2022. november 21., hétfő

Játékcsokor #081

 Játékcsokor #081



  A Játékcsokor #076-ban két remake-et és egy házi készítésű játékot kötöttem egybe. Ezúttal megfordítottam az arányt és most egy csak remake-et, de két házi készítésű játékot fogok a 81-ik csokorba kötni. Lássuk hát őket!


[Kivilágosított GIF, a játék
"intrójáról" és főmenüjéről.]
  Elsőként talán kezdjük is a remake-kel azaz a feldolgozással! Az előző csokorban a Commodore játékok között volt egy kissé hosszúra nyúlt leírású játék, amelyet félig lövöldözős, félig szimulátor műfajúnak adtam meg. Vagy nevezhetnénk árkád szimulátornak is. Ez nem volt más, mint a Rescue on Fractalus (kb. Fractalus-i mentőakció/Kimentés Fractalus-ról). E játéknak olyan nagy hatása volt a nyugat ausztráliai Perth városában élő Luke nevezetű szoftverfejlesztőre, hogy megalkotta a játék modern adaptációját. 2020-ban teljesen elkészült a Fractalus című program, amelyben szinte minden modern operációs rendszer támogatása mellett még a virtuális valóság szemüvegek támogatása is belefért. [Eredetileg a játék fejlesztése 2010-ben kezdődött.] Ezúttal azonban nem fogok a programról annyit írni, mint az eredetiről, lévén az már ki lett vesézve. Szóval, ha valakit bővebben érdekel a háttér, olvassa el a Rescue on Fractalus leírásomat. 
[Dzseggi állás szétlövése,
pilótamentés, majd anyahajóra
visszatérés.]
  Emiatt a történetet át is ugranám, és rögtön az elemzésbe kezdenék! A játék látványáért egyébként a Unity grafikus motor felel, és már hallom is, ahogy a tapasztaltabb játékosok felszisszennek e név hallatán. Én teljesen megértem, mert valóban nagyon ócska program, amely szintén e motort használta, árasztotta el a világot. Azonban mindig akadtak kivételek, így van ez most is. Habár a látvány nem mondható a legkiválóbbnak, mert ha nagyon szőrszálhasogatóak akarunk lenni, akkor a grafika a 2005-ös éveket idézi, de néhány megoldás annál sokkal modernebb. És a megjelenítés sebessége álomszerű. Akárcsak Valkűr Vadásznak a műszerfala, amely szinte teljesen olyan, mint az eredeti játék borítóján látható pilótafülke [amely egyébként pedig, valószínűleg nem véletlenül, nagyon hasonlított egy X-szárnyú (X-wing) belsejére]. Ráadásul a mikroszámítógépes változattal ellentétben itt a műszerfalon már nem csak egy egyszerű LED jelzi mondjuk az anyahajó érkezését, hanem kissé Knight Rideres lámpasor. A hangrészlegre természetesen nem lehet panasz. Játék közben itt sem kapunk zenét, de a küldetések között meg persze a menüben igen. A hanghatások pedig nagyon sokat dobnak a hangulaton. Főleg, akkor mikor a vaksötétben repkedünk, egyedül a célzómonitoron látjuk, hogy milyen a terep, közben pedig halljuk a szelet morogni odakint. Vagy ha ugyanilyen alkalommal leszállunk és kikapcsoljunk a gépünk rendszereit hallhatjuk szintén a pilóta lépteit, az időjárást meg a többit. Az irányítás egyszerű, viszont egeret nem támogat, vagy csak én nem jöttem rá, hogy miként kellene beállítani. De nem baj, mert így is nagyon élvezetes a Fractalus. Mivel VR-szemüveggel nem rendelkezem, így azt nem tudtam letesztelni, de lefogadom, hogy azzal még nagyobb élmény lehet az egész. És ha már élményről szóltam, térjünk át a játékélményre: fantasztikus! Nincs rá jobb szó, hihetetlenül élvezetes az egész. Talán egyszerűségében rejlik nagyszerűsége, nem tudom, de ha valaki nagyon szereti az efféle sci-fi lövöldözős dolgokat, annak kötelező darab. A Fractalus elérhető mind Windows-ra, Linuxra s Mac-re is [a VR-változat viszont csak Windows-zal működik] a szerző, Luke, saját oldaláról: innen.


  Második szoftverszálunkkal pedig beleszagolunk a házi készítésű programok aromájába. Kezdjük is a Darkula című ugráldával, idegenszóval: platformjátékkal, amely 2019-ben készült el. A programot bizonyos Locomalito készítette el, akinek az alkotásairól már korábbi játékcsokrokban is szóltam már pár szót. Az egyikben a L'Abbey des Morts címűnek a C64-es feldolgozásáról írtam. A másikban, egy frissebben pedig a Solar Gladiators című játékáról szóltam pár szót, amely egy másik mikroszámítógép az MSX képességeit próbálta szimulálni/emulálni. A Darkula is megpróbálkozik azzal, hogy letűnt korok szórakozási hangulatát hozza vissza, mert teljesen úgy megalkotva, mintha egy 1983-as játékszekrényre írták volna. Hogy ez egészen pontosan mit takar, arra majd az elemzésben bővebben kitérek. Azonban még hozzá kell tennem, hogy a Darkula elkészítésében még részt vett egy bizonyos Gryzor87 is, aki Locomalito elmaradhatatlan társa, akárcsak Don Quijotének Sancho Panzája, azonban nem a fegyvereit hordozza és belemegy látomásainak játékába, hanem programjainak zenéit meg feltételezem hanghatásait szerzi.
  Mielőtt az elemzésre térnénk, lássuk a Darkula történetét! Ezt a játék oldaláról fordítottam. Évtizedekkel ezelőtt legendás szörnyek gyűltek össze, hogy megalkossák az Ördögföld Parkot (Deviland Park), a valaha volt legcsodálatosabb vidámparkot. Ám az évtizedek folyamán, miközben villogó fények alatt dolgoztak és éltek, teljesen elfelejtették milyen érzés szörnyként élni és a holdfény alatt nyargalni. Ma éjjel azonban Darkula azt döntést hozta meg, hogy eltávolítja az Ördögpark összes mesterséges fényét annak érdekében, hogy megmutassa társainak egy remek fekete égbolt természetes szépségét. Menj hát Darkula! Legyen ez egy kiváló éj! Ennyi lett volna a nem túlságosan bonyolult története a programnak, azonban térjünk végre át az elemzésére!
[Második pálya.]
  A játék grafikája egyébként egyszerű, bár szerintem annyira nem 1983-as, de azért rá lehet fogni. Viszont a megjelenítés nagyon gördülékeny, gyors. Élvezet nézni az egészet. A hangrészlegre sincs panasz, mert kapunk zenét és hanghatásokat egyaránt, méghozzá rengeteget. Az irányítás viszont egészen érdekes. Alapból a kurzornyilakkal és a space-szel (szóköz) mozgunk illetve ugrunk. Azonban, ha a géphez bármilyen gamepad van csatlakoztatva, akkor az felülírja ezt az irányítási módot. És billentyűzetről egyedül az Escape [ESC] gomb funkciónál, amelyet megnyomva a program azonnal zárja magát. A játékélmény pedig már valóban a nevesebb árkádok tapasztalatait idézi, amely a szirénszerű grafikájukkal és mozgásukkal csábították a játékosokat arra, hogy elherdálják érméiket. Ugyanis a program nagyon tetszetős, azonban piszok nehéz is. Ráadásul már az első pályán kapunk ízelítőt ebből. Mindenfelé mozgó ellenfelekkel, egy hőssel, aki lényegében csak elkerülni tudja így vagy úgy az ellenfeleit. Amelyek minden pályán egyre bosszantóbbak s genyóbbak lesznek. Ez vélhetően azért van így, mert összesen hat rendes meg néhány bónusz pályája van csak. A készítő ezt nem is titkolta, de a házi bajnokságok rendezésével "takarózik" a kevés pálya kapcsán. És ebben viszont nagyon jól leutánozta a nyolcvanas évek eleji árkádjátékokat. De ettől függetlenül érdemes kipróbálni, mert jó szórakozás, amíg nem hozza ki az emberből az állatot. A Darkula elérhető a szerző saját oldaláról, legalul a "Download" szekcióban: innen.


[A fiktív Famicom kazetta/cartridge.]
  E csokor utolsó szoftvervirága pedig egy egészen érdekes játék. 2019-ben alkotta meg egy bizonyos Victor Moura alias Crowno nevű programozó, grafikus, játékfejlesztő. [Elméletileg ő a Terraria című játék főgrafikusa/-művésze (lead artist) is.] A címe pedig Demon Burst (kb. Démonkitörés v. Démonfakadás). A program keletkezése egyébként felettébb érdekes és kissé bonyolult, de jöjjön a magyarázat! Létezik egy olyan virtuális rendezvény, lényegében kiállítás, a My Famicase Exhibiton (Az én Famitokom kiállítás) [ez a hivatkozás a 2019-es pályamunkákra mutat], amelynek résztvevői képzeletbeli FamiCom, azaz Nintendo kazetták matricáit hozzák létre. E művészeti kiállítás pályamunkáira épül az a játékfejlesztői verseny, amelyet pedig A Game By Its Cover (Egy játék a borítója alapján) [ez a hivatkozás a 2019-es verseny résztvevőire mutat] néven fut. Tehát a fejlesztőknek a borítókhoz kell programokat alkotni. Crowno Demon Burst-je pedig az egyik ilyen volt, amely Philip Summers  grafikus és designer bal oldalon látható pályaművéből merítette az ihletett. A játék műfaját tekintve egyébként egy afféle ügyességi ugrálda-lövölde, amely különös elegye az olyan [nyáladzó dühöt kiváltó] legendáknak, mint a Ghosts 'n Goblins, Kid Icarus vagy a Castlevania.
  A Demon Burst története is a kiállítás pályaműjéhez kapcsolódik, ez nem túl hosszú, de azért lefordítottam. A föld kérgéből egy torony tört elő, magával ragadva Raster vidékének vízforrását is. Hamarosan a víz méreggé vált és a toronyból démonok sokasága özönlött ki, hogy a falusiakat kínozzák. Csatlakozz Simone Bartley-hoz, ki megkísérli megtisztítani Rastert a gonosztól. [Mint látható/olvasható, a történet elég egyszerű, de hozzá kell tennem, hogy ezt a kazetta tervező Philip Summers írta, lévén a FamiCom kazettákhoz nem csak matricákat/borítókat kell tervezni, hanem néhány sorban ki kell találni valamiféle ízelítőt vagy kedvcsináló játékleírást is. Egyébként némelyik pályamunka egészen látványos, szóval érdemes megnézni a többit is, ha valakit érdekelnek a vizuális művészetek.] Ennyit hát a történetről, lássuk akkor hát az elemzést!
  A Demon Burst grafikája igyekszik a NES-en megszokott látványt idézni. Szerencsére ezt azonban csak a színpalettában teszi és nem a sprite-ok stroboszkopikus és epilepsziát kiváltó villogásaiban. A megjelenítés természetes nagyon folyamatos gördülékeny. A sprite-ok mozgási fázisai is igen kidolgozottak. A hangrészleg szintén nagyon rendben van, mert kapunk 8 bites hangzó zenét és effektusokat is. Az irányítás kissé szokatlan, de igényeinkhez, ízlésünkhöz szabható. [Már amennyiben tudjuk, hogy alapből az fő tűzgomb az "S", a visszalépő gomb pedig az "A" billentyű.] A játékélmény pedig szintén a NES-en meg a fentebb említett programok hangulatát, de főleg nehézségét idézi. Persze némi gyakorlással egyre jobbak lehetünk, de azért még így is elég kegyetlen tud lenni ez a játék. A Demon Burstöt egyébként játszhatjuk böngészéből vagy le is tölthetjük Windows-ra és Mac-re egyaránt innen.


Ennyi lett volna hát a 81. játékcsokor. Legközelebb DOS-os gámákat kötök egybe, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése