2025. október 23., csütörtök

Játékcsokor #091

 Játékcsokor #091



  Ahogy legutóbb ígértem, jöjjön akkor most egy maroknyi Amstrad CPC-s játék, melyekkel úgy 4 éve nem foglalkoztam, ahogy elnézem a blogot. Feltételezem, e bejegyzések átlagon aluli olvasottságának köszönehetően én sem vettem a fáradtságot, hogy írjak és GIF-eket készítsek ezekről a játékokról. Azonban lassan túl sok Amstrad CPC játék lesz a letöltés könyvtáramban melyeket meg sem néztem még. Ezért úgy gondoltam, nézzünk meg hármat együtt!


[Lanzarote kissé olyan
dühös Donald kacsa fejű.]
  Ezúttal úgy gondoltam, hogy időrendi sorrendbe haladok majd a bemutatandó programokkal. Kezdem is a "legrégebbivel", de persze ez is, akárcsak a többi, már XXI. századi játék. A Frog Alot eredetileg a CPCRetroDev 2015 nevezetű fejlesztőversenyre készített alkotója nem meglepő módon 2015-ben, és a nosztalgikus megmérettetésen a második helyezést ért el, maga mögé utasítva 34 másik programot és kapott egy különdíjat is a legjobb technikai teljesítményért (Best technical achievemnet). Egyébként nem teljesen értem, hogy miért nem lett első, de mindegy is. A játék szerzője a CNGSoft, amely valójában egy igencsak tapasztalt és számomra úgy tűnik, hogy a CPC programozásában felettébb jártas César Nicolás González-t takarja [spanyolban a Z-betű "sz"-hangként viselkedik, ezért kapott kötőjeles tárgyragot]. Egyébként azóta számos hasonló szoftverrel örvendeztette meg a CPC-s közösséget, egyik játékát, mely szerintem kevésbé sikerült jól, már itt a blogon is bemutattam: az Adventures of Timothy Gunnt, úgy hat évvel ezelőtt a Játékcsokor #036-ban. [Persze vegyük figyelembe azt is, hogy ezeket a játékokat González úr egyedül alkotja meg általában!] De térjünk vissza a Frog Alotra! Műfaját tekintve egy ügyességi játék, melynek mechanikái ismerősek lehetnek sokak számára egy jóval régebbi, de annál híresebb programból a Nebulus-ból vagy amerikai címén: a Tower Topplerből [GameBoy-on Castelian néven futott]. Ám most lássuk a játék történetét!
  A bátor Tavi Lanzarote [Lancelot spanyol megfelelője] ördögi ellenségének, Morgana boszorkánynak esett áldozatául. Ezért most a Kerekasztal nemes lovagja apró, védtelen békává töpörödik, amint leszáll az éj. Az egyetlen dolog, mely átmenetileg megtörheti az átkot az igaz szerelem csókja. Azonban a lovag szeretett Ginebráját [jól sejti az olvasó, ez is Guinevra/Guinevere spanyol megfelelője, ejtsd: Hinebra] a Senyvedő Őrség várában vetették börtönbe. [Az eredeti szövegben la Guardia Dolorosa szerepel, ami fájdalmasat vagy szomorút jelent, de gondoltam így jobban hangzik. Egyébként a dolorosa spanyolul jelenthet még számlát is, szóval úgy tűnik arrafelé sem szeretnek fizetni az emberek... :)]
  Vajon Lanzarote visszanyeri emberi alakját, még idejének lejárta előtt? Vajh túlélheti-e a számos fenyegetést, mely a Senyvedő Őrség várában leselkedik reá? És vajon Ginebra szerelme elég erős-e, hogy megtörje Morgana boszorkányságának hatalmát?
[A legelején egy teleportot látunk,
nem hibát a GIF-ben.]
  Ezekre a kérdésekre természetesen csak akkor kapunk választ, ha betöltjük a Frog Alotot és játszunk vele. Így hát rá is térnék a program elemzésére. A játék grafikai megvalósítása nagyon jól sikerült a CPC-s lehetőségeket tekintve! Nagyon hasonló a korábban említett remek elődökhöz, és majdnem olyan élvezetes is. Méltán érdemelte ki a különdíjat a játék. A hangrészlegére sem lehet semmilyen panasz kapunk zenét és hanghatásokat egyszerre. A muzsika a C64-es The Human Race című játék 4. "alzenéje" (subtune), melyet Rob Hubbard szerzett és az egyike a legtöbbet feldolgozott muzsikáinak [Íme egy a capella változat, a svéd a capella együttes a Visa Röster előadásában]. Az irányítása egyszerű billentyűzetről és joystickről vezérelhető, hamar "ráérezhető". A játékélmény pedig kiváló! Már csak azért is, mert az időnk egyáltalán nem szűkös, mint a Nebulus-ban. Viszont a Nebulus-szal ellentétben nincs is vége. Sajnos csak 8 torony van a programban, utána végtelenül ismétlődnek újra, újra és újra... illetve, nem tudom, hogy még benne van-e a hiba, de az első verzióban, ha a játékos elérte a 999900-as pontszámot, akkor a számláló lenullázódott. Ennek ellenére, ha van az embernek ideje, érdemes "végigvinnie", mert így is szórakoztató tud lenni.


[Hangulatos borító.]
  E csokor második szoftverszála igen különleges e csokorban, mert rögtön két változatát is bemutatom. A Nita című játék eredeti változata a CPCRetroDev 2023 nevezetű fejlesztői versenyre készült el, 2023-ban. Éppen csak lecsúszott a dobogóról, mert a 30 "pályamű" közül a 4. lett. Azonban The Sugars! 2023–2024-es videojáték-show-ban a jelölték legjobb platformjátéknak. Ez a változat, az eredeti, mely az Amstrad CPC Mode 1 nevezetű megjelenítési metódusát használja, négy azaz 4 darab színnel, de nagyobb felbontással [320x200]. Ám tavaly elkészült a Nita egy olyan változata, mely a CPC Mode 0 megjelenítését használja, tizenhat azaz 16 színnel, de kisebb felbontással [160x200]. A játékot Alfonso Carmona Medina írta és kiadója a Matranet vagy Matra Computer Automations nevezetű cég volt, illetve most is az. Ha esetleg valakit érdekelne a fizikai kiadás, kazettán elérheti ezen a hivatkozáson. Bár amint látom, ez a kazetta, feltételezésem szerint csak az eredeti, Mode 1-es verziót tartalmazza. Azonban egy ismertetés után, lássuk a játék történetét!
  Hangyaföld békés világában, baljós veszedelem leselkedik a hangyabolyra. A Hangy-ár (Antsplash) nevű galád hadsereg megszállta a területüket és elrabolta tojásaikat. E zűrzavarban, Nita, a repülés hihetetlen képességével megáldott hangya lett a boly egyetlen reménysége.
  Nita bártan bemerészkedik a Hangy-ár főhadiszállásaira, ahol minden sarkon halálos veszélyek lesnek rá. Hogy sikerrel járjon, ügyesen félre kell ugrania a hegyes tövisek elől, melyek átnyársalhatnák őt, és még az ellenséges katonákat is el kell kerülnie.
  A játék egy kihívásokkal teli platformkörnyezetben zajlik, ahol Nita minden ügyességére és mozgékonyságára szükség lesz minden egyes ugrásánál, lépésénél. A Hangy-ár tövisei és katonái oly akadályok, melyeken furfangjával és a repülési képességével 
kell átjutnia Nitának.
  Készen állsz, hogy elfogadd e kihívást és végigvezesd Nitát e halálos veszedelmektől hemzsegő világban? Mutasd meg milyen ügyesen vezérled Nitát, hogy szembenézhessen a katonákkal és elkerülje a töviseket bátor küldetése során! Hangyaföld sorsa és a boly reménye a te kezedben van. Menj hát, szárnyas hős! Ennyi katona és tövis elkerülés után egy szövegben, azt hiszem áttérhetünk a program mindkét változatának elemzésére. [Amúgy érdekességkép még megjegyezném, hogy az játék kézikönyve tele van elég sok félrefordítással, feltételezem spanyolból. Például a program betöltését részletező oldalon a készítő a "charge" szót használta, amely valóban jelenthet töltést is, de inkább egy akkumulátor feltöltése esetén használatos.]
  Kezdeném először az eredeti 4 színű, Mode 1-es változattal: Grafikailag a játék nagyon hangulatos, mondhatnánk, hogy látványos, noha különlegesebb effektusokat nem igazán használ. Viszont minden, ami a képen látható, annak a megjelenítése gyors, még akkor is, ha több sprite mozog egyszerre a képen. Akadás-lassulás, csak halálkor tapasztalható, de nem jöttem rá, hogy ez szándékos, vagy éppen a halál animáció az mely már megterheli a[z emulált] hardvert. A játék hangrészleggel nem rendelkezik, de abszolúte semmilyen zörejt, dallamot nem kapunk, csak szép grafikát. A Nita irányítása roppant egyszerű, mert főképernyőn megkapjuk a gombok kiosztását, de játszhatunk kurzornyilakkal is, tűzgombra nem is lesz szükségünk. A némaságától eltekintve, a játékélmény szórakoztató, és bár valóban kínál kihívást, nem azt a fajtát, amely kiváltaná az emberből, hogy egy körbepörgő rúgást demonstráljon a monitor felé. Érdemes tehát kipróbálni!
  A Mode 0-ás változat grafikája is nagyon szép, habár szenved a CPC-s játékok bajától: a betűk, a színhasználat miatt alig olvashatók. A megjelenítés bár érezhetően nem annyira gördülékeny, mint a 4 színes változatnál, azért a mozgásra itt sem lehet panasz, akár több sprite egyszerre való mozgása közben sem. Nem tudom, hogy Medina úr különleges effektusnak szánta, vagy valami más ok miatt, de életvesztéskor a kép kissé szokatlanul megrezzen, amely elsőre meglepő lehet egy kicsit, de egyáltalán nem zavaró. A 16 szín mellé ezúttal kapunk zenét és hanghatásokat is. Azonban egyszerre csak az egyiket. Legalábbis a főképernyőn hallható a zene, az effektusokat pedig játék közben kapjuk meg. Egyik sem különösebben kiemelkedő, de azért jó, hogy végre van! Az irányítás nem változott: a kiosztást láthatjuk a főképernyőn, de ugyanúgy nyomhatjuk a kurzorgombokat a repülőhangya irányításához. A játékélmény kicsit különbözik az eredetitől, de inkább a pozitív irányba hajlik szerintem. Szóval érdemes ezt is kipróbálni! Már csak azért is, mert a pálya sem változott.


  Csokrunk utolsó szála pedig egy igazi kis csemege azoknak kik, mint jómagam is, rajongói voltak a Cybernoid és hasonló ügyességi lövöldözős játékoknak, mint például a Taskforce, Shark meg ezek és amelyekről még nagyon régen, nyolc évvel ezelőtt írtam a Játékcsokor #004-ben! A Hypernoid Zero ugyanis egy igen tiszteletteljes CPC-s főhajtás a nagy és klasszikus előd, a Cybernoid előtt, mint ahogy azt a címből sejteni lehet. A játékot Paul Kooistra alias Axelay alkotta meg Harris Kladis alias rexbeng grafikai és Herve Monchatre alias Tom et Jerry du GPA zenei segítségével. A játék intróját pedig Toms készítette. Műfaját tekintve pedig egy ügyességi lövöldéről van szó, amelyben sokat számít az időzítés,  az ügyesség, illetve a megfelelő fegyverek vagy védelmi eszközök használata. A játék egyébként a németországi 2024-es Revision Demo Party versenyén, a "Játék" kategóriában a harmadik helyet szerezte meg. [Az első helyet egy Amigás logikai játék, a Glubble, míg a másodikat egy PC-s kb. a 3DRealms 2.5D-s motorjára erősen hasonlító grafikus látványt használó ügyességi FPS játék, a Skilander vitte el.]
  Mivel története nincs a Hypernoid Zero-nak ezért rátérnék az elemzésére. A látvány valami fantasztikus. Teljesen kihasználja a CPC képességeit, sőt emellett még az egész program megjelenítése is kiváló sebesség mellett történik. A hangrészlegre pedig egyáltalán nem lehet panasz. Kapunk hangulatos zenét és megfelelő hanghatásokat is. Az irányítás többféle módon történhet: billentyűzetről, kurzorgombokkal, meg különféle joystickekkel. Kissé szokni kell ugyan, de hamar elsajátítható azért az egész játék. A játékélmény viszonyt kiváló... lehetne, ha valójában nem csak egy technológiai demóhoz erősen hasonlító programot készítettek volna a készítők. Ugyanis, legnagyobb sajnálatomra a Hypernoid Zero kizárólag kettő azaz 2 pályával rendelkezik. Ezek ugyan elég hosszúak és nehezek, főleg, ha az ellenséges tüzet (Enemy Fire) a játék elején sűrűre (Heavy) állítjuk. Mondjuk akkor a nehézségi szinte közelít az agyrémhez. Ennek ellenére azt mondom, ha valaki szereti a szép és gyors grafikát és/vagy Cybernoid rajongó, akkor érdemes kipróbálnia mindenképpen!



Ennyi fért hát ebbe a Játékcsokorba, legközelebb szerintem, ZX Spectrumos csokorral jelentkezem, mert azoknak is van egy külön könyvtára a letöltéseim között, melyeket szintén át kéne néznem. De addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2025. szeptember 18., csütörtök

Játékcsokor #090

 Játékcsokor #090


  Üdvözlet ismét kedves olvasók! Tudom, kissé kimaradt némi idő a legutóbbi bejegyzés óta, de hát az élet már csak ilyen... nem hagyja az embert azzal foglalkozni, amivel szeretne. Azonban most akadt némi időm, szóval temessük szaglószerveinket a 90. szoftverbokrétába! Méghozzá a magyar mikroszámítógép, a Videoton TVC repertoárjából válogatott játékok közé. Lássuk hát az elsőt!


[Ingerszegény főképernyő.]
  Elsőként kezdjük is egy frissebb program illatozásával! Nem mással, mint az Aréna 2024-el! Alkotója tavaly, – mily meglepő! – 2024-ben hozta napvilágra, mely feltehetőleg nem járt olyan nehézségekkel számára, mint egy valódi szülés, de gondolom, nem is csak úgy kipattant fejéből, mint Pallasz Athéné teljes fegyverzetben Zeusz koponyájából. "Szülőatyja" egyébként nem más, mint Orosz Olivér, alias Oli76. Róla korábban, úgy nyolc évvel ezelőtt tettem említést a SEUCK Szemle II-ben, JANi, aki most nagyon szembenéz a gonosszal című játéka kapcsán. [Úgy tűnik akkoriban még nem használtam névvel ellátott horgonycímkéket (a name=), így elnézést, hogy végig kell görgetni a bejegyzést. De mint most megtudtam, már nem is névvel, hanem azonosítóval (id=) kell ellátni a horgonycímkét, hogy jövőálló legyen az ember blogja vagy oldala...] Akkor megemlítettem weboldalát is, szóval megteszem eúzttal is. Ám most térjünk vissza a játékára! Műfaját tekintve egy ügyességi gyűjtögetős játék. Hopp, a böngészőm aláhúzta a "gyűjtegetős" szót, és javaslata szerint "gyújtogatós"-t akartam volt írni. Annyira azért nem téved, mert ebben az Aréna 2024-ben bombákat is meg kell gyújtanunk, – azaz inkább működésbe kell hoznunk – hogy legyőzzük az ellent és természetesen összeszedjük a... nevezzük őket mondjuk smaragdgyöngyöknek. Amint megérintjük ezeket a bombákat, azok rögtön robbannak, de nem ránk, hanem körénk, akár falakon át is, így akármilyen gaz cenk is kerüljön a hatósugarába az rögtön elenyészik benne.
[Ígéretesnek tűnő látvány.]
  Az Aréna 2024-nek különösebben mély története nincs, mert inkább afféle ponthajhászós játék. Azonban Orosz úr mégsem hagy minket némi minimalista szöveges intró nélkül sem. Amolyan úri kiképzőtisztként vagy művelt gladiátortulaj-szerűen szólítja meg a játékost: Harcos! Eljött a napja, hogy bizonyítson! Ez nem leánytábor, itt az élete a tét! Legyen kemény, győzze le az ellenfeleit, és váljon az aréna legkiválóbb harcosává! Majd következik a szerző neve. Aztán a TRSE betűszó, amely feltételezem nem a Tatabányai Röplabda Sport Egyesületet jelöli, hanem a TVC-re használt programozási csomag, a Turbo Rascal Syntax Error-nak a rövidítése, amellyel különböző mikroszámítógépekre lehet játékokat meg demókat készíteni. Végül pedig, ha esetleg nem lennénk biztosak benne, hogy milyen gépen is játszunk: Videoton TVC.  De ennyit a "történetről" meg a címképernyőről.
[Pálya végén zölden zárul össze
a kép.]
  Ahogy szoktuk, lássuk a program elemzését! Úgy hiszem az Aréna 2024 átrajzolt karaktereket használ, nem pedig külön sprite-okat. Főhősünk a zöld pálcikaember, míg az ellenség a piros testű, zöld hajú – e különös színösszeállítás miatt engem pedig lemmingekre emlékeztető – figurák. A bombák pedig a klasszikus fekete gömbök, kanóccal, amelyek a piros körvonal miatt is, talán kissé olyanok, mint a Mars vagy a férfi nem szimbóluma (♂). A kincsek pedig a zöld teli körök vagy gömbök. Ezeknek az egyszerű dolgoknak a megjelenítése pedig gyors, szóval nem fogunk akadást tapasztalni, amely szerintem nagyban növeli a játékélményt. A hangrészleget nevezhetjük diétásnak is, mert csak néhány zörejt kapunk, így erről nincs is mit írnom. Az irányítás is egyszerű – bár eléggé érzékeny – mert a nyilakkal mozgunk, másra nincs is szükségünk. Az Aréna 2024 minden egyszerűsége és puritánsága ellenére azonban remek játékélménnyel bír, kiváló árkád ügyességi. Talán legnagyobb hibája, éppen erősségében rejlik: mivel némileg generálja a pályákat, ezért végtelenségig nyomhatjuk, lévén nincs életünk. Ha elkap az ellenség, csak kezdődik elölről a pálya. Ám ennek ellenére úgy vélem, ha Oli76 ezt még a XX. században írja meg, szerintem sokak kedvence lehetett volna. Érdemes kipróbálni.




[Ritka, mozgó címképernyő.]
  És ha már úgy érezzük, hogy túlságosan bezár minket egy útvesztő, ideje kitörni belőle, hogy szabad levegőt szívhassunk. Erre ad lehetőséget számunkra a 2023-as Prison Break (elég elcsépelt fordítás, de igazából jobb nincs: Szökés). [És szerencsére semmi köze ahhoz az azonos nevű amerikai sorozathoz, mely igen olcsó módon minden egyes epizódjának a végén függőben hagyta a cselekményt.] AnyStone, azaz Kis(s) Károly Róbert hozta létre ezt a játékot, melyben segítségére voltak Kiss Károly, aki a zenei konverzióért felelt [Nem vagyok benne biztos, hogy a két személy ugyanaz-e, ezért gondoltam így megkülönböztetem őket, ha különbözőek. És már érkezett is a helyreigazítás, ezek szerint két különböző emberről van szó!], Norbicsek, akiben a játék grafikusát tisztelhetjük, illetve három másik úr, akik a pályákat tervezték: Kimmel Martin, Székely Ferenc és Vida István. Mellesleg, a játék idéntől már elérhető Enterprise-ra is, és a Z80 Múzeumban megtalálható. A Prison Break pedig műfaját tekintve egy logikai mászkálós játék. Ha nagyon hasonlítanom kellene egy másik TVC-s játékhoz, akkor talán Takács Béla Törpéje mellé tenném, melyet négy évvel ezelőtt a Játékcsokor #068-ban elemeztem. Ha viszont valami még ismertebbhez kellene hasonlítani, akkor talán a Chip's Challenge-et tudnám említeni. Bár ez a párhuzam is kissé sántít mert ebben a játékban nem találkoztam Soko-Banszerű ládatologatós fejtörővel, de a kulcsgyűjtögetés meg egyszer használatos tárgyak alkalmazása [ez inkább a Törpére volt jellemző] megvan benne.
[A pályákat elválasztó folyosó.]
  A Prison Breaknek nincs története, vagy legalábbis a program nem árulja el. Külön dokumentációt pedig nem találtam hozzá. Így hát a játékos kénytelen maga kitalálni valamit, ha tudni szeretné, hogy főhősünk miként került egy nyirkos falú, félhomályos áristomba, melynek szövevényes folyosóin és termein kell átjutnia, hol a szoborszerű porkolábok nem bántják, de útját állják. És ahol leleményességét próbára teszik majd. A termeket, de még a termeken belüli helyiségeket is ajtók zárják el, de mindegyikbe akad egy kulcs is, mellyel kitárható. Ha talál egy rozoga, vén létrát átmászhat bizonyos falakon vele, de csak egyszer, mert a fokok oly vének, hogy többször nem használhatóak. A mordállyal pedig az őröket tisztíthatja el az útjából. Ha pedig elszólítja a kötelesség a játékost, visszatérhet emberéhez később, amennyiben megjegyzi az ajtókra írt jelszavakat. Vajon sikerül kijutniuk?
[Az Erdő nevezetű pálya.]
  Ennyi saját magam írta történetszerűség után lássuk hát az elemzést! A játék grafikája sprite-okat használ és ezek megjelenítése a kép görgetésével együtt is gyors és kellemes. A program hangrészlege pedig TVC-hez képest is átlagon felüli: kapunk zenét, amelyet én ugyan sokáig nem bírtam, illetve zörejeket is, ám ezek is olykor olyan frekvenciákat ütnek meg, melyekkel dobhártyát lehet pukkasztani, vagy akár üveget is törhetünk, ha úri kedvünk úgy tartja. Az irányítás egyszerű: nyilakkal mozgunk, a space-szel (szóköz) pedig aktiváljuk az éppen szükséges tárgyat: a pisztolyt vagy a létrát. Az előbbit az őrökön használhatjuk, az utóbbit pedig az egy egységnyi falnál-fánál. M-mel a zene meg a zörej között válaszhatunk. Illetve a főképernyőn beállíthatjuk a képernyő gördülését is a számokkal 1-től 4-ig. [Sok különbséget nem fedeztem fel...]  Q-val pedig feladjuk a pályát, de természetesen visszatérhetünk rögtön, lévén nincs külön életünk. A játékélmény a hangzás ellenére azonban nagyszerű! Ugyan van néhány fejtörő, mely szinte megköveteli, hogy többszöri próbálkozással fejtsük meg, de ezekre könnyedén ráérezhetünk és a későbbiekben már tudhatjuk, hogy mi vár ránk, de ennek ellenére sem unalmas. Ezért tudom javasolni mindazok számára, akik szerették azokat a játékokat, melyekhez fentebb hasonlítottam a Prison Breaket, mert egy nagyon minőségi kis játék.




[Szerencsére nem egy Novotrade minőségű
borító. Mondjuk engem ez az állatka
inkább emlékeztet hermelinre, mint vakondra...]
  Végül, de nem utolsó sorban, következzen egy mondhatnánk bővített vagy fejlesztett átirat a TVC-re: a Monty on the run (kb. Monty szökésben). Az eredeti játék 1985-ös, ám tavaly év végén a szerzők, a Doberdo Brothers, már elkészített egy fejlesztői változatot a játékból, melyből aztán 2025 elejére lett egy nagy közönség számára szánt verzió is. Ez utóbbit veszem most górcső alá. Ha valaki nem ismerné az eredeti programot, akkor neki leírom, hogy ez egy váltóképernyős ügyességi gyűjtögetős ugrálda, avagy platformjáték volt, mely igen nagy sikerre tett szert a maga korában, részben zenéjének is köszönhetően, a korabeli mikroszámítógépeken. És amúgy egy négy részes játéksorozat második része. Mindegyik hasonló vagy egyező műfajú játék, és persze mindegyikben Monty a vakond a főszereplő. De hogy ezúttal most miről is van szó, azt megtudhatjuk a Monty on the run magyar kézikönyvéből:
[A készítők még be is digizték a
borítót!]
  Monty vakond, barátja, Sam Stoat (a zártörő cickány) [Mondjuk a stoat az inkább hermelin, nem cickány...]  segítségével megszökött a Scudmore [Én Mélymocsár névnek fordítottam volna.] börtönből, ahová ártatlanul zárták. Célja, hogy eljusson a görögországi Montos szigetére, amit szeretne megvásárolni. Az ehhez szükséges pénz összegyűjtéséhez egész Európát bejárva dolgoznia kell majd, de ezt csak akkor tudja megtenni, ha időben eléri a Gibraltárra tartó hajót.
A kikötőhöz vezető úton be kell járnia a házát, az alatta húzódó csatornarendszert, a környező erdőt (futva, autóval, hátirakétával), de még egy másik hajót is, összeszedve a szétszórt aprópénzt és egyéb tárgyakat. Útját nehezítik a mindenfelé felbukkanó, oda-vissza portyázó ellenségek, érintésre robbanó bombák, mechanikus prések és egyebek, de ha ezeken a veszélyeken túljut, fel tud szállni a hajóra és el tud indulni dolgozni. A Monty on the Run a Gibraltárra tartó hajóhoz való eljutásról szól.
  Most, hogy már tudjuk mi a teendőnk, rátérnék a játék elemzésére. A Monty on the Run TVC-s grafikája szerintem a C64-es verzión alapul, de attól némileg, általában színekben eltér. Viszont a megjelenítése majdnem olyan gyors, mint a Commodore-os változaté, így teljesen élvezhető, és nem is olyan ingerszegény, mint a Spectrumosé. A hangrészleg szintén inkább a C64 és Amstrad CPC-s változathoz közelít, mert kapunk zenét és hanghatásokat, melyek kiemelkedőek TVC-s viszonylatban, úgy vélem. Az irányítás egyszerű, emulátorban a nyilakkal mozgunk és tűzgombbal vagy szóközzel ugrunk. De játszhatunk tisztán billentyűzetről is a következő gombokkal: Q - fel; A - le; O - balra; P - jobbra; Space (szóköz) - ugrás. A játékélmény pedig kiváló, majdnem olyan, mint az eredetié, de annál jobb. Ugyanis az eredeti változatokban magunknak kellett kiválasztani, hogy Monty milyen felszereléssel vág neki a kalandjának, ezzel pedig elbukhattuk a játékot később. Azonban a Doberdo Brothers levette vállunkról e terhet, és máris a megfelelő kittel indulhatunk neki az ugrálós kalandnak. Sőt, lehetőségünk van nevünket is bevésni a legjobbak közé, ha megfelelő mennyiségű pontszámot érünk el, akárcsak az eredetiben. Aki nem próbálta még ki, tegye azért; aki meg kipróbálta valamelyik eredetit, az éppen a nosztalgia faktor miatt tegye meg! Jó kis konverzió lett.




  Ennyi fért hát ebbe az évközbeni játékcsokorba. Legközelebb talán CPC-s vagy Spectrumos csokorral jelentkezem, de addig is jó játékot mindenkinek!

2025. január 5., vasárnap

Játékcsokor #089

 Játékcsokor #089


  Eredetileg ezt a bejegyzést, még 2024-re terveztem, de annyira kifutottam az időből, hogy átcsúszott 2025. Ahogy a legutóbb ígértem, ezúttal Commodore 64-es játékokat válogattam egy csokorba. Méghozzá olyan programokat, melyekből kettő amolyan régi-új szoftver, a harmadik pedig egészen új. Na, de akkor hát szagoljunk is bele a programsoraikba!


 
[Az eredeti programkód
fejléce a magazinban.]
  Úgy vélem, hogy kezdjük a legkevésbé akciódússal, de nem kevésbé izgalmas játékkal, amely az Inspector (Felügyelő) címet viseli és idén, 2024-ben készült el. Alkotója nem más volt, mint hazánkfia Sinko vagy Sinkó Gergely. Azonban nem kívánta elorozni mástól a dicsőséget, lévén az Inspector bejelentkezéskor elmondja, akarom írni: leírja, hogy ez a játék valójában egy 1979-es begépelős program konverziója, az eredeti szerző pedig Ron Carlson. Ez pedig így is van, bár az eredeti alkotó teljes neve: Ronald J. Carlson. Mr. Carlson játéka a Creative Computive magazin 1979-es ötödik kötetének hatodik számában jelent Inspector Clew-So [Ez nyilvánvalóan utalás a Rózsaszín Párduc című film balek nyomozójára, a Peter Sellers, későbbi feldolgozásában Steve Martin által alakított Clouseau felügyelőre.] Érdekesség még, hogy a programot eredetileg BASIC-ben írták, ha valaki szeretné maga begépelni, akkor a mikrofilm és természetesen az Internet Archive csodájának köszönhetően lapozgathatja, ha csak virtuálisan is, az említett magazin számot ezen a hivatkozáson. [Érdekes cikkek vannak még benne, például: Komputerizált agyag (Computerized Clay) vagy Robot Rex – Masina Morzsinak is fordíthattam volna – (Robot Rover; Robot Csavargó - itt: kutya név), a saját pavlovi blökid.] További érdekesség még, hogy az eredeti mellett említésre került Andreas Zilla is, aki a német nyelvű, Inspektor című 1987-es feldolgozásért felelős, és amelyet a Plus/4 Worldről is le lehet tölteni innen. Egyébként van még egy feldolgozása a programnak angolul, az eredeti címmel, melyet 1990-ben írt át egy ismeretlen. [Gondolom, ha regisztrálva lennék a Plus/4 Worldön, megtekinthetném.] Az pedig innen tölthető le. Azonban térjünk rá a játék műfajára immár: afféle deduktív logikára alapozott egyszemélyes nyomozós játék. Ha valaki játszott már Cluedo [ez a név a Clue (nyom) és ludo (latinul: játszom) szavak összeolvadásából jött létre] vagy a tengerentúlon Clue névvel futó társasjátékot, akkor tudja, hogy miként is kell játszani. Azzal a különbséggel, hogy itt nem feltételezésekbe bocsátkozunk, amelyeknek köszönhetően kiszűrjük, hogy ki, mivel meg hol gyilkolt, hanem egyszerűen kérdezgetjük a gyanúsítottakat, hogy mikor és hol voltak. Ha pontosan lejegyzeteljük az információkat, akkor természetesen észrevehetjük az anomáliát s megállapíthatjuk a gyilkos személyazonosságát.
  Lássuk akkor a játék hivatalos "történetét" vagy hát inkább leírását:
[A játék maga sem csinál titkot
abból, hogy feldolgozás.]
A feladatod e kalandban, hogy leleplezd a gyilkost. A házigazdát George-ot meggyilkolták a buliban. A következő emberek lehetnek a valószínű elkövetők: Henry, Sarah, Lucas, Emily, Peter. Próbáld meg kitalálni, hogy ki lehet a gyilkos, hol lehetett a tett helyszíne és a gyilkosság idejét kérdéseid segítségével. A gyilkosság úgy 1 és 9 óra között történhetett.
[Itt megjegyezném, hogy az eredeti programban nem ezek a nevek szerepelnek, hanem mások, de ez persze a lényegen nem változtat. Illetve, amire még felhívnám a figyelmet, hogy az eredeti térképen amúgy hét helyiség látható, igaz már ott is csak hat volt használható. Gondolom "Károlyfi úr" (Mr. Carlson) szintén a Cluedo játékot vette alapul, ahol a központi helyiség – a lépcső alja vagy gardrób – szintén nem használható, igaz a társasjátékban odakerülnek a bábuk és/vagy kártyák változattól függően, de ott van némi jelentősége is ennek.]
[A kalapos ember a nyomozó,
azaz mi magunk vagyunk.]
  Akkor most lássuk hát az Inspector elemzését! A játék grafikája inkább funkcionális, semmint esztétikai alapelveket követ. Ennek köszönhetően a látvány inkább karakteres avagy a C64 esetében ezt lehet nevezni PETSCII-grafikának is. Mondjuk van benne sprite is, mert például a gyanúsított kikérdezése során a program megmutatja egy kesztyűs, mutató kézzel, hogy mely helyiségről is beszélnek éppen. Mivel a program a logikánkat, elménket dolgoztatja meg nem pedig a kézügyességünk, ezért, a "menükurzoron" kívül mozgó elemek nincsenek is a képernyőn. Cserébe láthatunk a gyanúsítottakról, illetve magunkról a felügyelőről is, egy kisebb portrét, ha kiválasztjuk őket, illetve a ház térképét/alaprajzát is, színesben. A hangrészleg kizárólag hanghatásokkal bír, amelyekhez hozzá kell tennem, hogy egyediek, nem konzervek. Persze ettől még nem lesznek horzsolós-ropogós effektusok, de azért csökkentik a némaságot. Az irányítás roppant egyszerű, mert joystick vezérelt, természetesen a kettes portból, másra nem is lesz szükségünk hozzá. A játékélmény azonban csak azoknak lesz szórakoztató, akik szeretik az efféle agytornát vagy éppen az ezzel járó jegyzetbúvárkodást. Ezért azt mondanám, hogy ez egy rétegjáték, de azok közül is a jobb fajtákból!


  Csokrunk második szálának illata pedig egyszerre idéz emlékeket és fedi fel egy kicsit a jövőt. Ezt persze nem valami epileptikus villogásból fakadó hallucinogén hatással éri el, mint ahogy a képen látszik... Ugyanis egy klasszikus játékról van szó, amelyet egy bizonyos Jarkko Lehti alias Grue kissé módosított, hogy a már amúgy is remek program, tovább bővüljön olyan dolgokkal, amelyek más konverzióban megvoltak. De nem csigázom tovább a kedves olvasót, a játék, amiről eddig beszéltem az Impossible Mission Revised. Ha esetleg az olvasó nem tudná miről van szó, egy olyan ügyességi-platform-kalandjátékról, amely eredeti megjelenésekor 1984-ben azonnal legendává lett a játékosok körében. A főgonosz, Professzor Elvin Atombender (Atomhajlító) "köszöntése" ["Another visitor! Stay a while... or stay forever!" (Egy újabb látogató! Maradj egy kicsit... vagy maradj örökre!] pedig szintén afféle szólásmondássá vált egy időben, amely azért mára már alaposan megkopott.
[Szemeinket vessük a térképre
egy picit!]
  Ha esetleg az Impossible Mission történetét nem ismerné az olvasó, akkor röviden leírom: a világ minden nagyobb hatalmának kulcsfontosságú katonai számítógépes létesítményei hibákat jelentettek. Minden egyes esetben valaki hozzáfért az elsődleges rakétaindító komputerekhez. Ezen a szinten csak egy valaki képes: Professzor Elvin Atombender! A titkosszolgálatok úgy vélik, hogy a professzor megpróbál hozzáférni az indítókódokhoz. Amennyiben sikerrel jár, oly rakétatámadást indíthat, mellyel elpusztíthatja a világot. A 4125-ös ügynöknek pedig be kell jutnia a professzor földalatti erődjébe és meg kell őt állítani. A küldetés sikeréhez az ügynöknek el kell kerülnie a biztonsági robotokat, fel kell törnie a biztonsági kódot és meg kell találnia a professzor irányítóközpontját. A 4125-ös ügynök számára csak két fegyver áll rendelkezésére: éles, gyors elméje meg az MIA9366B zsebszámítógépe. A 4125-ös ügynökön, azaz a játékostól függ a világ sorsa. [Ennek ellenére az ügynökség eléggé bénán szereli fel az emberét.]
[A legalsó szinten láthatjuk a
robot "hátát", jobb felső sarokban
pedig az órát.]
  Ennyi lett volna dióhéjben a történet, és ezúttal most nem igazán a játék elemzésére térnék ki, mert ez egy olyan ősklasszikus, amely felette áll az ilyesminek. Hanem inkább rátérnék néhány olyan újításra, amellyel ezt a remek játékot kiegészítették és amelyek az eredetiben nem, vagy nem ennyire jól voltak megoldva. Például az Impossible Mission eredeti változata a PAL rendszereken valamivel lassabban futott, lévén minden változatnál 1 másodperc 60 képkockából állt. [A PAL esetén pedig 1 másodperc 50 képkocka.] A robotok kaptak néhány sprite-fázist, így láthatjuk a hátukat is akár, az eredeti 6 fázist pedig duplájára növelték, Trurl munkásságának köszönhetően. Emellett immár a térképen láthatjuk, hogy mely helyiséget kutattuk át teljesen [üres téglalap], melyik az, amelyben még van mit kiforgatni [fekete téglalap], illetve, hogy hol helyezkednek el a "fejtörős", azaz a sakktablás számítógéppel rendelkező nagy számítógépek [kockás téglalap]. De emellett láthatjuk már azt is, hogy mely helyiségből nyílik a professzor irányítóterme. A helyiségeken belül immár kapunk órát is, nem csak akkor, ha ránézünk a folyosókon a zsebszámítógépünkre. Ám úgy vélem, hogy ennyi elég is írnom ezekről a kiegészítésekről, javításokról. Érdemes kipróbálnia mindenkinek magának az Impossible Mission Revisedot, mert szerintem kellemes újításokat tartalmaz, és a fejlesztő úgy tűnik még dolgozik rajta picit, hogy tovább "tökéletesítse".


[Engem Martin Kove-ra emlékeztet
a főhős; ő volt a főszereplő a
Nehéz napok egy Föld nevű bolygón
című sci-fi sorozatban.]
  Utolsó szála e csokornak pedig némileg hasonlít az előző szoftvervirágra. De persze csak messziről és félszemmel hunyorítva, mert ugyan szintén akciódús, de azért kevesebb logikára van benne szükség. Ez pedig nem más, mint a Harharagon. Ez az idén, 2024. elején jelent meg [ezt a bejegyzést is akkor kezdtem írni, de az élet közbeszólt] a Psytronik gondozásában, amely kiadónak olyan modern címeket köszönhetünk, mint például a C64-es Knight 'n' Grail vagy a Plus/4-es Alpharay, melyek igazán minőségi játékok. És a minőséggel itt sem lesz gondunk. Egyébként a Harharagont az Icon64 csapat fejlesztette, melynek szintén adott néhány emlékezetes játékot a Commodore 64-es szcénának, de amelyekről itt a blogon még nem írtam. A programozásért egyébként Stuart Collier felelt e játékban, míg a grafikáért Trevor Storey, a zenebonáért pedig Saul Cross. A Harharagon műfaját tekintve egy elég vegyes alkotásról van szó, mert elég sok zsáner elegyedik benne: ügyességi, lövöldözős, gyűjtögetős, mászkálós játékról van szó. Mondanám, hogy van benne némi térképezés is, de azt a gép elvégzi helyettünk, szóval ez nem az a játék, ahol kartográfusnak is kéne állnunk. Ám ennyi leírás után, lássuk a Harharagon "történetét"!
  Olyan bűnért, melyet el sem követett, 64-K-nak életének hátralévő részét a Harharagonon, a galaxis legbiztonságosabb börtönhajóján kell eltöltenie. Mindezt azért, mert a Fő Galaktikus Király nem nézte jó szemmel, hogy lánya, Nico, gyengéd érzelmeket táplált a birodalom egy ilyen alantas katonája iránt. Egyetlen reményed most a szökés! Miután megkapod a fegyvered és küldetésed elhangzik, játékosodat a kettes portba csatlakoztatott joystickkel irányíthatod. A létrákon a le-fel irányokkal mozoghatsz, a tűzgombbal pedig 64-K lő.
[Élet és tűzerő felvétele,
meg némi kis harc.]
  Ennyi lett volna hát a "történet", nem túl lényeges vagy részletes, de egy akciójátéktól nem várhatunk el mélyenszántó kerettörténetet. Akkor most térjünk is át az elemzésére! Grafikailag a Harharagon viszonylag az egyszerűbbek közé tartozik, de azért még nem nevezhető átlagosnak sem. Ez gondolom a HiRes megjelenítési módnak köszönhető. Az ellenfelek sprite-jait hamar felismerjük majd, mert egyszínűek, a hatterek kissé fakók, de így is eléggé részletesek. A megjelenítés viszont kiváló, minden olyan gyors és finoman mozgó, mintha egy mai számítógépre írták volna. A hangrészleg éppen olyan fantasztikus, mint a megjelenítés sebessége. Remek zenét kapunk játék közben, amely kissé emlékeztet bizonyos mozzanataiban Robert Miles - Children című számára, csak sokkal kevésbé hat melankolikusnak szerintem. Ha zene helyett esetleg bonára vágyunk, akkor sem kell teljes csendben élveznünk azokat, mert van egy alap háttérzaj, miközben a hanghatások megszólalnak. A hanghatások azonban igen egyszerűek. Az irányítás pedig, amint fentebb olvasható volt, roppant egyszerű, nem is tennék hozzá többet. A játékélmény pedig nagyon szórakoztató, noha elég egyszerű, azonban van benne valami, ami miatt az ember folytatni akarja, ha már belekezdett. Szóval érdemes kipróbálni mindenképpen!


  Ennyi fért most bele ebbe a kivételesen sokáig írt bejegyzésbe. Legközelebb nem tudom mivel jelentkezem, igyekszem mihamarabb újból írni, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor