintve egy lövölde, egy shoot'em up, azon belül is egy úgynevezett rail shooter (sín lövölde), amely arra utal, hogy kötött pályán mozgunk, akárcsak egy vonat. Egyébként valójában olyan lövölde, amelyekről már korábban írtam, én egy csinovnyik után szabadon "videós játéknak" hívtam ezeket, mert e programok háttere általában egy videó, amely előtt a két dimenziós sprite-ok mozognak. Az Iridion 3D esetében is erről van szó, tehát ne tévesszen meg senkit a 3D-s elnevezés. Valójában csak remekül méretezett sprite-okat látunk egy mozgó háttér előtt. Habár a korabeli játékosok és újságírók vegyesen fogadták, azért az Iridion 3D anyagilag sikeres egy kazetta lett.  Ám lássuk a történetét, amelyet gyakorlatilag végig is nézhetünk az intróban... 
[Az intró msáfélszeresére gyorsítva.]
  A Földet minden figyelmeztetés nélkül megtámadja az Iridion [nem jöttem rá, hogy ez egy faj neve, vagy csak egy lényé], amely hamar leigázza a bolygó felszínét, majd aknákat és bombákat telepít föld körüli pályára és a Csendes-óceánra [A második pálya ez]. Hősünk, azaz a játékos, pedig egy kísérleti vadászgép az SHN-nek a pilótája, és egy a Föld utolsó reménysége... Ez lett volna hát az Iridion 3D története. [Amelyet még tovább zanzásítva lényegében megtudhatunk az intróból is.] De a játékkal kapcsolatban van más érdekesebb dolog: Az érdekessége amúgy a játéknak, hogy a fejlesztője, Manfred Linzer eredetileg még az Amigáján 1996-ban kezdte el a fejlesztését. És a játék "ügyvezető gyártásvezetője" (executive producer) egyébként egy korábbi Atari programozó volt, bizonyos Dan Kitchen. De most lássuk akkor hát az elemzését!
[Nem túl látványos 2. pálya.]
  A játék grafikája és megjelenítésére nem lehet panasz természetesen. Nagyon jól megoldották, és valóban képes elhitetni, hogy nem csak sprite-okat használ. Hangügyileg sem kellemetlen a program, leszámítva, hogy a GBA csak 22 Khz-es hangra volt képes, amely pedig elég karcos. Viszont ennek ellenére élvezhetőek még a hangok. A játék zenéje egyébként 2003 megjelent külön CD-n is. És tényleg annyira jó. Már ha valaki kedveli a kora 90-es éveket idéző számítógépes muzsikákat. Az irányítás természetesen nagyon egyszerű, sőt a legegyszerűbb. Ugyanis az Iridion 3D összesen, a "nyilakon" kívül, két, azaz 2 gombot használ még: a Startot meg az A-t. A játékélményről viszont már nem lehet túlságosan pozitívan nyilatkozni. Mint a legtöbb látványos lövölde ez is a rövidség és emiatt felpumpált nehézség rákfenéjével küszködik. Ráadásul a normál mellett csak nehéz fokozatra válthatunk, ha esetleg kínozni szeretnénk magunkat. Szóval csak azoknak ajánlom, akik szeretik az ilyesmit, illetve akik nem bánják, ha sokat kell visszatölteni az emulátor állapotát. :)


  Végül vegyünk elő képzeletbeli zsebünkből egy NintendoDS kártyát. Méghozzá egy egészen szokatlan stílusú keveréket, vagy ahogy anno az 576 Konzolban állandóan írták "potpurrit" [amelyet természetesen soha nem magyaráztak el, hogy micsoda, de én most megteszem: helyesen: pot-pourrit (hervadt tál; szó szerint: rothadt tál) egy tálnyi aromás, különböző száraz növény, amelyet illatosítóként használnak, például fahéj meg hasonlók]. A Retro Game Challenge lényegében egy játékgyűjtemény, vagy minijáték-repertoár és félig-meddig kaland is. 2007-ben jelent meg az XSEED Games gondozásában, a fejlesztését pedig a indieszero Co., Ltd. végezte. Elméletileg pedig egy japán, Game Center CX című, japán televíziós műsoron alapszik az ötlete. Ez a TV-műsor [számos része elérhető YouTube-on is] arról szól, hogy a főszereplő-műsorvezető, Arino Sinja (?) megpróbál végigvinni egy-egy régi játékot egy nap alatt. Ez persze manapság nem hangzik annyira úttörőnek, lévén tele a "Tecső" ilyenekkel, de ezt még eredetileg 2003-ban kezdte el Japánban a műsor szereplője-vezetője (?). Most pedig lássuk az elég egyszerű történetét!
  Miután barátai legyőzték minden "napjainkbeli" többjátékos játékban, Arino arra vágyott, hogy játékmester legyen. Megszállott vágya, hogy teljesen uralja a játékvilágot, egy digitális ént hozott létre, a saját Nintendo DS-ében. Úgy hívták ezt az én, hogy: Arino Játékmester. És a világ videojátékosait kihívásaival kezdte kísérteni. Téged is kiválasztott egy ilyen kihívásra, méghozzá a saját hazai pályáján, a nyolcvanas években! Mikor pedig bekapcsoltad a Nintendo DS-ed, Arino megjelent a képernyőn. Úgy döntött, hogy gyerekké változtat, és visszaküld a nyolcvanas évekbe, azért, hogy abban a korban játssz, és teljesítsd a kihívásait! [Ez nagyjából ugyanilyen gyenge az eredetiben is. Ezenkívül mindezt kb. végignézhetjük az intróban is, amelyből egy részletet láthatunk itt a jobb oldalon, és amely szokásos japán játék, szóval lényegében a tűzgombra kell majd "tehénkednünk", hogy hamar túl legyünk rajta, mert szokásosan két sorban közöl velünk a játék egy egész könyvnyi szöveget.] Ez lett volna hát a nem túl eredeti s nem is túl szórakoztató történet, lássuk hát az elemzést!
[Az első játék egy
Galaga-klón.]
  A játék grafikája valóban megpróbálja a nyolcvanas évek hangulatát idézni. Legalábbis a játszható játékok esetében. A "kaland" elemek azért egészen modernek, bár ezek látványát nem vitték nagyon túlzásba. Viszont a megjelenítés mindkét esetben igen gyors, élvezetes. A hangra szintén nem lehet panasz, mert kapunk mindent, ami csak kell, kivétel digitalizált szöveget, hiszen Nintendo konzollal van dolgunk, amelyek általában mellőzték a szinkront [így mondjuk több pénzt fordítottak ugyan a programokra, de ezeknél a fejlesztés általában arra ment el, hogy miként lehet a kazettákra, kártyákra rátömöríteni egy-egy játékot]. Az irányítás egyszerű, és általában a képernyőn is látható, hogy mivel mit csinálunk. A játékélmény nem rossz, mind az árkád-rész, mind a "kaland". Bár az utóbbi kissé erőltetett, mert a kihívások olykor rákényszerítenek bennünket, hogy játékmagazinokat olvassunk. Lévén ezek rejtik olykor a megoldást a kalandokra. Viszont a Retro Game Challenge nem fog elkényeztetni bennünket egy hatalmas repertoárral. Ugyanis csak 8 azaz nyolc árkádjátékot kapunk. Ennek ellenére érdemes kipróbálni, mert egész jó szórakozást nyújt.


Zsebünkből elfogytak a kazetták, a kártyák, így hát ideje véget venni ennek a bejegyzésnek is. És ismét körbeértünk, legközelebb újfent visszatérek a mikroszámítógépekhez a következő Játékcsokorban. Ám addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2021. március 7., vasárnap

Ez kacsa!

Ez kacsa!



  Ahogy legutóbb ígértem, következik az új emulátor bemutatása. Már egy ideje elérhető, letölthető, de gondoltam várok még vele egy picit, hogy jobban működjön. Ugyanis a program még mindig nem mondható teljesnek. Azonban így is nagyon jól futtatta a játékokat, amelyekkel kipróbáltam. Ez az emulátor pedig nem más, mint a Duckstation. A neve, gondolom az olvasó már maga is rájött, utalás a Playstationre, merthogy PSX-es játékokat tudunk vele játszani, méghozzá nem is akárhogyan! Nemcsak egyszerű, de funkciókban gazdag is. Például már támogatja a geometriai korrekciót, amelynek köszönhetően a játékokban látható modellek végre nem fognak kocsonyaként remegni, megvetemedni, stb. hanem stabilan jelennek majd meg. [Ilyet még az eredeti gép sem tudott.] Azonban azt is hozzá kell tennem, hogy ugyan elindul Windows 7 alatt, de a készítők csak a Windows 10-et támogatják. A Linux, az Android meg az Apple rendszerek mellett. Illetve, akárcsak egyéb PSX-emulátorokhoz, ehhez is szükségünk van BIOS romokra. Innen érhető el a program, vagy telefonunkra 4.4-es Android felett a Play Áruházból is elérhető. 


  A Duckstationnek eredetileg kétféle grafikus kezelőfelülete (GUI) volt, de mára csak egy maradt. Ez pedig a bal oldalon látható is, amely a Qt felület. [A régi SDL-felületet elméletileg lassacskán kivezetik, de például én már nem is tudtam azzal indítani az emulátort.] Indítás után, némi várakozást követően ezt láthatja mindenki. Ha sokat kellett várni az indulására, akkor majd a lentebb ismertetett beállításokban érdemes kikapcsolni, hogy az emulátor automatikus frissítéseket keressen magának. De akkor lássuk, hogy mit látunk!
  A menüsor alatt – amelyre majd részletesebben is kitérek – az ikonszalagon, a következő dolgokra van lehetőségünk [Remélhetőleg a blogger is hajlandó olvashatóan megjeleníteni ezeket...]:

  • Start Disc (Lemez indítása): Természetesen ezzel, a listában megjelenő játékokat indíthatjuk.
  • Start BIOS (BIOS indítása): Ezzel az ikonnal azt az állapotot emulálhatjuk, amikor a valódi Playstation-t nyitott fedéllel vagy lemez nélkül indítottuk el. Ekkor bejelentkezett a BIOS, amelyben a CD-lejátszó és a Memórikártya-kezelő volt elérhető. Ez utóbbiban a mentés fájlokat másolhattuk, törölhettük.
  • Resume (Folytatás): Visszatérhetünk az adott játékhoz, ott ahol abbahagytuk. Vagy ha szüneteltetnünk kellett az emulációt, szintén ezzel térhetünk vissza hozzá.
  • Reset (Újraindítás): Ezt gondolom nem kell megmagyaráznom.
  • Pause (Szünet): Szintén egy nyilvánvaló funkció.
  • Change Disc (Lemezváltás): Amennyiben többlemezes játékot emulálunk, és lemezt kell cserélnünk, akkor ezzel a gombbal tehetjük meg, anélkül, hogy a programot újraindítanánk.
  • Cheats (Csalások): Itt aktiválhatjuk a csalásokat. [Mivel nem igazán kellett még csalnom PSX-es játékban, ezért ezt a funkciót nem teszteltem.
  • Screenshot (Képlopás): Amennyiben valamiért el szeretnénk menteni az adott képet, ezzel a gombbal tehetjük meg.
  • Load State (Állapot betöltése): Természetesen az általunk kimentett állapot betöltésére szolgál.
  • Save State (Állapot mentése): Az adott játékot, ezzel pedig az emuláció állapotát menthetjük el vele.
  • Fullscreen (Teljes képernyő): Az emuláció ablakát változtathatjuk teljes képernyős megjelenítésre.
  • Settings (Beállítások): Ezzel pedig elérhetjük a beállításokat értelemszerűen.
  • Az ikonok alatt található a lista. Itt fognak megjelenni azok a játékok, amelyek az útvonalát megadtuk a beállításokban és az emulátor is képes felismerni. A címükön kívül még majd láthatjuk a régiójukat, illetve csillagokkal jelzi a program, elindításuk gyakoriságát. Minél többször játszunk valamivel, annál több csillagot kap.

  És akkor most lássuk a menüsort! A System (Rendszer) menüben a fentebb említett gombok többsége megtalálható így csak azokat írnám le itt, amelyek nem:
  • Power Off (Kikapcsolás): Leállítja az emulációt.
  • Power Off Without Saving (Kikapcsolás mentés nélkül): Leállítja az emulációt, az automatikus mentés nélkül.
  • Exit (Kilépés): Bezárja a Duckstationt.

  A Settings (Beállítások) menüben a különböző beállításokra ugorhatunk rögtön. Ezeket majd lentebb taglalom.

  A View (Nézet) menüben, ahogy a neve is mutatja, a különböző nézettel kapcsolatos beállításokat eszközölhetjük. Lássuk mik ezek!
  • Toolbar (Eszköztár): Ha leszedjük mellőle a pipát, akkor a menüsor alatti ikonok eltűnnek.
  • Status bar (Állapotsor): Ez az ablak legalján található vékony sor, amelyen különböző információkat kapunk. Ha rányomunk egy játékra például, akkor itt kiírja az útvonalát, hogy merre is található a gépünkön.
  A szeparátor alatt találunk újabb opciókat, amelyek a következők:
  • Game List (Játéklista): Az emulátor által felismert játékokat egy listába rendezi.
  • Game Grid (Játékrács): Az emulátor által felismert játékokat rácsosan rendezi el, borítójuk is látható.
  • System Display (Rendszer megjelenítés): Amennyiben elindítottunk egy játékot, de valahogy a fentebbi beállításokra klikkeltünk, akkor ezzel a menüelemmel ismét megjeleníthetjük a játékot.
  • Game Properties (Játék tulajdonságok): Ha a listából kiválasztunk egy játékot, vagy éppen futás közben nyomunk erre a menüelemre, akkor kapunk egy újabb ablakot, amelyen a kiválasztott v. elindított játék tulajdonságai láthatóak. Több fülre osztva. Amennyiben itt átállítunk valamit, akkor az emulátor csak erre a játékra alkalmazza ezeket a változtatásokat.
  Egy újabb szeparátor után a következő áll:
  • Window Size (Ablakméret): Ahogy a neve is jelzi, az ablakméretét változtathatjuk, lényegében az eredeti felbontást és arányokat felskálázva.
  Megint egy újabb szeparátor következik:
  • Show Titles (Grid View) (Cím mutatása (Rács nézetben)): Ahogy neve is sejteti, a játékrács nézet esetén kiírja a borítók alá a programok neveit.
  • Zoom In (Grid View) (Közelítés (Rács nézetben)): A rácsba rendezett borítók méretét nagyíthatjuk vele.
  • Zoom Out (Grid View) (Távolítás (Rács nézetben)): A rácsba rendezett borítók méretét kicsinyíthetjük vele.
  • Refresh Covers (Grid View) (Borítók frissítése (Rács nézetben)): Ha esetleg a megadott borított még nem érzékelné az emulátor, akkor itt frissíthetjük, hogy megjelenítse.
  Következzen akkor a Tools (Eszközök) menü:
  • Memory Card Editor (Memóriakártya szerkesztő): Mint a neve is jelzi, a memóriakártyák tartalmát szerkeszthetjük vele, ha esetleg gyorsabban szeretnénk elintézni a másolást, áthelyezést, törlést, mint a BIOS-ba épített hasonló alkalmazással, amelyhez el kell indítanunk az emulációt.
  • Cheat Manager (Csalás kezelő): Itt állíthatjuk be a csalásokat, de ahogy fentebb már megjegyeztem, én ilyet soha nem használtam, ezért aztán fogalmam sincs, hogy ez miként működik.
  Egy szeparátor után pedig:
  • Open Data Directory (Adatkönyvtár megnyitása...): Megnyitja a fájlkezelőt az emulátor által létrehozott adatkönyvtárban, amely a Saját dokumentumokon belül található.
  Az utolsó menü pedig a Help (Súgó). Itt különböző, az emulátorral kapcsolatos weboldalakat érhetünk el, amelyek segíthetnek problémáinkban, illetve ahol jelenthetjük és nyomon követhetjük a hibákat. De itt utasíthatjuk kézileg az emulátort, hogy keressen frissítéseket. Illetve részletesebb leírást kaphatunk a Duckstation és a Qt verziójáról/készítőiről.

  Akkor most térjünk át végre a beállításokra!
  General Settings (Általános beállítások): Itt csak a nagyon alapvető dolgokat állíthatjuk be, ez alól csak egy az irányítással kapcsolatos opció kivétel. Nem is értem, hogy ez utóbbi miként került ide, miért maradt itt. De lássuk, akkor kipipálható négyzeteket!
  Pause on Start (Szünet indításkor): Játék indítása után rögtön szünetelteti az emulációt. Fogalmam sincs, hogy mire lehet ez jó.
  Confirm Power Off (Kikapcsolás megerősítése): A játék vagy az emulátor leállításakor megerősítés kérését kapcsolhatjuk be, nehogy véletlenül mondjuk mentés vagy más egyéb miatt kilépjünk.
  Start Fullscreen (Teljes képernyős indítás): A játék indításakor az emulátor automatikusan teljes képernyőre kapcsol.
  Render to Main Window (Főablakban való megjelenítés): Amennyiben ezt bepipáljuk, úgy az elindított program a játéklista helyén jelenik meg. Ha nincs bepipálva a játék külön ablakban indul el.
  Apply Per-Game Settings (Játékonkénti beállítások alkalmazása): Ahogy nevében is benne van, ha kiszedjük a pipát, akkor minden játékra ugyanaz a beállítás fog érvényesülni.
  Enable Discord Presence (Discord jelenlét bekapcsolás): A "legfontosabb" funkció. Ha bekapcsoljuk, akkor a Discord profilunkban látható lesz, hogy éppen mivel játszunk...
  Pause On Focus Loss (Kijelőlés elvesztés esetén szünet): Amennyiben egy másik ablakra klikkentünk, úgy az emuláció automatikusan szünetel.
  Save State On Exit (Kilépéskor állapotmentés): Ha kilépünk egy játékból, vagy bezárjuk az emulátort, még az előtt elmenti az adott állapotot. Így mikor legközelebb elindítjuk az adott játékot ott folytathatjuk, ahol és amikor kiléptünk.
  Hide Cursor in Fullscreen (Teljes képernyős módban a kurzor elrejtése): Elrejti a kurzort az emulátor, ha teljes képernyőre váltunk.
  Load Devices from Save States (Eszközök betöltése állapotmentésekből): Ha bepipáljuk akkor a virtuális Playstationhöz csatlakoztatott eszközökre is kiterjed az állapotmentés. Ez azért nem javasolt, mert ezzel a memóriakártyára mentett játékállasainkat is veszélyeztethetjük.
  Automatically Load Cheats (Csalások automatikus alkalmazása): Játékindításkor automatikusan betölti a csalásokat is.
  A Miscellaneous (Vegyes) szekcióban látható az Controller Backend (Játékvezérlő feldolgozó rétege) fajtái egy legördülőmenüben, ezek a következők:
  • SDL: A program ezt ajánlja, hogy ezt használjuk. Windows 7 alatt a fent látható Duckstation verzió csak ezzel volt hajlandó rendesen futni.
  • Xinput: Modern beviteli megoldás, amely lehetővé tette, hogy Xbox-kontrollert Windows alatt is lehessen használni. A modernebb gamepadok már ezt használják.
  • Dinput: Leánykori nevén: DirectInput. A régebbi gamepadok által használt beviteli megoldás.
  Annyit még hozzátennék, hogy az én régebbi Dinputos gamepadom, SDL alatt nem volt hajlandó rezegni, Dinput alatt pedig meg sem mozdult Windows 7 alatt. Xinputos gamepadom viszont remekül működött SDL-en is. Persze a modern gamepadokon ezek a beviteli módok már szabadon választhatóak.
  Az Automatic Updater (Automata frissítő) szekcióban pedig hát láthatunk egy legördülő menüt, amelyből kiválaszthatjuk, hogy a legfrissebb (Latest), de késznek mondható vagy az előzetes (Preview) verziót keressen nekünk az emulátor. Az Enable Automatic Update Check opciót kipipálva az emulátor minden indításkor elvégzi nekünk a keresést. A Check for Update gombbal pedig kézileg utasíthatjuk erre az emulátort.


BIOS Settings (BIOS beállítások):  Amint a neve is mutatja, itt a BIOS-szal kapcsolatos dolgokkal babrálhatunk. Az első szekción belül a BIOS Selection (BIOS választó) kiválaszthatjuk a legördülőmenükből, hogy különböző régiókra, mely ROM-fájlokat használja az emulátor, ezzel is növelve valamennyit a kompatibilitáson. A két gomb, amely a legördülőmenük alatt látható az Open in Explorer (Megnyitás Explorerben, azaz a Windows fájlkezelőjében). Meg a Refresh list (Lista frissítése), ez utóbbi gombot akkor kell használnunk, ha esetleg az emulátor elindítása után másoltunk be egy BIOS ROM-fájlt a megadott könyvtárba.
  És hogy hol keresse a Duckstation a ROM-fájlokat? Azt a következő szekcióban, BIOS Directory-ben (BIOS könyvtár) adhatjuk meg. A Browse (Böngészés) gombra is klikkelhetünk, hogy egy felugró ablak mutassunk rá a BIOS-fájljainkra, de egyszerűen be is írhatjuk. De elméletileg ne fordított törtvonalat (Backslash) [ \ ] használjunk, hanem simát, ha mégis kézzel írnánk be az útvonalat. A harmadik szekcióban, Options and Patches (Lehetőségek és javítások) alatt két kipipálható lehetőséget kapunk. Fast Boot (Gyors indítás): Az emulátor logó nélküli indítást állíthatjuk ezzel be. Az Enable TTY Output (TTY kimenet bekapcsolása): Elméletileg arra van, hogy a BIOS rögzítse "printf()" parancshívásokat [?] (calls). Fogalmam sincs ez mire s miért jó, de elméletileg ez lényegesen csökkentheti a kompatibilitást, szóval, ha nem tudjuk mit jelent, ne kapcsoljuk be!


  Console Settings (Konzol-/Gépbeállítások): Az első, azaz a Console szekcióban megadhatjuk a legördülőmenü elemei közül, hogy virtuális Playstationünk milyen régiójúnak tűnjön a játékok számára. Természetesen lehet japán, észak-amerikai [USA, Kanada] meg európai. A negyedik lehetőség az Auto-Detect (Automatikus észlelés), amellyel az emulátor olyannak fog tűnni, amilyen maga az emulálandó program is.
  A CPU Emulation (Processzor emuláció) szekcióban, ahogy a neve is mutatja, a processzorral tudunk machinálni. Az Execution Mode (Végrahajtási mód) mellett lévő legördülő menüből kiválaszthatjuk, hogy a virtuális processzorunk, miként hajtsa végre a neki küldött utasításokat. Három lehetőségünk van, ezek a következők: Interpreter; (Értelmező; így fordítják általában magyarul, de szerintem a tolmácsoló pontosabb fordítás lett volna. Merthogy szerintem az ún. Parser az értelmező inkább) Ez a leglassabb lehetőség. Cached Interpreter; (Gyorsítótáras értelmező) ez már gyorsabb mód. Recompiler; ("Újrafordító"; ezt meg inkább újra-összeszerkesztőnek fordítottam volna.) a leggyorsabb mód. E szekción belül még aktiválhatunk egy csúszkát is az Enable Clock Speed Control (Overclocking/Underclocking) (Órajel vezérlő bekapcsolása {túlhajtás/mérséklés}). [Az órajel a procik műveleti sebességét jelzi.] Ezzel a csúszkával természetesen finomabban gyorsíthatunk vagy éppen lassíthatunk egy-egy játékon.
  A CD-ROM Emulation szekcióban az optikai meghajtóval, azaz Playstation CD-lejátszójával kapcsolatos beállításokat piszkálhatjuk meg. A Read Speedup (Olvasás felgyorsítása) mellett található legördülő menüben a gyorsítás mértékét választhatjuk ki, ha esetleg zavarna bennünket egy-egy játék lassúsága, de ne feledjük, hogy ezzel azért kompatibilitásból is visszaveszünk bizonyos esetekben! Ezenkívül még van három kipipálható beállítási lehetőségünk: Use ReadThread (Asynchronous) (Olvasó szál használata {Nem egyidejű olvasás}): ha ezt bekapcsoljuk, akkor csökkenthetjük az akadást bizonyos esetekben, azáltal, hogy az emulátor CD-n vagy lemezképen lévő adatot nem egyidejűleg olvassa vagy csomagolja ki egy processzor szálon, hanem erre külön szálat használ. Enable Region Check (Régió ellenőrzés): A kompatibilitás növelésére használatos beállítás, amely a nem módosított Playstationök régió ellenőrzését emulálja. [Lévén, ha valaki másolt játékokkal szeretett volna játszani, akkor előbb a PSX-jét "át kellett chipeltetni", ahogy akkoriban nevezték.] Preload Image to RAM (A lemezkép memóriába olvasása): Ezzel az opcióval az emulátor a játék lemezképét teljesen a PC-nk memóriájába másolja, majd onnan használja. Hasznos lehet, ha valaki nem megbízható hálózaton keresztül éri el az adott játékot, illetve ha CD-hang lejátszás akadozik valami miatt.


  
  Emulation Settings (Emulációs beállítások): A Speed Control (Sebesség vezérlés) szekcióban a következő dolgokat állíthatjuk be: Emulation Speed (Emuláció sebessége): azt hiszem ezt nem kell különösebben megmagyaráznom. Fast Forward Speed (Gyorsítás/Előretekerés sebessége): Ezzel szabályozhatjuk azt, hogy mikor megnyomjuk a gyorsítás/előretekerés gombot [alapból a TAB szolgál erre] akkor milyen sebességre fokozza az emulációt. Mert mondjuk valamelyik játékban az intrót nem lehet továbbküldeni, de mi nem vagyunk kíváncsiak rá. Turbo Speed (Turbó): Mi a különbség e funkció meg az előző között, azt nem tudom. Annyi biztos, hogyha esetleg egyszerre mindkettőt alkalmaznánk, akkor a Turbó elsőbbséget élvez. Sync To Host Refresh Rate (A PC/Gazdagép frissítési rátájához szinkronizálás): Ha ezt bepipáljuk, akkor az emuláció sebessége megegyezik majd a PC-nk képfrissítési értékével, ha mind a függőleges szinkronizáció (Vsyn), mind pedig a hang újramintavételezése (Audio resampling) be van kapcsolva. Ezzel elérhetjük a leggördülékenyebb megjelenítést, azonban ha monitorunk változó képfrissítéssel bír, ne kapcsoljuk be.
  A Rewind/Runahead (Visszatekerés/Előrefutás) szekcióban pedig a játékélménnyel és irányítással kapcsolatos funkciót kapcsolhatunk be. Ha kipipáljuk Enable Rewind (Visszatekerés bekapcsolása) opciót, akkor az emulátor rendszeresen állapotot ment, amelyekhez visszatérhetünk, "visszatekerhetjük" a játékot, ha esetleg elvétenénk egy ugrást. A Rewind Save Frequency (Visszatekerés mentés gyakorisága) melletti mezőben megadhatjuk, hogy a mentés hány másodpercenként történjen. A Rewind Buffer Size (Visszatekerés puffer mérete) mezőben pedig a köztes tárolóban tartott képkockák számát határozhatjuk meg, elméletileg ennyit mehetünk visszafelé [ebben nem egészen vagyok biztos]. A Runahead (Előrefutás) lényegesen növeli az emuláció gépigényét, de a beviteli késést (input lag) csökkentheti elméletileg. Illetve kapunk itt még egy figyelmeztetést is, hogy 10 képkockányi visszatekerés, amely 100 másodpercig elérhető 50 MByte memóriát és 120 MByte videomemóriát emészt majd fel.


  Game List Settings (Játéklista beállítások): Itt olyan sok dolgot, nem igazán tehetünk, csak megadhatjuk azokat a könyvtárakat, ahonnét az emulátor beolvashatja a lemezképeinket. Az Add (Hozzáadás) gombbal új könyvtárakat adhatunk hozzá. A Remove (Eltávolítás) gombbal a hozzáadott könyvtárakat távolíthatjuk el innen. A Scan new (Beolvasás újból) gombbal a kiválasztott könyvtárat tudjuk újraolvastatni. A Rescan All (Összes újra beolvasása) gombbal pedig minden, ebben a listában látható könyvtárat újra beolvas. Az Update Redump Database (Az újraexportált adatbáziskép frissítése): Mivel a lemezképek általában nem tartalmazzák a játék nevét, ezért előfordulhat, hogy a listában nem jelenik meg a játék csak a lemezkép neve. Ezzel a gombbal viszont az emulátor letölt egy adatbázisképet, amely a lemezkép azonosítóját felhasználva, kiírja a program címét. Van még a listában egy Recursive (Rekurzív; ismétlődő lépésekből álló műveletsor), amelyről fogalmam sincs, hogy mit csinál, illetve mire való.


Hotkey Settings (Gyorsbillentyűk beállítása): A gyorsbillentyűket az emulátor több kategóriára osztja, amelyeket az ablak felső részén látható fülek alá sorol. Ezek a következők: General (Általános), Graphics (Grafika), Save States (Állapotmentés), Audio (Hang). Külön nem térnék ki a gyorsbillentyűkre, mert a funkcióik gyakorlatilag beállításokban is elérhetőek. Meg angoltudás nélkül is gyorsan kikövetkeztethetőek, hogy melyik mit csinál. Ha rossz gombhoz rendeltünk valamilyen funkciót, azt egy jobbklikkel törölhetjük. Amennyiben több gombbal szeretnénk aktiválni a funkciót, akkor a Shift+Balklikkel jelezhetjük ezt az emulátornak.


Controller Settings (Játékvezérlők beállítása): Itt a virtuális Playstationünkbe dugott virtuális eszközök gombjainak, irányainak fizikai eszközünkre való kiosztását intézhetjük. Az emulátor egyelőre úgy tűnik nem támogatja a Multitapot, azaz a gamepad-elosztót. Így egyelőre még nem képes arra, hogy amely játék ezt lehetővé teszi, azt négyen játszhassák, csak ketten. Viszont minden egyéb PSX-es beviteli eszközt támogat: kezdve a klasszikus gamepadtól a DualShock kontrolleren meg az egeren át a fénypisztolyig. Az utóbbi beállítása egyedi célkeresztet is megadhatunk, ha kedvünk úgy tartja. Érdemes .png kiterjesztésű fájlt használni, mert ez a formátum támogatja a transzparens, azaz átlátszó "színeket". A gombkiosztásokkal kapcsolatos funkciók ugyanazok, mint az előbbi gyorsbillentyűknél.


Memory Card Settings (Memóriakártya beállítások): Mint a neve is mutatja a virtuális PSX-ünk memóriakártyáival kapcsolatos beállításokat eszközölhetünk itt. A Playstation két memóriakártyát volt képes kezelni, így itt is két szekcióra bomlik ezek beállíthatósága. A legördülő menükből a következő lehetőségek állnak rendelkezésünkre: No Memory Card (Nincs memóriakártya), ilyenkor természetesen maga játék nem tud majd menteni semmit sem. Shared Between Games (Játékok által megosztva) opció esetében minden játék ugyanazt a kártyát és tartalmát fogja látni, így előfordulhat, hogy majd kezelnünk kell annak a tartalmát. Egy kártyára 15 mentéshely fér, de vannak játékok, amelyek nem egy mentéshelyet használnak, hanem többet. Vagy például a Gran Turismo visszajátszásai is több, mint egy mentéshelyet emésztenek fel. A legördülő menü alatti szövegdobozban pedig megadhatjuk, hogy ez mely kártya legyen. [A Browse (Tallózás) gomb megnyomásával nem kell irkálnunk.] Separate Card Per Game (Game Title) (Játékonként külön memóriakártya {Játék címe alapján}) opcióval pedig minden egyes játékhoz saját memóriakártyát hoz majd létre az emulátor nekünk automatikusan. Így aztán minden játék kártyánként 15 helyjel gazdálkodhat. Separate Card Per Game (Game Code) (Játékonként külön memóriakártya {Játék kódja alapján}) ugyanez, csak a memóriakártyákat a játékok szériaszáma alapján különíti el. Az utolsó szekció itt a Shared Settings (Megosztási beállítások), ha pedig kipipáljuk a Use Single Card For Playlist (Lejátszási listákhoz egy memóriakártya használata) opciót, akkor ha egy m3u lejátszási listát alkalmazva játszunk egy többlemezes játékkal, akkor a lemezekhez külön nem hoz létre újabb memóriakártya-képfájlokat.


Display Settings (Megjelenítési beállítások): Természetesen a grafikai beállításokat babrálhatjuk majd itt. A Basic (Alap) szekcióban a Renderer (kb. Ábrázoló, de nem szokták lefordítani) melletti legördülő menüben az úgynevezett back-endeket, azaz feldolgozó felületeket tudjuk kiválasztani. Háromféle hardware [D3D11; OpenGL; Vulkan] és egy szoftver feldolgozó felület választható. Míg az előbbi három sokkal kellemesebb képet nyújt, addig, az utóbbi a legkompatibilisebb. Az Adapter (Megjelenítő) legördülő menüpont akkor érhető el [elméletben], ha több videokártyával és/vagy monitorral rendelkezünk, és nem a főképernyőnkön szeretnénk használni az emulátort [Azért csak elméletben, mert nekem ugyan két monitorom van, de nem érzékeli az emulátor a másodikat. Persze ettől még átdobhatom oda az ablakot]. A Fullscreen Mode (Teljesképernyős mód): Itt elméletileg pedig a teljesképernyő felbontását és frekvenciáját tudnánk beállítani, ha engedné az emulátor. Ezenkívül a következő opciókat pipálhatjuk be, már amelyiket engedi az emulátor: Threaded Rendering (Többszálas ábrázolás): A grafika ábrázolásához egy második processzorszálat is használ, egyelőre csak szoftver feldolgozó felületen elérhető ez a beállítás. Threaded Presentation (Többszálas vetítés): A képkockákat egy háttérszálon jeleníti meg, ha a függőleges szinkronizáció vagy az előretekerés ki van kapcsolva. Vulkan feldolgozó felület teljesítményét növelhetjük meg ezzel a beállítással. Use Blit Swap Chain (Ez már egy olyan programozási kifejezés, amely meghaladja a fordítási tudásomat. :)): D3D11 használata esetén csökkentheti ugyan a teljesítményt, de elméletileg bizonyos streaming programok igényelhetik, illetve bizonyos rendszereken a képkocka-megjelenítési korlátozást törölheti el. Vsync (Függőleges szinkronizáció): Ezzel a beállítással az emulátor csak annyi képkockát fog megjeleníteni, amennyire a monitorunk képes. Ha kikapcsoljuk, akkor ez a szám nőhet, de előfordulhat, hogy a kép "szakadozni" kezd. Optimal Frame Pacing (Optimális képkocka ütemezés): Nem egészen értem, hogy mire is jó, de amennyiben az emuláció nem képes a teljes sebességre, vagy hangproblémáink lennének, kapcsoljuk ki.
  A Screen Display (Képernyő megjelenítés) szekcióban első eleme az Aspect Ratio (Képméret-arány), amelynek legördülő menüjében kiválaszthatjuk a monitoruk méretarányát, és akkor ahhoz igazítja majd az emulátor a megjelenítést. A Crop (Körülvágás): Lényegében itt beállíthatjuk, hogy azokkal a részekkel mi történjen, amelyet általában anno a TV-k nem tudtak megjeleníteni. Három beállítása van: None (Semennyi): Ha ezt bekapcsoljuk, akkor kapunk egy fekete keretet az ábrázolt grafika körül lényegében. Only Overscan Area (Csak a túlpásztázós rész): Ha ezt állítjuk be, akkor eltűnik némi fekete keret, azonban bizonyos játékok ezt a túlpásztázós részt is használják néhány dolog megjelenítésére. All Borders (Minden keret): Ezzel pedig eltüntethetjük a fekete kerete ugyan, de a megjelenítés hibás lehet. A Downsampling (Egyszerűsítés) beállításokkal az ábrázolandó képkockát egyszerűsíti mielőtt az megjelenne a képernyőn. Azoknál a játékoknál növelheti az általános képminőséget, amelyek keverik a 2D-s és 3D-s megjelenítést. Azonban a 3D-s játékoknál jobb kikapcsolni, és csak hardware-es ábrázolóknál működik. De kikapcsoláson kívül még két opció áll rendelkezésünkre: Box (Doboz): A 3D-s elemeket egyszerűsíti és mindent simít. Adaptive (Alkamazkodó): A 3D-s elemeket megőrzi, a 2D-s elemek simítja. Végül e szekcióban kétféle kipipálható beállítás kapunk még: Linear Upscaling (Egyenes/lineáris felskálázás): A képernyőt jobban elmossa, ha be van kapcsolva, de bizonyos felbontás felett a hatása már nem észrevehető. Integer Upscaling (Egész számos felskálázás): Ha ezt bekapcsoljuk bizonyos 2D-s játékokban élesebb képet kaphatunk.
  Az On-Screen Display (Képernyő kijelzés) szekcióban pedig azt állíthatjuk be, hogy mik jelenjenek meg a képernyőn az emuláción kívül. Show Messages (Üzenetek mutatása) opcióval az emulátor üzeneteit láthatjuk, hogy például mely memóriakártyára írt éppen, stb. Show Emulation Speed (Emuláció sebességének mutatása): Azt hiszem ez önmagáért beszél. Show Resolution (Felbontás mutatása): Szintén egyértelmű. Show FPS (Képkocka szám mutatása): A játék által egy másodpercenként megjelenített képkocka számot tudhatjuk meg a segítségével. Show VPS (Vsync-ek mutatása): Ezzel a beállítással azt tudhatjuk meg, hogy a rendszer hány képkockát jelenít meg másodpercenként. [Lényegében az utolsó két kijelző bekapcsolásával megtudhatjuk, hogy most a játék grafikus motorja nem bírja a megjelenítést vagy a mi gépünk a ludas belassulásban.]


Enhancement Settings ({Látvány}fokozási beállítások): Itt világlanak ki a Duckstation előnyei igazán. Lássuk, akkor mik vannak a Rendering Enhancements (Ábrázolás fokozások) szekcióban! Internal Resolution Scale (Belső felbontás skálázása): Itt beállíthatjuk, hogy a 3D-s poligonok és vonalak felbontása mekkora is legyen. Csak a hardware-es feldolgozó felületekre vonatkozik. Természetesen minél többszörösére állítjuk, annál jobban nő a gép-, azaz inkább a videokártyaigény. Multisample Antialiasing (Többmintás élsimítás): Ezzel a beállítással tüntethetjük el a 3D-s modellek recés éleit.  Kétfajta élsimítást kapunk: Multisample Antialiasing [MSAA] (Többmintás élsimítás) és Supersample Antialiasing [SSAA] (Szupermintás élsimítás). Az utóbbi igazán gépigényes technológia, míg az előbbi sokkal kevésbé az. Azonban mindkét beállítás ábrázolási problémákat okozhat. Texture Filtering (Textúraszűrés): A felnagyított textúrák pixelességét simítja el bizonyos szűrők segítségével. Szintén csak hardware-es feldolgozó felületekre vonatkozik, és persze minél nagyobb a felbontás, annál észlelhetőbb e beállítás hatása. Itt is több opciót állíthatunk be, de ezekről nem tudok semmit. Akkor most lássuk a kipipálható beállításokat: True Color Rendering (24-bit, disables dithering) (Valós színű, 24-bites ábrázolás, megszünteti a ditheringet vagy árnyalást): Ha bekapcsoljuk, akkor szebb színátmeneteket kaphatunk, bár előfordulhat, hogy bizonyos színek emiatt megváltoznak. Szintén csak hardware-es feldolgozó felületekre vonatkozik. Scaled dithering (scale dither pattern to resolution) (Skálázott dithering vagy árnyalás {a dither/árnyalás mintázatát a felbontáshoz skálázza): Ha ezt bekapcsoljuk, akkor a dither/árnyalás mintázata [amely általában kis pontokból áll] kevésbé látszik nagyobb felbontásokon. Widescreen Hack (render 3D in display aspect ratio) (Szélesvásznú fortélyosság [szerintem jobb, mint a hack :)] {A 3D-s elemek ábrázolását a képernyő méretarányához igazítja.}): Lényegében a 4:3-as méretarány növeli meg a monitorunk méretarányára a 3D-s játékokban. 2D-s játékoknál nem feltétlenül működik.
  A Display Enhancements (Megjelenítés fokozása) szekcióban a következő dolgokat pipálhatjuk ki vagy be: Disable Interlacing (force progressive render/scan) (Váltott soros megjelenítés kikapcsolása {soros ábrázolás/olvasás kikényszerítése}): Megszünteti a csíkos megjelenítést, a legtöbb játékkal kompatibilis beállítás. Force NTSC Timings {60hz-on-Pal} (NTSC-időzítés kikényszerítése {60hz PAL-on}): A PAL játékokat 60 herzes futásra kényszeríti. Bizonyos játékok azonban a képkockafrissítéshez kötik a sebességüket, szóval ha ezt bekapcsoljuk, akkor az ilyen játékok is némileg gyorsabbak lesznek. Force 4:3 For 24-Bit Display (disable widescreen for FMVs) (4:3-as képarány kikényszerítése 24-bites megjelenítéskor {Szélesvásznú megjelenítés kikapcsolása videók esetében}: Videók lejátszásakor az emulátor e beállítás bekapcsolásakor automatikusan visszavált 4:3-as képarányba. Chroma Smoothing For 24-Bit Display (reduce FMV color blockyness) (Színtelitettség-simítás 24-bites megjelenítéskor {csökkenti a videók színének pixeleződését}: 24-bites tartalom esetén, amelyek általában a videók, ez a beállítás elsimítja a színátmenetekkor keletkeződő kockásodást. Csak hardware-es ábrázolóknál működik.
  A PGXP (Precision Geometry Transform Pipeline) (PGXP {Precíziós mértani átalakító folyamat}) szekcióban pedig az emulátor egyik sajátosságát érhetjük el. Méghozzá a különböző korrekciókat, amelyekkel a PSX-es játékok grafikai elemei kevésbé vagy egyáltalán nem fognak torzulni, mint ahogy azt tették az eredeti gépen. Geometry Correction (Mértani javítás): E beállítással megszüntethetjük a torzuló, hullámzó poligonokat és textúrákat, amelyek a PSX-et jellemezték. Előfordulhat, hogy valamelyik játékkal nem kompatibilis. Texture Correction (Textúra javítás): Nézőponthoz megfelelően igazítja a textúra koordinátákat és színeket, kiegyenesíti az elhajlott, megvetemedett textúrákat. A Geometry Correction kipipálása szükséges hozzá. Culling Correction (Eldobás javítás, bár szerintem az eredeti "selejtező" jobb szó rá): A poligoneldobás pontosságát növeli, ezzel csökkentve a mértani lyukakat [én sem értem ez mit jelent]. A Geometry Correction kipipálása szükséges hozzá. Depth Buffer (Mélység puffer): A poligonfércelődést (polygon Z-fighting) csökkenti azáltal, hogy a PGXP-ből érkező mélységi értékekkel ellen teszteli a pixeleket. A kompatibilitás nagyon alacsony ennél a beállításnál, de bizonyos játékoknál működhet.


[Megváltoztattam a Windows-
témát, azért fest másként az
ablak.]
Post-Processing Settings (Utófeldolgozási beállítások): Itt plusz effektusokat adhatunk, az emulált játékhoz. Ezt lényegében úgy tehetjük meg, hogy az ábrázolt képet utólag módosítjuk [ez az utófeldolgozás]. Én nem próbáltam, de láttam, hogy van ilyen, hogy celshading (kb. celluloid árnyalás), amellyel a grafikát egészen rajzfilmessé tehetjük. Enable Post Processing (Utófeldolgozás bekapcsolása) rubrikát kipipálva férhetünk hozzá az úgynevezett Post-Processing Chain-hez (Utófeldolgozási lánc). A megnevezés nem véletlen, mert a beállított effektusokat sorban, egymás után tölti be. A következő gombok állnak a rendelkezésünkre:
Reload Shaders (Árnyalók, shaderek újratöltése): Gondolom játék közben újratölthetjük őket, ha esetleg valami közbejönne.
Load Preset (Előbeállítások betöltése): A neve elárulja mire való.
Save Preset (Előbeállítás mentése): Feltételezem az utófeldolgozási láncot menthetjük előbeállításba.
Add (Hozzáadás): A különböző effektusokat választhatjuk, majd adhatjuk hozzá a lánchoz.
Remove (Eltávolítás): A kiválasztott effektust eltávolíthatjuk vele.
Clear (Törlés): Az egész lánc törlése.
Move Up (Felfelé mozgatás): A láncban lévő effektus felfelé mozgatása.
Move Down (Lefelé mozgatás): A láncban lévő effektus felfelé mozgatása.


Audio Settings (Hangbeállítások): Természetesen itt a fülünket érintő beállításokat eszközölhetünk. A Configuration (Konfiguráció) szekcióban elsőként a Backend (Feldolgozó réteg) legördülő menü látható. Benne három beállítással. A Null természetesen kikapcsolja a hangot. Buffer Size (Puffer mérete): Ezzel a csúszkával lényegében a hangvisszacsatolás késését tudjuk szabályozni. A csúszka alatt látható képkockában és milliszekundumban a maximális késés értéke. Ezt csökkenthetjük, de további akadásokat okozhat, amennyiben az emuláció sebessége nem túl egységes. Sync to Output (Kimenettel való szinkronizáció): Ez a rubrika, ha bepipáljuk, az emulációt a feldolgozó réteghez igazítja. Ez segíthet a recsegés és zajok csökkentésében, amennyiben az emuláció túl gyors. Azonban a szinkronizáció automatikusan kikapcsol, ha az emuláció nem 100%-os sebességen dolgozik. Resampling (Újramintavételezés): Újramintavételezi a hangokat, ezáltal a hangminőség is jobb lesz, ha felgyorsítjuk vagy lassítjuk az emulációt. Start Dumping On Boot (Állapotkép exportálás indítása bootoláskor): Fájlba írja a hangokat, amelynek a hibakereséskor lehet szerepe. Földi halandónak nincs rá szüksége...
  A Controls (Vezérlők) szekcióban pedig egészen hagyományos dolgokhoz férünk hozzá: Output Volume (Kimeneti hangerő): A hangerőszabályzó. Fast Forward Volume (Gyorsítás/Előretekerés hangereje): Ha esetleg ezt külön szeretnénk szabályozni. A Mute All Sound (Minden hang némítása) rubrikát kipipálva pedig némaságra ítéljük az emulátort. Mute CD Audio (CD-zene némítása): E rubrika kipipálásával pedig csak a CD-zenét hallgattatjuk el.


Advanced Settings (Haladó beállítások): Itt leginkább a naplózási és az emulátor belső működését meghatározó folyamatokat babrálhatjuk. Erre nem térek ki részletesen, mert a sima emulációhoz e beállításokra egyáltalán nincs szükség.









  Ezzel a Duckstation bemutatásának a végéhez értünk. Amennyiben Win10-en PSX-et emulálunk érdemes kipróbálni mindenképpen a PGXP miatt, mert más élményt nyújt, mint a szintén kiváló ePSXe, de kevesebb bajmolódást igényel.
  Legközelebb egy újabb adag Zsebmulatsággal jelentkezem, addig is jó játékot!

Komputer Kalandor