A következő címkéjű bejegyzések mutatása: NES. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: NES. Összes bejegyzés megjelenítése

2021. január 24., vasárnap

Játékcsokor #057

 Játékcsokor #057



  A kör a DOS-játékokkal bezárult. Azonban a köröknek már csak az végzetük, hogy kezdődjenek elölről. Így aztán mostani csokromba, 8 bites konzolvirágokat válogattam. Természetesen a két egykori nagy rivális a SEGA és a Nintendo gépeire írt programokat választottam kezdésnek. Lássuk hát őket!


 
  Kezdjük e csokor szagolgatását a SEGA virágaival! Méghozzá Steven Spielberg egy ismertebb alkotásából kinövő világ/[lassan] eposz egyik tagjával, a Jurassic Parkkal [amely eredetileg egy Michael Chricton {ejtsd: krájton} könyv feldolgozása, és amely, mint a szerző egyéb könyvei, remek olvasmány]. Akárcsak a dinoszaurusz-parkos film, úgy a SEGA Master Systemre és Game Gearre kiadott játéka is 1993-ban jelent meg. És ahogy azt a Master Systemre írt játékok többségének esetében már megszokhattuk, a SEGA maga fejlesztette és természetesen maga is gondozta kiadását. A Jurassic Park műfaja részben ügyességi és ugrálda, idegenszóval: platformjáték, részben lövölde. A maga korában a program nem aratott osztatlan sikert, de azért többen szerették, mint utálták. Ám mielőtt megtekintenénk, hogy erre rászolgált-e a Jurassic Park vagy sem. Azonban túl nagy titkot nem árulok el, hogy a játék története nem egyezik a film történetével száz százalékban. Lévén nem kell hősünkkel menekülnünk, sőt éppen hogy dolgunk van Isla Nubla szigetén. 
[Az intró, gyorsítva.]
  Elszabadult a rémület! Az egész Costa Rica partjaitól nem messze kezdődött. A Föld egy technológiailag fejlett és roppant egyedi vidámparkjának ideális színhelyéül választottak egy szigetet. Ahol főattrakció pedig a bolygó egykori, vitathatatlan urai lettek: lények, amelyek egykoron kihaltak, de genetikai beavatkozás révén, a dinoszauruszok most újra életre keltek! A Jura Park valósággá változtatta a fantáziát [A Jura egy földtörténeti korszak volt, amelyet Hüllők korának is neveznek. Egyébként a hegységről kapta nevét. A filmek és játékok természetesen a korra utalnak, merthogy a földtörténeti  középidő e korszakában éltek bolygónkon az őshüllők]. A látogatóknak lehetősége lett valódi dinoszauruszokat teljes biztonságban megtekinteni, köszönhetően a számítógép-vezérelt biztonsági rendszernek, amely szintén a szigeten található. Vagy legalábbis mindenki ezt hitte... Azonban akadt egy probléma: a számítógép programjában számos hiba akadt, ezért működésképtelenné vált [pedig akkor még senki nem is álmodott a Cyberpunk 2077-ről...] Az elektromos kerítések, melyek a hüllőket elzárták, teljesen leálltak. A parknak pedig néhány napon belül nyitna kell. Készen állsz a kihívásra, amelynek során elkábítod majd újra elfogod ezeket a kolosszális lényeket?
[A kétféle játékmenet, gyorsítva.]
  A játék grafikája szerintem nem rossz, szép színeket használ és a megjelenítés is viszonylag gyors, de persze azért a játék nem mentes a villodzó sprite-októl, akár az autóból lövöldözünk, akár gyalog kábítjuk a hüllőket a Grant professzora hajazó főhősünkkel. Hangügyileg szerintem szintén rendben van a játék, kapunk remek zenéket és néhány hanghatást is. Az irányítás egyszerű, de akinek gondjai vannak vele, és beszél angolul/franciául/hollandul/olaszul/németül,/spanyolul vagy akár svédül az utánanézhet a Jurassic Park kézikönyvében. A játékélmény pedig átlagon felüli, egészen jó. Amely miatt nekem tetszett igazán, az a hangulat volt. A Jurassic Park színei számomra hihetetlen nosztalgiával bírtak a kilencvenes évek elejéről, amikor már szinte érezni lehetett, hogy elmúlt a nyolcvanas évek és következik egy új, egy másik évtized. Talán emiatt is, de úgy vélem, hogy ezt a játékot mindenképpen érdemes betölteni. Ha másért nem is, de a nosztalgiafaktora miatt.


  E csokorba másodikként egy egyszerű lövöldét, idegenszóval: shoot'em upot, idegenszavas rövidítéssel SMUP-ot választottam. Azonban a témája nem annyira megszokott, mert kivételesen nem űrhajóval vagy repülővel kell gyakorlatilag egy bolygó vagy ország ellenséges járművekbe ültetett teljes lakosságát kiirtanunk, hanem egy tengeralattjáróval. Természetesen akad még jó néhány tengeralattjárós lövölde, azonban nem ez a szokványos jármű, amelyből a halált kell osztanunk. A címmel egyébként nagyon nem erőltette meg magát a SEGA, amelynek fejlesztésében és kiadásában jelent meg a Submarine Attack (Tengeralattjáró támadás) című Master System játék. Viszont a minden egyébben igen. A kézikönyve tele van illusztrációkkal, és minden pályához, amelyből összesen hat darab van, írtak egy kis rövid történetet is. Ebből már egy tapasztalt játékos kitalálhatta, hogy nem ez lesz a legkönnyebb lövölde a világon. Persze akadnak olyanok, akik szeretik az embertelen nehézséget és általában a játékosok ezen halmaza valamennyire átfedésben a lövöldék szerelmeseivel is. De ha már szóba kerültel a pályák történetei, lássuk a Submarine Attack főtörténetét! Amelyet kivételesen franciából kellett fordítanom, mert angol kézikönyv nem állt rendelkezésre.
  Már négy év telt el azóta, hogy a kis szigetállam, Baldéria elszenvedte egy elképzelhetetlen erejű lény meglepetésszerű támadását. A Meta-teremtmény (Meta-creature), melyet mindenki ismer, de még senki sem látott, képes átváltozni bármivé, kivétel emberré. Ez a lény már súlyos károkat és katasztrófákat okozott Baldéria lakóinak. Mikan kapitány, a Baldériai Haditengerészet legfiatalabb, ám legbátrabb s legokosabb tisztje egy olyan tervet szőtt, amellyel a Meta-teremtmény vesztét okozhatják. Mindenesetre ezt hitte mindenki... A béke visszatért, és négy év alatt Baldéria lakosai azzal foglalatoskodtak, hogy ismét talpra álljanak. Mindeközben egy nap, egy halászhajó, huszonhárom fős legénységével, viharba került és elsodródott. A hajót többé nem látták viszont! Az egész régióra kiterjedő kutatás sem járt sikerrel. Az újonnan kinevezett admirális, Mikan pedig, aki soha sem hitte, hogy végleg leszámolt a Meta-teremtménnyel, rájött, hogy a szörny visszatért! [Ez egy olyan hülye megfogalmazású mondat volt az eredeti kézikönyvben, hogy arra nincsenek szavak...] Minden déli halászexpedíciót felfüggesztettek további utasításig, s a Baldériai Haditengerészet pedig hozzálátott, hogy egy erős tengeralattjáróját átalakítsa a végső ütközetre. [Miért csak egyet?] A Nautilus-ra volt a tengeralattjáró [egészen érdekes volt ez franciául olvasni], kapitánya pedig Mikan admirális. A Te tanácsaidra van szüksége a baldériaiaknak az ellenséges területen, mert a Meta-teremtmény néhány gazembert is a maga oldalára állított. Ezek pedig a lényt egy hatalmas vízalatti komplexumba zárták, amely azonban bárhol, bármely pillanatban és bármely alakban felbukkanhat! Azonban előbb még meg kell küzdened a gazemberek helikoptereivel s csatahajóival [érdekes, hogy franciául ezeket nevezik "páncélosnak", vagy "vértesnek" cuirassé]. Aztán a tengeri mutánsok megszámlálhatatlan tömegével és minden egyes pálya végén található tekintélyes védművevekkel kell majd szembenézned. Ha sikerül átjutnod ezeken az akadályokon, akkor eljutsz a szupervédett terembe, ahol a Meta-teremtmény vár majd rád, valódi alakjában. Végezz vele egyszer s mindenkorra, mindenkinek az érdekében! [Annyi megjegyzést még hozzáfűznék, hogy az eredeti szöveg magázódik.]
[A játék maga, másfélszeresére
gyorsítva; az első pálya vége,
a második pálya eleje.]
  A játék grafikája lehetne jobb is, az átlagot alulról súrolja, de nem tudja áttörni, mint egy tengeralattjáró a vékonyabb jégtáblákat. Semmi különösebben látványos dolgot nem tapasztaltam benne. De bizonyos hátterek azért elég szépek. A megjelenítés megfelelő, de természetesen bizonyos számú ellenfél, torpedó, illetve mélységbomba esetén a sprite-ok villódzni kezdenek. Hangügyileg egészen átlagos, kapunk zenét meg hanghatásokat, de ezek sem igazán nagyszerűek. Az irányítás egyszerű, mindkét gombbal támadunk, az egyikkel hagyományos torpedót lövünk, a másikkal elméletileg rakétát, de inkább afféle ívelt pályájú torpedónak tűnik. Egyébként ez utóbbival tudjuk a felszínről vagy az égből támadó ellenséges egységeket elpusztítani. Már amennyiben elég sokszor tudjuk eltalálni őket. Ugyanis a szuper tengeralattjárónk nem túl jól teljesít alapból, ezért rákényszerülünk arra, hogy potencianövelőket szedjünk össze. Ezeket a pirosas motorcsónakok elpusztításával nyerhetjük, de legyünk a közelben, különben a potencianövelő elsüllyed, mint egy darab kő. A játékélmény sem a legjobb, talán a lövölde rajongók találnak majd benne valamit, azonban másoknak nem ajánlanám.


  A harmadik játékszállal pedig áttérünk a Nintendo "kazettákra", programokra. Kezdjük is egy elsőre a NES-en szokványosnak tűnő, de azért annál sokkal egyedibb játékkal. Ez pedig nem más, mint a Dr. Chaos. 1988-ben jelent meg és a Marionette Co. Ltd. fejlesztette, és a kiadását a hosszú nevű Fujisankei Communications Internation, Inc. gondozta. Ha senki nem hallott sokat ezekről a cégekről, akkor az nem a véletlen műve. Talán a Fujisankei lehet ismerős egyeseknek még FCI néven, mert elég nagy nevű játékok NES-es, SNES-es  meg GameBoyos átiratának a kiadását gondozta egy időben. Mint például az AD&D-s Pool of Radiance, amelynek eredeti C64-es változatával indítottam e blogot, de akadt a repertoárjukban olyan is, hogy: Bard's Tale, Heroes of the Lance, Hillsfar, stb. De nem AD&D-s szerepjátékok átírásával is foglalkoztak, mint amilyen például az Ultima sorozat bizonyos tagjai is. Azonban térjünk vissza a Dr. Chaos-ra! A játék műfaját tekintve igen kevert, elég sok benne az ügyességi ugrálás, idegenszóval platform rész, de ugyanakkor van benne egy kaland rész, mikor első személyben kell a szobákat átkutatnunk. Azonban most lássuk a játék történetét!
  Már hónapja is megvan, hogy Michael utoljára hallott valamit a bátyja felől. Egyre türelmetlenebbé vált, ahogy levelét várta. Még egy hónapot várt, azonban hiába. Michael némi aggodalommal arra kezdett gyanakodni, hogy valami baj érhette a bátyját. Michael testvére, doktor Ginn Chaos ugyanis a fizika tudományának, de főleg kutatási területének: a térhajlító övezetek egy lángelméje [lehet én nem vagyok elég képzett, de a fizikának e területéről még nem hallottam; habár az elméleti fizikában létezik olyasmi, hogy Alcubierre-meghajtás, ám ez is igencsak spekulatív dolog]. Aki tudta, hogy a térhajlító övezetekkel való kísérletezés akár veszélyes eredményeket is hozhat. Éppen ezért egyedül kísérletezgetett laboratóriumában, egy távoli faluban. Minden hónapban pedig egy jelentést küldött Michaelnek. Az utolsó jelentés alapján pedig Dr. Chaos sikeresen létrehozott egy térhajlító övezeteket. Úgy tűnt, hogy kísérleteit az e különlegesek terek által az élő szervezetekre gyakorolt hatásával folytatta. Michael elhatározta, hogy elmegy a bátyja laboratóriumába. A labor igen nyugodt környezetben helyezkedett el, de nem úgy tűnt, mintha lenne benne bármi is. Végül bátorságát összegyűjtvén, belépett a házba. A néma hallban csak patkányokat és denevéreket látott. A bejárati ajtóhoz közeli íróasztalon pedig megtalálta bátyja naplóját. Az utolsó oldalon pedig a következő állt:
        ___hónap ___nap
          Hatalmas hibát követtem el. Elnéztem a térhajlító övezetek élő szervezetekre gyakorolt hatását. Már túl késő volt, mire erre rájöttem. Az övezeteken belüli élőlények olyannyira megnőttek, hogy elkezdték elfoglalni a házamat. Egy ilyen térhajlító övezet bármikor beszippanthat bárkit. Elég csak kinyitni az egyik ajtót a térhajlító zónára és máris ezek szörnyeteget rontanak rá az emberre. Megpróbáltam feltalálni valami gépet, amellyel megállíthattam volna ezeket a szörnyeket, de már nem hiszem, hogy maradt még erre időm. Michael öcsém, ha olvasod ezt a naplót, akkor te vagy az egyetlen, aki megállíthatja a helyzet további romlását!
  Michael kutakodni kezdett a gépek után, de nem talált semmit. Bizonyára a térhajlító övezetek szörnyei vitték el őket. Tenni kellett valamit, mielőtt valaki ártatlan esik a szörnyek áldozatául. Késével kezében, Michael berúgta az ajtót... [milyen ajtót?]
[Az úszósapkás, kilátszó bordájú
gorillaféleség.]
  Ennyit lett volna hát a történet, akkor most lássuk a játékot! A játék grafikája egészen jó színeket használ ahhoz, hogy afféle nyolcvanas évek horror hangulatát megidézze. A megjelenítés viszonylag gyors, de persze ez is szenved a sprite-villogtatástól. A hangok is jók, megfelelőek. Kapunk hanghatásokat és zenét is. Az irányítás gyorsan megtanulható, még a kézikönyv nélkül is. Selecttel fegyvert váltunk, A-val ugrunk, B-vel támadunk. A kaland részeknél a B-t nyomva tartva a fel-le irányokkal tudunk utasítást váltani, amelyet az A-val alkalmazhatunk. A játékélmény egyébként nem lenne rossz, de az a baj vele, hogy az ügyességi ugrálda része nem csak nagyon nehéz a folyamatosan újrateremtődő lények miatt, de nagyon gyenge is. A kaland része pedig egy idő után nem áll másból, mint szekrény, gardrób, ablak meg ajtónyitogatásból. Amelyet olykor megszakít, ha ránk tör egy kék gorillaszerű lény, amelynek a bordái kilátszanak. Ha ez megtörténik, akkor visszakerülünk a folyosóra, ezáltal az ugrálda részre, ahol ha volt szerencsénk lőszert találni, lenyomhatjuk a gorillát. Ám közben a folyamatosan újratermelődő patkányokra/egerekre meg denevérekre is figyelnünk kell. Lőfegyver nélkül sajnos nincs sok esélyünk. Menekülni is alig lehet előle, mert főhősünk a kék-élőhalott-majom társaságában belassul. A játékot leginkább csak azoknak ajánlanám, akik szeretik magukat kínozni, akár olyan játékokkal is, mint a Souls-széria.


  A végső szál e csokorban pedig egy logikai játék. Egészen pontosan gyorsasági vagy akció logikai játék. Címe pedig Krazy Kreatures. 1990-ben jelent meg és a Bitmasters nevű csapat készítette, amely Franz Lanzingerből és David O'Rivából állt. Akik viszonylag tapasztalt programozók voltak már eddigre, mert olyan játékok átiratán edződtek eddigre már, mint a Ms. Pac-man  vagy Toobin'. A program kiadását pedig az American Video Entertainment, Inc. gondozta. Ez az információ pedig azt hiszem elárulta már, hogy a játék Amerikában jelent meg csak, akárcsak feljebb a Dr. Chaos. Legalábbis az én tudomásom szerint. Egyébként a cég valójában a Macronix nevezetű félvezető gyártó cég afféle oldalhajtása volt. Olyan kiadóként hozták létre, mely a Nintendo megkerülésével próbált meg NES-játékokat publikálni. Azonban ez nem tetszett a Nintendónak, szóval nem kaptak bizonyos memória chipeket, amelyek a NES-hez programok kiadásához kellettek. Így aztán a Macronix kifejlesztett egy saját chipet, amely kiiktatta a Nintendo ellenőrző elektronikáját, s így megnyílt a szoftver kiadás felé az út. De visszatérve a játékra: a maga korában az akkori játékmagazinok átlagon felüli értékeléseket adtak neki. A játéknak nincs története, ezért ezt ki is hagynám, és rögtön az elemzésére térnék.
[A játékmenet gyorsítva.]
  A játék grafikája egészen jó, habár nem a szokványos Nintendós grafika, gondolom ezért sem engedélyezte a japán cég. A megjelenítésre sem lehet panasz, mert nincs sprite-villogtatás se, noha elég sok dolog mozog általában egyszerre a képen. A hangrészlege kissé hiányos, mert zenét nem kapunk. Inkább csak afféle a valamit jelző melódiákat, például amelyek a játék kezdetét vagy végét hirdetik. Az irányítása természetesen nagyon könnyű, azonnal megtanulható. Lényegében egygombos irányítású. A játékélmény pedig nagyon jó. Már, ha valaki szereti az ehhez hasonlatos árkád-jellegű logikai játékokat. Kétféle "játékmódot" kapunk, amelyet rögtön az elején választhatunk ki, a Selecttel. A szabályok nem változnak, csak az elemek, a főjátékban leginkább állatokat, illetve később egyéb mozgó dolgokat kell egymás mellé vagy átlósan pakolnunk, míg az aljátékban színes négyzeteket. Érdemes kipróbálnia mindenkinek, mert tényleg nem rossz játék. Sőt még akár egyszerre ketten is játszhatjunk, egymás ellen, de együttműködve is akár!


  Ennyi lett volna hát az 57. játékcsokor. Legközelebb már a kora kilencvenes évek konzoljaival jelentkezem. Addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor.

2020. augusztus 23., vasárnap

Játékcsokor #048

Játékcsokor #048



  Visszatértünk hát a játékcsokrokhoz! Ezúttal a konzolok ágyásából válogattam össze a 48. bokrétát. Méghozzá elég nagy időt átölelve, mert 8 és 16 bites konzolok virágai közül válogattam. Lássuk hát őket!


 
[A borító feltehetőleg azért ilyen,
mert ún. lentikuláris technikával
készült. Ez kelti azt a hatást, ha az
ember ide-oda dönti a képet,
mintha mozogna.]
Csokrunk első szála egy japán játék lesz. Hivatalosan nem készült belőle angol fordítás, nem hivatalosan viszont igen. Jómagam sok-sok évvel ezelőtt végigvittem már, még egy olyan korban, amikor a mobiltelefonok nem tudtak (fény)képről fordítani. Akkoriban nagy rajongója, vagy hát inkább "fogyasztója" voltam a Castlevaniaszerű játékoknak. Olyannyira, hogy mikor végigvittem mindegyiket, kivétel a Playstation 2 változatoktól felfelé, mert akkoriban nem volt gépem emulálni ilyesmit, akkor elkezdtem keresni még hasonlókat. S így fedeztem fel a Konami által fejlesztett és 1987-ben kiadott Getsufūma Den vagy más átírásban: Getsufuu Maden című játékot [fogalmam sincs, hogy mit jelent a címe, mert még a guglifordító sem fordítja le rendesen]. Műfaját tekintve ez egy könnyű kaland-ügyességi-mászkálda néhány szerepjátékos elemmel kibővítve. Sőt kapunk egy térképet is, amelyen mászkálva mehetünk egyik helyről a másikra, akárcsak a Super Mario 3-ban. De lássuk, hogy a története szerint miről is van szó!
  A Démonok Korának kezdeti éveiben történt, hogy pokoli tányérnyalók gyülevész népe felébresztette a rémet, kit Sárkány Gazdának (Dragon Master) neveztek. Hogy a felvilág (Overworld) békéjét megőrizzék, a Fúma (Fuuma) testvérek szembeszálltak a Sárkány Gazdával. Azonban képtelenek voltak legyőzni őt és elbuktak. Elveszítették legendás Hullámkardjaikat is, amelyeket Hadukenként is ismertek [ez ugyanaz a japán szó, amelyet a Street Fighter sorozatban néhány szereplő is kiált egy speciális támadás során, és elméletileg azt jelenti Háborgó ököl, vagy szó szerint: Hullámzó ököl]. Az utolsó Fúma testvér azonban esküdt tett, hogy megbosszulja bátyjait, legyőzi a Sárkány Gazdát, és visszaszerzi Hadukeneket. [Amint az a jobb oldalon látható, ezt a mesét egyébként valamiféle banya meséli, aki a végén rájön, hogy mi vagyunk a harmadik testvére, s utunkra küld, hogy menjünk az ördögbe Ördöghöz és harcoljunk!]
  Természetesen a játékos bújik a harmadik testvér szerepébe, hogy lekaszaboljon szinte mindent, ami az útjába kerül. A játék grafikája kellemes, közepesen változatos, de természetesen a szokásos Nintendo-betegségben szenved: villogtatja a sprite-okat, olykor úgy tűnik ok nélkül. A hangrészlegére viszont nem lehet panasz. Fülbemászó dallamok kísérik tetteinket, miközben a remek hanghatások hallhatunk. Az irányítás természetesen roppant egyszerű. A játszhatóság is megfelelő, mert nem rögtön dob bennünket a mély vízbe a játék, hanem fokozatosan emeli a nehézséget. Emellett az esztelen kaszabolás mellett a különböző lényektől összeszedett aranyból kell majd ezt-azt vásárolnunk. Merthogy vannak boltok, illetve az intróban látott banyától  juthatunk információkhoz, amikor a térképen besétálunk jurtájába. Ám olykor bányákban vagy barlangokban is barangolnunk kell, ilyenkor nem oldalról látjuk, hősünket, hanem hátulról. Ez is egészen egyedivé teszi az élményt. Életünket az ellenfeleink "lelkéből" nyerhetjük. Szóval, ha valaki afféle Castlevania 2 utánérzésre vágyik, amely nem csak ügyességi ugrálda volt, hanem már kaland- meg szerepjáték elemekkel is bírt, akkor mindenképpen próbálja ki ezt is, mert szerintem nem fog csalódni benne! Azt még hozzátenném, hogy ennek a játéknak a végigjátszásához nem kell majd leírás, mint az említett Castlevania 2-höz.

 
  Csokrunk második szála már megjelent hivatalosan is angolul, a japán mellett. [Az eredeti japán borítón még egy meztelen nő is helyet kapott, de természetesen a hölgy már nem volt megtalálható a európai és amerikai kiadások borítóján. Mondjuk az utóbbi teljesen másként is néz ki.] Emellett pedig egyébként a SEGA Mastery Systemre hajtott ki, még 1989-ben. Fejlesztője meg kiadója természetesen a SEGA volt maga. Ez pedig nem más, mint a Spellcaster (Varázsló, Varázsvető) című játék, amelynek japán változata Kujakuō néven volt ismeretes, s a Lenyugvó nap országában egyébként megjelent a rivális NES-re meg MSX számítógépre is. Műfaját tekintve hasonlatos az Getsufūma Denhez meg Castlevania 2-höz, de azért nagyban eltér tőlük a kalandrészekben. Lévén ezek nagyjából olyanok, mint egy valódi kalandjátékban. De az említett műfaji jellemzőkön kívül találunk még szerepjáték elemeket is a Spellcasterben. Azonban most lássuk, kivételesen nem a történetét, mert arra külön nem találtam rá, hanem a dobozának hátoldalán található kedvcsináló szöveget, amely vázolja a történetet is:
[Az akciórészlet, s a majdnem
végzetes ügyetlenkedésem.]
  SPELLCASTERA SEGA életre szóló élménye, amelyben a főszerep az izgalmakban dús akciójeleneteké és a grafikus szöveges kalandé! Te vagy Kane, VarázsVető (Spellcaster) harcos az Orom Templomból [végül is egy Jani a hegyről...]. Mesteri fokon elsajátítottad annak a technikáját, hogy Ki erőt [a kínaiak hívják csínek] vess az ujjhegyeidről. Emellett különböző varázslatokkal pedig hatalmadban áll megidézni az istenek erejét!
  Éppen most is, a gonosz hadserege dúlja a vidéket, falvakat s templomokat pusztítva el. Csatába hívtak, hogy felfedezd, ki is az ellenséged... és mi is áll valójában gonosz tervei hálójának szívében.
  Ez egy olyan kaland, mely egyaránt elvisz téged a föld fölé s alá, át az időn és téren, de még a Holtak Birodalmába is! Miközben varázsfegyverek erejével vértezed fel és különös teremtményekkel küzdesz, többet tudsz majd meg a támadások hátteréről, no meg a saját sorsodról, mint az igazság örök harcosáról.
  Éld át a végső csatát és rájössz, hogy mit is jelent valójában VarázsVetőnek lenni!
[A kaland részlet. Felgyorsítva.]
  A játék grafikája kissé sötétnek, snassznak tűnhet elsőre, de szerintem ez inkább a történet hangulata miatt ilyen. Egyébként nincs vele gond, de nagyon sokszor, akárcsak a NES, találkozhatunk a sprite-villogtatással. A hangrészlegre nem lehet panasz, mert szépen szól, noha a már említett általánosan melankolikus-borús atmoszféra miatt a zene is ilyen hangulatú. A hanghatások sincs semmi különös, de nem fülsértőek, inkább puhának nevezném őket. Az irányítás, lévén nem túl sok gombbal kell játszani, roppant egyszerű. A játszhatóság is már-már kitűnő, de azért elég hamar hoz minket olyan helyzetbe a játék, melyben ha elveszítjük a fejünket, akkor főhősünk Kane életét is elveszítjük. A kalandelemek is nagyszerűek benne! Ha már játszottunk hasonlóval, akkor nem lesz gond, csak nézzünk, vizsgáljunk meg mindent alaposan, az emberekkel pedig ha kell többször is beszéljünk, mert mondhatnak újat vagy éppen ajándékozhatnak nekünk valami. Már természetesen, ha nem az ellenséggel cserélünk barátságtalan eszméket. Azoknak nem ajánlanám, akik inkább az akció orientált játékokat kedvelik. Mert bár van ebben is kihívás, a kaland elemek majdnem annyi időt tesznek ki, mint egy-egy akciós rész. Viszont mindenki másnak javaslom, hogy próbálja ki, mert tényleg egész jó játék!


  Csokrunk harmadik szálával pedig átlépünk a 16 bites konzolok virágába, akarom mondani világába. Az On the Ball című ügyességi játék 1992-ben jelent meg a SNES-re, a Taito gondozásában, de a Taito is fejlesztette. Gondolom sokaknak ismerős lehet a név, hiszen ez a cég alkotta meg a Qix című egészen egyedi, területelkerítős játékot, amelynek aztán számos utánzata meg klónja született az idők folyamán. Ebből azonban a szemfülesebbek már ki is következtethették, hogy az On the Ball [Eredetileg Cameltry] SNES-változata valójában nem is az első. Lévén a Taito leginkább az árkádszekrényekben volt igazán érdekelt. S valóban ez a játék egy ilyen szekrény volt eredetileg, amely 1990-ben került először a játéktermekbe. Aztán később a konzolokra, meg a japánok Sharp X68000 nevű gépére is átírta a Taito. Lévén velejéig árkádjáték, nincs is története. Ezért térjünk is rá az ismertetésére!
  Grafikailag nem legkiemelkedőbb gáma. Különleges effektusokkal nagyon nem találkoztam, viszont a megjelenítés gyors és színes is, de egyáltalán nem látványos. Talán kissé átlagon aluli is. A hangrészleg már egy fokkal jobb. Aki szereti a midi-zenék hangzásvilágát, a kora kilencvenes évek kissé mosott Amigás hanghatásait, azoknak ez tetszeni is fog. A többiek sem találhatnak majd benne kivetni valót. Az irányítás egyszerű, bár szerintem kissé érzékenyebb a kelleténél. Egyébként a játék a gyakorlópályákon elmagyarázza a szabályokat képekkel is így, azok is élvezni tudják, akik nem beszélnek angolul... vagy japánul, ha a japán verzióval játszanak. A játékélmény pedig hamisítatlan árkád tapasztalatot ad, remek hangulattal. Mintha csak a szórakozás létezne a világon. Sőt akár ketten is játszhatjuk! Persze nem egyszerre, hanem csak egymás után. Aki szereti az árkádjátékokat, azoknak szinte kötelező kipróbálni. A többiek is megtehetik, de nem feltétlenül fogják ugyanannyira élvezni.


 
Csokrunkban található utolsó játékszál, akárcsak a második, szintén a SEGA egyik gépére, természetesen a 16 bites Mega Drive-ra készült el. [Illetve ez így nem teljesen igaz, mert Európában elméletileg nem jelent meg, csak Japánban és Észak-Amerikában, az utóbbi helyen SEGA Genesis néven futott a Mega Drive.] Az Arcus Odyssey-t a Wolf Team fejlesztette, akiknek egyébként elég sok keleti szerepjáték "szárad a lelkén", a kiadását pedig, legalábbis Amerikában, a Renovation Products gondozta, amely lényegében a japán Telenet Japan nevezetű cég leányvállalata volt, feladatuk pedig éppenséggel a szoftvereik fordítása és természetesen terjesztése volt. A játék maga 1991-ben jelent meg, Genesisre, illetve a már korábban említettt Sharp X68000-re. Két évvel később SNES-re is átírták. Az Arcus Odyssey műfaját tekintve egy izometrikus [vagy a geometria nyelvén: axonometrikus] árkádjáték, szóval az akcióé a főszerep benne, ám található benne némi kaland-szerepjáték elem is. Talán legjobban a Gauntlet című játéksorozathoz lehetne hasonlítani, de ez sem egészen pontos hasonlítgatás. Ám ennyi száraz információ után lássuk a történetét!
[Részlet az intróból.]
  Réges régen, Arcus földjén, élt egy boszorkány, kit Castomirának neveztek. Gonosz terveket szövögetett arról, hogy elpusztítja a világot. Sötét varázserejét arra akarta használni, hogy a világot a saját tetszése szerint alkossa újjá. Sok vidéket, országot elfoglalt, így taszítva nyomorba sok-sok ártatlan ember életét is. Számtalan harcos próbálta megállítani, de csak egynek volt elég bátorsága és ereje, hogy igazán szembeszállhasson a boszorkánnyal. Egy jóságos hercegnő, kit Leaty-nek (Líti) nevez, fellázadt, hogy véget vessen a Castomira tombolásának. Leaty a fény mágikus erejét hívta segítségül, hogy megküzdjön Castomirával és seregével. Leaty és Castomira a legóriásibb csatában küzdöttek meg egymással, amelyet az ősi történelemben valaha is feljegyeztek. Küzdelmükből születő lökéshullámok teljesen elpusztították a földet körülöttük. Számos hosszú nap után, végül Leaty került ki győztesen e csatából, s Castomirát a Sötét Világba száműzetett. Annak érdekében, hogy a boszorkány sorsát megpecsételje, őt magát pedig megkösse, a hercegnő egy mágikus kardot kovácsolt. E pengét pedig később csak úgy ismerték, mint Leaty Hatalma. Századokon át, Arcus királyai őrizték e kardot, amely idővel, egyben a béke szimbólumává is vált. Ám a békét most veszély fenyegeti, Castomira tányérnyalói pedig ellopták Leaty Hatalmát, így pedig a boszorkány egyre erősebbé lesz, a világ pedig hatalmas veszéllyel néz most szembe...
[A második pálya.]
  A hosszas történet után lássuk akkor a játékot! Kezdés előtt választhatunk, hogy egyedül vagy egy játszópajtással nézünk szembe a boszorkány meg a gonosz hadaival. Ha ezt eldöntöttük, utána négy főhős közül választhatunk, akik természetesen négy különbözőféle fegyverrel, képességgel bírnak. Ha kiválasztottuk a nekünk tetszőt, akkor a dolgok közepébe vághatunk kardunkkal vagy amilyen fegyveres hőst választottunk. Grafikailag kissé sötét, de ez inkább az előnyére válik, mert a hangulatot fokozza. A megjelenítéssel sincsen baj, mert ameddig én elvittem, nem tapasztaltam belassulást. A hangrészleggel nincs semmilyen gond. Remek midi zene és kissé tompa hanghatásokat kapunk, amelyek egyébként is jellemezték a 16 bites gépeket. Az irányítás viszonylag egyszerű, viszont nem szabható testre, lévén nincs is beállítások menüpont a főmenüben. A játékélmény pedig egész jó, hangulatos. Sőt azt mondanám, hogy a korábban említett Gauntletnél még jobb is, mert kevésbé árkád, mint az. Van benne "súly", tartalom, nem csak a pontszerzés a lényeg. Illetve a kaland oldalát a játéknak különböző elemek emelik ki, például találkozunk emberekkel, akik információkkal segíthetnek nekünk, stb. A hangulata, illetve a kétjátékos lehetőség miatt ajánlom a kipróbálását, mert szerintem ezekben kiemelkedik.


Ennyi lett volna hát a 48. játékcsokor. Még nem tudom, hogy mivel jelentkezem legközelebb, bár nagy valószínűséggel egy újabb csokorral, de addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2019. szeptember 22., vasárnap

Játékcsokor #034

Játékcsokor #034



  Ahogy legutóbb megígértem, és állom a szavam, most a Nintendo 8 bites konzoljára készült programokból állítottam össze a 34. csokrot. Csokrunk játékai közül csak egyetlen egy készült a 80-as években, annak is már alkonyának utolsó óráján, mikor a horizonton felhasadt a következő évtized hajnala. A többi progi lényegében e hajnalnak szülötte, de lássuk is akkor ezeket a NES-szálakat!


  Kezdjünk akkor csokrunk azon szálával, melyet az elköszönő 80-as decennium utolsó évében írtak, és amely egészen egyedi ötletre épült. A boy and his blob, vagy máskor David Crane's A boy and his Blob: Trouble on Blobolonia (kb. Egy fiú és a gömböce: Gond Gömböcián [Félreértés ne essék, semmi köze ennek ahhoz a magyar találmányhoz.]) címet viselő játék 1989-ben jelent meg az Absolute Entertainment gondozásában, amelynek fejlesztését egy a cégen belüli belsős játékstúdió, az Imagineering Inc. végezte. A címben található David Crane-nek pedig olyan játékokat köszönhetünk, mint a Pitfall vagy a Ghostbusters azaz a Szellemirtók játék [mármint az eredeti, nem a magyar TVC-s változat, ahol "Ghos"-okat kellett irtani a faluházak között]. Emellett a játék fejlesztésében részt vett Garry Kitchen is, aki a Game Maker nevezetű játékkészítő programot írta, és valószínűleg a C64-es olvasók ismerik az ő nevét is. A játék maga egyébként egy egészen érdekes platform-mászkálda-kaland, amelyben a valódi főhős nem a fiú, hanem a gömböc. Lássuk is a történetféleségét:
  Nini! Szereti!
[Intró nincs csak ez a főképernyő,
amely alatt egy Indiana Jones-
indulóra emlékeztető zene szól.]
  Szereti? A fiú gömböce valósággal imádja őket! Mármint a gumibabot [általában zselébabnak fordítják tükörfordítással, de ezek lényegében gumicukrok bab vagy olykor tojásformában. Viszont az én értelmezésemben a zselé az valamivel lágyabb, olvadékonyabb dolog, szóval akkor már inkább gumi, mint a gumicukorban, mert hát lényegében az]. Mindenféle ízben kapható: mint például vanília [tutti-frutti, karamella, rumos dió és kávé], alma, mandarin, fahéj, kóla, kókusz, meg még néhány. Mint minden fiúnak a huszonegyedik században, ennek a fiúnak is van egy földönkívüli barátja. Ez a barát Gömböcia bolygójáról érkezett, ahol egy galád császár mindenkit arra kényszerít, hogy mályvacukrot [a pillecukor is ugyanez, ha esetleg valaki nem ismerné] (marshmallow) és csokoládét egyen csak. Mi több, az egészséges dolgok, mint például a vitaminok, halálosan mérgezőek erre a császárra. Gömböc, kinek mellesleg teljes neve Gömböcecil, azért jött a Földre, hogy találjon valakit, aki majd segít neki legyőzni a gonosz császárt. Így találkozott hát a fiúval. Ahhoz pedig, hogy legyőzzék a galád császárt, bőséges mennyiségű vitaminra lesz szükségük. Márpedig, hogy a vitaminokhoz hozzájussanak, pénz is kell. Pénzt pedig úgy tudnak szerezni, hogy felkeresik a földalatti barlangokat, rejtett kincsek meg gyémántok után kutatva. Mit tehet hát a fiú? Fütyülhet! – Így hívja magához a Gömböcöt. – Majd ad neki egy gumibabot. Na mármost, a fiú csodálatos felfedezést tett, mert a Gömböc nem csak, hogy szereti a gumibabot, de a különböző ízesítésűek különböző alakba változtatják a Gömböcöt! Márpedig ezekben az alakokban igazán könnyen megoldhatják az egyébként lehetetlen helyzeteket is. Ezeknek alakoknak tárházával nem állhat semmiféle akadály sem útjukba! Már feltéve, ha Gömböc a megfelelő babot nyeli le. Lényegében a megfelelő ízű és mennyiségű babokkal bármi megoldható.
[Kis segítség az elejéhez.]
  A játék grafikailag elmegy, nagyon nem használja ki a NES adottságait, viszont mindezt gyorsan teszi, a mozgás, az animáció nagyon finom. A játék hangrészlege szintén átlagos, vagy inkább az alatti. A zene rövid, emiatt pedig túl gyakran ismétlődik és roppant zavaró tud lenni. Az irányítás egyszerű, mert a fiú lényegében szinte mindenben a Gömböcre van utalva, ugrani, guggolni, kúszni-mászni egyáltalán nem tud. Egyik képessége a fütyülés, amellyel földönkívüli barátját tudja magához hívni. Másik képessége pedig a gumicukor dobás, mármint a Gömböc szájába való juttatás céljából, nem pedig fegyverként vagy ilyesmi. [Ez utóbbival vigyázzunk mert a cukrainkból csak megadott mennyiség áll rendelkezésünkre, némelyikből több, némelyikből kevesebb.] A játékélmény sem éppen a legjobb, mert nagyon sok múlik a próbálgatáson, amelyre egyébként a gumibabok véges száma miatt pont, hogy nem sok lehetőségünk nyílik. Bár az emulátorban állapotmentéssel ez megoldható. Már rögtön az elején például csak véletlenül fedeztem fel, hogy lejjebb is lehet menni a metrónál. Ettől függetlenül amúgy nem rossz ügyességi kalandjáték, ha valaki szeret gondolkodni bizonyos pályarészek megoldásán. Egy jó tanács: mielőtt nekikezdünk, először teszteljük végig a gumibabok hatását a Gömböcön, külön papíron v. fájlban vezetve az eredményeket. A ketchup ízesítésűt nem szereti a földönkívüli barátunk, ha mégis lenyeli, akkor megdermed.


[Francesca a boszorkány,
természetesen egész estét
betöltő mellekkel.]
  Maradjunk még egy játék erejéig emellett az oldalról mutatós stílusnál! Ugyanis csokrunk második szála szintén ilyen nézetű, de már sokkal inkább támaszkodik a játékos ügyességére, mint eszére. A The Krion Conquest (A Krion hódítás) 1990-ben jelent meg és a Vic Tokai fejlesztette, illetve adta is ki. Néhol 1991-et írnak kiadásnak, de ez azért van, mert a játék japán változata 1990. decemberében jelent meg, míg az amerikai 1991. januárjában. Mint ebből is kitűnt, a játéknak elméletileg nincs európai változata. További érdekessége még, hogy Japánban 2004-ben kiadták ismét a játékot, de ezúttal mobiltelefonokra. Természetesen én a NES-változatot néztem meg. Néhány olvasó úgy érezheti, hogy a játék grafikája, sőt grafikus motorja egészen ismerős. Ez nem véletlen, ugyanis, ahogy hivatalosan megfogalmazták: "Nagy hatással volt rá a Mega Man-sorozat". A Mega Man egy ókori istenség könyörtelenségével vetekedő platform lövölde, amely nagyon ügyesen képes kihozni az emberben lakozó vadállatot, amelyik akkor élt, mikor először mászott ki a tengerből. Általában a Mega Man X sorozatot szokták ajánlani a sima helyett, merthogy az könnyebb, de azért ezt a kijelentést is némi fenntartással kell kezelni. Mielőtt megnézzük, hogy a Krion Conquest van-e akkora szemétség "kihívás", mint a Mega Man, lássuk a történtetét!
[A főhősnő egy pásztorbotból, vagy
óegyiptomiul: egy hekaból jön elő...]
  1999-ben a Krion Birodalom robotzászlóalja eljött a Földre, és a bolygót a pusztulás szélére sodorta. A Krion Birodalom a világunk azonnali s feltétel nélküli megadását követelte. Mikor a bolygónk ezt visszautasította, a Krion Birodalom egy általános, erőteljes támadást indított. A Krion Birodalom a Föld több pontján is hatalmas bázisokat hozott létre, ahonnét a robotjait mozgósította. A robothordák tekintet nélkül ostromoltak meg minden országot. Erejük oly nagy volt, hogy meghaladta a világunk leghatalmasabb fegyvereinek erejét is. Már-már mindenki azt hitte, hogy a világot hamarosan a Krion Birodalom fogja uralni. De most...
[Francesca színt is vált a varázslatai
mellé.]
  De most megérkezett Francesca, vagy magyarosan: Franciska, a boszorkány, aki egymaga vállalja, hogy lenyomja a robotokat. A játék grafikája egyébként olyan, mint a már említett sima Mega Man sorozaté, talán még néhány sprite-ot is loptak onnan. A hangrészleg egész kellemes, van zene meg hangeffektus, bár olykor az előbbi igen idegesítő tud lenni. A játék irányítása egyszerű, a B-vel lövünk, A-val pedig ugrunk. Francesca/Franciska pedig több varázslattal is bír, ezek közül a START megnyomásával előhozott menüből válogathatunk. Természetesen mindegyik másra jó. A játékélmény pedig... eléggé Mega Manes. Ez is elég kíméletlen tud lenni, de mintha egy fokkal talán könnyebb lenne, mint az amiről koppintották. Ha valaki szereti az ilyesmit, az bátran próbálja ki, de a többiek szerintem kerüljék el. Saját mentális egészségük érdekében. :)


  Csokrunk harmadik szála pedig egy, itt a blogon már rég nem látott műfajt képvisel: a flippert, vagy angolul a pinballt. A Pin-bot ráadásul egy valós flippergép v. -asztal digitális/virtuális feldolgozása, amely 1990-ben jelent meg a NES-re. [Az eredeti Williams Electronics által gyártott masina 1988-as.] A játékot egyébként az a Rare fejlesztette, akiket a Nintendo-rajongók általában nagy becsben tartanak olyan címek miatt, mint a Donkey Kong Country, Killer Instinct, Golden Eye, stb. A játék kiadásának gondozását a Nintendo amerikai szárnya vállalta. Ettől persze még megjelent Európában is, mint ahogy azt a bal oldali, német borító is mutatja, hogy a vén kontinensen is lehetett élvezni a "video flipper-aktionen"-t. A játéknak nincs története, de a kézikönyvében van egy vékonyka kis bekezdés, amelyet most ide fordítanék a kedves olvasóknak:
  A játék leírása:
[Az intró, nagymellű, dús ajkú
robottal. Most ezek minek kellettek?]
  Pin Bot, a valaha gyártott egyik legkiválóbb flippergépet immáron videóra is átkonvertálták. Az igazi gép minden előnye itt is megtalálható: robotszerű beszéd, több golyós játék (multi-ball play), a gombák (jet bumpers), és a titokzatos robotrostély (robot visor). Néhány újítást is adtunk hozzá azért: hat fokozatosan emelkedő nehézségi szintet; ellenfeleket, amelyek megtámadhatják az ütőidet (flipper) vagy megpróbálhatják ellopni a golyódat a játéktérről és ezenkívül különböző golyóformákat is adtunk hozzá. A Pin Bot beszél, a Pin Bot figyel, a Pin Bot kihív téged!
[A játék ennél azért jobban mozog,
csak a GIF képkockaszáma
csökkentett.]
  A játék grafikája... nehéz beszélni arról, amikor oda van hányva valami a képernyőre. :) Szóval a látvány nem éppen csiklandozza a látóidegeinket szépségével. A sebessége is fura, mintha inkább a Holdon lenne ez a flipper, és nem a Földön. Ám ezeket leszámítva nem rossz. A hangrészléggel kapcsolatban is vegyesek az érzelmeim. Ugyanis a játék egy nagyon hangulatos intro- meg menümuzsikával indít, de játék közben meg olyan zene szól, amely jobban passzolna valamilyen nyomozós kalandjátékhoz. A hanghatások a furcsák, viszont van digi duma. Nem rossz, bár néha érthetetlen. Elhiszem, hogy vissza akarták adni az eredeti gép hangulatát, de ezen csiszolhattak volna még. Az irányítás egyszerű, az irányokkal a bal oldali ütőt, a B-vel a golyókilövőt, míg az A-val jobb oldali ütőt irányítjuk. A játékélmény amúgy nem lenne rossz, annak ellenére, hogy a kép alja, ahol az ütők is találhatók, statikus marad, míg a kép felső háromnegyed része viszont mozog, felfelé tekercselődik, azaz scrollozódik szakszóval. Csakhogy ez a néhány-színű grafika, amelyet az asztalra "hánytak" valami borzalmas. Nem is igazán lehet megkülönböztetni, hogy mi micsoda az asztalon. Olyannyira nem, hogy kis nyíl jelzi, hogy hová lőjük a golyót bónuszpontért. Valahogy a készítők sem bíztak abban, hogy a játékos megláthatja majd ebben a furcsa látványban a járatokat, ajtókat, stb. Mindenesetre érdemes adnunk neki egy esélyt, mert egyébként egész jó a hangulata. Bár a későbbi szinteken lehet idegesítőnek találjuk majd a golyóevő ellenfeleket meg hasonlókat...


  Csokrunk utolsó szála pedig a szokásos Nintedós stílus, a platformjáték egyik képviselője. Igaz, ennek is egy hibrid változata, mert főhősünkkel lövöldözni is kell. A Metal Storm 1991-ben jelent meg az Egyesült Államokban először, majd egy évre rá Japánban is. Miként a fentebb már bemutatott Krion Conquestnek, ennek a játéknak sincs európai változata. Mármint hivatalosan természetesen. Egyébként az első megjelenés helye azért is érdekes, mert a játékot japánok készítették, nem amerikaiak. E különösség homályát még az is tovább sűríti, hogy a Metal Stormot nem is igazán reklámozták, illetve olyan sokat emiatt nem is adtak el belőle. Azonban most lássuk a történetét!
[A Metal Stormnak nincs intrója,
ezért inkább magából a játékmenetből
készítettem ezt a GIF-et.]
  2501-ben, az emberiségre nemcsak egy új évszázad hajnala hasadt, hanem egy közelgő katasztrófáé is. A félelmetes tűzerővel bíró LézerÁgyú (LaserGun), amely a Plútó bázisán, a "Kiberg"-en (Cyberg) található, hatalmas pusztítást okozott. Noha eredetileg arra tervezték, hogy megvédje a Földet az ellenséges idegenektől, azonban egy számítógépes meghibásodásnak köszönhetően módszeresen elpusztít minden bolygót a Naprendszerben! Legutóbb a Föld Nemzet kénytelen volt tehetetlenül végignézni, ahogy a Neptunusz felrobbant. A rendszer önmegsemmisítő mechanizmusa ugyan megállíthatná a LézerÁgyút, de ez is rejtélyesen meghibásodott. A fegyver pedig most a Földet vette célba. Még ha az önmegsemmisítést kézileg vissza is lehetne kapcsolni, akkor is csak egy hajszálvékony esély lenne arra, hogy a Föld megmeneküljön. A te feladatod, a legmodernebb harci eszközt – az M-308 Tüzért (Gunner) – használva, hogy bejuss a Kibergbe és élesítsd az önmegsemmisítő mechanizmust.
[Az első főellenség.]
  Ennyi volt hát a történet, amely a szokásos "öld meg a főgonoszt" keretnél némileg színesebb. Miként a grafika is elég színes, szerintem kissé túlságosan is. Azonban a sprite-ok nagyon finoman mozognak, az animációik látszólag sok fázisból állnak. Persze szokásos NES betegségben szenved ez a játék is, azaz, ha túl sok sprite van a képernyőn, akkor jön ezeknek a villogtatása, főleg a szerkezetünkké, amelynek 2D-s modellje olykor szét is esik. A játék hangjai, illetve muzsikája teljesen átlagosak szerintem. De nincs velük különösebb baj se. Az irányítás pedig egyszerű, a játék fő vonását adó képesség, amelyről mindjárt szólok, pedig a felfelé + A gombkombinációval hívható elő. A nagy átlagosság, illetve olykor grafikai átlagalatti kinézet ellenére a Metal Storm nagyon élvezhető tud lenni. Ugyanis a gearünk, vagy magyarosabban robotruhánk, képes a gravitáció megváltoztatására, szóval ami eddig elérhetetlen magasságnak tűnt, az egy pillanat a talpunk alá kerülhet. [A sci-fi történetekben általában három különböző, irányítható robotformát különböztetnek meg, persze ez nem valami kőbe vésett szabály, csak ezeket szokták használni. Szóval van az, amelyet én mindig külváznak (exoskeleton) fordítok, ilyen volt például az Aliens, vagy Bolygó neve halál című filmben az a sárga rakodó szerkezet is, amelyet a film elején is használnak. Egyébként ehhez hasonló, de lényegesen kisebb, könnyebb és testhez simuló külvázak kifejlesztésében néhány autógyár is érintett. Azoknak a munkásaiknak, akik például egész nap állva, a fejük fölé emelt autókat csavarozzák, így szeretnék megkönnyíteni az életét. Persze nem valami emberbaráti szeretetből teszik, hanem így egy ilyen munkás jóval tovább foglalkoztatható mert nem teszi tönkre a derekát-hátát, és utána nem kell fizetni az egészségügyi ellátását. De vissza a kategóriáinkhoz: vannak az úgynevezett robotruhák (gear), ezek már valamivel nagyobbak, és teljesen védik a pilótáikat. Mint például e játékban is használt "Tüzér", amely nagyjából két és félméter magas. Illetve a harmadik kategória a mech vagy japánosan mecha, esetleg bizonyos játékokban wanzernek nevezett szerkezetek, amelyek már lényegében épületnagyságú kormányozható robotok, lépegetők. Ám mint mondtam: ezek nem kőbe vésett kategóriák, van mikor a geareket, talán jogvédettség okán egyszerűen mechnek, mechának, vagy csak lépegetőnek nevezik szintén.] Szóval a hosszú megjegyzésem után visszatérve a játékra: ez a gravitáció váltás egészen egyedi mechanikát kölcsönöz a Metal Stormnak. Aki pedig szeret a parázs lövöldözések közepette látványos ugrásokat, megoldásokat produkálni, annak érdemes kipróbálnia ezt a játékot.



  Ennyi lett volna a 34. játékcsokor. Hogy mivel jelentkezem legközelebb, még magam sem tudom, de addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2017. december 24., vasárnap

Játékcsokor #011

Játékcsokor #11




  Nem gondoltam volna, hogy pont karácsonyra, jobban mondva szentestére, illetve ennek napjára, esik majd az egyik bejegyzésem megjelenése, de előre is boldog karácsonyt meg újévet mindenkinek!

  Mivel a legutóbbi játékcsokorban a SEGA 8 és 16-bites konzoljainak játékaiból szemezgettem, akkor ezúttal jöjjenek a rivális, a Nintendo cuccai. Szintén két-két játékkal. Ám ahogy a legutóbb is, a nagyon ismert címek [Super Mario, Contra stb.] itt is kimaradnak, mert még mindig nem látom értelmét, hogy ezekről írjak. Megtették már sokan mások helyettem.
  Amúgy érdekes dolog, hogy míg a SEGÁ-nak az volt a fixa ideája, hogy árkádjátékokat kell gyártani a piacra, addig a Nintendónak nem volt ilyen rögeszméje. Ő másként szúrt ki a játékosokkal, mégpedig az embertelen nehézséggel. Szerintem a maga korában egészen biztosan volt olyan tévéképernyő, amelyet azért zúztak be, mert a játék nemcsak, hogy csalt és félreszámolt, de még ráadásul marha nehéz is volt. Persze, mint ahogy a SEGA sem csak árkádjátékokat gyártott, úgy a Nintendo gépein is előfordultak élvezhető, nem pedig tébolydába illő, kényszerzubbonyt letépő dühre gerjesztő szemétségű gámák.


[Micsoda napszemüveg!]
  A NES játékok nagy része amúgy valamilyen platform ugrálda alapon működött. Persze volt rá mindenféle más is, de a legjellemzőbb, én legalábbis úgy tapasztaltam, hogy az oldalról mutatós ügyességi játékok voltak. Így hát az első játék is ilyen lesz.
  A Shatterhand [Semmi köze Karl May apacsbarát hőséhez, de itt is "zúzókezet" jelent] 1991-ben jelent meg a Jaleco gondozásában, és viszonylag ismeretlen is maradt. Ahogy fentebb írtam ez egy akció-platform játék, amely hősünket oldalról mutatja. Hogy megértsük miért pusztakézzel harcol hősünk, jöjjön a történet:
[Az intró.]
  "2030-ra az orvosi technológia olyan szintre fejlődik, ahol a hiányzó végtagokat már olyan kibernetikus eszközökkel tudják pótolni, amelyek képesek az ember összetett mozgását nagy pontossággal leutánozni. Egy titkos katonai terv keretein belül pedig egy nagy csapat tudós azon fáradozik, hogy ezeket a végtagokat katonai célokra is felhasználhassák. Ám egy maroknyi felforgató hajlamú tudós pedig titokban szövetséget köt, hogy egy kiborg hadsereget hozzanak létre. A csoportból aztán Gus Grover tábornok emelkedik ki vezetőjükként, majd miután hadseregük elkészült, világuralomra törő terveikkel megkezdik a lázadást. Őket nevezik majd a Vas Parancsnokságnak [Eredetileg Metal Command a neve, de Fém Parancsnokság szerintem hülyén hangzik]. E zendülés leverése végett pedig megalakították a Törvény és Rend Szabályozó Osztályt [Eredetileg L.O.R.D. – Law and Order Regulatory Division]. Ezen osztályon kerítettek néhány tudóst, hogy kiötöljenek valamilyen módot, amellyel a Vas Parancsnokság kiborgjai ellen küzdhetnek. A tudósok pedig előálltak egy pár igen különleges mesterséges kézzel [egy hadsereg ellen egy pár protézissel? ennyi ésszel szabadlábon...]. Ezek a kibernetikus karok olyan erővel képesek felruházni viselőjüket, amely egy cölöpverő gépével vetekszik. Ráadásul becsapódáskor képes szétzúzni a fémet is.
[A játék eleje.]
  Mindeközben Bronxban, egy fiatal s kitüntetett rendőrtiszt, Steve Hermann [Herman(n) Ottó leszármazottja, mint ahogy Tek János a Tekkent készítette... ;)] a Vas Parancsnokság egyik kiborgját üldözte. A kiborg lelassított, hogy Hermann utolérhesse. Ám a rendőr turpisságot sejtett a kiborg hirtelen együttműködésében s ekkor fémes ropogást hallott maga mögül. Annyi ideje maradt, hogy még lássa egy másik kiborg tart feléje. Mert szegény Hermann emberi szendviccsé vált a két kiborg között. A két támadó a manőver után hátrább állt, hogy megállapíthassák, hogy Hermann meghalt-e. Ám ekkor Hermann felpattant a földről, noha kezeit meg bordáit törték és elmenekült. Néhány nappal később porrá zúzott, csonkolt kezeit amputálták. S ekkor megjelent TRSzO-tól egy hivatalos személy, hóna alatt egy csomaggal. Miután bemutatkozott, megmutatta Hermannak a kibernetikus karokat – a világ legerősebb karjait! Steve Hermann, még elszántabban a Vas Parancsnokság ellen, elfogadta a karokat, illetve a felelősséget is, amely azokkal járt. Miután a protéziseit rögzítették, Hermann még két hónapot töltött a gyógyulással. Mikor pedig kikerült a kórházból, úgy nevezték: »Zúzóököl« [megint vettem a fordítói szabadságot, hogy valamivel normálisabb neve legyen, mint Zúzókéz], hogy elrejtsék valódi kilétét [e mellé még felveszi a világ leghülyébb napszemüvegét is a borítón, hogy ilyen remek álcája legyen]. Küldetése pedig nem más, mint leverni a lázadást: pusztakézzel!"
[Válasszunk pályát!]
  Na most már, hogy tudjuk miről szól a játék, ideje kitérni az irányításra is. A jobbra-balrával nyilván az adott irányba mozdulunk. A-gombbal ugrunk, B-gombbal zúzunk, illetve ütünk. Ha kapunk valamilyen robotot, akkor azt is B-gombbal bírjuk lövésre, csapásra, és a többire. Ha ládában görög betűkre lelünk, akkor addig üssük, ameddig a nekünk tetsző betű jelentkezik. Ugyanis ezek kombinációjából kaphatunk különböző támogató robotokat. Ha a kerítésben akarunk megkapaszkodni, akkor az ugrás mellé nyomjuk a felfelét is. Ha gyógyulni, vagy erősödni akarunk, akkor a megfelelő platformon guggoljunk le a lefelével, ezzel aktiválva azt. Mind a gyógyulás, mind az erősödés pénzbe kerül, szóval igyekezzünk az aranyérméket összeszedni. De a dobozokkal is vigyázzunk, mert némelyikben csapda van!
  Ennyi duma után jöhet szó a játékról is. Mivel már a kilencvenes években készült, ezért a Shatterhand alaposan kihasználja a NES képességeit. A grafika látványos, gyors, persze a szokásos stroboszkopikus sprite-villogtatás mellett. A zenéje a szokásos akciójátékokra jellemző pergő tempójú nagyon is élvezhető chipmuzsika. A játékmenet pedig nem könnyű. Igaz eddig nem találkoztam benne olyan dolgokkal, amelyektől az ember bezúzná a képernyőt. Ám ilyesmire a Nintendo játékainál számítani kell. De ha meghalunk akkor csak az adott pályát kell elölről kezdenünk.


[Hangulatos borító.]
  Második NES-játék e bejegyzésben pedig legyen valami egészen egyedi – mármint általában a NES-játékokhoz képest egyedi. Ugyanis űrhajó vagy inkább űrvadász(gép) "szimulátorról" lesz szó. Amelyben a hagyományos lövöldözésen kívül figyelnünk kell üzemanyag szintünkre, illetve bolygókat is meg kell látogatnunk, ha jobb felszerelést szeretnénk.
  Ezekkel az élményekkel pedig az 1987-es Star Voyager (Csillagutazó) című játékban találkozhatunk, amelyet az Acclaim adott ki, de az ASCII Corporation készített. A progi egyébként hasonlít a C64-es Star Commando lövöldéhez, amelyról a Játékcsokor #003-ban írtam, bár annál egy hajszálnyit összetettebb. De előtte lássuk a történetet!
[Intró a játék kezelőfelületével.]
  "Népünk arra kényszerült, hogy elhagyja szülőbolygóját, mert csillaga oly vén s gyenge volt már, hogy haldoklott, életet adó fénye gyengült. Éppen emiatt népünk megépítette a hatalmas űrjárművet, a Noé Kozmo-Állomást (CosmoStation Noah), amellyel békében akartunk átkelni egy olyan naprendszerbe, melynek csillaga még fiatal volt és erős. Népünk nagy reményekkel telve hagyta maga mögött egykori otthonát. Ám mikor a Noé a IX-es Spirál Galaxisba (Spiral Galaxy IX) [De lehet ám, hogy ez "Iksz" nevezetű spirálgalaxis akart lenni...] érkezett e remények meghiúsulni látszottak. Mert az univerzum legkegyetlenebb asztroterroristái állták utunkat: a Molok Hadhajtók (Molok Wardrivers). A Molok Hadhajtók pedig arról voltak nevezetesek, hogy nem voltak tekintettel semmire és senkire, még csak ok sem kellett, hogy vérgőzös csatába hajszolják magukat s áldozataikat.
[Térhajlítás.]
  Szerencsére azonban a Noé Kozmo-Állomás tervezői egy darab RH 119-esnek is helyet adtak a járművön [Ez nekem inkább ilyen "jajj, valamit elfelejtettünk"-megoldásnak tűnik, ezért került csak egy darab a fedélzetre]. Az RH 119-es pedig az egyik legfejlettebb csúcstechnológiájú űrvadász, amelyet valaha is terveztek: lézerágyúkkal, védőpajzzsal, létfenntartó rendszerrel meg Ádámmal (Adam), a teljesen integrált bio-komputerrel rendelkezik. Azonban a Noé Kozmo-Állomáson csak egy maroknyian vannak kiképezve, hogy Ádámmal együtt dolgozzanak. Az egyik pedig TE vagy! Szigorú reflex, állóképesség, intelligencia no meg fizikai és mentális erőpróba után a többiek közül téged választottak! Rád hárul hát a feladat, hogy elhagyd a Kozmo-Állomást és szembeszállj az ellenséggel! Minden reményünk benned van."
  Akkor lássuk az irányítást! Állítólag két irányító/gamepad/kontroller kell a játékhoz, de erről később. Az irányokkal mozgunk, azonban nem a hagyományos repülőgép elven [ahol a függőleges irány fel van cserélve], hanem a szokásosan. Tehát, ha lefelé húzzuk, akkor űrhajónk lefelé indul meg, felfelé nyomva meg felfelé mozdul.

  • Az A-gombbal a lézerágyúkkal tudunk lőni, és miközben a térkép/sérülés képernyőn vagyunk, ezzel kapcsoljuk ki-be a védőpajzsot is.
  • A B-gombot nyomva tartva gyorsul a hajónk. Ha addig nyomjuk, míg feltölt a térhajlító-hajtómű (warp drive), akkor azzal kerülhetünk át a hipertérbe. Ha már mozgunk és egyszer gyorsan megnyomjuk, akkor leállítja a hagyományos hajtóművünket. [Úgy tűnik a csúcstechnológiájú hajónk nem tud rendesen lassítani...]
  • A START-tal kezdünk új játékot, illetve szüneteltethetjük azt.
  • A SELECT-tel léphetünk át a térkép/sérülés képernyőre, amelyet a játék alképernyőnek nevez.

  Akkor most jöjjön a második kontroller célja: elméletileg a játékban a fegyver és hajtómű fejlesztéseken kívül össze lehet szedni egy úgynevezett Csillagbombát (Star Bomb) is. Elméletileg ezt a fekete monolitról [ajjajjaj... Űrodüsszeia] tudjuk felszedni, amire úgy kell bedokkolnunk, akárcsak egy űrbázissal tennénk. Ha megvan a bomba, akkor elméletileg a második kontrollerről tudjuk aktiválni azt bármelyik gomb [gondolom A vagy B] megnyomásával. A monolitot pedig úgy tudjuk megtalálni, ha a csillagtérképünkön azokat a szektorokat kutatjuk át, ahová soha nem "lép" semmi. Amennyiben a jó szektorba érkezünk, akkor Ádám közli velünk, hogy egy "gyenge üzenetet" kaptunk (Faint message received). Itt kutakodva lelhetünk a monolitra, amely amúgy kezdetben csak egy vonalnak látszik. Ha megvan, akkor csak be kell rá "dokkolni", mint egy bázisra állítólag. Na, most hogy az irányítással végeztünk jöjjön a "főképernyő", ahogy a játék nevezi:


  1. Térhajlítás-mérő, ha hajónkat felgyorsítjuk egészen addig, hogy már csak egy vagy két egységnyi sebesség hiányzik a maximális értékhez, akkor ebben a kijelzőben vöröslő négyzetek fognak töltődni, amelyek azt hivatottak mutatni, hogy hány egységnyi távolságot fogunk meghajlítani.
  2. Üzemanyag kijelző, ez mutatja mennyi üzemanyagunk van még hátra összesen. Ha egy ilyen vöröslő pötty eltűnik, akkor hajónk energiakészlete újratöltődik. A játék amúgy ezt Létfenntartó Rendszernek (Life Support System) nevezi valami miatt.
  3. Üzenetablak. Ádám itt kommunikál velünk. Ide írja ki, ha van valami a közelben. Vagy amikor belépünk-kilépünk a hipertérbe/-ből.
  4. Sebességmérő. Ha ezt maximálisra növeljük, akkor a hajónk automatikusan egy egységnyi teret hajlít. Ám, ha úgy járunk el, ahogy az első pontban leírtuk, akkor mi állíthatjuk be, hogy mennyi egységnyi távolságot akarunk megtenni, meghajlítani.
  5. Energia kijelző. Lényegében mindenért fogy: ha sebességet növelünk, ha teret hajlítunk, ha eltalálnak, stb.
  6. Tájoló. Ha a térképen, vagy más néven az "alképernyőn", beállítjuk a célt, akkor hajónk automatikusan célra fordul.
  7. Radar. Ha valami van a közelben, akkor ez kijelzi, legyen az ellenség, bolygó, űrállomás.
  8. Céltávolságmérő. Ez mutatja meg, hogy a térképen kijelölt úti cél milyen távolságra helyezkedik el tőlünk.
  A középen lévő két darab, kék forma a "célkeresztünk. Ha esetleg lenne valaki, aki hiányolná annak számozását. Bármiféle tárgy, legyen az akár bolygó, űrállomás, ellenség, ha még nem látható távolságban van, akkor egy kék kör fogja jelezni, amelynek bal felső szeletében egy T-betű látható (Target - Cél). Akkor most lássuk az "alképernyőt"!
  A jobb oldalon hajónk egyszerűsített diagramja látható. Ha zöld színben világít, azt jelzi, hogy pajzsunk be van kapcsolva. Ha sötétpiros, akkor nincs pajzs. Az egyes elemek vörösen való villogása pedig az adott berendezés sérülését jelöli.
  A bal oldalon, egy 10x10-es kis négyzetben látható a térkép.

  • A fehér üres négyzet jelöli helyzetünket.
  • A beleillő narancsszínű kisebb négyzettel jelölhetjük úti célunkat. És ahogy fentebb említettem a tájoló automatikusan e cél irányába fordítja hajónkat, mire visszalépünk a "főképernyőre".
  • A kék "gömb" jelöli a Kozmo-Állomást; amennyiben az ellenfelek bekerítik, akkor vége van.
  • A zöld "gömb" jelöli a bolygókat, amelyekre alászállhatunk cuccokat keresni. Roppant egyszerű a leszállás rájuk, elég megközelíteni őket, utána a játék automatikusan levisz bennünket.
  • A szürke "csészealjak" az űrállomások, ahol üzemanyagot vételezhetünk.
  • A szürke négyesével elhelyezkedő négyzetek aszteroidamezőt jelölnek, kerüljük el messzire!
  • A rózsaszínes-pirosas kereszt fekete lyukat jelöl, érdemes elkerülni ezt is.
  • A villogó pirosas X-ek pedig a Molok Hadhajtók.

  Mivel lassan ez a leírás kezd átmenni Emulált Szimulációba ezért itt most be is fejezem. Azonban még azt leírom, hogy a Molokok az űrállomásokat is megsemmisíthetik, illetve flottájukhoz újabb egységek csatlakozhatnak. Ezért kéne igyekezni végezni velük. Azonban a játék elég nehéz, mert nem mindegyik bolygón kapunk fejlesztéseket. Ráadásul minden egyes újrakezdéskor generálja a térképet, ezzel növelve nem csak a nehézséget, de az újrajátszhatóságot is. Sokat nem játszottam vele, mert az irányítását nem tudtam megszokni, ezért különösebb stratégiát sem tudok ajánlani hozzá. Így hát most e bejegyzésben végeztünk is a NES-játékokkal, jöjjenek hát a Super Nintendóra készített gámák!



[Gőzhajtású kibernindzsa kalandjai...]
  Mivel a SNES-en szintén túltengtek a platform-ügyességi játékok, ezért nehéz olyat találni, ami nem az. Így az első bemutatásra kerülő játék is ezt a stílust képviseli, ahogy fentebb a Shatterhand, de az átlagnál látványosabban, jobban. Ez pedig nem más, mint a Hagane: Final Conflict (Végső Viszály). Elméletileg a Hagane szó japánul acélt vagy fémet jelent. A játék anno csak egyetlen boltláncban volt kapható az Államokban, így nagyjából elég ismeretlen maradt. Illetve azok, akik ismerték azok nagy része is csak videotékákból kölcsönözte ki [lévén akkoriban nem csak filmeket lehetett onnan kibérelni. Ilyen volt itthon is; legalábbis anno a XV. kerben, Rákospalotán volt egy ilyen videotéka, ahol Nintendo játékokat is ki lehetett bérelni a videokazik mellé]. Persze ez az ismeretlenség az internettel együtt elmúlt... valamennyire. Mikor sok évvel ezelőtt emulálva végigvittem, akkor nagyon jó szórakozás emlékét hagyta bennem. De nézzük meg, hogy valóban jó volt, vagy csak az emlékeim szépültek meg. Akkor hát lássuk a Hagane történetét:
[A sötétség idején megnyílik az út
a világvége felé.]
  "A Fuma-klán hihetetlen fizikai és mentális hatalommal rendelkezik. Ők azok a nindzsák, kik nem csak saját tudásukat, de fekete mágiát is használni tudják kényük-kedvük szerint. Küldetésük pedig nem más, mint a Szent Grál védelme [Ez így van benne a kézikönyvben. Mondjuk a japánoknál ilyen szintű szinkretizmus – egyesek szerint inkább csak simán "kreténizmus" – nem szokatlan]. Úgy tartják, hogy oly hatalommal bír, amely elpusztíthatja a világot. Réges régtől fogva fondorkodik a Koma-klán, hogy elpusztítsa a világot a Szent Grál ártó erejével. Így váratlanul megtámadták a Fuma-klánt és elorozták tőlük a Szent Grált. Azonban figyelmüket elkerülte, hogy a holtak között ott feküdt egy ember, ki életben maradt, bár súlyosan megsérült. A halálküszöbén járt már ez az ember, akit Haganeként ismertek, mikor egy titokzatos vénember, bizonyos Momocsi (Momochi), fejlett kibertechnológiai eljárásokkal visszafordította a haldoklót a túlvilágra vezető útról. Ám Hagane testéből már csak agyát lehetett megmenteni... tapasztalt nindzsaként, meglévő képességei mellé egy emberi kiborg erejével és gyorsaságával is felvérteződött hát. Ekképpen esküdött bosszút a Koma-klán ellen.
[A fenti bölcsesség után jön az intró.]
  A Fuma- s Koma-klánok, kik leginkább az éjsötétjében éltek, a nindzsatanok és a fekete mágia mestereivé váltak. Habár úgy néznek ki, mint bármely más ember, erejük s lelki hatalmuk nagyobb bármely földi halandóénál. Mindkét klán számos csoportból tevődik össze, akiket gyülekezetnek neveznek [Az eredeti szövegben "factions" van, amely – nem feltétlenül politikai – pártot, frakciót jelent. Azonban ez szerintem hülyén hangzik, és mivel úgyis elég vallásos hévvel rendelkező klánokról van szó, ezért inkább gyülekezetnek neveztem őket, amely jobban is hangzik]. A Fuma-klán oly gyülekezetekből áll, amelyek a kínai állatövi jegyekről kapták nevüket, mint például: a bivaly, a tigris és a sárkány. A Koma-klán pedig gyülekezeteit leginkább különböző színű sárkányokról nevezte el, mint pl.: a fehér, az arany vagy a vörös sárkány. A Fuma-klán esetében a tagok szinte semmit sem tudnak a különböző gyülekezetekről, azon kívül, hogy léteznek. Vérvonalaikat elkülönítették a külvilágtól, így sorsuk a hanyatlás maradt."
  Ez volt hát a teljesen értelmetlen, roppant gyenge minőségű angolsággal megírt háttértörténet a játék kézikönyvében. De azért megtettem, amit tudtam, hogy valamennyire magyarul is "élvezhető" legyen. Akkor most lássuk az irányítást!

  • B - Ugrás / Guggolás közben nyomva tartva: becsúszás abba az irányba, amerre Hagane néz / Levegőben megnyomva pedig Hagane lenyom akár több szaltót is, amíg lenyomva tartjuk a gombot. Azonban ez a szaltó csak akkor működik, ha még az ugrás csúcspontja előtt nyomjuk meg még egyszer a gombot. 
  • A - Különleges fegyver v. varázslat elsütése
  • Y - Támadás
  • X - Fegyverváltás előre
  • L - Kézen átfordulás [Fóder tornaszaknyelven szólva...] balra, ha Hagane jobbra néz, akkor ebből kézen átfordulás hátra lesz [Flick vagy flick-flack tornaszaknyelven szólva.]
  • R - Kézen átfordulás jobbra, ha Hagane balra, akkor ebből kézen átfordulás hátra lesz.
  • START - Szünet
  • SELECT - Fegyverváltás hátra
  • Felfelé - Ezzel tudunk a mennyezetbe vagy olyan helyre kapaszkodni, ahol ez lehetséges.
  • Lefelé - Guggolás / Ha ugrás közben megnyomjuk a lefele + Y-t, akkor Hagane a lábával végzi a támadást, pontosan maga alá.
  • Balra-Jobbra: Meglepő módon ezekkel az adott irányba mozgunk Haganeval/-vel. 

  Egyébként érdekesség, hogy szünet közben is tudunk fegyvert váltani. Továbbá a kézen átfordulásokkal növelhetjük a támadásunk erejét. Ha legalább egyszer átfordulunk, majd megnyomjuk az Y-t, akkor egy Sárkány Ütést mér maga elé Hagane. Ha Y helyett B-t nyomunk, akkor Hagane egy Repülő Rúgást produkál nekünk. Minél többször fordulunk át, támadásunk annál erősebb lesz, de maximum értéket azt hiszem három átfordulás után érjük el. Közben hősünk azért villogni kezd különböző színekben. A harmadik szintű Sárkány Ütés egész kellemes sebzést gyakorol az ellenfelekre, de ugye a bevetése elég hosszas. A harmadik szintű Repülő Rúgás pedig függőlegesen hajtja Hagane támadását.
  Akkor most lássuk nindzsánk fegyvereit:

  • Az alapfegyver a kard. Gyors és egyszerű, azonban nem ér túl messzire.
  • A dobótőrök, más néven kunai, nagyon jól jönnek távoli ellenfelek kiiktatásához. Összesen 99  darab lehet nálunk.
  • A gránátok valamivel erősebbek a dobótőröknél, azonban ezeket Hagane csak ívelten tudja hajigálni. Ezekből is csak 99 db lehet nálunk maximum.
  • A csáklya nem túl erős fegyverként, azonban a későbbi pályákon remek szerszámnak bizonyul majd, mert felhúzhatjuk magunkat vele bizonyos helyekre.
  • A különleges fegyver/varázslatot érdemes a fő ellenfelekre hagyni, hogy megkönnyítsük a magunk dolgát.

  Most, hogy a fegyvereket is részletesen leírtam, itt az ideje, hogy a játékról is szóljak néhány szót. Grafikailag, mind látványban, mind gyorsaságban remek a Hagane, habár itt is előjön olykor a Nintendo gépek rákfenéje: a sprite villogtatás. A zene, az effektusok is jók. Azonban nem emlékeztem, hogy ez ilyen rohadt nehéz egy játék! Szóval érdemes benne sűrűn állást mentegetni.  Főleg az újratermelődő ellenfelek miatt is. Azonban meglepő módon a nehézség mellé nem párosul rövidség! A játéknak ugyanis 25 pályája van, öt szintes bontásban. Minden szint végén természetesen főellenséggel. Akiket beleszámoltam a pályákba. Ahogy a későbbi szintekre eljutunk ezek nehézsége is úgy növekszik természetesen. Illetve előfordulnak kisebb főnökök is a pályákon.


  A második játékról már biztosan kevesebben hallottak még a neten is, mert csak Europában jelent meg. Ez pedig nem más, mint a The Firemen, azaz A tűzoltók. 1994-ben jelent meg a Supernintendóra, a Human Entertainment Inc. gondozásában, és egyébként ők maguk is fejlesztették. Ebben a játékban egészen kivételesen az élet megóvása, nem pedig kioltása a célunk. Tehát akár még nevelőcélzatú is lehet. Hősünk pedig egy tűzoltó. Nézzük meg jól, mert, ha Magyarországról olvassuk e bejegyzést, már nem biztos, hogy a jövőben látni fogunk ilyen fickókat, ugyanis a fizetésüket ellopják, papírtologatással terhelik meg őket, miközben dilettáns hülyéket [valakinek a valakijének a valakijét] raknak föléjük. Ezért ne csodálkozzunk, ha a jövőben se tűzoltó, se mentő, se orvos nem lesz...
  Na, de térjünk vissza a Firemenhez! Sajnos a játékhoz külön kézikönyvet nem találtam, de nem gond, mert nem egy bonyolult progi, ráadásul a történetét is elmeséli, amint alant látható. Lássuk hát:
[A csodálatos intró gyorsítva.]
  "Eljött 2010, ám a civilizáció keveset fejlődött az elmúlt 20 évben. New Yorkban pedig tél van. A szokásos karácsonyi ünnepségre készülődnek a Metrotech Vegyi Vállalatnál. Az idő: este hat óra. Egy aprócska tűz kel életre a konyhában, amelyet felügyelet nélkül hagytak. A lángok pedig, köszönhetően a rengeteg vegyszernek, gyorsan elterjednek az épületben. A D-szektor tűzoltóbrigádját értesítik, akik rögvest egy egységet vezényelnek a helyszínre. Pete és Daniel egyike a legjobb tűzoltóknak, akiket már kétszer is kitüntettek bátorságukért. Pete a kapitány az ötemberes egységében. Daniel, a társa, pedig a helyettese. Max, Walter és Winona az egység többi tagjai. Mivelhogy Pete csapata ért elsőként a helyszínre, így ők beszéltek először a vállalat mérnökeivel a lehetséges veszélyekről. Kiderült, hogy az épület alagsorában nagy mennyiségű MDL vegyszert  [nem tudom, hogy ez létező cucc-e, vagy csak kitalálták, mert a gugli mindenfélét kiadott rá, habár a keresőmotor is egyre ócskább találatokat ad manapság....] halmoztak fel. Ha a tűz eléri akkor egy hatalmas robbanásra lehet számítani. Az egység ezért két további csoportra oszlott, hogy megkíséreljék az MDL-t a tetőre juttatni, amely felrobbanva kárt tenne a víztartályban és remélhetőleg eloltaná a tüzet. Pete és Daniel a keleti bejáratnál hatol az épületbe..."
  Látom Super Nintendóra már csak ilyen ótvar minőségű háttértörténetek jutottak. Na, de mindegy, térjünk inkább át a játék irányítására! A gombokat kivételesen nem előre megadott profilok alapján választhatjuk ki, hanem mi magunk is testre szabhatjuk azokat. Éppen emiatt csak a fordítás közlöm:

  • Upward spray - "Felfelé" permetezés. Ez valójában annyit jelent, hogy a tömlővel Pete maga elé zúdítja a vizet.
  • Downward spray - "Lefelé" permetezés. Ezzel Pete a földön lévő apróbb lángokat tudja eloltani.
  • Extinguish bomb - Pirofuga v. pyrofuga. Van egy sejtésem, hogy sokan nem tudják mi ez, de lényegében oltóbomba. Szerintem ma már ilyesmit nem használnak, de régebben ezek ilyen tűzoltó gránátok voltak, amelyek egy gömbfejből meg nyélből álltak. Eredetileg meg kellett gyújtani a kanócát, majd a papírból készült fejet – amely valamilyen oltóanyagot tartalmazott, általában port – egy kisebb robbanószerkezet felrobbantotta. Talán tűzoltó múzeumban látni  még ilyesmit, de én is csak egy tengerész könyvében olvastam erről.
  • Crawl - Kúszás.
  • Set direction of spray - Permet irányának beállítása. Ezt nem egészen értem mi ez. Mert nem a vállgombokkal tesszük ezt, ahogy a kis animáció mutatja, hanem az egyszerű jobbra-balrával. Bár lehet másról van szó, amelyet nem fedeztem fel...

  Van még egy fontos gomb, amelyet ugyan az opciókban nem lehet átállítani, de nagyon fontos. Ez pedig a SELECT. Ugyanis a Nintendo-játékokhoz híven ez is, olykor egy kisregényt kíván leközölni két sorban. Azonban a SELECT-tel átugorhatjuk ezeket. Most akkor lássuk a játékot!
  Mi a csapat fejét irányítjuk, Pete-et, egy bajszos, védőruhába öltözött tűzoltót, akinek kezében ott a tömlő, hátán pedig palackot visel. Célunk pedig egyszerűnek tűnik: eloltani a tüzet. Azonban ez persze nem olyan könnyű, mint leírni. Vannak kis lángok, amelyeket a földre permetezéssel olthatunk el, míg a nagy lángok gyorsan terjednek, sőt olykor szó szerinti futó tüzeket indítanak felénk. Mert a lángokon kívül különféle akadályokba is ütközünk majd. Mint például kigyulladt robotokba, amelyeket jobb a távolból "levizezni", mert mindenképpen felrobbannak. Meg persze hagyományos akadályok is akadnak, mint például csövek, amelyek alatt el kell másznunk, stb. Mindemellett túlélőket is meg kell mentenünk. Egy helyszínen érdemes eloltani a kis tüzeket is, mert alkalomadtán bónusz pyrofugát kapunk cserébe.

  Ennyi lett volna hát a 11. játékcsokor, a Nintendo gépeire írt játékokkal. Jó szórakozást a következő bejegyzésig, amely már csak jövőre érkezik!

Komputer Kalandor