2022. július 24., vasárnap

Játékcsokor #073

 Játékcsokor #073



  Ebbe a csokorba most a Commodore 64-re írt játékokat kötöttem, különösebb logika vagy téma nélkül. Szóval a válogatás teljesen véletlenszerű. Természetesen időrendi sorrendbe tettem őket azért, de most már lássuk végre őket!


  Elsőként kezdjük is a Magnetron című játékkal. És itt rögtön pontosítani is kell, mert ezzel a címmel készült vagy három program a C64-esre. Amelyikről szó lesz pedig az a Magnetron, amelyet Cathryn Mataga készített Randy s Brian Wilson ötletéből és a Brøderbund adta ki 1987-ben. [És egyébként elméletileg ez a Cathryn Mataga eredetileg azonos azzal a William Matagával, aki a Shamus című, kereskedelmileg sikeres játékot írta, azonban valahogy időközben nevet meg feltételezem nemet is váltott.]  Műfaját tekintve pedig egy ügyességi lövölde, azaz idegenszóval: multi-scrolling shoot'em up. Angolul értő olvasók ebből a meghatározásból már értik, hogy lövéseink meg a kép mozgása, "tekercselődése", nem kizárólag egy irányba fognak történni. Ugyanis űrhajónkra hat némi tehetetlenségi erő is. Célunk pedig majd, hogy elpusztítsuk az idegen megszállók ötven erődítményét az űrben. Ez azt jelenti, hogy a játék ötven pályával rendelkezik. A játékról, amúgy sokat nem lehet megtudni, mert feltehetőleg nem lett nagy siker. Azonban most már lássuk a történetét!
  Mikor a Helios felfedezőűrhajó visszatért hosszú útjáról a világűr mélyéből, legénységét kellemetlen meglepetés érte: idegen létformák szállták meg az otthonukul szolgáló bolygót, a Földet. Ötven óriási, mágneses erő fegyverekkel (Magnetic Force Weapons) felszerelt űrerőd keringett a planéta körül. Az emberiség egyetlen reménye pedig a Helios felfedezőűrhajó Photon vadászgépekből álló (Photon Fighter) kontingense volt. Mert más csillaghajókkal a Föld Védelmi Tanácsa nem tudta már felvenni a kapcsolatot. [Mint általában, az efféle játékoknak nincs hosszú története. Ezért térjünk is át a program elemzésére!]
 
[A GIF csökkentett FPS-száma miatt
tűnik akadósnak csak!]
A Magnetron grafikája nem túl látványos, de nem is túl egyszerű, viszont talán éppen ezért a megjelenítése nagyon finom, kellemesen gyors, ahogy egy lövöldözős játékhoz illik. Legalábbis az első pályákon nem tapasztaltam különösebb akadást vagy lassulást. A hangrészleg is remek, kapunk zenét meg hanghatásokat is egyszerre a cselekmény közben. Az előbbi kissé lázító, mondhatnánk eposzi hangulatú, míg az utóbbiak kellemesen ropogósak. Az irányítás roppant egyszerű, mert minden a joystickről történik. De persze meg kell szokni, hogy amerre, toljuk-húzzuk a botkormányt a hajónk arra fordul és indul meg, csakhogy közben hat rá a világűrben tapasztalható tehetetlenség is, azaz sodródni fogunk tovább abba az adott irányba, amely felé először indítottuk a Photont. Tűzgombbal lövünk, illetve nyomva tartva, a védőpajzsot aktiváljuk, ha az ellenséges ágyúkkal parázs harcokba keverednénk, illetve szó szerint sodródnánk. A játékélmény pedig nagyon jó. Lévén nem csak esztelenül kell lövöldöznünk, hanem figyelnünk kell az üzemanyagunkra, arra, hogy merre tart éppen a vadászgépünk, és hát persze az ellenséges ágyukra is. Üzemanyagot könnyedén szerezhetünk a zöld ládákból. Emellett különböző falakkal épültek a pályák azaz az erődítmények. Valamelyik tömör falú, ezekbe belerepülve ripityára robban a Photonunk, de vannak olyanok, amelyekről visszapattanunk, de nem csak mi, hanem a lövedékünk is. Elméletileg a későbbi szinteken vannak olyanok ágyuk, amelyek csak ezt a visszapattanó hatást kihasználva tudunk majd elpusztítani. Szóval a Magnetron, akármilyen egyszerűnek is tűnik első pillantásra, azért elég összetett egy játék. Éppen ezért érdemes kipróbálni!


  Csokrunk második szála egy autós játék lesz. Azonban nem a hagyományos értelemben vett versenyen kell benne részt vennünk, hanem lényegében időre menő próbákon, idegenszóval: teszteken. A program melyről szó van pedig az Autotest. Vagy olykor Autotest Simulator néven is futott ez a játék. Az utóbbit, a szimulátort szerencsére nem úgy kell érteni, mint a repülőgépek-helikopterek meg egyéb harci járművek esetében, szóval nem belülről kell játszani, hogy olyan borzalmas élményt nyújtson, mint a Hard Drivin' című katasztrófa. Itt a szimuláció sokkal inkább az autó életszerű viselkedésére próbált utalni. Az Autotest 1990-ben vagy 1991-ben jelent meg a Byte Back kiadó gondozásában, eredetileg pedig a Daisysoft fejlesztette, mely leginkább David Sorrell programozóból állt, de a család többi része is besegített neki, úgymint Debbie Sorrell, aki a grafikáért volt felelős, míg Duncan Sorrell pedig kitalálta, megtervezte az egészet. Műfaját tekintve egy autóversenyről van szó. Ám ahogy már fentebb említettem, itt nem egy körpályán fogunk száguldani, hanem különböző manőverek minél gyorsabb, ügyesebb végrehajtásával kell majd versengenünk a gép, vagy családtagok esetleg barátok ellen, egymást buzdítva, akárcsak egy bizonyos magyar navigátor/mitfárer. [Érdemes végignézni, ha esetleg anno kimaradt valakinek; pusztán szókincs gyarapítás végett is...]
  Az Autotestnek nincs különösebb története, szóval erről nem is tudok mit írni, viszont idemásolom a borító hátuljáról a reklámszöveget: Vezesd körbe az autódat a pályán és próbálj meg minél jobb időt futni! Csinálj kézifékes meg csendőrkanyarokat (J-turn). Használd a váltó és tolató fogaskerekeket! [Ez nem teljesen világos itt mire gondolhatott a költő amúgy, de szó szerint azt írta, hogy "Use forward and revers gears." Ha valakinek jobb ötlete van erre a fordításra, nyugodtan írja meg.] Ahogy majd megpróbálsz kvalifikálni a következő körre, manőverezz a kocsiddal tűpontosan! Ennyi lett volna a kazetta hátoldalára írt rövid szöveg. Egyébként a borítón látható Leyland-Mini van a jtáékban, de nem pirosban [mert a Volkswagen Golf piros], hanem lilában. Ebből mondjuk az is kiderülhetett a kedves olvasó számára, ha ilyesmiben jártas, hogy ezt a játékot bizony britek készítették.
[A GIF duplájára van gyorsítva.]
  Azonban most már térjünk át az elemzésre! Az Autotest grafikája jó. Az autók ugyan nem felismerhetők szerintem, de megfelelő változatosságot nyújtanak. S mivel tesztpályákon autózunk, ezért, felülnézetből, ezért olyan sok változatosságot sem fogunk tapasztalni a különböző színű abroncsokon meg a kapukon kívül. Ellenben a megjelenítés remek, folyamatos, amilyennek egy ilyen precíziós irányítást igénylő játéknak kell és szükséges is. A hangrészleg kimerül a járművek hangjaiban, meg egyéb hanghatásokban. Zenét nem kapunk. Szóval ezt úgy éppen csak átlagosnak ítélném, vagy átlagon alulinak, hiszen sok C64-es játék azért muzsikával is szórakoztat, viszont az effektusok nem fülsértőek. Az irányítást szokni kell. Emlékszem még valódi C64-en is nehézkes volt a menüben joystickkel mozogni. Magában a játékban az autó vezérlését pedig a pályák között vásárolható fejlesztésekkel javíthatjuk, amelyekre szükségünk is lesz idővel. Illetve a vásárláskor van egy dolog, amely nem fejlesztés, de mindenképp segítségünkre lehet: a bírók megvesztegetése. Ez mondjuk az egyik legdrágább lehetőség, mert 700 angol fontunkba fáj. Egyébként pedig verseny közben joystickkel irányítjuk az autót, a tűzgombbal aktiváljuk a kéziféket. Szóval a csendőrkanyarokhoz, farolásokhoz szükségünk lesz rá. Hamar elsajátítható a vezérlés, de azért több gyakorlás kell az igazán jó manőverekhez. Az Autotest [Simulator] játékélménye pedig a grafikai meg hangügyi szerénység ellenére is jó. A kapuknál általában betű jelzi, hogy az autó elejét (Front) vagy farát (Rear) kell betenni. Persze a kazettaborító hátoldalán lévő szöveg nem túlzott azzal a bizonyos tűpontossággal. Olykor valóban nagyon pontosnak kell lennünk, mert kicsi a hely, ez a játékban az igazi kihívás. Emellett afféle társas- vagy partijátéknak is felfogható, mert egyszerre akár négyen is szórakozhatnak vele, persze nem egyszer, hanem egymás után. Szóval érdemes kipróbálni, ha még nem tettük.


  Csokrunk harmadik szoftverszála már nem a XX. század, hanem az új évezred illatát ontja magából. Lévén a Cascade (Zuhatag, lépcsős vízesés, zúgó) már 2002-ben készült. Ugyan a műfaja régebbi, mert korábban is léteztek hasonló játékok, de én személy szerint szintén a kétezres években láttam elterjedni ezt a fajta logikai játékot, amelyben célunk szintén az volt, hogy minél több lufit kipukasszunk úgy, hogy az azonos színűek afféle láncreakcióként durrannak szét. Célunk pedig az volna, hogy az összes lufit megsemmisítsük. A Cascade-ben nem lufik, hanem buborékokkal kell ugyanezt tennünk. A játékot teljesen egyedül Lars Hutzelmann alias a The Blue Ninja készítette. Ő programozta és a feldolgozás zenéjét is ő szerezte. [Lévén az eredeti művet Jan Hammer alkotta meg a Miami Vice című TV-sorozathoz, és amely később a Don Johnson által megformált Crocket nyomozó zenei témája (Crockett's Theme) s roppant népszerű muzsika is lett.] 
[A GIF kétszeresére van gyorsítva.
Illetve a mintázat nem "él", ezt
valószínűleg a tömörítés okozza.]
  Mivel története nincsen, lássuk hát az elemzését! Grafikailag igen egyszerű, de azért mégsem ronda egy játék, noha mondjuk a szerző megoldhatta volna, hogy a sprite-ok háttere transzparens legyen, ne pedig fekete. Viszont a kurzor mozgatása nagyon finoman működik, szóval remek benyomást nyújt. A hangrészleg kimerül a fentebb említett Crockett's Theme SID-chipes, egyébként kiváló adaptációjából. [Ha valaki a játék betöltése nélkül szeretné meghallgatni, ide kattintva megteheti.] Az irányítás, modern XXI. századi szóval élve: intuitív. Azaz magától értetődő: botkormányunk irányaiba mozdul a kurzor nyíl, tűzgombra pedig az épp a nyíl hegyénél álló buborékot pukkasztja ki. És ahogy már írtam, célunk, hogy minden buborékot kipukasszunk. A játékélmény nagyon jó. Egyszerű, gyors szórakozást ígér bárki számára. Ha a kedves olvasó szeretné kipróbálni, akkor a kiadó, Protovision, oldaláról letöltheti (Download), innen.


  Csokrunk utolsó Commodore 64-es szála pedig egy egészen friss szoftvervirág, amelyet egy japán illető, Inufuto készített. Nem csak a C64-re ugyan, hanem általánosságban a mikroszámítógépekre. Így a játék megtalálható a Commodore gépein, Spectrumon, de még Apple-ön is. 2021-ben látott napvilágot a Lift című árkádjáték, lényegében afféle ügyességi-fogócska, melyben célunk a zászlók összeszedése megadott idő alatt, miközben a szellemet vagy szellemeket kerülgetjük. Ez a program, akárcsak a többi Inufuto szoftver, elméletileg MSX-re készült eredetileg és emberünk igazi megszállottsággal határos elhivatottsággal konvertálja át játékait más gépekre. Ha valakit érdekel, hogy a Lift hány másik gépre készült még el, ezen a hivatkozáson megtekintheti. [A konverziókhoz vannak videók is!] Amennyiben Inufuto oldaláról szedjük le a játékot, akkor az emulátorunkat állítsuk NTSC-s gépre, különben egyáltalán nem, vagy csak hibásan indul majd el. Viszont, ha a kedves olvasó szeretné, ha pontszámai lemezre mentődnének, emellett még PAL videorendszeren is működjön, akkor ajánlom a Lift Excess törését. [Ehhez még introkép is jár, mely a bekezdés elején látható.]
[1,3-szorosára gyorsított a GIF.]
  Mivel a programnak nincs története, így nem tudjuk meg, hogy miért fontos összeszedni a zászlókat. [Bizonyos ázsiai, azt hiszem tibeti hiedelmekben egyébként a zászlóknak jelentőségük van a szellemvilággal kapcsolatban.]  Azt sem fogjuk megtudni, hogy ugyan mit ártottunk a szellemnek, aki úgy tűnik nagyon is a fizikai síkon mozog, mert hát vonatkoznak rá is az élők világának szabályai, azaz a lifteket kell használnia, ahelyett, hogy átlépne az emeleteken. De lássuk a Lift elemzését! A játék grafikailag nem "nagy szám". A sprite-ok, divatos szóval élve, letisztultak és felettébb minimalista stílusúak. Viszont nagyon finoman mozognak, mintha egy valódi nyolcvanas évek hajnalán készült játékszekrény képernyőjén látnánk őket. A hangrészleg is az előbb említett minimalista stílusjegyeket viseli magán, de kapunk hanghatásokat is a végtelenített igen egyszerű zene mellé. Azonban ezekkel, ahogy a sprite-okkal sincsen semmi gond! Az irányítás roppant egyszerű, mert joystickkel történik, a tűzgombot pedig csak egy újabb játék elindításához fogjuk használni. A játékélmény pedig amilyen egyszerű, olyan kiváló! [Főleg, ha az Excess törésnek köszönhetően elmentődnek a pontszámaink.] Az ember, ha egy gyors fogócskára vágyik, mindig visszatér majd, mert élvezetes manőverekkel kerülhetjük el a szellemet. Szóval érdemes kipróbálni!

  Ennyi fért most ebbe a játékcsokorba. Hogy legközelebb mivel jelentkezem, még nem tudom. De addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése