2021. március 21., vasárnap

Zsebmulatság #004

 Zsebmulatság #004



  Elnézést kérek a kései bejegyzésért, de elnéztem a dátumot. :) Ahogy legutóbb ígértem újabb hordozható gépek játékaiból összeállított kis bejegyezéssel jelentkezem. A listát a Nintendo gépei fogják uralni egyedüliként. De akkor nyúljunk virtuális zsebünkbe és húzzuk ki belőle az első kazettát!


  Elsőként kezdjük egy labirintusos lövöldével, amolyan korai belső nézetes, FPS-játékkal, méghozzá a legelső, tehát a monokróm Game Boyra! A Faceball 2000 1991-ben jelent meg a kis hordozható gépecskére, Japánban és az Egyesült Államokban. A Xanth Software F/X Inc. fejlesztette, míg a kiadásáért a Bullet-Proof Software Inc. felelt. A Faceball 2000 valójában azonban egy konverzió. Méghozzá egy korábbi Atari ST játék, a MIDI Maze című lövöldözős FPS-é, még 1987-ből. Egyébként a MIDI Maze félig-meddig elkészült a 8-bites Atari számítógépekre is 1989-ben . Az eredeti cím amúgy arra utal, hogy Atari ST-n, a MIDI porton keresztül, több gépet összekötve, akár hálózatban is lehetett játszani egymás ellen. Szóval lényegében a készítők feltalálták a Deathmatch-et. A Faceball 2000-et is ezzel a sajátossággal próbálták eladni, hogy hálózatban, több Game Boy-t összekötve játszható. Amint bal oldalt a borítón is látható: egyszerre akár négyen is lövöldözhetnek egymás mosolygó arcaira, smiley-raira, stb. [Állítólag a játék képes lenne arra, hogy egyszerre akár tizenhatan is játszhassák, de ehhez egy különleges elosztó kellett volna. Csakhogy a Nintendo nem engedélyezte, hogy ezt a Faceball 2000 mellé csomagolják.] Egyéni játékban azonban a célunk ugyanaz, mint a VIC20-ra írt remek The Keep című játékban, amelyről még a Játékcsokor #005-ben írtam: megtalálni a kijáratot. Persze közben a mosolygós arcok ebben próbálnak majd megakadályozni bennünket. És az ember nem gondolná, de még egy ilyen játéknak is van története, illetve a kézikönyv szerint ez csak előszó (Foreword) íme:
  Lépj be a FaceBall 2000 fantasztikus világába és éld át a jövő legnagyobb Virtuális Valóság sportját. A világ minden tájáról érkező játékosok léphetnek az Arénába, ahol a résztvevők összemérhetik képességeiket, bátorságukat, akaratukat a túlélésre (survival) a számítógép vagy egymás ellen is. Vagy tedd végsőkig próbára a képességeidet a KiberTérben (CyberSpace), a végső kibernetikus akadálypályán. Mikor betöltöd a FaceBall 2000-et, az "Inter-Face" (Szójáték, mert Faceball és interfész, azaz kezelőfelület) melléd rendeli a Aktív Számítógépesített Belépési Teljesítményre Holografikusan Közreműködő Fizikai Mintázatot [ASzBTHKF] (Magyarul abszolút nincs értelme, és angolul se sok, de ott kijön belőle egy mozaikszó: Holographically Assisted Physical Pattern Yielded For Active Computerized Embarkation - HAPPYFACE), amely a KiberTérben egy mosolygó gömb. Összeállhatsz másokkal, de egyedül is nekivághatsz a hírnév és vagyon felé vezető rögös útnak. Utadat majd a Somolyoidok (Smiloids) fogják keresztezni, amelyek arra programoztak, hogy könyörtelenül üldözzenek. Szerencsére nem rendelkeznek az ember ravaszságával és ösztöneivel. Ennek ellenére rendíthetetlenül teljesíteni akarják elsődleges direktívájukat [A közrend szolgálata]: A Behatoló letörlését. Tehát, egyedül vagy baráti társasággal, készülj a FaceBall 2000-re!
[A GIF kétszeresére van gyorsítva.
Sajnos a játék nem ennyire
gördülékeny.]
  A játék grafikailag nagyon egyszerű, és a megjelenítés pedig elég lassú, szakadozott. Igaz cserébe teljes képernyős, hiszen a Game Boy kijelzője elég kicsi volt, ezen nem lehetett igazán változtatni. Hangügyileg kapunk hanghatásokat és zenét is. Ezek sem a legjobbak. Az irányítás roppant egyszerű, A-val lövünk, B-vel használjuk a dolgokat, mint például a súgónyomokat (clue), Selecttel a térképet hívhatjuk elő, Starttal pedig a szüneteltethetjük a FaceBall 2000-et, ilyenkor az utoljára felvett v. olvasott súgónyomot olvashatjuk el ismét. Amint látható oldalazni nem lehet benne. A játékélmény pedig szerintem manapság már sokaknak nem igazán élvezhető. [Én mondjuk ettől függetlenül még ellövöldöztem vele egy ideig.] Esetleg talán többed magunkkal, de ugye hol találunk olyan embert, aki hajlandó velünk leülni ilyesmit játszani. Inkább, mint érdekességet ajánlom, ha valaki kíváncsi a legelső FPS-ek egyikére, ráadásul egy hordozható gépen. Azt még hozzátenném, hogy a GBA-emulátorokkal futtatva a FaceBall 2000-et, élvezhetetlen lassúságot kapunk. Hacsak nem állítjuk az emuláció sebességét. Én a BGB "emulátorral" [azért az idézőjel, mert ez valójában egy debugger] játszottam vele, ahol élvezhetően futott.


  A virtuális zsebünkből előkerülő második kazetta már a Game Boy Colorral kompatibilis. És elnézést, de nem tudtam ellenállni, hogy ismét elővegyek valamit, amelyet már lényegében bemutattam. Ez egy japán játékszéria tagja, amelyről már nem is oly régen a Játékcsokor #059-ben értekeztem. Ez pedig nem más, mint a Densa de GO! [angolos átírásban: Densha de GO!], amely annyit tesz kb. hogy: Menj vonattal! Ahogy abban a bejegyzésben is leírtam, ezek a játékok leginkább csak Japánban jelentek meg. Ennek ellenére idővel elérte Európát meg persze Amerikát is, így aztán készült bizonyos változataihoz nem hivatalos angol fordítás is. Ám szerencsére a Densa de GO! eléggé felhasználóbarát ahhoz, hogy még japán nyelvtudás nélkül is lehessen élvezni. Legalábbis más platformokon! GBC-n az egész teljesen japán. Ha ugyan már játszottunk korábbi változataival, akkor nem nehéz deduktív logikával kikövetkeztetni, hogy mit is nyomjunk. De mindenképpen ajánlott a guglifordító, vagy japán nyelvtudás hozzá. Mivel a Menj vonattal! lényegében egy egyszerűbb szimulátor, ezért története sincs. Így át is térnék inkább az elemzésére.
[Ismét kétszeresére gyorsított
GIF.]
  A játék grafikája nem a legjobb. Mintha a világot egy zöldre árnyalt szélvédőn keresztül tekintenénk meg, mert az monokróm. Minden más eltérő színű. Ezenkívül a megjelenítés is borzalmas. A sebesség nem érzékelhető az elsuhanó tájban. Arra viszont tökéletesen alkalmas, hogy még HÉV-ünket vagy vonatunkat se érzékeljük teljesen, emiatt olykor a látvány még hátrányunkra is válik. Lévén inkább a számokat kell figyelni, mint a "grafikát" élvezni. Hangügyileg a játék nagyjából ugyanolyan pocsék, mint látványilag. Vannak ugyan digitalizált beszédek benne, de például a szokásos kerékkattogás halk, míg minden egyéb meg fülsértő. Olykor, ha jól csináljuk, kapunk zenét is, amely lényegében abban a pillanatban elhallgat, amint beérünk az állomásra. Az irányítás egyszerű, nem lehet rá panasz. A játék nehézségi szintjére viszont már annál több panasz lehet. A többi változattal ellentétben, itt már a legelső pályán is olyan elvárásokat támaszt a játék, hogy alig lehet teljesíteni. Arról nem beszélve, hogy a fékrendszernek ugyan több fokozata van, de ezek közül mintha csak a végleteket lehet érzékelni csak. Így aztán a Game Boy Coloros Densa de GO!-t nem ajánlanám senkinek sem. Túl ronda, túl hangos, ha éppen nem néma, túl nehéz.


  Képzelt zsebünkben lévő harmadik kazetta pedig már Game Boy Advance-szel kompatibilis. Amint az bal oldali képen látható is. Az Iridion 3D-t a Shin'en Multimedia GmbH fejlesztette és 2001-ben a Majesco Sales, Inc. adta ki. Műfaját tekintve egy lövölde, egy shoot'em up, azon belül is egy úgynevezett rail shooter (sín lövölde), amely arra utal, hogy kötött pályán mozgunk, akárcsak egy vonat. Egyébként valójában olyan lövölde, amelyekről már korábban írtam, én egy csinovnyik után szabadon "videós játéknak" hívtam ezeket, mert e programok háttere általában egy videó, amely előtt a két dimenziós sprite-ok mozognak. Az Iridion 3D esetében is erről van szó, tehát ne tévesszen meg senkit a 3D-s elnevezés. Valójában csak remekül méretezett sprite-okat látunk egy mozgó háttér előtt. Habár a korabeli játékosok és újságírók vegyesen fogadták, azért az Iridion 3D anyagilag sikeres egy kazetta lett.  Ám lássuk a történetét, amelyet gyakorlatilag végig is nézhetünk az intróban... 
[Az intró msáfélszeresére gyorsítva.]
  A Földet minden figyelmeztetés nélkül megtámadja az Iridion [nem jöttem rá, hogy ez egy faj neve, vagy csak egy lényé], amely hamar leigázza a bolygó felszínét, majd aknákat és bombákat telepít föld körüli pályára és a Csendes-óceánra [A második pálya ez]. Hősünk, azaz a játékos, pedig egy kísérleti vadászgép az SHN-nek a pilótája, és egy a Föld utolsó reménysége... Ez lett volna hát az Iridion 3D története. [Amelyet még tovább zanzásítva lényegében megtudhatunk az intróból is.] De a játékkal kapcsolatban van más érdekesebb dolog: Az érdekessége amúgy a játéknak, hogy a fejlesztője, Manfred Linzer eredetileg még az Amigáján 1996-ban kezdte el a fejlesztését. És a játék "ügyvezető gyártásvezetője" (executive producer) egyébként egy korábbi Atari programozó volt, bizonyos Dan Kitchen. De most lássuk akkor hát az elemzését!
[Nem túl látványos 2. pálya.]
  A játék grafikája és megjelenítésére nem lehet panasz természetesen. Nagyon jól megoldották, és valóban képes elhitetni, hogy nem csak sprite-okat használ. Hangügyileg sem kellemetlen a program, leszámítva, hogy a GBA csak 22 Khz-es hangra volt képes, amely pedig elég karcos. Viszont ennek ellenére élvezhetőek még a hangok. A játék zenéje egyébként 2003 megjelent külön CD-n is. És tényleg annyira jó. Már ha valaki kedveli a kora 90-es éveket idéző számítógépes muzsikákat. Az irányítás természetesen nagyon egyszerű, sőt a legegyszerűbb. Ugyanis az Iridion 3D összesen, a "nyilakon" kívül, két, azaz 2 gombot használ még: a Startot meg az A-t. A játékélményről viszont már nem lehet túlságosan pozitívan nyilatkozni. Mint a legtöbb látványos lövölde ez is a rövidség és emiatt felpumpált nehézség rákfenéjével küszködik. Ráadásul a normál mellett csak nehéz fokozatra válthatunk, ha esetleg kínozni szeretnénk magunkat. Szóval csak azoknak ajánlom, akik szeretik az ilyesmit, illetve akik nem bánják, ha sokat kell visszatölteni az emulátor állapotát. :)


  Végül vegyünk elő képzeletbeli zsebünkből egy NintendoDS kártyát. Méghozzá egy egészen szokatlan stílusú keveréket, vagy ahogy anno az 576 Konzolban állandóan írták "potpurrit" [amelyet természetesen soha nem magyaráztak el, hogy micsoda, de én most megteszem: helyesen: pot-pourrit (hervadt tál; szó szerint: rothadt tál) egy tálnyi aromás, különböző száraz növény, amelyet illatosítóként használnak, például fahéj meg hasonlók]. A Retro Game Challenge lényegében egy játékgyűjtemény, vagy minijáték-repertoár és félig-meddig kaland is. 2007-ben jelent meg az XSEED Games gondozásában, a fejlesztését pedig a indieszero Co., Ltd. végezte. Elméletileg pedig egy japán, Game Center CX című, japán televíziós műsoron alapszik az ötlete. Ez a TV-műsor [számos része elérhető YouTube-on is] arról szól, hogy a főszereplő-műsorvezető, Arino Sinja (?) megpróbál végigvinni egy-egy régi játékot egy nap alatt. Ez persze manapság nem hangzik annyira úttörőnek, lévén tele a "Tecső" ilyenekkel, de ezt még eredetileg 2003-ban kezdte el Japánban a műsor szereplője-vezetője (?). Most pedig lássuk az elég egyszerű történetét!
  Miután barátai legyőzték minden "napjainkbeli" többjátékos játékban, Arino arra vágyott, hogy játékmester legyen. Megszállott vágya, hogy teljesen uralja a játékvilágot, egy digitális ént hozott létre, a saját Nintendo DS-ében. Úgy hívták ezt az én, hogy: Arino Játékmester. És a világ videojátékosait kihívásaival kezdte kísérteni. Téged is kiválasztott egy ilyen kihívásra, méghozzá a saját hazai pályáján, a nyolcvanas években! Mikor pedig bekapcsoltad a Nintendo DS-ed, Arino megjelent a képernyőn. Úgy döntött, hogy gyerekké változtat, és visszaküld a nyolcvanas évekbe, azért, hogy abban a korban játssz, és teljesítsd a kihívásait! [Ez nagyjából ugyanilyen gyenge az eredetiben is. Ezenkívül mindezt kb. végignézhetjük az intróban is, amelyből egy részletet láthatunk itt a jobb oldalon, és amely szokásos japán játék, szóval lényegében a tűzgombra kell majd "tehénkednünk", hogy hamar túl legyünk rajta, mert szokásosan két sorban közöl velünk a játék egy egész könyvnyi szöveget.] Ez lett volna hát a nem túl eredeti s nem is túl szórakoztató történet, lássuk hát az elemzést!
[Az első játék egy
Galaga-klón.]
  A játék grafikája valóban megpróbálja a nyolcvanas évek hangulatát idézni. Legalábbis a játszható játékok esetében. A "kaland" elemek azért egészen modernek, bár ezek látványát nem vitték nagyon túlzásba. Viszont a megjelenítés mindkét esetben igen gyors, élvezetes. A hangra szintén nem lehet panasz, mert kapunk mindent, ami csak kell, kivétel digitalizált szöveget, hiszen Nintendo konzollal van dolgunk, amelyek általában mellőzték a szinkront [így mondjuk több pénzt fordítottak ugyan a programokra, de ezeknél a fejlesztés általában arra ment el, hogy miként lehet a kazettákra, kártyákra rátömöríteni egy-egy játékot]. Az irányítás egyszerű, és általában a képernyőn is látható, hogy mivel mit csinálunk. A játékélmény nem rossz, mind az árkád-rész, mind a "kaland". Bár az utóbbi kissé erőltetett, mert a kihívások olykor rákényszerítenek bennünket, hogy játékmagazinokat olvassunk. Lévén ezek rejtik olykor a megoldást a kalandokra. Viszont a Retro Game Challenge nem fog elkényeztetni bennünket egy hatalmas repertoárral. Ugyanis csak 8 azaz nyolc árkádjátékot kapunk. Ennek ellenére érdemes kipróbálni, mert egész jó szórakozást nyújt.


Zsebünkből elfogytak a kazetták, a kártyák, így hát ideje véget venni ennek a bejegyzésnek is. És ismét körbeértünk, legközelebb újfent visszatérek a mikroszámítógépekhez a következő Játékcsokorban. Ám addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése