2020. december 27., vasárnap

Játékcsokor #055

Játékcsokor #055

 

  Ez a járvány sújtotta 2020-as év utolsó bejegyzése, de ez semmit sem változtat korábbi irányzatán, így ott folytatom, ahol a Játékcsokor-sorozat abbamaradt. Méghozzá visszatérünk a Commodore gépeihez. Illetve csak egyhez, a Commodore Amigához! És ahogy az utóbbi időben, így most is két új és két régi játékot fogok bemutatni erre a legendás gépre. Ezúttal is időrendi sorrendben Lássuk hát őket!


  Elsőként kezdjük is akkor a Halálcsapdával. Azaz a Death Trap című játékkal, amely 1990-ben jelent meg az általában elég átlagos, vagy az alatti, kiadású szoftverek publikálásánál bábáskodó Anco Software Ltd. gondozásában. A programot egyébként Christian Morant írta, a grafikai látvány Colo de Wergifosse keze munkáját dicséri, míg a pályákat Alain Renders vagy Hugues de Jonghe szerkesztette [erről ellentmondásos információkat találtam], a zenéjét Charles Deenen szerezte és egy C64-es legenda, Chris Hülsbeck alkotta meg a hanghatásait e programnak. Műfaját tekintve afféle ugrálda, azaz platform akciójáték. Érdekesség még, hogy készült belőle az Amiga riválisára, az Atari ST-re is egy változat a Death Trapből. Az Amiga-újságok annak idején 60%-nál nem adtak neki rosszabb értékelést, de a játékról magáról kicsit később. Most lássuk a "történetét", amely a doboz hátoldalán is elolvasható volt. 
[Részlet az intróból, amely sokat
ígér látványban.]
  Egy csapda, mely oly végzetes, hogy öt évszázadon keresztül sem lett hatástalanítva. Egy csapda, mely oly elmés, hogy finoman csalogatja a behatolót a biztos halálba. Egy csapda, amely méltó Sankrijához (Shankriya), a máguskirályhoz, széles vidékek zsarnokához és abszolút uralkodójához. A csapdát egy mélyen a föld gyomrában épített útvesztőben állították, amelyet aljas, ádáz és mérges teremtmények laknak. Odalent a mélyben rejteznek a varázstekercsek, Sankrija erejének forrásai. Ennyi lett volna a történet, de van még néhány érdekesség a doboz hátulján:
  • Öt szint, darabonként száz képernyővel, amelyek mind egyedi grafikával bírnak. [Az eredeti szövegből nem derül ki, hogy a 100 képernyő v. az 5 szint bír egyedi grafikával, bár vszínűleg az utóbbi.]
  • Nagyszerű árkád akció!
  • Számos ellenfél, változó viselkedési mintázatokkal és mesterséges intelligenciával a még több játékélményért. [Van egy sanda gyanúm, hogy az ellenfelek teljesen véletlenszerűen működnek. De bámulatos, hogy 1990-ben már olyat írtak egy játék dobozára, amellyel még manapság sem mernek kábítani senkit. :)]
  • 50 Hz-es frissítési ráta, az animációk minőségének és a pixelpontosan folyamatos finom gördülékenység (scrolling) fokozásának érdekében. [Ez is olyan, mintha az utóbbi néhány évben fogalmazták volna. Bár manapság az 50 FPS annyira nem is vonzó, mint a 60 meg 120...]
  • Minden egyes pálya szupergyorsan betölt! Játék közben nincs lemezhasználat!
[Második pálya. Első fegyver.
Az a madár egy idézett barát.] 
  Ennyi lett volna hát a "történet", meg a doboz hátulja. Akkor most elemezzük magát a játékot is végre! A játék grafikája egészen szép, a megjelenítése pedig gyorsan. Azonban annyira nem látványos, mint a többrétegű, parallaxis vagy látószögelhajlás illúzióját keltő tekercselődés, idegenszóval scrollozódás az intróban. A hangrészleg is kissé csalódás, mert zenét egyáltalán nem kapunk az intróén kívül. Legalábbis játék alatt meg kell elégednünk a hanghatásokkal. Az irányítás könnyű, illetve a játék elején beállítható, hogy mivel szeretnénk vezérelni hősünket. A játékélmény viszont a fentiek ellenére sem rossz. Főleg, hogy az általános nehézségi szint ellenére is van egy halvány esélyünk. [Ugyanis a játék akkora szemét csaló, hogy arra nincsenek szavak a magyar szókincsben. Igazság szerint, egyik nyelvben sem. Tanács az első főellenséghez: tartalékoljunk a zöld főzetből, hogy aztán a láthatatlansággal (Invisibility) le tudjuk győzni. Ugyanis a készítők angolul összekeverték a szót a sérthetetlenséggel (Invincibility). Habár azért néha így is sebződünk. Az óriásnak három részre oszlik a támadható felülete: fejre, testre és lábra. Ha eleget sebeztük a megfelelő részt, többé azt már nem kell ütnünk. Ezt onnan tudjuk, hogy a sebzést jelző vérfelhő nem jelenik meg. A láthatatlan-sérthetetlenséggel be tudunk mögéje kerülni, amely után a középső és felső részeit már könnyedén üthetjük.] Hajszálnyi sanszunk az, hogy hősünkkel varázslatokat kotyvasztunk. Ezt úgy tehetjük meg, hogy a leütögetett ellenfelek olykor hagynak maguk után különböző színű főzeteket, folyadékokat, ezeket felvéve szerzünk alapanyagot a varázslatokhoz. A varázskeverő képernyőt a szóközzel (Space) tudjuk "elővarázsolni". Itt kiválasztjuk, hogy mit szeretnénk "kifőzni", majd beállíthatjuk, hogy milyen mennyiségben és erősségben szeretnénk a varázslatot. Aztán már használhatjuk is. Ez a sajátosság szerintem elég pozitív vonása a Death Trapnek. Egy kicsit több munkával ez a játék egy igazi klasszikus is lehetett volna. Sajnos azonban nem lett... mindenesetre, ha szeretjük az efféle ugrálós, kaszabolós [és rohadt nehéz] játékokat, akkor mindenképpen adjunk neki egy esélyt, mert a varázslatkészítés egészen egyedivé teszi a többi hasonlóhoz képest. Viszont készüljünk fel rá, hogy sokat kell majd állapotot mentegetnünk, mert a Halálcsapda könyörtelen!


  Másodikként következzen az 1991-ben megjelent Cyber Assault című játék. A program kiadását a Trojan  Software gondozta. Ez a kiadó egyébként arról volt híres, hogy fénypisztolyos játékokkal próbált meg hírnevet szerezni magának. Lévén ők gyártották a Trojan Phaser nevezetű fénypisztolyt is. A Cyber Assaultot John Charles programozta, az intró kódjáért pedig David Phillips tehető felelőssé. A programban található látványért pedig Gareth Williams-t, míg az intró vizualitásért Guy Jeffries-t okolhatjuk. A szoftver zenéjét pedig Trevor Staisnby komponált [akárcsak az összes Trojan játékét]. A Cyber Assault műfaját tekintve végül is nevezhető FPS-nek, belsőnézetes lövöldének, vagy nagyon régi elnevezéssel: emberszimulátornak, de mozgásunk szakaszos, azaz olyan, mint bizonyos kazamatafosztogató (Dungeon Crawler) szerepjátékoké. Azaz a térképen valójában mezőkön lépegetünk. Ezeken a mezőkön tudunk oldalazni is, illetve 90 fokonként forogni is. A célkeresztünket mozgathatjuk egérrel, de akár fénypisztolyt is fordíthatunk a képernyő felé, hogy lelövöldözzük az ellent. Azonban ennyi háttérinformáció után jöjjön némi történet is, ezúttal a doboz hátoldaláról!
[Az intró... gyorsítva.]
  A huszonharmadik században járunk, és az emberiség a túlélés érdekében kénytelen átkutatni a galaxist erőforrások után. Az E.F.E. [Egyesült Földi Erők] (U. E. F.) Felfedező (Explorer) automatikus erőforrás-kitermelő [az eredetiben reclamation van] hajó navigáció komputerében hiba keletkezett, és következő célpontjának a Földet jelölte meg. Csak te, Dexter Hartman, képes átszállni a Felfedezőre s meggátolni, hogy hazatérjen. Küzdd végig a Felfedező szintjeit, a hűséges fézereddel (phaser) felfegyverkezve, és lődd szét a megvadult robotokat meg az idegenlényeket. Keresd meg hajó központi komputerét és pusztítsd el! Ez a legjobb [az eredeti szövegben ultimate van, de ugye ez nyilván nem a legutolsó ilyen játék; még a maga korában sem volt az. Mármint a legutolsó, amelyhez érdemes fordulni...] lövöldözős akció az otthoni számítógépedre!
  Akkor pedig most vesézzük ki a Cyber Assaultot! A grafikájával szerintem nincsen gond. Kihasználja az OCS és ECS chipek nyújtotta lehetőségeket, habár a pályák néhol kissé egyhangúak, akárcsak az ellenfelek egy idő után. A megjelenítés viszonylag gyors. Hangügyileg nem lehet rá igazán panasz, noha sok muzsikát nem kapunk, viszont a hanghatásokkal nincs baj. Az irányítás lehetne jobb is. Emulálva nyilván csak az egér+billentyűzet kombináció jöhet szóba. Viszont billentyűzeten nem találtam meg a gombot, amellyel foroghatok. A kurzorgombokkal mozgunk, de az oldalsó nyilakkal, főhősünk oldalazik. Így aztán a forduláshoz a egeret kell használnunk, amellyel egyébként célzunk is. Ezért aztán harc közben forogni van a legkevesebb esélyünk, illetve kedvünk az egérrel a forgást nyomkodni. A játékélmény nem rossz, de azért elég átlagos. A hangulata egy idő után kissé ellaposodhat. Azért érdemes betölteni, mert elég szokatlan ez a fajta megoldás egy akciójátéknál. Én egy Amiga 500+-os 4 Megás gyors RAM beállítással futtattam WinUAE-ben és nem volt vele gondja.

 
Akkor most térjünk rá a XXI. század Amiga játékaira! Elsőként egy korábbi, szintén Amigás játék folytatását fogom bemutatni. Méghozzá a Trap Runner (kb. Csapdafutó) címűét, amelyről még a Játékcsokor #018-ban írtam, amely még 2018-ban jelent. A folytatása, Trap Runner: Black Strawberry Cake (Csapdafutó: Fekete epres pite), elméletileg 2019-es, habár én még ezelőtt, mármint 2020 előtt nem láttam. Ahogy a korábbi részt, úgy ezt is a Night Owl Design "adta ki", amely valójában az alkotó testvérpárt jelenti: Gerrit és Frank Wille-t. Ők ketten alkották meg Jay-t, a fehér főhőst és kalandjait. Frank írta a programot, míg Gerrit minden másért volt felelős, úgymint a látványért, zenéért. És akárcsak az előző Trap Runner, úgy ez is természetesen teljesen ingyenes játék, amelyet ezen a címen beszerezhetünk magunknak. Azonban most jöjjön a története! 
[Ismét gyorsított az intró.]
  Három hónappal azután, hogy hősünk legyőzte a démont, aki elrabolta barátnőjét, szomorúan bámult egy fekete eper fára. Kiszáradt mindegyik az egész királyságban. Egy könnycsepp gördült le Jay arcán. Megízlelheti-e még valaha is kedvenc süteményének, a Fekete epres pitének ízét ismét? Váratlanul egy vakító villanás és csilingelő hang közepette megjelent egy segítőkész tündér. És azt mondta:
- Én egy tündér vagyok, s segíteni akarok rajtad!
- Nagyszerű! Van számomra egy tál fekete epres pitéd?
- Az nincs, de segíteni szeretnénk, hogy megtaláld hozzá a gyümölcsöt! Varázserőm segítségével megidéztem egy kaput, olyasfélét, mint amelyet biztos láttál már a Csillagkapu™ sorozatban is... Nézd csak! Tejben és mézben gazdag dimenzióba juttat téged, ahol biztos találsz majd fekete epret is. Ez a szivárványok, boldog emberek s a béke egy dimenziója. Csak nyugodtan lépj be!
  Ezzel Jay megtapsolta a tündért és izgatottan felmászott a kapuhoz. Egyre csak mászott és mászott... "Itt valami hibádzik!" gondolta, mert a sziklarakás egyre magasabbra és magasabbra emelkedett. De Végül elérte a tetejét. Búcsút intett a tündérnek, majd kuncogva beugrott a kapuba.
- Óh, te kis ostoba! El sem hiszem, hogy hónapokkal ezelőtt legyőztél. De ez lesz az én bosszúm! Ha ha! Felejtsd el a tejet meg a mézet és számíts a kiszámíthatatlanra és sohase térj vissza! – mondta a démon miközben letépte tündérálarcát.
  A Trap Runner: Black Strawberry Cake grafikája az első részéhez képest nem sokban változott szerintem. A látvány hasonló maradt, habár már az első pálya igazán remek színeket használ. Viszont nekem úgy tűnik, hogy a megjelenítés gördülékenyebb, finomabb lett. A hangok terén is hasonló javulást tapasztaltam. Mármint, úgy tűnik, mintha jobb minőségűek lennének, mint az eredetiben, noha a legtöbbje ugyanaz az effektus. Az irányítás ugyanolyan egyszerű mint volt: csak a joystickre lesz szükségünk hozzá. A játékélmény pedig szintén javult valamelyest, habár arra az előzőnél sem volt nagyon panasz. Szóval érdemes kipróbálni ezt is, akárcsak az előző részét!


  Végül következzen egy legendás lövölde úgynevezett demake-je, azaz amikor egy játékot vagy programot szándékosan lebutítanak, vagy csak a móka kedvéért, vagy valóban azért, hogy öregebb, gyengébb vagy primitívebb rendszereken is elfusson. Azonban a készítők ebben, azaz a Tiny Galaga esetében inkább afféle kihívásként tekintettek az eredeti legendás lövölde a Galaga demake-elésére. Lévén, ha az Amiga megjelenésekor kapott volna a játék átiratot, azt is simán elfuttatta volna ez a remek Commodore masina. Azonban hivatalosan sohasem írták át a Galagát erre a gépre. Csak 1992-ben jelent meg egy nem hivatalos port belőle. Azonban most térjünk vissza vizsgálódásunk tárgyára, a Tiny Galagára! A játékot Manfred Linzner alias Pink vagy Abyss, illetve a program zenéjét is ő szerezte. A grafikáért pedig egy bizonyos Fade1 tehető felelőssé. Ezenkívül a demake nem egy az egyben "rontása" az eredetinek. Ugyanis új zenék, új hanghatások és új bónusz potencianövelők és gyűjtögethető dolgokat tettek bele. Illetve a pontozása is más, mint az eredetinek. Mivel a programnak nincs története ezért rátérnék az elemzésére.
  A Tiny Galaga grafikája elsőre elég átlagon alulinak tűnhet, hiszen csak fekete-fehér színeket használ. Azonban a sprite-ok megjelenítése hihetetlenül gördülékeny. A képen az űrhajónktól kezdve a földönkívülieken át a lövedékekig minden nagyon finoman mozog. Hiába "színtelen" mégis élvezet nézni. A játék hangrészlege pedig nagyszerű. Bár primitívek a hanghatások mégsem hasogatja az ember dobhártyáját. Miként a zenéjére sem lehet panasz. Az irányítás a legegyszerűbb: joystick és tűzgomb. Az előbb említett vonások miatt pedig a Tiny Galaga valami hihetetlenül remek játékélményt nyújt, akárcsak az eredeti. Bár nem vagyok nagy lövölde rajongó, mert általában elég felszínesnek találom őket, de akadnak olyanok, akárcsak a Galagák, amelyek nagyszerű benyomást adnak, ahogy az ember a lövedékek és az ellenfelek között manőverezik. Emellett a Tiny Galaga gyakorlatilag bármelyik Amigán elindul, innen letölthető.


  Ennyi lett volna hát a decemberi, és egyben az időszámításunk szerinti 2020. év utolsó játékcsokra. Boldog Újévet kívánok minden kedves olvasómnak s egyben jó játékot az elkövetkező év(ek)re is!

Komputer Kalandor

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése