2025. január 5., vasárnap

Játékcsokor #089

 Játékcsokor #089


  Eredetileg ezt a bejegyzést, még 2024-re terveztem, de annyira kifutottam az időből, hogy átcsúszott 2025. Ahogy a legutóbb ígértem, ezúttal Commodore 64-es játékokat válogattam egy csokorba. Méghozzá olyan programokat, melyekből kettő amolyan régi-új szoftver, a harmadik pedig egészen új. Na, de akkor hát szagoljunk is bele a programsoraikba!


 
[Az eredeti programkód
fejléce a magazinban.]
  Úgy vélem, hogy kezdjük a legkevésbé akciódússal, de nem kevésbé izgalmas játékkal, amely az Inspector (Felügyelő) címet viseli és idén, 2024-ben készült el. Alkotója nem más volt, mint hazánkfia Sinko vagy Sinkó Gergely. Azonban nem kívánta elorozni mástól a dicsőséget, lévén az Inspector bejelentkezéskor elmondja, akarom írni: leírja, hogy ez a játék valójában egy 1979-es begépelős program konverziója, az eredeti szerző pedig Ron Carlson. Ez pedig így is van, bár az eredeti alkotó teljes neve: Ronald J. Carlson. Mr. Carlson játéka a Creative Computive magazin 1979-es ötödik kötetének hatodik számában jelent Inspector Clew-So [Ez nyilvánvalóan utalás a Rózsaszín Párduc című film balek nyomozójára, a Peter Sellers, későbbi feldolgozásában Steve Martin által alakított Clouseau felügyelőre.] Érdekesség még, hogy a programot eredetileg BASIC-ben írták, ha valaki szeretné maga begépelni, akkor a mikrofilm és természetesen az Internet Archive csodájának köszönhetően lapozgathatja, ha csak virtuálisan is, az említett magazin számot ezen a hivatkozáson. [Érdekes cikkek vannak még benne, például: Komputerizált agyag (Computerized Clay) vagy Robot Rex – Masina Morzsinak is fordíthattam volna – (Robot Rover; Robot Csavargó - itt: kutya név), a saját pavlovi blökid.] További érdekesség még, hogy az eredeti mellett említésre került Andreas Zilla is, aki a német nyelvű, Inspektor című 1987-es feldolgozásért felelős, és amelyet a Plus/4 Worldről is le lehet tölteni innen. Egyébként van még egy feldolgozása a programnak angolul, az eredeti címmel, melyet 1990-ben írt át egy ismeretlen. [Gondolom, ha regisztrálva lennék a Plus/4 Worldön, megtekinthetném.] Az pedig innen tölthető le. Azonban térjünk rá a játék műfajára immár: afféle deduktív logikára alapozott egyszemélyes nyomozós játék. Ha valaki játszott már Cluedo [ez a név a Clue (nyom) és ludo (latinul: játszom) szavak összeolvadásából jött létre] vagy a tengerentúlon Clue névvel futó társasjátékot, akkor tudja, hogy miként is kell játszani. Azzal a különbséggel, hogy itt nem feltételezésekbe bocsátkozunk, amelyeknek köszönhetően kiszűrjük, hogy ki, mivel meg hol gyilkolt, hanem egyszerűen kérdezgetjük a gyanúsítottakat, hogy mikor és hol voltak. Ha pontosan lejegyzeteljük az információkat, akkor természetesen észrevehetjük az anomáliát s megállapíthatjuk a gyilkos személyazonosságát.
  Lássuk akkor a játék hivatalos "történetét" vagy hát inkább leírását:
[A játék maga sem csinál titkot
abból, hogy feldolgozás.]
A feladatod e kalandban, hogy leleplezd a gyilkost. A házigazdát George-ot meggyilkolták a buliban. A következő emberek lehetnek a valószínű elkövetők: Henry, Sarah, Lucas, Emily, Peter. Próbáld meg kitalálni, hogy ki lehet a gyilkos, hol lehetett a tett helyszíne és a gyilkosság idejét kérdéseid segítségével. A gyilkosság úgy 1 és 9 óra között történhetett.
[Itt megjegyezném, hogy az eredeti programban nem ezek a nevek szerepelnek, hanem mások, de ez persze a lényegen nem változtat. Illetve, amire még felhívnám a figyelmet, hogy az eredeti térképen amúgy hét helyiség látható, igaz már ott is csak hat volt használható. Gondolom "Károlyfi úr" (Mr. Carlson) szintén a Cluedo játékot vette alapul, ahol a központi helyiség – a lépcső alja vagy gardrób – szintén nem használható, igaz a társasjátékban odakerülnek a bábuk és/vagy kártyák változattól függően, de ott van némi jelentősége is ennek.]
[A kalapos ember a nyomozó,
azaz mi magunk vagyunk.]
  Akkor most lássuk hát az Inspector elemzését! A játék grafikája inkább funkcionális, semmint esztétikai alapelveket követ. Ennek köszönhetően a látvány inkább karakteres avagy a C64 esetében ezt lehet nevezni PETSCII-grafikának is. Mondjuk van benne sprite is, mert például a gyanúsított kikérdezése során a program megmutatja egy kesztyűs, mutató kézzel, hogy mely helyiségről is beszélnek éppen. Mivel a program a logikánkat, elménket dolgoztatja meg nem pedig a kézügyességünk, ezért, a "menükurzoron" kívül mozgó elemek nincsenek is a képernyőn. Cserébe láthatunk a gyanúsítottakról, illetve magunkról a felügyelőről is, egy kisebb portrét, ha kiválasztjuk őket, illetve a ház térképét/alaprajzát is, színesben. A hangrészleg kizárólag hanghatásokkal bír, amelyekhez hozzá kell tennem, hogy egyediek, nem konzervek. Persze ettől még nem lesznek horzsolós-ropogós effektusok, de azért csökkentik a némaságot. Az irányítás roppant egyszerű, mert joystick vezérelt, természetesen a kettes portból, másra nem is lesz szükségünk hozzá. A játékélmény azonban csak azoknak lesz szórakoztató, akik szeretik az efféle agytornát vagy éppen az ezzel járó jegyzetbúvárkodást. Ezért azt mondanám, hogy ez egy rétegjáték, de azok közül is a jobb fajtákból!


  Csokrunk második szálának illata pedig egyszerre idéz emlékeket és fedi fel egy kicsit a jövőt. Ezt persze nem valami epileptikus villogásból fakadó hallucinogén hatással éri el, mint ahogy a képen látszik... Ugyanis egy klasszikus játékról van szó, amelyet egy bizonyos Jarkko Lehti alias Grue kissé módosított, hogy a már amúgy is remek program, tovább bővüljön olyan dolgokkal, amelyek más konverzióban megvoltak. De nem csigázom tovább a kedves olvasót, a játék, amiről eddig beszéltem az Impossible Mission Revised. Ha esetleg az olvasó nem tudná miről van szó, egy olyan ügyességi-platform-kalandjátékról, amely eredeti megjelenésekor 1984-ben azonnal legendává lett a játékosok körében. A főgonosz, Professzor Elvin Atombender (Atomhajlító) "köszöntése" ["Another visitor! Stay a while... or stay forever!" (Egy újabb látogató! Maradj egy kicsit... vagy maradj örökre!] pedig szintén afféle szólásmondássá vált egy időben, amely azért mára már alaposan megkopott.
[Szemeinket vessük a térképre
egy picit!]
  Ha esetleg az Impossible Mission történetét nem ismerné az olvasó, akkor röviden leírom: a világ minden nagyobb hatalmának kulcsfontosságú katonai számítógépes létesítményei hibákat jelentettek. Minden egyes esetben valaki hozzáfért az elsődleges rakétaindító komputerekhez. Ezen a szinten csak egy valaki képes: Professzor Elvin Atombender! A titkosszolgálatok úgy vélik, hogy a professzor megpróbál hozzáférni az indítókódokhoz. Amennyiben sikerrel jár, oly rakétatámadást indíthat, mellyel elpusztíthatja a világot. A 4125-ös ügynöknek pedig be kell jutnia a professzor földalatti erődjébe és meg kell őt állítani. A küldetés sikeréhez az ügynöknek el kell kerülnie a biztonsági robotokat, fel kell törnie a biztonsági kódot és meg kell találnia a professzor irányítóközpontját. A 4125-ös ügynök számára csak két fegyver áll rendelkezésére: éles, gyors elméje meg az MIA9366B zsebszámítógépe. A 4125-ös ügynökön, azaz a játékostól függ a világ sorsa. [Ennek ellenére az ügynökség eléggé bénán szereli fel az emberét.]
[A legalsó szinten láthatjuk a
robot "hátát", jobb felső sarokban
pedig az órát.]
  Ennyi lett volna dióhéjben a történet, és ezúttal most nem igazán a játék elemzésére térnék ki, mert ez egy olyan ősklasszikus, amely felette áll az ilyesminek. Hanem inkább rátérnék néhány olyan újításra, amellyel ezt a remek játékot kiegészítették és amelyek az eredetiben nem, vagy nem ennyire jól voltak megoldva. Például az Impossible Mission eredeti változata a PAL rendszereken valamivel lassabban futott, lévén minden változatnál 1 másodperc 60 képkockából állt. [A PAL esetén pedig 1 másodperc 50 képkocka.] A robotok kaptak néhány sprite-fázist, így láthatjuk a hátukat is akár, az eredeti 6 fázist pedig duplájára növelték, Trurl munkásságának köszönhetően. Emellett immár a térképen láthatjuk, hogy mely helyiséget kutattuk át teljesen [üres téglalap], melyik az, amelyben még van mit kiforgatni [fekete téglalap], illetve, hogy hol helyezkednek el a "fejtörős", azaz a sakktablás számítógéppel rendelkező nagy számítógépek [kockás téglalap]. De emellett láthatjuk már azt is, hogy mely helyiségből nyílik a professzor irányítóterme. A helyiségeken belül immár kapunk órát is, nem csak akkor, ha ránézünk a folyosókon a zsebszámítógépünkre. Ám úgy vélem, hogy ennyi elég is írnom ezekről a kiegészítésekről, javításokról. Érdemes kipróbálnia mindenkinek magának az Impossible Mission Revisedot, mert szerintem kellemes újításokat tartalmaz, és a fejlesztő úgy tűnik még dolgozik rajta picit, hogy tovább "tökéletesítse".


[Engem Martin Kove-ra emlékeztet
a főhős; ő volt a főszereplő a
Nehéz napok egy Föld nevű bolygón
című sci-fi sorozatban.]
  Utolsó szála e csokornak pedig némileg hasonlít az előző szoftvervirágra. De persze csak messziről és félszemmel hunyorítva, mert ugyan szintén akciódús, de azért kevesebb logikára van benne szükség. Ez pedig nem más, mint a Harharagon. Ez az idén, 2024. elején jelent meg [ezt a bejegyzést is akkor kezdtem írni, de az élet közbeszólt] a Psytronik gondozásában, amely kiadónak olyan modern címeket köszönhetünk, mint például a C64-es Knight 'n' Grail vagy a Plus/4-es Alpharay, melyek igazán minőségi játékok. És a minőséggel itt sem lesz gondunk. Egyébként a Harharagont az Icon64 csapat fejlesztette, melynek szintén adott néhány emlékezetes játékot a Commodore 64-es szcénának, de amelyekről itt a blogon még nem írtam. A programozásért egyébként Stuart Collier felelt e játékban, míg a grafikáért Trevor Storey, a zenebonáért pedig Saul Cross. A Harharagon műfaját tekintve egy elég vegyes alkotásról van szó, mert elég sok zsáner elegyedik benne: ügyességi, lövöldözős, gyűjtögetős, mászkálós játékról van szó. Mondanám, hogy van benne némi térképezés is, de azt a gép elvégzi helyettünk, szóval ez nem az a játék, ahol kartográfusnak is kéne állnunk. Ám ennyi leírás után, lássuk a Harharagon "történetét"!
  Olyan bűnért, melyet el sem követett, 64-K-nak életének hátralévő részét a Harharagonon, a galaxis legbiztonságosabb börtönhajóján kell eltöltenie. Mindezt azért, mert a Fő Galaktikus Király nem nézte jó szemmel, hogy lánya, Nico, gyengéd érzelmeket táplált a birodalom egy ilyen alantas katonája iránt. Egyetlen reményed most a szökés! Miután megkapod a fegyvered és küldetésed elhangzik, játékosodat a kettes portba csatlakoztatott joystickkel irányíthatod. A létrákon a le-fel irányokkal mozoghatsz, a tűzgombbal pedig 64-K lő.
[Élet és tűzerő felvétele,
meg némi kis harc.]
  Ennyi lett volna hát a "történet", nem túl lényeges vagy részletes, de egy akciójátéktól nem várhatunk el mélyenszántó kerettörténetet. Akkor most térjünk is át az elemzésére! Grafikailag a Harharagon viszonylag az egyszerűbbek közé tartozik, de azért még nem nevezhető átlagosnak sem. Ez gondolom a HiRes megjelenítési módnak köszönhető. Az ellenfelek sprite-jait hamar felismerjük majd, mert egyszínűek, a hatterek kissé fakók, de így is eléggé részletesek. A megjelenítés viszont kiváló, minden olyan gyors és finoman mozgó, mintha egy mai számítógépre írták volna. A hangrészleg éppen olyan fantasztikus, mint a megjelenítés sebessége. Remek zenét kapunk játék közben, amely kissé emlékeztet bizonyos mozzanataiban Robert Miles - Children című számára, csak sokkal kevésbé hat melankolikusnak szerintem. Ha zene helyett esetleg bonára vágyunk, akkor sem kell teljes csendben élveznünk azokat, mert van egy alap háttérzaj, miközben a hanghatások megszólalnak. A hanghatások azonban igen egyszerűek. Az irányítás pedig, amint fentebb olvasható volt, roppant egyszerű, nem is tennék hozzá többet. A játékélmény pedig nagyon szórakoztató, noha elég egyszerű, azonban van benne valami, ami miatt az ember folytatni akarja, ha már belekezdett. Szóval érdemes kipróbálni mindenképpen!


  Ennyi fért most bele ebbe a kivételesen sokáig írt bejegyzésbe. Legközelebb nem tudom mivel jelentkezem, igyekszem mihamarabb újból írni, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor