
E csokor első szála pedig a Crimson Knight Adventures (Bíborlovag kalandjai). Ahogy bevezetőben említettem már, e játék – akárcsak e bejegyzés összes többi játéka is – tavalyi, azaz 2018-as. Három spanyol úriembernek, bizonyos Alejandro Gutiérrez Martínez, Carlos Soler Mujeriego és Enrique Vidal Cayuelának köszönhetjük ezt az egyszerű kis ügyességi akciójátékot, amely a klasszikus árkádjátékokat idézi. Azt persze érdemes hozzátenni, hogy a progit valójában a
CPCRetroDev 2018-as versenyre készítették úgy nagyjából másfél hónap [kb. hat hét] alatt. Ha valakit érdekel a fejlesztés története,
ezen a linken elolvashatja, már amennyiben beszél angolul. Egyébként a játék a tizedik helyre jutott fel. Sajnos a Crimson Knight Adventures ennél nem több, bármilyen jól is néz ki. Célunk valójában annyi, hogy minden pályán eljussunk a kijáratig, míg ebben nyílvesszők, csontvázak és/vagy kísértetek/lidércek próbálnak megakadályozni bennünket.

A történet ennek megfelelően egyszerű: Te vagy a Bíborlovag! Küldetésed pedig, hogy behatolj a Csontváz Kastélyba és legyőzd mindazt a gonoszt, amellyel majd ott találkozol, és amely oly régóta kínozza már e királyságot. Segítsd hát a Bíborlovagot, hogy küldetése sikerrel járjon!

A játék grafikája szép, bár nem túl bonyolult. Viszont nagyon jól mozog. Az is igaz, hogy ugyan a képernyő tolása, tekercselése (scrollozása), finom, azonban nincs összehangolva az ellenfelek mozgásával. Így kissé zavaró, ahogy olykor minden egyszerre mozog. A hangrészleg megfelelő minőségű, noha csak zene szól végig, de ez se nem zavaró, se nem túl bonyolult melódia. Az irányítás egyszerű, billentyűzetet és joysticket is támogat. A játékélmény, kezdetben biztató, de nagyon hamar ellaposodik. Úgy nagyjából az ötödik-hatodik pályára, ahol pedig az igazán fürge kísértetek törnek lovagunk életére, és azt gondolhatnánk, hogy parázs harc bontakozik ki. Azonban a kísértetek sokkalta gyorsabbak, és egyre nagyobb sebességgel jönnek újra és újra, hogy alig lehet őket legyőzni. A játéknak mégis van egy hangulata, bár hosszas játékra nem ajánlanám, inkább afféle érdekességként.

Csokrunk második szála pedig egy szintén oldalról mutatós játék lesz, amely szintén afféle középkori fantáziavilágba juttat bennünket egy csapásra. Ez pedig a Jarlac [ejtsd: hárlák] címet viseli. Akárcsak az előző progit, ezt is három spanyol készítette [ezért is kell az előbb említett módon ejteni a címét]: Toni Ramirez a programozó, Alejandro Layunta pedig a látvány mestere, míg Jose A. Martín muzsika- és zajfelelős volt e kicsiny csapatban. Egyébként ez a progi is a
CPCRetroDev2018-ra készült, ahonnét az igen előkelő, második helyezésért járó díjat hozta el. Ez egyébként a dicsőségen kívül 200 eurót jelentett a készítőknek. Azonban most lássuk a történetét!

A regék úgy tartják, hogy az egyik legnagyobb szerelem története Arletté és Jarlac-é, kik valaha Tyramat királyságában éltek. Boldogságukban nem vették észre, hogy szerelmük nem csak örömöket szült, hanem agyarkodást is. Méghozzá a sötét varázsló, Ott irigységének sárga lángjait szította fel románcuk. Ott ugyanis szintén gyengéd érzelmeket táplált a gyönyörű Arlett iránt. Miután pedig a varázsló visszautasíttatott, vakdühében arra a kegyetlen elhatározásra jutott, hogy ha Arlett nem lehet az övé, hát ne legyen senkié se! Vak haragjában [azért a Ciego de Ira kifejezést illett volna rendesen lefordítani angolra!] varázserejét felhasználva Arlettet kőszoborrá változtatta. Midőn Jarlac hírét vette a dolognak, azonnal kedvese keresésére indult. Meg is találta őt, kővé válva. Ám Arlett kezében ott volt a varázs megtörésének kulcsa is: egy kőszív.
 |
[A tüskék/tövisek azonnali halált
okoznak...] |
Ahogy a történetből kiderül a kőszíveknek lesz nagy szerepe a játékban. Ugyanis tizenhárom darab van elszórva a pályán. Ám ezeket nem tudjuk csak úgy összegyűjteni, hanem előbb ismét élővé kell varázsolnunk őket. Varázserőt pedig az ellenfelek legyőzésével szerezhetünk. A Jarlac egészen érdekes színű palettát használ, számomra kissé túlságosan is rikító és "zsúfolt" is. Emiatt annyira nem tetszik, de ez ugye ízlés kérdés. Viszont nagyon remekül mozgatja a sprite-okat, jó nézni. Sőt nagyon jó vizuális hatást alkalmaztak a készítők, amikor főhősünk túl nagyot esik [és sebződik]. Ilyenkor ugyanis a kép beleremeg. Ám ez nem minden, mert hanghatásokat és zenét is kapunk, hogy még élvezetesebb legyen a játék, bár egy idő után, főleg, ha többször elrontunk egy ugrást, a zene kezd idegesítővé válni. Az irányítás egyszerű, bár roppant érzékeny is szerintem. [Felfelével ugrunk, tűzzel támadunk, lefelével pedig a varázslatunkat használjuk.] És akárcsak a legtöbb CPC-játékban eldönthetjük, hogy joystickkel vagy billentyűzetről játszunk. A játékélmény pedig szerintem csak egy kicsivel jobb, mint a Crimson Knight Adventures-ben. Az ellenfelek, gondolom, hogy össze lehessen gyűjteni mindig elég varázserőt, újrateremnek. Csakhogy vannak olyan ellenségek, mint például azok a felfúvódott repülő békának tűnő lények, akik Jarlac-ra tapadnak, és folyamatosan rabolják az életerejét. Emiatt vannak pályarészek, ahol nincs más választásunk, mint egyszerűen csak elfutni ezek elől a békák elől. Ugyanis főhősünk nem tud ugrás közben támadni. Életünket egyébként feltölthetjük a különböző tavacskákban, amelyeket találunk. Persze ezek elég ritkák. Egyébként a Jarlac nem rossz játék, de szerintem lehetett volna ennél még jobb is.

A 28. csokor harmadik szála még mindig a fantázia világában tart bennünket. Ám ezúttal klasszikus hangulattal horgonyoz bennünket oda: egy föld alatti útvesztőben kell hősünkkel kalandozni. A szerepjáték elemek szinte nincsenek is benne, ezért leginkább talán a Gauntlet-sorozathoz hasonlítható a most következő játék: a Legend of Steel (Acél regéje). Ez a játék szintén a
2018-as CPCRetroDevre készült, ahonnét a harmadik helyezettként távozott, 150 euróval gazdagítva készítőit. És akárcsak az előbbi játékokat, ezt is három hispán készítette: Daniel Ponsoda Montiel, Luis Fernando Pérez és Juan Miguel Castillo Zaragoza. [Az a jó abban, hogy ilyen hosszú neveik vannak, mert így olyan, mintha sokat írtam volna. :)] Lássuk hát a történetét:
 |
[A játék elmagyarázza a roppant
"bonyolult" irányítást.] |
A világot évszázadok óta fosztogatták már szörnyű démonok, kik ősi kazamaták mélységeiből törtek elő, és akiket csak úgy neveztek, hogy: a deloriaiak (Delorians). E sötét korban pedig végtelen, vad harc dúlt az emberek és a deloriaiak között. Mert ezek a teremtmények halhatatlanok voltak. Az emberek csak oly sebeket ejthettek rajtuk, amelyekből néhány óra múltán fel is gyógyultak. Ez okból az emberi faj, igen válságos helyzetbe került. Egyetlen település maradt már csak, Garua, egy város Afrika szívében. Itt csakis a legerősebb, legtapasztaltabb harcosok s családjaik élnek már. A deloriaiak pedig egyre gyakrabban támadják őket, és az a közvélekedés, hogy két hónapon belül az emberi faj kipusztul. Ám mégis maradt némi esélyük a túlélésre. Történt ugyanis, hogy egy igen fáradságos küzdelemben az emberek elfogtak egy deloriai sámánt. Több napnyi vallatás után pedig elárulta erejének titkát: "Kardjaitok hasztalanok, akármilyen veszettül is harcoljatok, bennünket el nem pusztíthattok. A halhatatlanság forrása ugyanis a mi birtokunkban van, mélyen földalatti odúinkban. Így hát örökké fogunk élni! Kazamatáink legmélyebb részeibe rejtettük el, és hiába is keresnétek, meg nem találhatjátok. Az egyetlen, mit ott találhatok: a halálotok." Az emberek, felfogván, hogy nincs esélyük, megbíztak egy ifjú hőst, hogy megtalálja a deloriaiak földalatti rejtekhelyét. Ez a hős pedig Dred fia Darkin volt, az egyik legjobb harcos, ki a legvadabb csatákban vitézkedve szerzett nevet magának. Dicsőséges kardját őseitől örökölte, és amelyet asztatinból (Astatine) kovácsoltak. Ritka fém volt ez, amely amellett, hogy könnyű volt, igen tartós is. Egy éjjel aztán, mikoron a rab sámán kihasználta porkolábjának figyelmetlenségét, megszökött és Darkin házához igyekezett, véget vetni az ifjú küldetésének még azelőtt, hogy az elkezdődött volna. A sámán ott állt előtte, ölésre készen. Habár Darkin tudta, hogy egy halhatatlan állt vele szemben, mégis habozás nélkül lesújtott rá kardjával. Darkin meglepetésére azonban a sámán holtan esett össze. Netán asztatinból kovácsolt kardja képes lenne megtörni az ördögi teremtmények halhatatlanságának erejét? E felfedezéstől elhatározása megacélosodott. A hajnal első fényénél elindult hát a deloriaiak barlangja felé, hogy véget vessen ennek a végtelen háborúnak és megmentse az emberiséget. Ám akár siker jár akár kudarcot vall, a bárdok majd megéneklik bátorságát, amelyre az emberiség végső napjáig emlékezni fognak.

Nos, a bő lére eresztett történet után esetleg a játékra is vethetünk egy kis pillantást. Ahogy említettem, a Legend of Steel olyasféle játék, mint a Gauntlet. Azzal a különbséggel, hogy ebben többször találkozunk halhatatlan lényekkel [például a csontvázak 4 másodperc után újraélednek], mint a Gauntletben. Illetve sérülékenységünk okán többet kell majd manővereznünk a különböző ellenfelek között, semmint leállni velük harcolni. A játék grafikája nagyon szép és főleg gyors! A színek nagyon sokat hozzátesznek a hangulathoz. A hangrészleg már kevésbé jó, mert ugyan hanghatásokat kapunk, de zene csak a főképernyőn hallható. Az irányítás nagyon egyszerű, különösebb magyarázat nem is kell hozzá, de a játék maga azért elmondja az indulás előtt, hogy mivel mit csinálunk, legyen az joystick v. billentyűzet akár. A játékélmény pedig nagyon jó, még azoknak is tetszhet, akik elunják magukat a Gauntlet tömény árkádságától. Mindenesetre mindenképpen érdemes kipróbálni és adni egy esélyt a Legend of Steelnek!
 |
[Szerintem a 70-es években sarló-
kalapácsos vörös zászló lenne a karján
nem az Oroszországi Föderációé.] |
Csokrunk utolsó szála pedig egy mászkálós ügyességi játék, amely a már korábban említett
CPCRetroDev 2018-ra készült, és bár itt a blogon utolsóként szerepel, e versenyen első lett! Hozzá kell tennem, hogy megérdemelten. Ugyanis, szerintem, ez az egyetlen játék amelyen nem érződik annyira, hogy néhány hét alatt dobták össze. Mert nem is néhány hét alatt készítették. :) Ezért kapunk a játékhoz a remek töltőkép mellé egy remek, bár egyszerű intrót is. Miként a korábbi játékokat, ezt is hárman fejlesztették, ezúttal nem kizárólag csak spanyolok. A programot és a játék motorját Javier García Navarro írta, a grafikáért meg a játék általános arculatáért Rafa Castillót illeti a dicséret, míg a zenéért és a hanghatásokért John McKlain a felelős. Most pedig lássuk a történetet, amelyet lényegében
erre a 2016-os hírre alapoztak [hozzá kell tennem, hogy szokásos magyar "híradás" iskolapéldáját láthatjuk ezen a 24.hu-s bejegyzésen. Lévén, "újságíró" barátunk fogta és lefordította az egész cikket az
Independent cikkéről, de ahhoz már műveletlen volt, hogy utánanézzen olyan apróságoknak, hogy az említett náci bázis nevét umlauttal írják:
Schatzgräber].

A hetvenes években a Szovjetunió két katonai kontingenst küldött a Ferenc József-földre, amely valójában egy szigetcsoport, hogy eképpen biztosítsa igényét Norvégiával szemben. E kontingensek a szigetcsoport két legfontosabb szigetére: Alexandra-földre és György-földre települtek. [Érdekesség még, hogy a szigetek egy bizonyos részét Zichy-földnek nevezik, gróf Zichy Ödön után, aki anyagilag támogatta az első expedíciót, mely ide irányult. Egyébként még megtalálhatóak itt olyan elnevezésű helyek, mint például: Budapest-fok meg Vámbéry-szigetcsoport.] E kontingensek egyik tagja a főszereplő is, bizonyos Mihail Maskov (Mihail Mashkov) szovjet katonatiszt is. Egy Alexandra-földi rutin őrjárat során azonban a bázisa kapcsolatba lép vele, hogy ellenőrizzen néhány különös rádiójelet, amelyek éppen az ő pozíciójának közeléből erednek. Mikor pedig eléri a helyet, döbbenten fedezi fel az elhagyatott náci bázist. Ám egy váratlan hóvihar miatt kénytelen a bázisra behúzódni. E förgeteg ráadásul elvágja a saját bázisával való kommunikációtól is. Azonban hamarosan rájön, hogy ez a bázis mégsem olyan elhagyatott, mint amilyennek tűnt...

Az Operation Alexandra műfaját tekintve egy ügyességi mászkálda. Grafikája nagyon szép, sőt még nagyon jól is mozog! Továbbá különböző vizuális effektusok, mint például pislákoló világítás, árnyalják a látványt és teremtik a hangulatot. A hangrészleg sem marad el semmiben sem a vizualitástól. Remek zene s hanghatások gazdagítják a progit. Az irányítás pedig roppant egyszerű, mert lényegében leginkább csak mászkálunk meg lövünk. Azonban az egyetlen probléma a játékélmény. Iszonyatosan szemét és könyörtelen, mint némely ókori istenség. Bár van életcsíkunk, de nagyon hamar a túlvilágon találhatjuk magunkat, főleg mivel vannak ellenfelek, akiket nem lehet lelőni. Illetve a nehézség fokozásának érdekében ráadásul az ellenfelek újrateremnek! [Az a sanda gyanúm, hogy a játék egyáltalán nem túl hosszú, mert akkor szoktak a nehézséghez fordulni, mint időtartam növelő eszközhöz.] Mindenesetre a hangulata nagyon jó a játéknak, miként az általános megvalósítása is, ezért érdemes kipróbálni!
Ennyi lett volna hát a 28. játékcsokor, a következőben némileg újabb ZX Spectrumos progikat fogok szemlézni, addig is jó játékot!
Komputer Kalandor
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése