2017. október 15., vasárnap

Játékcsokor #010

Játékcsokor #010



  Ebben a játékcsokorban ezúttal a személyi és mikroszámítógépek világából áttérünk a játékkonzolok platformjára. Mivel a legutóbbi emulátorismertetőmben bemutattam a KEGA Fusion nevezetű igen egyszerű programot, ezért most a 8-bites SEGA Master System és a 16-bites Mega Drive gépeire írt játékokról fogok hadoválni. Ezek a gépek nem rendelkeztek billentyűzettel, hanem gamepadokkal lehetett vezérelni, a programkínálatuk pedig 99%-ban játékokból állt, amelyeket cartridge-eken, lehetett beszerezni, amelyet idehaza egyszerűen kazettának hívtak.
  E két platformra most bemutatok két-két játékot, amelyek a jobb minőséget képviselik, de nem a szokásos címek [Alex Kidd, Sonic, stb.]. Ugyanis a SEGÁ-nak a mai napig az a fixa ideája, hogy az árkád csodákkal lehet pénzt keresni. Ez valamennyire igaz is volt még a nyolcvanas években, amikor nem volt mindenkinek számítógépe otthon. Ám ez a hozzáállás szerintem nagyban hozzájárult ahhoz, hogy a cég abba a vegetatív állapotba kerüljön, ahol jelenleg is létezik. Alkalomadtán eladva leghíresebb termékének, Sonic-nak a jogait. Azonban most már lássuk is ezeket a játékokat!


  Akkor hát nyomjuk bele azt a virtuális kazettát a virtuális Sega Master Systemünkbe, amelyen az áll, hogy: Master of Darkness, vagy más verziókon csak simán: Vampire és 1992-ben jelent meg. A játéknak nincs köze az egy évvel korábban megjelentetett asztali szerepjátékhoz, a Vampire - The Masquerade-hez. Hanem sokkal inkább a klasszikus Bram Stoker történethez nyúl vissza, tehát ellenfelünk nem egy vámpírklán feje lesz benne, hanem Drakula. Hősünk azonban nem Jonathan Harker ügyvéd, hanem Ouija-táblával [Ez az a szellemidéző betűkészletes tábla, amelyet amerikai filmekben lehet látni. Ejtsd, kb: Vídzsa.] játszadozó pszichológus, Ferdinand Social [Ritka hülye név, de a japánok, meg úgy általában az ázsiai játék-/filmkészítők remekül értenek ám az elbaltázott nevekhez...] a XIX. századi Londonból.
[Részlet az intróból.]
  A név ugye elég erőltetettnek tűnik, de ne legyenek kétségeink, a játék angolsága körülbelül ugyanekkora szakértelmet mutat majd. Sőt szerintem van akkora leiterjakab klasszikus, mint az All your base belong to us. De térjünk vissza a pszichológusunkra, akit szerintem ma már parapszichológusnak mondanánk, mert nem éppen tudományosan közelíti meg a lélektant, ha szellemidéző táblát faggat. Szóval egy éjjel Ferdinand Social ismét a táblával konzultál, mert természetfeletti erőket sejdít a Hasfelmetsző Jacknek tulajdonított londoni gyilkosságok mögött, amikor érkezik az üzenet [hogy vegye át az ütemet...], hogy menjen a Temzéhez. De vigyázzon! Ugyanis Lugosi Béla Drakula ébredezik! Ergo nem Jack, hanem Vlad a ludas, illetve a gyilkos...
[Pályák között ilyen átvezetőképek
mondják el a történetet.]
  És innentől kezdődik a játék, ha megnyomjuk az 1-es gombot, amely egyben a START is. A játék az úgynevezett MetroidVania képviselője, amely a Metroid illetve Castlevania szavak összevonásából keletkezett. Ezek a játékok a 2D-s oldalnézetes ügyességi-platformok voltak, történettel, illetve a Metroid igen erős kalandelemeket is tartalmazott. A Vampire inkább a legelső Castlevaniához hasonlít, amelyben csak menni kellett előre, és irtani mindenféle túlvilági lényt.
  Így hát e játékban is Ferdinandot oldalról látjuk kék öltönyében, akit az iránygombokkal sétáltathatunk jobbra-balra, fel-le a lépcsőn, illetve lefelé nyomva guggolunk is. Az 1-es gombbal Ferdinánd a nála lévő közelharci fegyvert használja, amelyek a következők lehetnek: fagylalthámozó zsebkés, amellyel sokra nem megyünk, sétapálca, illetve rapier v. magyarosan rapír [vékony pengéjű kard, amelyet úgy a XVI. század elején "találtak fel"] szóval ez már döfi! Illetve egy nagy sebzésű, de egyébként rövid nyelű bárd is rendelkezésünkre áll majd. A másodlagos fegyverek általában távolra hatnak, mint például a revolver, a bomba, stb. Ez utóbbiakat a fel+1-es gombbal tudjuk használni. A 2-es gombbal ugrunk. Illetve, ha van külön start gombunk a kontrollerünkön, akkor azzal szüneteltethetjük a játékot. Nagyjából ennyit kell tudni az irányításról.
  Grafikailag, hangulatilag és persze zenében szerintem kiváló minőséget képvisel a játék. Az egyetlen probléma a nyelvhelyességével van, mert például rögtön az elején Ferdinand bizonyos változatokban nem a Temzéhez megy, hanem Teamzéhez. Sőt játszhatósága szerintem az őstípus, Castlevania felett jár, lévén nem akkora szemét csaló, mint a Nintendós klasszikus. Leszámítva az említett hibát ez egy remek játék, így ajánlom kipróbálását is, főleg sötét őszi/téli estéken kiváló szórakozás. A Castlevania, vámpírirodalom rajongóknak meg külön csemege lesz a maga hangulatos egyszerűségével.


  Akkor nézzük a következő játékot erre a nyolcbites gépre! Ahogy említettem a SEGA az árkádok megszállottja volt, így nehéz olyan játékot találni, amelynek ne lenne máshol átirata. De azért most kétszer is sikerült. A második játék pedig a Rescue Mission című árkádjáték 1988-ból. Amint a borítón is látható a kis zöld pecsétre írva: "Fénypisztoly szükséges hozzá". Szerencsére ezt könnyedén emulálhatjuk az egérrel! Mivel az LCD monitorok már nem azonos elven működnek, mint a katódsugaras (CRT) TV-k, monitorok, így a fénypisztolyozást elfelejthetjük, már amennyiben lapos kijelzőn játszunk, még ha rendelkezünk is ilyen hardware-rel.
  Mielőtt a játékra térnék, akkor most elmondom, hogy miként tudjuk az egerünket könnyedén használni a hasonló fénypisztolyt igénylő SEGA Master System játékoknál is. Miután elindítottuk a KEGA emulátort, klikkeljünk az Options legördülő menüre, majd a Set Config... opcióra. Felugrik egy ablak, amelynek a Controllers fülére nyomjunk, hogy a jobboldalon is látható beállítóablakhoz jussunk. Alul állíthatjuk át a Master System irányítását. A közvetlen Port 1 melletti legördülő menüben válasszuk a Light Phasert, majd a mellette lévő menüből [nagy, pirosan bekarikázott rész] pedig az egeret. Végül pedig pipáljuk ki a Lightgun Cursor beállítást [kicsin bekarikázott rész], hogy lássuk is a célkeresztünket.
  Ha ezzel megvagyunk, akkor indulhat is a móka. Ám azt még hozzá kell tennem, hogy a lövésekkor bekövetkező villanás nem az emulátor hibája, hanem a játékok anno így jelezték, a technikából adódóan, hogy érzékelte a beérkező jelet, azaz a lövésünket. Ez egyébként a nyolcbites konzolok idején elég jellemző, no meg persze idegesítő is volt. Szóval akinek voltak már epilepsziás rohamai az jobb, ha kihagyja a Rescue Missiont.
[Intró részlet.]
  Mivel árkád játék, ezért nagy története nincs: bajtársaink az ellenséges vonalak mögött rekedtek, nekünk pedig az a feladatunk, hogy védjük a felcsereket, akik egy hajtányon (!) közlekedve összeszedik őket. [Mondjuk milyen faszari sereg alkalmazna hajtányokat? Habár ha belegondolok, hogy a Magyar Hadsereg a második világháborúban télikabát nélkül küldte a katonákat az orosz fagyba, meg azóta is hasonló színvonalú szarrágó döntések voltak a Honvédeknél, lehet, hogy nálunk lett volna hajtányos ezred is...]
[Felcsereink.]
  A felcserek valójában próbálkozásaink számát hivatottak képviselni, ugyanis csak hárman vannak. Különösebb magyarázat nem kell a játék irányításához, mert elég magától értetődő. A célunk is elég világos, szóval térjünk át az elemzésre. Grafikája egész jó, a sprite-ok finoman mozognak s még aranyosak is, nem akadoznak/villognak nagy szám esetén sem. A zene pedig afféle mókás gyerekmuzsika. Azonban, ahogy a régi anekdotában, most a jön feketeleves! A Rescue Mission bár elsőre nem tűnik különösebb kihívásnak, de úgy néhány perc után ráébredünk, hogy hiába állítottunk Easyre (Könnyűre) a nehézséget, azért a játék elég kemény dió!
  Mert nem elég, hogy az ellenséges katonákat kell lelövöldöznünk, hanem még a sínre helyezett aknákat is meg kell semmisítenünk, mindezt úgy, hogy ne lőjük le a sebesülteket véletlenül. Akik ugyan egy helyben állnak, ráadásul színben is különböznek az ellenfelektől, de azért néha a parázs golyózáporban eltalálhatjuk őket is. Akkor angyalként a mennybe szállnak. Ezen kívül ha eltaláljuk a felcserünket, meg nem hal, csak csillagokat lát, s néhány másodpercig mozgásképtelen lesz. Ilyenkor természetesen még sebezhetőbb, mintha mozogna. De néha emberünk pihenni is megáll, habár az efféle szünetek jóval rövidebbek, mintha mi tennénk őt ártalmatlanná. Természetesen pálya végén kapunk értékelést, bónuszpontokat is akár, és jön is a következő pálya.
  Aranyos kis játék [annak ellenére, hogy embereket ölünk benne], egyszer mindenképpen érdemes kipróbálni. De van egy érzésem, hogy lövések miatti képfelvillanást nem fogják sokan értékelni. Most e bejegyzésben pedig végeztünk is a Master System játékokkal, jöjjön hát egy pár Mega Drive progi!



  Amikor 1993-ban megjelent a Doom igencsak nagy visszhangja volt. Bár nem az első FPS (First Person Shooter) volt, mert megelőzte a szintén John Carmack által készített Wolfenstein 3D. Azonban a Doomtól már nem lett rosszul az emberek többsége. Igaz, ha tekintetünkkel a kezükben lóbált fegyvert követtük leginkább, akkor még így is kaphattunk tengeribetegséget. Ám a lényegre visszatérve: mindenki "emberszimulátort" akart gyártani, mert abban látták a pénz, a kihívást, hírnevet. Így esett, hogy boldog-boldogtalan megpróbált a PC-nél jóval gyengébb gépekre is FPS-t készíteni. Ezeknek egyik példánya jelent meg a Mega Drive-ra is, Zero Tolerance néven, egy évvel a Doom után 1994-ben.
[Látványos főképernyő.]
  A történet szerint mi a Bolygóvédelmi Hadtest (Planet Defense Corps) nevezetű afféle zsoldos kompánia tagja vagyunk, amelyet az ENSZ fogadott fel, hogy védelmi feladatokat lássanak el. Aztán egy nap idegen terroristák megrohanják az Europa-1 nevezetű orbitális pályán lévő bázist, és a tűzharcban megsérül az űrállomás reaktorának hűtőrendszere is, amely így már csak órákra van a leolvadástól. Célunk pedig, hogy ezt elkerüljük, ennek érdekében pedig vissza kell foglalnunk bázist, azáltal, hogy kinyírunk mindenkit. Ezért is Zero Tolerance (Zéró Tolerancia; bonyolult fordítás...) mind a játék, mind pedig a küldetés neve. Mert hát nem ejtünk foglyokat.
[Részlet az intróból.]
  Amennyiben korábban már játszottunk a játékkal, és van pályakódunk az Options (Beállítások) menüpontban írhatjuk be. Ha még nem játszottunk, akkor nyomjunk a startra. Amint ezt megtettük két álló kép előtt elolvashatjuk a fentebb ismertetett történetet. Ha ezzel megvagyunk jön a karakterválasztós rész, ahol a nekünk szimpatikus zsoldost kiválasztva rögtön meg is kezdhetjük a küldetést. A hősök között amúgy egészen érdekes figurák is akadnak. Alacsony termetű mesterlövész, fegyelmezetlenségéért többszörösen megintett "megfigyelési rendszer-szakértő", beszivárgó, felcser meg robbantási szakértő is.
[A mesterlövész beceneve
"Hajdina" japánul.]
  A legalacsonyabb rendfokozat amúgy a százados (Captain) közöttük. Ez azonban kevésbé érdekes, mint az, hogy bárkit is választunk a specialitásának megfelelő felszerelést kapunk a küldetéshez. Például Tony Ramos őrnagy (Major), alias Menyét, a beszivárgás nagy szakértője, aki 14 harcművészeti stílust ismer [Mondjuk arról nem szól a fáma, hogy ezeket meg is tanulta-e rendesen], például a nagy nullával kezd, és csak apró ökleit láthatjuk. Míg mondjuk Thomas Gjoerup őrnagy, alias Basse [Ez lehet a "Sügér" becenév akart lenni, de nem vagyok benne biztos...], aki az említett "megfigyelési rendszerek" specialistája például egy pisztollyal, meg egy bioszkennerrel [kijelzi az ellenfeleket a térképen] kezd. Míg mondjuk a mesterlövész egy golyóálló mellénybe bújva indul, a robbantási szakértő pedig két darab aknával, amelyek rúd dinamitokként vannak illusztrálva.
[BMI indexe alapján Tony elég sovány.]
  Ha kiválasztottuk a megfelelő zsoldost, akkor máris kezdődik a játék! Mielőtt a grafikára térnék, leírom az irányítást, bár még annyit megjegyeznék, hogy a játék csak háromgombos gamepadot támogatja, de ha hatgombosat állítottunk be az emulátorban, akkor sincs baj, csak az extra három gomb nem működik majd. Szóval akkor: Irányokkal mozgunk. Az A-gomb+vízszentes irányokkal oldalazunk. Az A-gomb+felfelével ugrunk, +lefelével guggolunk. B-gombbal lövünk. C-gombbal pedig a fegyverek, tárgyak között válogathatunk. Ha megnyomjunk a Start-gombot, akkor egy külön képen egy papír térképen láthatjuk a szint alaprajzát, helyzetünket pedig egy piros x jelöli.
  Akkor most térjünk át a grafikára! A gép képességeihez képest kifejezetten szép, noha alkalomadtán érezhetően lecsökken a képkocka szám [Amely szintén az FPS rövidítéssel bír...], illetve a készítők a PC-nél gyengébb számítógépekről ismert trükköt alkalmazzák itt is, azaz a mennyezet, illetve a padló az egy homogén felület. És bár különböző színűek valójában csak képek. Azonban a falak, ajtók már egészen tűrhető 2D-s elemek, amelyek, mármint a falak, sérülnek, ha eltaláljuk őket! Ilyesmire PC-n még sokáig várni kellett. Az ellenfelek két dimenziós sprite-ok, akik jég- illetve görkorcsolyán közlekednek, legalábbis mozgásuk erre enged következtetni. Feltételezem saját emberünk mozgása is a gépigény miatt lassú, fordulása pontatlan, de szerencsénkre van autócélzás (Autoaim) így nem feltétlenül kell pontosan az ellenfelekre irányítani fegyvereinket. Ezen kívül a pályát nem is látjuk be teljesen, mert az a homályos ködbe vész, de szerencsére van egy "radarunk" a kép közepén, amellyel azért sejthetjük, hogy hol járunk, amennyiben eltévednénk. A postaládanyílás, amelyen keresztül a játék világát látjuk, két oldalán egy-egy számláló helyezkedik el. A bal oldalsó muníciónk mennyiségét jelöli a jobb az életerőnket. Bal oldalt alul pedig egy olyan kijelzőt, amelyen keresztül a játék kommunikál velünk, figyelmeztetve, hogy mennyi lőszerünk van még, stb. Egyébként a legtöbb visszajelzést hangosan is megkapjuk a Ratracer Információs Szolgálatának stílusában.
  Ezzel lényegében át is tértünk a hangokra, mert azok is illenek a játékhoz. A hangeffektusok, lövések, sérülések, meg a midi zene egyébként jóval hangosabb a női információs hangnál. De ezekkel nincs is baj.
  A játszhatósága a Zero Tolerance-nek már csak közepeske, mert a fentebb említett lassúság, mind grafikai, mind a mozgásbeli, miatt igen bosszantó tud lenni, főleg akkor, ha az ellenfelek mögénk kerültek, vagy éppen heten rontanak ránk. De alapból is jellemzi hősünk mozdulatait valami holdbéli lomhaság. Mindezektől függetlenül azért kellemes játék, amelybe könnyű belefeledkezni, főleg mert a kisebb részletek, mint a sérülő falak, a hátrahőkölésünk, ha eltalálnak, segítenek jobban elmerülni ebben a sci-fi lövöldözésben. Így hát érdemes kipróbálni is!


  Jöjjön akkor e bejegyzés utolsó játéka, amelyben kipróbálhatjuk a túlvilági lét e világi áldásait. Méghozzá egy kopogószellem, név szerint: Polterguy™ (kb. Zörgőfickó, bár a guy nemcsak főnév, hanem ige is lehet, s úgy már "megtréfálni"-t jelent) bőrébe [?] bújva kell a Sardini családot kiűznünk házaikból. A Haunting című játék 1993-ban jelent meg az akkor még egészen innovatív Electronic Arts gondozásában, kizárólag Sega Mega Drive-ra.
[A filmszerű intró.]
  A történet szerint Vito Sardini gyáros a tengerentúlon [nem részletezi a kézikönyv, hogy mely tengeren túl...] létesített gördeszkagyárat, de ahhoz már túl kupori volt, hogy rendes munkásokat szerződtessen. Helyettük a legolcsóbb, legócskább összeszerelő robotkarokat fogott munkára, amelyeknek karbantartását is megspórolta. Így hát csikorgó csuklójú gépekkel gyártatta a tegnap szemetéből a ma nagy sebességű szabadidős szerkezeteit. Ennek pedig nem lehetett jó vége! Nem is lett, ugyanis Polterguy [akinek valódi neve nincs feltüntetve] egy hasonló gördeszka miatt lelte halálát, de nem ő volt az egyetlen. Sardini ügyvédjei pedig sikeresen kihúzták a csávából, meg mindenféle szankció alól a gyárost, aki így tovább folytathatta mesterkedéseit, tetemes összegeket halmozva fel. Egészen mostanáig...
[Vito Sardini portréja és képesítései.]
  A célunk, hogy a szellemtinédzsert irányítva rémisztgessük a Sardini családot [Vitó, Flót, Tonyt s Mimit], hogy talán a végén visszakapja életét. A Sardini család négy házzal rendelkezik, amelyet a gyáros az ebül szerzett vagyonából vett. Ezekből kell kiűznünk őket, azáltal, hogy nem csak megszálljuk a berendezéseket, de az alvilági túrákat is túléljük akképpen, hogy ektoplazmánk [ez az ektoplazma nem a sejtbiológiából ismert anyag, hanem a parapszichológia által megnevezett anyag, amelyekből általában a szellemek állnak, vagy ilyet bocsátanak ki...] elfogyna.
[Beköltözés.]
  A játékot akár ketten is játszhatjuk, felváltva és egyszerre, mert a házban csak egyiküket irányítjuk, de az alvilági részeknél bizony mindkettőt egyszerre. Az irányítás roppant egyszerű, lényegében mindent az A-gombbal csinálunk. Amelyik tárgyat megszállhatjuk, ott különböző színű "szikrák" jelölik ezt. A kék színű szikrával bíró tárgyakba elég egy rövidke kis időre beleugranunk, mert ezek automatikusan felhívják magukra a figyelmet rezgéssel, majd mikor az áldozat a közelükbe ér csinálnak valami szokatlan vagy éppen rémisztőt. A sárga színű szikrával csillogó berendezések már a mi közreműködésünket igénylik, ezek ugyanis csak akkor aktiválódnak, ha mi nyomjuk a gombot. A harmadik pedig a zöld szikrájú bútorok, tárgyak, gépek, amelyeket már mi is irányítunk. Például a konyhában a mosogatógép, vagy az egyik szekrény, amelyből a kirepülő űrsiklót mi magunk vezérelhetjük, hogy kikergessük az ott tartózkodókat. Amint az áldozat elhagyja a helyiséget, ne rohanjunk utána! Ugyanis akkor jön az ektoplazma-szüret, amely egyben életerőnk is. Ha elfogyna még nincs baj, mert ekkor az alvilágba kerülünk, ahol a gyorsan felszáradó zöld cseppeket kell összeszedegetnünk, miközben a falakból kinyúló kezek meg hasonlók próbálnak ebben megakadályozni bennünket. Itt ugyanakkor varázslatokat/igéket (Spell) is összeszedhetünk, ezek a vörös ektoplazma cseppek lesznek a későbbiek során. Ezeket a játékban a C-gomb megnyomásával egy menüből hozhatjuk elő. Amelyekkel a kutya figyelmét terelhetjük el, félelemajándékot hagyhatunk hátra valamelyik családtagnak [ehhez el kell hagynunk a szobát, majd a Start-gombot megnyomva a térképen A,B majd C-gombokat megnyomva "robbanthatjuk".], ártalmatlan, de ijesztő tűzlabdákat dobálhatunk, rögvest feltölthetjük ekto-készletünket, illetve akár embereket is megszállhatunk.
  Ahogy korábban írva volt, célunk, hogy a család minden tagját elüldözzük a házaikból. Ez akkor valósul meg, ha mindegyikük kirohan valamelyik kijáraton. Tehát azért mert elhagyta a szobát, még nem jártunk teljes sikerrel. Az első otthonuk még viszonylag "kicsi", de a későbbiekben már inkább egy kúriába költöznek át sok-sok szobával, ahonnan nehezebb lesz már őket elijeszteni. Lelkiállapotukról egyébként a kép alján látható értesítési sávon láthatunk majd jelzést, kis portréval párosítva. Az alábbi "frászszinteket" járhatják meg a Sardini család tagjai:

  • Calm (Nyugodt)
  • Low (Alacsony) – Már kezdenek félni.
  • Medium (Közepes) – Már félnek. Kezdik elveszíteni a fejüket.
  • High (Magas) – Rettegnek. Fejüket már elvesztették
  • Very High (Nagyon magas) – Totális pánik, üvöltve menekülés.

  A játék grafikailag nagyon szép, a különböző tárgyak viselkedése, animációi látványosak és ötletesek is. A hangok, a zene is kiváló benne, az egyetlen probléma igazság szerint az irányítással van, mert valahogy Polterguy mozgása nem az igazi. Mivel szellem, ezért gyorsabban mozog, mint az emberek, de valójában inkább csúszik, s elég sok tárgyban elakadhatunk, illetve alkalomadtán az izometrikus nézet miatt néha nehéz belépni az előszobákból, folyosókról az aktuális helyiségekbe. Ezenfelül a játék igen rövidke és ismétlődő tud lenni, az alvilág pedig egyenesen idegesítő. Tehát, ha egyszer végigjátszottuk, akkor nem valószínű, hogy nagyon hamar újra elővennénk.
  De aki ennek ellenére kedveli a nyolcvanas évek horror-komédia hangulatát azoknak biztos kellemes szórakozást nyújt majd egy ideg.

  Ennyi volt hát a 10. játékcsokor, még nem tudom mivel jelentkezem legközelebb, de addig is jó játékot!

Komputer Kalandor


Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése