2019. december 15., vasárnap

Emulált szimuláció #006

Emulált szimuláció #006



  Ahogy az Emulált szimuláció #005-ben ígértem, ismét egy helikopterszimulátort fogok bemutatni. A mikroszámítógépeken az utolsót. Ugyan a Gunshipnél már nem készült jobb helikopterszimulátor a 8 bites gépekre, de azért a most bemutatandó játék egy említést megér még. Mint ahogy korábban ezúttal is a C64-es változatot fogom górcső alá venni, de persze azért összehasonlítom majd a többi platformra írt változattal is. Akkor hát üljünk be ismét az AH-64-es harci helikopterbe!


  A Tomahawk 1985-ben jelent meg ZX Spectrumra, egy évvel az Apacs helikopter hivatalos bemutatása előtt. 1986-ban érkezett meg a többi mikroszámítógépre is: Amstrad CPC-re, C64-re, sőt még az Atari 8 bites szériáira is. 1987-ben átírták az Apple gépekre is, végül 1988-ban DOS-ra is. A játékot a Digital Integration fejlesztette és gondozta. Az Egyesült Államokban pedig a Datasoft jelentette meg. Az eredeti Spectrumos változat programozója pedig David K. Marshal volt. Akinek ez már amúgy a második játéka volt. [Az első ugyanis a Fighter Pilot című vadászgép-szimuláció.] Azt még hozzátenném, hogy Marshal úr egyetemi tanulmányainak elvégzése után a Brit Védelmi Minisztériumnál kapott állást, ahol is lényegében repülésirányító rendszereken dolgozott. Szóval volt némi köze a repüléshez. A játékát sokan méltatták, sőt egy magazinban a legjobb szimulátornak választották meg. A Tomahawk mind lemezen, mind kazettán elérhető volt. De most fordítsuk tekintetünket szokásosan a játék dobozára! A C64-es lemez verzió dobozának a fedele látható bal oldalon. Rögtön meg is tudhatjuk róla, hogy a Commodore-konverzióért egy bizonyos C. Boswell tehető felelőssé. Teljes nevén Colin Boswell, bár olykor Bozz Boswellként tüntetik fel, egészen aktív programozó volt. Legalábbis utoljára nem is olyan régen, 2011-ben még részt vett a Dead Space 2 készítésében, azóta nem tudni mi történt vele.
  Jobb oldalon pedig ugyan e doboz hátulja látható, a szokásos reklámszöveggel, méghozzá három különböző nyelven. Mondjuk a kiadó alattomosan sehol sem említi meg, hogy ezek a képek bizony nem a Commodore-os konverzióból készültek, mert az a gép nem tudott volna ilyen árnyalatú színeket használni a főmenüben, mint amelyek itt is láthatóak. Lévén csak 16 színt ismert, ellenben az Atari XL-el, amely 256-ot, és amelyből készültek ezek a képlopások. Meg hát, ha odáig eljutunk, hogy betöltsük a játékot rögtön szembetűnik az is, hogy a műszerfal sötétszürke, citromsárga kijelzőkkel. Szóval a kiadó ismét a dobozon spórolt, hogy csak egyfélét kelljen legyártatni. Ez persze nem vesz el semmit az élményből, csak úgy megjegyeztem. A Digital Integrationt ugyanis nem lehet azzal vádolni, hogy szándékosan a legjobb változat képét használta, mint mondjuk ahogy az SSI csinálta régebben, mivel a játék a CPC-s változattól eltekintve, minden platformon nagyjából ugyanúgy nézett ki. De most olvassuk el a dobozon lévő marketingszöveg fordítását:


TOMAHAWK egy valós idejű repülésszimuláció, amelyet az Egyesült Államok fejlett harci helikopterére, az AH-64A Apacs-ra alapoztak. A leggonoszabb, leghalálosabb harci helikopterre, amely valaha is uralta az eget! Feladata nem más mint tankokat vadászni, és bármit, ami az útjába kerül. Az Apacsot arra építették, hogy éjjel-nappal harcoljon s túlélje a csaták javát.
Egy igazi helikopterrel való repülés igen megterhelő és sok kiképzést meg gyakorlást igényel – főleg a felszíni támadások. A TOMAHAWK pedig felkínálja neked ezt a kihívást. Mássz hát be a pilótafülkébe és készülj a felszállásra...


  Most pedig nyissuk fel a dobozt, és lássuk mi van benne! Először is maga a játék egy lemez oldalon. Aztán egy kézikönyv, egy ismertető az Apacs helikopterről, egy betöltési útmutató meg egy afféle referenciakártya, amely összefoglalta, hogy mely billentyű mire való, illetve a műszerfal jelmagyarázata is ezen volt található, több nyelven. Illetve az elmaradhatatlan reklámlap, hogy a Digital Integration még milyen játékokat árul, és mennyiért.
  Ez utóbbit betettem ide jobb oldalra, hogy a kedves olvasó is láthassa, hogy a lemezes változatok 5-6 fonttal mindig drágábbak voltak. De természetesen csekkel és VISA-kártyával is lehetett már fizetni értük. Még az is érdekesség, hogy bizonyos játékok, mint a Night Gunner v. a TT Racer még csak bizonyos géptípusokra elérhető csak. A Night Gunner pedig Spectrumra már 82-ben megjelent, itt még sem rendelhető. Igaz, a CPC-s változat, az eredetihez képest teljesen felújított szinte. Egyébként, amely számunkra érdekes lesz majd, valamikor a távoli jövőben, erről a listáról, az a Fighter Pilot című játék. Az nem helikopter, hanem vadászrepülő szimulátor, de mint említettem még nem tartok ott, hogy azt bemutassam. Azonban legyen elég ennyi a Digital Integration szoftverrepertoárjából, és nézzük a többi, inkább figyelmünkre méltó dolgot.


   Az egyik ilyen egy kisebb füzetke, amely teljes egészében az AH-64-es Apacsot mutatja be. kitérve minden egyes részletre a helikopterrel kapcsolatban. Beleértve olyan dolgokat is, mint mondjuk a fejlesztés történetét, a vezérlőrendszereit, az avionikáját, hajtóművét, fegyvereit, stb. Már persze ezek annyira részletesek, gondolom én, amelyek még nem minősültek hadititoknak. Szóval ne várjunk teljes gyártási kézikönyvet, részletes tervrajzokkal, hogy esetleg otthon 3D-nyomtatóval készítsünk maguknak egyet.
  Mivel ez nem egy repülős/helikopteres blog, ezért inkább eltekintenék ennek a fordításától most. Esetleg, ha valakit érdekel, javaslom a Gunship-ról írt bejegyzésemet, amely ugyan részletesebben foglalkozik ezzel a helikopterrel, de persze egy vakbuzgó helikopterrajongó elég sekélyesnek találja majd azt is. Azonban lépjünk is tovább a következő dologra, amely dobozban található még!


  A következő füzetke pedig maga a kézikönyv, amely színes, és az Apacs rövidített technikai bemutatásán kívül megismerteti az olvasót a helikopterek aerodinamikával is. Mivel már mindkettőt, az előbbit a fentebb említett Gunship leírásakor, míg az utóbbit a Super Huey bemutatása kapcsán részletesebben ismertettem, ennek újbóli ismétlésétől most eltekintenék. Azonban a kézikönyvben van még egy érdekes dolog, amelyet a kedves olvasó a jobb oldalon láthat. Ez pedig nem más, mint harci manőverek diagramja vagy ábrázolása. Természetesen az eredeti angolul volt, de én lefordítottam.
  Azt még hozzá kell tennem, hogy a harmadik ábrához tartozó magyarázatban van egy manővertípus, amely a kézikönyv egyáltalán nem részletez, ez pedig az úgynevezett fáklyázás (Flare). E manőver során a pilóta a ciklikus karral felhúzza a helikopter orrát, azonban hogy elkerülje a gép emelkedését, a kollektív kart lenyomja. Ezzel egyébként igen látványos lassulás érhető el. A magyarázatban még van egy manőver, az úgynevezett nyomatékfordulás. Erről ír a kézikönyv később, így én is, csak lejjebb.
  A kézikönyvet továbblapozgatva aztán eljutunk végre a játékkal kapcsolatos információkhoz is. Lássuk hát őket!

3D real-world display (Háromdimenziós valóvilág kijelző):
Olyan grafikai elemeket láthatunk rajta, mint például leszálló padok, épületek, fák, pilonok, hegyek, ellenséges tankok, ágyúk és helikopterek. A földfelszín textúrája 500 láb (feet) alatt látható, hogy fokozza a sebességérzetet. Némi gyakorlással pedig a fák és hegyek között is elrepülhetünk.

[Introkép C64-en.]
MENU OPTIONS (MENÜ ELEMEK):
MISSION 1 - FLYING TRAINING (1. KÜLDETÉS - GYAKORLÁS):
Alkalmas a helikopterrel való megismerkedésre, és a földi célpontok ellen való támadási képességek fejlesztésére. A földi célpontok nem viszonozzák majd a tüzet. Minden szektor nyolc ellenfelet tartalmaz, tankot vagy tüzérségi ágyút (field gun) [azért nem tábori ágyúnak fordítottam, mert szerintem azt csak az első világháború előtti ágyúkra mondták], összesen 1024 célpont áll így majd rendelkezésünkre. Amennyiben egy szektort megtisztítottunk az ellenségtől, folytassuk a következő szektorral. Akár úgy hogy közvetlenül átrepülünk, vagy fegyver s üzemanyag utántöltés céljából leszállunk előtte.

MISSION 2 - COMBAT (2. KÜLDETÉS - CSATA):
E rövid küldetés során négy szövetséges szektort az ellenség földi erőkkel száll meg. Térkép nézetben (Map mode) láthatjuk majd ezeket a szerkezeteket, amelyek villogással jelzik az ellenséges erők jelenlétét. Célunk a szektorok felszabadítása, amelyek körülbelül darabonként kb. 10 percet igényelnek. A küldetés befejezettnek tekintendő, ha helikopterrel a legközelebbi leszállón és a hajtóműveket leállítottuk (closing the throttle).

MISSION 3 - COMBAT (3. KÜLDETÉS - CSATA):
Az ellenséges területek teljesen körbeölelnek bennünket e küldetés során. Célunk, hogy felszabadítsuk az egész térképet. Az ellenséges szektorok szövetségessé változnak a földi célpontok megsemmisítésével. Ezáltal pedig néhány új leszállóhelyre is szert tehetünk, hogy utántöltsünk.

MISSION 4 - COMBAT (4. KÜLDETÉS - CSATA):
Stratégiai ütközet az egész térkép elfoglalásáért. Feladatunk a szövetséges földi erők támogatása a frontvonal mentén. A frontvonal tevékenykedésünk vagy annak hiányában fog változni. Például, ha a szövetséges földi haderőket megsemmisíti az ellenfél, a szektor is ellenségessé válik, a frontvonal pedig balra mozdul. Amennyiben egy szektorsort teljesen felszabadítottunk vagy éppen megszállt az ellenség, az a sor kiesik a játékból.

MEGJEGYZÉS [Eredetileg az "n.b." bejegyzés állt, amely a latin "nota bene" azaz jegyezd meg jól rövidítése]: A CSATA besorolású küldetések során az ellenség viszonozza majd a tüzet! A legegyszerűbb, ha lézervezérlésű rakétákkal minél hamarabb megsemmisítjük az ellenséget. Azonban ebben az esetben kevesebb pontot kapunk, mintha irányítatlan rakétával vagy gépágyúval semmisítettük volna meg az ellenséget.
Arra is figyeljünk, hogy a csata hevében nehogy ellenséges területen landoljunk feltöltés, javítás céljából. Mindig ellenőrizzük az ellenséges megszállás állapotát a térképen!



[C64-en a menü.]
DAY OR NIGHT (NAPPAL v. ÉJJEL)
Nappal: a horizont látható
Éjjel: Horizont nem látható, számítógéppel fokozott infravörös nézet; Pilóták éjjellátó rendszere (Pilots' Night Vision System)
CLEAR OR CLOUDY (TISZTA v. FELHŐS)
Felhős idő esetén meghatározhatjuk a felhőalap magasságát.
CLOUDBASE (FELHŐALAP)
[A félhőalap lényegében az a felhő(réteg) látható részének legalacsonyabb magassága. Általában lábban, méterben vagy az ezeken a magasságokon megfelelő nyomás mértékegységében adják meg az életben.] 50 láb (Feet - ft) [15,24 méter] és 5000 láb [1524 méter] között állítható a felhőalap magassága.
CROSSWIND & TURBULENCE (KERESZTSZÉL & TURBULENCIA)
Figyelem, csak gyakorlott pilótáknak! Különböző keresztszél és turbulencia hatások.
PILOT RATING (PILÓTA BESOROLÁS)
A pilóta besorolás lényegében a nehézségi szintnek felel meg, amely az ellenség képességeit is befolyásolja. Minden egyes szinten az ellenség találati pontossága megduplázódik! A következő szintek állnak rendelkezésünkre:

  • TRAINEE (ÚJONC)
  • SQUADRON (REPÜLŐSZÁZAD)
  • INSTRUCTOR (OKTATÓ)
  • ACE (ÁSZ)
SOUND ON or OFF (HANG BE v. KI)


MŰSZEREK:
TADS: Target Acquisition & Designation Sight (Célbefogó és Megjelölő Irányzék) [Erről már beszéltem a Prowler kapcsán az Emulált szimuláció #004-ben.] Tankok, tüzérségi ágyúk, helikopterek azonosítására, követésére szolgál, legyenek azok szövetségesek v. ellenségesek. Amennyiben a cél kevesebb, mint 10 000 láb [3048 méter] messzeségben látható, úgy a cél távolsága is megjelenik.

VDU: Visual Display Unit (Vizuális Kijelzőegység)
Sebesség (Speed) csomóban (kts - knots); Sárga - Előre, Kék - Hátra
Magasság, lábban (feet)
VSI (Vertical Speed Indicator - Függőleges sebességmérő) láb/s (ft/s) mértékben; Felfele nyíl - Emelkedés, Lefele nyíl - Ereszkedés
TIME (Idő) A cél eléréséig szükséges idő (Ha négy óránál több, akkor az érték hasított (hashed; ?) [ezt nem teljesen értem, gondolom arra gondolt a költő, hogy valamiképpen rövidített.], amennyiben egy percnél kevesebb úgy ez az érték 0.
RANGE (Távolság) Automatikus távolság meghatározó navigációs számítógép
0,1 mls (miles - mérföld) belül: az érték feet (láb)
4,9 mls belül - az érték 0,1 mls
5 mérföld felett - az érték egy mérföld

ARTIFICIAL HORIZON (MŰHORIZONT):
Csűrés (Roll) szimbólum és csűrés szögének (roll angle) kijelzése
Dőlésszög kijelző (Pitch indicator) - Az orr emelkedésének/ereszkedésének mértéke
Oldalázás kijelző (Slideslip indicator) - A helikopter oldalazásának mértéke

DOPPLER NAVIGATION/COMPASS (DOPPLER NAVIGÁCIÓ/TÁJOLÓ):
Irány (Heading), tájolás (bearing) és pálya (track) kijelzés.
Irány (Heading), amerre a helikopter orra mutat.
Pálya (Track), a röppálya iránya.
Tájolás (Bearing), A szükséges irány, amerre a cél található
Megjegyzés: A helikopter nézhet más irányba (heading) is, mint amerre röppályája halad (track), például oldalazva! A saját irányunkat (heading) állítsuk a célpont tájolására (bearing), hogy elfoghassuk. A villogó pont a relatív a célpont relatív tájolását mutatja.
Négy üzemmód:
B: Beacon navigation (Jeladó navigáció); 8 jeladó létezik
H: Landing Pad guidance (Leszállóhely irányítás); Szektoronként 4 leszállóhely áll rendelkezésünkre
T: Ground target tracking  (Földi célpont követés); Szektoronként 8 földi célpont közül választhatunk
Villám szimbólum: Ellenséges helikopter elfogása
Villogó szimbólum: Ellenséges helikopter közeledtét jelzi


A kézikönyv ez után kitér az irányításra, amelyet itt én most nem fogok ismertetni, hanem lejjebb, majd lesz egy kártya az irányítással meg műszerfal magyarázattal kapcsolatban, ahol ez egyszerűbben elolvasható, áttekinthető.

[Egy ágyú Hellfire-rel való nem túl
látványos megsemmisítése C64-en.]
WEAPONS SYSTEMS & TARGET ATTACK (FEGYVERRENDSZEREK & TÁMADÁS)
Földi vagy légi célpontok támadása esetén a fegyverrendszerek aktiválódnak. A helikopternek mindenképpen a levegőben kell lennie, hogy támadhasson. A P-vel választhatunk a gépágyú, meg az irányított, ill. az irányítatlan rakéták között. A gépágyú meg az irányítatlan rakéták esetén a célpontnak a célkeresztben kell lennie, ahhoz a találat sikeres legyen. Az irányított rakétarendszer befog bármilyen látható ellenséges célpontot, amelyet bekeretezéssel jelez. A cél követése automatikus, amíg a látómezőnkben tartózkodik.



GUN (GÉPÁGYÚ) - ÁTLÓS CÉLKERESZT
Hatótávolsága 2000 láb [609,6 méter]
1200 darab 30 milliméteres lőszer áll rendelkezésünkre, percenkénti 750 lövéses tűzgyorsasággal

ROCKETS (IRÁNYÍTATLAN RAKÉTA) - KERESZTFORMÁJÚ CÉLKERESZT
Hatótávolsága 4000 láb [1219,2 méter]
38 darab irányítatlan rakéta áll rendelkezésünkre, a 19-19 elosztásban az Apacs merev szárnyain.

MISSILES (IRÁNYÍTOTT RAKÉTA) - NÉGYZET CÉLKERESZT
Hatótávolsága 3,1 mérföld [4,9889664 kilométer]
8 darab, lézer vezérlésű, automata célkövetésű Hellfire rakéta áll rendelkezésünkre.

FIRE BUTTON (TŰZGOMB)
A Joystick tűzgombja

  A fegyver célba érése attól is függ, hogy a célpont milyen messzire tartózkodik. Lehetőségünk van arra, hogy mind a térképen, mind erős felhőzetben azonosítsunk és elpusztítsunk célpontokat.
  Harc közben az ellenséges tüzet repeszfelhők jelzik. Helikopterünket ért találat esetén a kép villogni kezd. A helikopter rendszereit ért meghibásodás a meghibásodás panelről olvasható le, míg a szerkezeti károkat a Doppler helikopter szimbólum villogása jelzi. Minden harmadik szerkezeti találat halálos! Az ellenséges találatok esélye csökkenthető, ha a támadás közben ide-oda cikázunk. Küldetésenként pedig összesen három helikopter áll rendelkezésünkre. A küldetés jelentés (mission report) tartalmazza a zuhanás kiértékelését (crash evaluation) és a teljesítmény jelentést (performance report) is.
  Amennyiben nem levegő-levegő harcmódban vagyunk egy ellenséges helikopter közeledésekor, akkor egy figyelmeztető szimbólum fog villogni a Doppler kijelzőn. Javasolt ilyenkor levegő-levegő harcmódra váltani és az ellenséges helikoptert elpusztítani minél előbb, mielőtt még túl közel kerülne hozzánk.

Ponttáblázat:



  A gépágyúval nem lehetséges tankokat elpusztítani. [Legalábbis C64-en, Spectrumon meg CPC-n már meg sem próbáltam.] Bármilyen szövetséges célpont megsemmisítése pedig összes pontunk elvesztésével jár. Habár irányított rakétával könnyebb eltalálni a célpontokat, azért kevesebb pont is jár. Az ellenfél általában 4000 és 5000 láb [1 219,2 és 1524 méter] között támad. Ezáltal a gépágyús támadásunk nehezebbé válik, de több pontot is ér.

MAP (TÉRKÉP)
  Az M-mel válthatunk a térképre, illetve vissza a normál nézetre. Helikopterünk helyzetét egy kék helikopter szimbólum jelöli. Az ellenséges helikoptereket piros helikopter szimbólum jelöli. 0-tól 7-ig látható jeladók pedig navigációs célokat szolgálnak.
[Töltő- és introkép ZX Spectrumon.]
  Amennyiben egy leszállópadon álló helikopterben váltunk a térképre, akkor a helyzetünket a joystickkel egy másik szektorra változtathatjuk. Így könnyedén kiiktathatjuk a hosszas, egyenes vonalú repüléseket.
  Gyakorlás esetén (1. Küldetés), az összes szektor szövetséges és bármelyik leszállóhelyet használhatjuk a fegyverek, üzemanyag utántöltésére meg javítások elvégzésére. Azonban minden szektor tartalmaz ellenséges tankokat és ágyúkat támadások gyakorlására.
[Éjszakai repülés ZX Spectrumon.]
Csata küldetések esetén a területet kék (Szövetséges) és piros (Ellenséges) szektorok osztják fel. A villogó kék szektorok az ellenséges egységek jelenlétét jelzik a szövetséges területen. Míg a villogó piros szektorok a szövetséges egységek jelenlétét jelzik ellenséges területen. Amennyiben ellenséges területen szállunk le, úgy az ellenség elfog bennünket.
  Egy szektoron belül, minden ellenséges egység elpusztításával az adott terület szövetségessé válik. Ez természetesen fordítva is igaz: amennyiben minden szövetséges egységet megsemmisítenek egy szektoron belül, úgy az ellenséges területté válik.
A térkép szélei "átfordulnak", azaz, ha egyik oldalán eltűnünk, a másikon jelenünk meg.

COMPLETION OF MISSION (KÜLDETÉS TELJESÍTÉSE)
A küldetés akkor tekinthető teljesítettnek, amikor minden földi célpont megsemmisült és a helikopterünk visszatért a leszállóhelyre. Leszállás után kapcsoljuk ki a hajtóműveket, vegyük le róluk a meghajtást [egyébként szó szerint úgy szerepel a szövegben, hogy húzzuk le róluk a gázt], hogy a hajtómű és a rotor fordulatszám is 0 legyen. Ez után pedig egy dicsérő eligazító jelentés következik majd.

  Eztán a kézikönyv még kitér arra, hogy egy valódi helikopterben az irányítás analóg, azonban a mikroszámítógépen a joystick, köszönhetően az egyszerű mikrokapcsolóknak, csak digitális. De ez ne vegye el kedvünket, mert egy valódi helikopter kezelése is nagyon bonyolult autostabilizációs berendezések nélkül. De természetesen az Apacs rendelkezik ilyesmivel is.
  Ezt követően a kézikönyv még kitér különböző alapvető manőverekre is. Amelyekből én most csak a fel- meg leszállást fogom itt közölni:

Take off procedure (Felszállási folyamat)
  1. Győződjünk meg arról, hogy a kollektív kijelző minimumon áll.
  2. A hajtóművet állítsuk maximum – W-vel – teljesítményre.
  3. Várjuk meg míg a hajtómű [a játék ezt nevezi turbinának] és a rotor fordulatszáma is elérje a 100%-ot.
  4. Húzzuk a kollektív kart – Q-val – addig, míg a helikopterünk felemelkedik.
  5. Engedjük vissza a kollektív kart – A-val – addig, meg lebegést nem érünk el. Azaz ameddig a VSI, a függőleges sebességmérőnk nem mutat 0-t.
  6. A megfelelő irányba forduláshoz használjuk a pedálokat, Z v. X-el.
Landing (Leszállás)
  A helikopter kétféle módon tud leszállni: lebegésből (függőleges ereszkedés) vagy 60 csomónál (kts - knots) [111,2 km/h] lassabb előremozduló sebességnél. [Magyarul az Apaccsal hátrálva nem lehet landolni.]
[A CPC-változat introképe.]
 (a) Lebegésből: Engedjük a kollektív kart lejjebb, míg egyenletes ereszkedésbe nem kezdünk. Leszállásnál 12 láb/s [3,6576 m/s] lehet maximum a függőleges sebességünk. 30 láb [9,144 méter] párnahatás [Elméletileg ez akkor keletkezik, amikor a talaj közelében repülő helikopter által keltett légsugarak nem tudnak olyan gyorsan távozni, mint ahogy azt a rotor pótolja. Emiatt pedig létrejön egy magasnyomású "légpárna". De elméletileg ezt a hatást használják fel az ekranoplánok is. Ám, ha hülyeséget írtam, és egy fizikus olvassa ezt, akkor javítson ki, kérem!] tapasztalható, amely csökkenti az ereszkedés mértékét.
 (b) Gördülő leszállás: Kevesebb, mint 60 csomós (kts - knots) [111,2 km/h] előremozduló sebességnél finoman engedjük a kollektív kart egészen addig, míg ereszkedni nem kezdünk. Miként a lebegéses leszállásnál, itt is csak 12 láb/s [3,6576 m/s] lehet maximum a függőleges sebességünk. Földet érés után a helikopter lassulni kezd, végül megáll. A helikopter irányításához ebben az esetben használjuk a pedálokat.

  A kézikönyv ezek után kitér további alapvető légi-manőverekre. Még érdemes itt megemlítenem, hogy a helikopter kiszolgálásához, azaz utántöltéséhez, javításához, teljesen le kell kapcsolnunk azt, mintha csak véglegesen visszatérnénk a bázisra. Végül pedig a kézikönyv felsorolja még egyszer a játék előnyeit, egyediségeit, majd köszönetet nyilvánít a McDonnell Douglas Helicopters vállalatnak, a segítségükért. Ez a cég nyerte el ugyanis 1975-ben a megbízást az AH-64-es gépek kifejlesztésére majd gyártására is.

  Ennyi lett volna hát a kézikönyv, most pedig álljon itt a kezelési összefoglaló és műszerfal magyarázó kártya, természetesen magyarul:


  Ez lett volna hát a Tomahawk leírása. A játék C64-en szerintem egy leheletnyi rosszabbul fut, mint a többi mikroszámítógépen. Emellett látványban, prezentációban, messze elmarad a Gunshiptól. Viszont a műrepülés része sokkal élethűbb. Már nem mintha egy Apaccsal az ember hurkokat meg Immelmannokat akarna csinálni, de a lehetőség meg van hozzá.
[Egy tank megsemmisítése CPC-n.]
  Emellett a kézikönyv néhol kissé hibásnak tűnik, mert például én sehogy sem tudtam elpusztítani tüzérségi ágyút a helikopter gépágyújával. Noha a kézikönyv azt írja, ez lehetséges. Sokat nem játszottam vele, mert számomra túl puritán az egész. Főleg a műszerfal rettentően egyszerűsített. Látszik, hogy Marshal úr sokkal több energiát fektetett a szimulációba, mint a belemerülés-faktorba. Ez volt a problémám a küldetésekkel is, amelyek egyáltalán nem kidolgozottak. Bár tudom, hogy az eredeti Spectrumos változat 85-ben jelent meg, de ugyanakkor jelent meg a Super Huey is, amelyben a küldetések száma kb. ugyanennyi volt, mégis sokkal változatosabbak voltak. Persze jó dolog, hogy van egy rendes háború, ahol él a világ magától, változik a front stb. Azonban a többi mintha csak ennek az egynek a butítása lenne, könnyítés céljából.
  Megértem, hogy Spectrumon ez a játék hihetetlen technikai újítás lehetett, főleg, hogy 48K-s gépeken futott, de C64-re szerintem már kevés volt. Leginkább a műszerfal kihaltságát sajnálom. Commodore-on, ráadásul szürke az egész, ezzel is emelve a látvány unalomszintjét. Viszont Spectrumon tényleg élvezetesebb az egész valahogyan.
[A Lenslok használati útmutatója a
Tomahawk Spectrumos kazettaborító-
jából.]
  Egyébként, aki arra vetemedne, hogy Spectrumon emulálja a játékot, annak sok szerencsét kívánok, ugyanis én nem találtam belőle tört változatot, ezért a másolásvédelem még mindig ott van rajta. Az egyik változatban, ez egy bizonyos Lenslok nevezetű lencsés megoldás volt. Ehhez létezik ugyan emulátor, de hát macera. A másik másolásvédelem egyszerű kódot kér, amelyet táblázatból – vagy hogy jobban hangzó szót használjak: mátrixból – kell kikeresni. Ha vki mégis így szeretné emulálni, annak azért van jó hírem is. Mert egy bizonyos Simon Owen írt egy Lenslok emulátort, LensKey néven [nevére kattintva átkerülünk a progi oldalára, ahol részletes leírás áll rendelkezésünkre a használatát illetően].
  Véleményem szerint, a játék legélvezetesebb Amstrad CPC-n, a mikroszámítógépek közül. Oda egyébként is létezik már tört verzió belőle, de ami ennél is fontosabb, hogy nagyon szépen néz ki, és nagyon jól irányítható. Természetesen ott sem kapunk folyamatos mozgást, de azért jobban mozog, mint C64-en v. Spectrumon. Ennél a konverziónál teljesedett ki ez a program úgy látszik. Szóval, ha tehetjük inkább játszunk ezzel a változattal. Azt persze megjegyezném, hogy az Amstrad változaton a műszerfal meg a célkeresztek eltérnek némileg a többi mikroszámítógépes változattól. Az élethűségen pedig ront a tény, hogy az ellenség "szabad szemmel" nézve, tehát nem a helikopter kijelzőjén, is piros, míg a szövetségesek kékek. Azonban ez egyáltalán nem probléma szerintem.
  Amennyiben pedig a legfinomabb mozgásra vágyunk, úgy a PC-s változatot kell betöltenünk. Ám ennek azonban az az ára, hogy világoskékes-rózsaszínes, avagy ciános-magentás palettájú CGA-grafikát kapunk. Egyébként azt sem értem, hogy miért pont ezt a színpalettát választották az elkészítésénél, lévén, hogy a CGA-nak volt egy másik szín-összeállítása is amely jobban passzolt volna ide. Ráadásul ez az egyetlen változat a CPC-sen kívül, ahol a műszerfalat rendesebben kidolgozták, szóval érthetetlenek ezek, a szerintem, elhibázott döntések.


Ez volt hát a hatodik Emulált szimuláció, és benne a Tomahawk. Legközelebb pedig a forgószárnyas légi járművek világából átsiklunk a merev szárnyúakéba. Az első repülőgép szimulátor, amelyet bemutatok majd nem egészen olyan lesz majd, mint amilyenre a kedves olvasó egyből gondol majd. Ám addig is jó kávédarálós tankvadászatot!

Komputer Kalandor

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése