Ebben a játékcsokorban most visszatérek a magyar gyártású Videoton TV Computerre írt játékokhoz, ezzel folytatva egy afféle számítógépes régészmunkát. Ezúttal most a feldolgozások, átiratok fognak majd főbb szerepet kapni.
[Gyerekeket lehet ijesztgetni
ezzel a képpel szerintem.
"Jön a Vili és elvisz a bányába...
csákányozni!"]
Lássuk is akkor a Vili a bányász című konverzió konverzióját! Ugyanis ez a játék nem más, mint az eredetileg Matthew Smith által írt Manic Miner (Őrült bányász v. Bolond bányász). Igen ám, de ez nem közvetlen konverzió. Mert akkor ugye egyszerű lett volna egy TVC tulaj élete. Ez egy másik gépre átírt átirat átirata! :) Még a címképernyőn is látható, hogy ezt Primóra írták. És ahogy azt a tizenhármas csokorban már megjegyeztem, annak a gépnek nem voltak színei. Fekete-fehér volt rajta minden. Így hát Vili a bányász is kétszínű: zöld-sárga lett. Egyébként ezt is, akárcsak a félbehagyott Sajtvájót Vindics István konvertálta Primóról. De lássuk a játékot! Miután kigyönyörködtük magunkat az afrikai gyémántbányászportréban, [legalábbis nem hiszem, hogy a címképernyőn egy szénporos európai bányász látható, már csak a fiziológiai eltérések miatt sem] akkor nyomjunk egy space-t vagy magyarul szóközt. És rögtön a főképernyőre kerülünk, ahol megtudjuk a célunk [Vili kijuttatása a napfényre. Bár, ha ez az introképen látható portré nem embert ábrázol, akkor nem biztos, hogy jó ötlet a világra szabadítani ezt a... lényt. Egyébként Robert E. Howardnak, Conan megteremtőjének voltak olyan novellái, amelyekben ilyen elfeledett, emberszerű faj élt a föld alatt, vagy fénytelen, sötét barlangok mélyén.]. Illetve azt, hogy mely gombokkal irányíthatjuk a játékot. Már amennyiben volt szerencsénk a nem joystickes változatot betölteni. Ha pedig hagyjuk végiggördülni a szöveget alul, akkor, akárcsak az eredetiben, láthatunk némi ízelítőt a pályákból is. Ha felkészültünk, akkor nyomjunk újfent szóközt, hogy irányíthassuk Vilit [vagy az éjszaka egy gyermekét].
És akkor, amennyiben ismerjük az eredetit, vagy bármilyen egyéb külföldi gépre írt változatot, mellbe vág majd bennünket a játék lassúsága. Amely egyébként nyilvánvalóan a konvertálás hibája, mert hát a TVC egészen biztosan vidáman elvitt volna egy ilyen játékot... ha rendesen átírják. Szóval készüljünk fel rá, hogy a játék az ügyességünk mellett a türelmünket is próbára teszi. Már csak azért is, mert ugye Vili roppant sérülékeny. Tehát ne érjünk hozzá a cseppkövekhez, a bokrokhoz, a rémekhez, stb. mert akkor életet vesztünk. S akkor bizony kezdhetjük elölről az egész pályát, mi roppant nagy büntetés ilyen sebesség mellett. De lássuk inkább a videót belőle:
Ennyit hát az éj gyermekéről Viliről! Most akkor nézzünk egy másik ijesztő játékot: a Ghostbusters-t! Amelyen látszik, hogy konverziónak indult, de "szellemes" adaptáció lett belőle. Láthatólag az elkövető készítő megpróbálta a nyolcbites Ghostbusters-t TVC-re ültetni. De nem ám úgy, hogy egyszerűen átírta volna ZX Spectrumról az egészet, hanem rendesen a TVC-n kísérelte meg létrehozni, teljesen az elejéről. Ez a kísérlet amúgy dicséretet érdemel, azonban a megvalósítás már inkább büntetést. S én itt most nem a C64-en, Spectrumon megszokott remek zenét, meg digi-dumát kérem rajta számon, hanem egy jó, de legalábbis játszható játékot. Mert van egy sejtésem, hogy azért sok TVC-st sikerült átvernie ezzel a címmel. Akik remélték, hogy legalább egy Spectrum konverziót kapnak, de helyette valami annál is rosszabbal "örvendeztették" meg őket.
[A szellemes magyar falu.]
Lássuk hát! Ha valaki nem játszott volna az eredeti változatokkal, annak röviden összefoglalom: A Szellemirtók című film képezte a játék alapját. Így, akárcsak a film hőseinek, nekünk is szellemeket kellett irtanunk, illetve megakadályozni a világvége eljövetelét. Azonban a játéknak volt egy menedzseri része is, ahol kezdetben egy szűkös költségvetésből kellett kigazdálkodnunk egy autót, meg a rá való felszerelést. Aztán indulhattunk is irtani, vagy hát akárcsak a filmben, inkább elfogni a szellemeket. Természetesen felszerelésünk meghatározta, hogy az ilyen küldetések miként fognak történni. Gyorsabb autóval hamarabb a helyszínre értünk. Sok szellemcsapdával, sok szellemet elkaphatunk anélkül, hogy a főhadiszállásunkra vissza kellett volna térnünk a csapdákat kiüríteni, stb. Aztán a végén meg kellett küzdenünk a Gozeri Gozerral is. De a játék itt nem ért véget, hanem ha sikerült elég pénzt összeszednünk, akkor folytathattuk, illetve jobb felszerelést vehettünk, már ha futotta rá.
[A "GHOS" "kinyírása"]
Nos ebből a TVC-s Ghostbusters-ben szinte semmi nem maradt meg. Olyannyira nem, hogy például engem a Szellemirtók emblémája is inkább arra emlékeztet, hogy valakik nem szeretik Artúrt [v. olykor "Arthúr"-nak írták] az igazságosztó szellemet. [Artúr egy képregényhős volt, akit Jean Cézard alkotott, és eredetileg a Pif Gadget magazinban közölték kalandjait, nálunk pedig a Kockásban.] Aztán a logó után említést érdemel még a bemutatkozó szöveg is, amely szerint 33 szellemet kell "kinyírnunk", de ha lövésünket elvétjük, akkor "hopp a GHOS odaugrik és egy élettel kevesebb is lesz." Ha ez után lenyomunk egy billentyűt, akkor egy magyar faluban találjuk magunkat piros autónkkal, ahol időre kéne odaszáguldanunk a villogó házhoz, ahol éppen szellemjárás, akarom mondani GHOS-járás van. [Hogy honnan jött az alkotónak, hogy a szellemet meghagyja helytelen angolul a szövegben...] A száguldás egyébként a vörös sportkocsinkkal lehetetlen, mert alig reagál a joystickre vagy a megadott gombokra. Ha mégis sikerül elérnünk a házat, akkor is mindenképpen a bejárat elé kell "parkolnunk". És akkor jön a szellemirtós rész. A parasztház helyett immáron egy téglaépület előtt kell a saját emblémánkat a falra vetíteni, illetve lőni. Ha elvétjük, – márpedig erre nagy az esély, mert az irányítás itt is kb. annyira reagál, mint a kocsinál – akkor aztán kapunk egy hangot, illetve a fekete szellem, amely téglák között bujkált, "hopp odaugrik" átváltozva egy csókosszájú Artúrrá. Viszont, ha elkapjuk, akkor is kapunk egy ilyen szirénaszerű hangeffektust, majd ki kell oldalaznunk a képről.
Annyi türelmem nem volt, hogy legyőzzem mind a 33 GHOS-t. Ezt nem szívatásból írom így [bár lehet mégis... ;) ], hanem a játék is így nevezi a szellemeket! Ugyanis a "térkép" alatt van egy állapot kijelző is, ahol olyan információkról szerezhetünk tudomást, mint életeink száma, a "kinyírandó" GHOS-ok száma, a korábbi rekordunk, hátralévő időnk és pontjaink száma. De nézzük meg, íme [ha a kocsi vagy a fickó nem mozog, az nem azért van, mert én nem nyomtam a gombot, hanem mert nem reagált]:
[A második TVC-játék animált
"intróval".]
1981-ben megjelent a külföldi játéktermekben egy egészen egyedi masina, amely Qix névre hallgatott. A Taito játéka roppant egyszerű volt: foglaljunk el minél nagyobb területet a képernyőn [általában a képernyő 75%-át, illetve későbbi szinteken ez a szám egyre növekedett], anélkül, hogy az ott mozgó alakzathoz, vagy a pálya szélén futó akármikhez hozzáérnénk. Ezzel pedig egy új játékstílus, a területfoglalósdi látott napvilágot. Természetesen ebből az őrületből a TVC sem maradhatott ki. Így született meg a hazai TV-computerre a Marokkó. Amelynek címe, úgy feltételezem, a Mikádó, de nálunk olykor Marokkónak, nevezett pálcás ügyességi játékból ered. Mert az egyik "ellenség" a képernyőn hasonlít erre a pálcahalomra. De mint írtam, ez részemről csak feltételezés.
[Második szinten véget értem.]
Rögtön bejelentkezéskor láthatjuk, hogy ezt az az "a stúdió" készítette, mint a TV Ball-t, amelyről már a Játékcsokor #013-ban írtam. Azt hittem, a minősége is olyan lesz, azaz minden a látvány, de a játszhatóság a nulla felé konvergál, mármint a mínusz tartományból. Ám szerencsére tévedtem! A játék nagyon is játszható. Persze azért igyekezzünk TVC-s szemmel nézni, mert hát nem tökéletes. A grafikájáról nincs mit mondani, mert ez a játék leginkább vonalakból áll [Csak a későbbi klónokban volt már háttérkép stb.]. Hacsak azt nem, hogy a TVC színes módját használja, amely szerintem tök jó. A hang primitív csipogás, amely önmagában nem lenne baj, de minden egyes mozdulatunkra halljuk, szóval remekül rombolja a játszhatóságot. Bár a TV/emulátor némításával megoldható ez a probléma. Az irányítás egyszerű, kurzorgombokkal más néven nyilakkal mozgunk, space-szel/szóközzel pedig "elválunk" a faltól, illetve korábban elkerített területeink határáról, hogy újabb régiót tegyünk magunkévá. Azt hihetnénk, hogy ebbe(n) azért nehéz hibát ejteni. Az "a" stúdiónak mégis sikerült. Lévén mind az ellenség, mind pedig magunk függőlegesen sokkal gyorsabban mozgunk, mint vízszintesen. Ezt nem tudom miként sikerült összehozni, de az tény, hogy ilyen hibával együtt került a játék forgalomba. Legalábbis elméletileg létezik Cartridge változat is belőle. Ebből gondolom, hogy ezért valaki még pénzt is adhatott.
Mindettől függetlenül a játék nagyon is játszható, noha a "Marokkó" vagy vonalhalom mozgása láthatólag nagyon is követ bennünket, illetve olykor váratlanul nagyokat tud "ugrani" felénk. Íme:
[A szörny is szörnyülködik ezen.]
Csokrunk utolsó játékszála pedig egy eredetileg remek ügyességi-logikai játék feldolgozása, adaptációja. Csak a címük azonos, meg némi játékmechanika, ez pedig nem más, mint a Boulder Dash. Az eredeti Boulder Dash 1984-ben jelent meg, szinte az összes elképzelhető nyolcbites gépre. A TVC-s Boulder Dash pedig, amint a címképernyőn látható 1989-es, és egy bizonyos Dobrovics Zsolt készítette. Egyébként a cím egy afféle angol szójáték, amelyet balderdash (badarság, ostobaság) szóból képeztek, hogy a játék lényegét a Boulder Dash-t (Szikla lendület, loccsanás, lökés, stb.) megragadják. Mert valóban hatalmas sziklák elől kellett olykor gyorsan kitérnünk, de olykor az ellenfélre v. egy dologra löknünk. Na, ebből szinte semmi nem maradt meg a TVC-s változatban.
[Ritka látvány: a második pálya.]
Ugyan a pályán vannak sziklák, meg szarvas v. hegyes fülű szörnyek, de minden teljesen másként viselkedik, mint az eredeti játékban. Ott ugyanis célunk szintén gyémántok összeszedése volt, olykor logikai feladványok megoldásával, olykor gyorsaságunk fitogtatásával. Ám ha ránk zuhant a szikla, gyémánt, akkor végünk volt. Itt hiába zuhan ránk a szikla, semmi bajunk sem lesz. A vörös gyémántok pedig nem is engedelmeskednek a gravitációnak. Ráadásul az eredetiben egyik ellenfél sem tudott úgy "bányászni", mint mi. Ezáltal ők csak a mi vájatainkban tudtak közlekedni. Itt viszont simán vájnak maguknak új alagutakat, és ha kell rögtön ránk tapadnak, hogy megegyenek. Szóval ez nem egy Boulder Dash, hanem inkább aknafogócska kövekkel/sziklákkal az útban. [Amelynek végül is lehet a szó szerinti fordítása Boulder Dash. Csak hát szerintem, aki játszott már az eredetivel az rögtön arra fog asszociálni.]
[Ha meghalunk megvigasztal.]
Ezzel persze nem lenne baj, mert például ott van a Bányász című TVC-játék, melyről a Játékcsokor #006-ban már írtam, amely szintén csak egy gyűjtögetős fogócska. Azonban ismét problémás a játékélmény. Kezdjük először is a sebességgel. Átállítottam az emulátort TVC 32-re, azaz 32 kilobyte-os gépre, és bár lassult valamelyest, de még így is iszonyatosan gyors volt. Aztán megint, mint a legtöbb TVC-játéknál, az egészet tovább súlyosbította az irányítás. Egyszerűen nem lehet pontosan mozogni a figuránkkal. Míg természetesen a gép nagyon is jól mozog. Illetve némi intelligenciával is rendelkezik, mert képes követni bennünket a szikla meg a gyémántok kivételével mindenen át. De álljon hát itt erről is a videó:
Ennyi volt hát a Játékcsokor #016. Legközelebb egy emulátort ismertetek, amely ugyan bonyolultnak tűnhet, de ez ne riasszon el majd senkit sem. Addig is jó játékot!
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése