2022. november 7., hétfő

Játékcsokor #080

Játékcsokor #080


  [Jó már megint elfelejtettem időben közzétenni a bejegyzést, így hát ismét elnézést kérek ezért.] Miként a 79. csokor végén ígértem, Commodore 64-es programokat kötöttem most össze. A logika melyek alapján összeválogattam őket pedig ugyanaz, mint az előző csokorban: belső nézetből kell irányítanunk a járművünket. Ezúttal a mikroszámítógép hőskorából való programokat válogattam össze, de lássuk hát őket!


  Haladjunk a csokor szoftverszálai között időrendben! Az első bemutatásra kerülő program 1984-ben készült el és került a polcokra a Novagen gondozásában. Alkotója pedig Paul Woakes, aki egy évvel később megmutatta, hogy a C64-es képes háromdimenziós játékok viszonylag gyors és élvezhető megjelenítésére is, amikor elkészítette a Mercenary című legendás játékát. Azonban most nem arról, hanem egy másik remek programjáról, az Encounter (Összecsapás) címűről lesz szó. A játék valójában egy belső nézetes lövölde, amely sajnos nem olyan mély, mint Woakes úr másik legendája, de az árkád akciójátékok legjobbjai között lehet és talán kell is említeni. Az Encounter egyébként Amigán, Atarin és Commodore Plus/4-en is elérhető. Míg a 16 bites 1991-ben készült el, addig az utolsó 8-bites változat 2021-ben. Azonban érdemes mikroszámítógépes változatokkal játszani, mert azok a nagyon jól sikerült verziók. Illetve, van belőle egy kissé megváltoztatott változat is, amelyet akár böngészőnkből is játszhatunk [szóközzel (Space) indul, P-vel lehet szüneteltetni.] Azonban ennyi háttérinformáció után, mivel különösebb története nincs, ezért lássuk a játék saját kazettaborítóra nyomott leírását:
[Az amerikai kiadásnak introképe.]
  Encounter egy élénk akciójáték három dimenzióban. A kilátásod egy szondajármű elülső parancsnoki ablakán keresztül nyílik. A műszerfalad pedig egy radarképernyőt (radar scanner) és figyelmeztető lámpákat ötvöz magában. Egy hatalmas síkságot fedezel fel, amelyet rejtélyes henger alakú obeliszkek erdeje borít. Behatolásoddal idegen csészealjak és célkövető rakéták könyörtelen támadását váltottad ki. A csatatéren szabadon mozoghatsz, már amennyiben elkerülöd az obeliszkeket és tetszésed szerint lőhetsz is. Az idegenek lövései, miként a tieid is, lepattannak a hengerekről. De vigyázz, mert bárhonnan rád lőhetnek, még hátulról is! A célkövető rakéták, amelyeknek még az obeliszkek sem állhatnak útjába, pedig rendkívül veszélyesek! Ennyi lett volna a program saját magáról adott leírása, most pedig térjünk át az elemzésére!
[Kis harc az első és második pályán,
illetve a kettő közötti térben való
utazás.]
  Az Encounter grafikája az egyszerűbbek közé tartozik, lévén a legtöbb megjelenített sprite valójában primitív forma csupán: kör, négyszög, henger illúzióját adó téglalap, stb. Viszont ezekkel az kezdetleges formákkal eléri a célját és a többit elvégzi az ember képzelete. A megjelenítés elég gyors, még manapság is kellemes nézni. Habár azért az idő számomra is megszépített bizonyos dolgokat, mert például nem emlékeztem, hogy az ellenfél szétlövésekor, érzékelhető némi lassulás. Persze ez nem vesz el semmit sem a játék értékéből. [Ha valakit esetleg ez zavar, az próbálja ki a Commodore Plus/4-es verziót, mert abban ilyen nincs. Azonban az a színekben és hangokban nem nyújtja azt, amit az eredeti.] A hangrészleg soványka, mert csak hanghatásokat kapunk, zenét nem. Viszont a hanghatások egészen jó minőségűek, ugyanakkor egy bizonyos idő után felettébb zavaróakká válhatnak. Főleg annak, aki nem játszik éppen az Encounterrel. Az irányítás nagyon egyszerű lényegében joystickkel mozgunk, tűzgombjával lövünk. Másra nem is nagyon lesz szükségünk, talán az elején az F5 és F7 gombokra, melyek közül az előbbivel a nehézségi szintet, az utóbbival pedig a játékot indíthatjuk. A játékélmény pedig a mai napig megállja a helyét, mert ugyan nagyon egyszerű az egész, de pont emiatt működik. Csak lövöldöznünk kell, meg persze elkerülnünk az ellenfél lövéseit, illetve a célkövető rakétákat. A képernyő felső részén látható információ is akár magunktól kitalálható. Az első pontszámunk; a második a szint (Level); a harmadik az ellenfelek száma (Enemy), amelybe beletartoznak a célkövető rakéták is; végül pedig járművünk pajzsának száma. Amennyiben lenullázzuk az ellenfeleket, akkor megnyílik egy fekete kapu, amelyen keresztül átjutunk egy másik térbe, ahol különböző golyókat kell kerülgetnünk, ha elkerültük mindet, ismét megnyílik egy kapu, amelyen keresztül a következő pályára lépünk. Ha véletlenül belemegyünk egy golyóba, akkor visszakerülünk az előző pályára, ahol ismét le kell lőnünk mindent. A radar használata azt hiszem egyértelmű, miként a jelzőfényeké is. Következő a jelentésük: Piros - Célkövető rakéta fogott be bennünket; Sárga - Idegen csészealj van a pályán; Kék - Az idegen csészealj tüzet nyitott ránk. Szóval minden megvan, amely egy jó kis sci-fi lövöldözéshez csak kellhet. Érdemes kipróbálni, mert tényleg az egyik legjobb fajta lövölde.


  Ha már egy legendás lövöldözős szoftverszállal kezdtünk, folytassuk egy másikkal, amelyben már nem csak lövöldözni kell. Persze bőven lesz benne így is részünk, emiatt nem kell senkinek sem aggódnia. 1985-ben ugyanis George Lucas – igen az a George Lucas, aki egyszerre volt atyja és gyilkosa a Csillagok Háborúja világnak – cége a Lucasfilm Games számos mikroszámítógépre ontani kezdte a jobbnál jobb játékait. Ezek egyike volt a Rescue on Fractalus (kb. Fractalus-i mentőakció/Kimentés Fractalus-ról) című félig szimulátor, félig lövöldözős játék. A program a maga idejében nagyon jó kritikákat kapott legtöbbször. Persze nem mindenki dicsőítette. Főleg az olyan gépeken, ahol a megjelenítés nem volt annyira gyors, mint az Atarin vagy legalább C64-en. Egyébként a Rescue on Fractalus a következő gépekre készült el: Atari mikroszámítógépek [800, XE, XL, 5200, stb.], Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II meg TRS-80 CoCo. A C64 után következő gépeken a játék eléggé alacsony képkockaszámmal dolgozott. Az Apple II-n ezen felül még ocsmányul is nézett ki és talán azon az egyik leglassabb is. Egyébként a játékhoz tartozó dolgokban a Lucasfilm Games nagyon eltalálta a sci-fi hangulatot. Kicsit a Barry Longyear által írt novellából készült Kedves ellenségem (Enemy mine) című filmre emlékeztet a látvány meg hangulat is ezeken. Ahogy például a borítón meg lentebbi képeken a kézikönyvből látható is. Azonban lássuk a történetféleségét! 
[Hangulatos kézikönyvborító.]
  LÉGI PILÓTA KERESTETIK!
  Na rendben, figyelj! Minden jogod megvan, hogy tudd miért vagy itt; miért van hirtelen szükségük ránk, Légi Pilótákra.
  Ebben a mocskos galaktikus kvadránsban élet-halál harc folyik éppen. Mi harcolunk a dzseggik (Jaggies) ellen, akik éppen most emelték a tétet. Beásták magukat a Fractalus-on, a Kalamar rendszer legbarátságtalanabb bolygóján. Ügyes trükk. A magasan képzett Ethercorp pilótáink jól állták a sarat az űrcsatákban, de odalent a Fractalus-on már más a történet. Gyors ütemben vesztünk Űrpilótákat úgy öt és ötven közötti számban. A mi munkánk pedig megmenteni azokat az űrhajósokat.
[A GIF elején látható logót sem
lehetett sűrűn látni.]
  Gyerünk! Nevess csak... elismerem, vicces. Öt évvel ezelőtt a Testület alig bírt elég gyorsan megszabadulni tőlünk. "Nincs szükségünk Légi Pilótákra az Ethercorps-ban!" mondták. "Azoknak a kutyáknak már leáldozott!" Nos, remek, de az Űrpilóták csak az űrben tudnak repülni. Az igazság kedvéért hozzátenném: a végén majd ők mentenek meg bennünket, de most nekünk kell megmentenünk őket. Különösen a nagyágyú "Ász Pilótákat". Nélkülük nem győzhetünk!
  A következőképpen működik a dolog: felszereltek egy Anyahajót, hogy a bolygó gyorsítórakéta hatótávolságán (Booster range) belülre szállítson bennünket. És itt kezd a dolog kínos lenni. A dzseggik védelmi rendszert telepítettek a bolygófelszínre: lőállásokat, csészealjakat, erődöket. A Fractalus pedig csipkés hegyek meg kanyonok forró katlanja, amelyet a legrosszabb levegő lep el, amelyben valaha is repültél. Sűrű ciánsav, az űrruhádat perceken belül szétmarja. Végezetül ott van még  a bolygó hipersebességű forgása. A kilenc perces nappalok nem egy pilótát már az őrületbe kergettek.
[Úgy tűnik építettek egy modellt
is a Lucasfilm Games-nél. A
kézikönyvből vett lap szövegét
lefordítottam.]
  Azonban van öröm is az ürömben. Valkűr Vadászokkal (Valkyrie Fighters) repülsz majd, a legjobb egyrétű repülők, amikkel csak rendelkezünk. És ne hívd őket V-szárnyúaknak! Nem pontos szaknyelvi kifejezés... ahhoz, hogy az Űrpilóták beférjenek, a gépeket sok támadófegyvertől megfosztották. Azonban telepítettek rájuk Dirac Tükörpajzsot. Elég sokat elbír, de az energiatartalékaidból fedezi a védelmed.
  Az egyetlen támadó fegyver, amelyet meghagytak nekünk viszont nagyon pöpec: AAB – azaz Anti-Anyag Buborék – Torpedó. Elég vele a célpont közelébe lőni, simán leradírozza.
[Lefordítottam a kézikönyv egy másik
oldalát is, amely némi háttér-
információt tartalmaz.]
  Végezetül, minden Valkűrt felszereltek még Éterikus Navigációs Rendszerrel (Etheric Navigational System) is, egy számítógép által feljavított kijelzővel, amely a pilótafülke elülső főablakán van átfedésben. Így legalább láthatod, hogy merre mész a Fractalus savködös atmoszférájában.
  Hát ennyi. Készülj és felejtsd el a múltat... inkább biztosítsd a jövőnket!
[Így szállunk alá a szintek, azaz
a küldetések előtt.]
  Ez volt hát a kézikönyvben olvasható első oldal, afféle kedvcsináló történetféleség, de most térjünk át a játék elemzésére meg bővebb leírására. Lévén félig-meddig azért ez is egy szimulátor. De lássuk szokásosan a grafikát! Lényegében a cím elárulja, hogy miféle látványt kapunk: fraktálgrafikát. [Ebből is egy egyszerűbb formát, szóval ne a Mandelbrot-halmazokra gondoljon az olvasó...] Méghozzá a bolygófelszín hegyeit láthatjuk ebben a megjelenítésben... elméletileg. Egyébként sok dolgot a kijelzőnkön kívül nem nagyon fogunk látni. De azért olykor-olykor megjelennek sprite-ok is a képen. Némelyike egész kidolgozott. A megjelenítés sebessége igen változó. Például a környezeté kissé akadós, viszont a sprite-ok finoman animálódnak ennek ellenére. A hangrészleg is kiemelkedő. Amellett, hogy kapunk remek és ropogós hanghatásokat, küldetésünk végével, a főképernyőn kapunk zenét is. Közben ugyan nem, de ez nem is baj, mert lehet elvenne a hangulatból. Főleg, hogy olykor nincs más lehetőségünk, mint a hangok alapján tájékozódni. Azonban erről majd később. És akkor most térjünk át az irányításra! A joysticken kívül még szükségünk lesz a billentyűzetre is, mert hát a Valkűr nem egy egyszerű vadászgép, a négyzetes zárójelben a modern PC-n, WinVice emulátor alatt használatos gombot jelzem:
  • Restore [Page Up]: Játék újraindítása, addigi pontszámunk törlődik.
  • Space (Szóköz): Játék szüneteltetése. Ismételt lenyomásával folytatódik.
  • F3: A kezdő szint megváltoztatása. [Nekem mondjuk az elején működött joystickkel is a főképernyőn.]
  • F7: A ha megnyomjuk akkor egy demo repülést nézhetünk végig, amelyet egy droid végez. Azonban a droidok nem eléggé jártasak a pilóták megmentésében, csak arra jók, hogy dzseggi lőállásokat elpusztítsák.
  • > [. azaz pont]: Tolóerő növelése. Landolás és rendszer-visszakapcsolás után ezzel "indítjuk" a Valkűrt.
  • < [, azaz vessző]: Tolóerő csökkentése. Hajtóművet nem kapcsolja ki.
  • L: Landolás. Amennyiben magasságunk túlságosan nagy, akkor ezt a repülőgép közli a képernyő tetején [Too high].
  • S: Rendszerek (Systems). Ezzel a gombbal kapcsoljuk ki és be rendszereket. A védőpajzs lekapcsolásához, az összes rendszert le kell kapcsolnunk, különben a pilóták nem tudnak a gépünk közelébe jönni.
  • A: Légzsilip (Air Lock). Ezzel a gombbal nyitjuk a pilóták számára a légzsilipet, amelyen dörömbölnek, ha beszállásra készek. A légzsilipet becsukják maguk mögött, nekünk ezzel már nem kell törődnünk.
  • B: Gyorsítőrakéták (Boosters). Ezzel a gombbal a gyorsítórakétákat kapcsoljuk be, amelyek segítségével visszatérhetünk az Anyahajóra.
  Ezek voltak hát a gombok, amelyekre szükségünk lesz. Mint látható nem túl sok, de azért nem is kevés. Félúton egy szimulátor felé. Azonban a szimulátorság felé vezető úton szükségünk lesz még egy felsorolásra. Méghozzá a műszarfalon látható kiírások, kijelzők megértéséhez. És bár elsőre elég ijesztő lehet egyeseknek a műszerfal összetettsége, azért annyira nem bonyolult. Lévén a legtöbb dolog, ha játszottunk már repülőgépszimulátorokkal, akkor azonnal felismerhető. A megértés végett, készítettem egy C64-es képet, a kézikönyvben található Atari változat helyett. Mondjuk semmiben nem különbözik a két műszerfal, de gondoltam, ha már Commodore-os változatról beszélek, akkor legyen Commodore-os a kép is! Íme hát a műszerek:
  1. Pontszám. Automatikusan nullázódik új játék kezdetén.
  2. Iránytű.
  3. Szárnyak közelségkijelzője (Wing Clearance Bars). Azt mutatja, hogy a szárnyak végéhez mennyire vannak közel a hegyek. Segít a kanyonokban repüléshez.
  4. Hajtóerő mértéke (Thrust Level). Minél több fény világít, annál nagyobb a hajtóerő, annál gyorsabb a repülő.
  5. Veszélyes magasságmérő (Dangerous Altitude). A fények azt mutatják, hogy mennyire közel mozog a repülőgép a felszínhez képest. Landoláskor minden lámpa világít.
  6. Műhorizont.
  7. Magasságmérő. A piros rész mutatja a felszín magasságát. A világoskék pedig a repülőgépnek ehhez a felszínhez képest meghatározott magasságát. Ha a kettő összeér, akkor a repülőgép vagy leszállt, lezuhant.
  8. Célzómonitor (Targeting Scope). Az ellenséges dzseggi lőállásokat, csészealjakat és lezuhant hajókat célozza meg. Ha több is van, akkor mindig a legközelebbit fogja be.
  9. Főablak. Számítógépes képalkotással javítja a látható fény által adott képet.
  10. Célkereszt. Csak látható ellenfelek esetén jelenik meg. Viszont a célzó monitoron mindig látható.
  11. Ellenséges bemérést jelző fények (Enemy Lock-On Indicator). Ezek a lámpák akkor villognak, miközben a bemérő rendszer analizálja a szórt sugárzást. Mikor egy ellenséges lőállás beméri a repülődet, akkor ezek a fények kialszanak, majd újra felvillannak egyenként balról jobbra. Amennyiben, mind a hat lámpa világít, akkor a lőállás tüzelni fog. A bemérést"lerázható" kitérő manőverekkel.
  12. Energiaszint-mérő (Energy Level Indicator). Az energiaszintet méri és ahogy az fogy, úgy változtat színt is, illetve villog és csipog, ha túlságosan alacsony. További energia a megmentett pilóták energiacelláiból nyerhető. Az Anyahajóra való visszatéréskor, az energiát teljesen visszatöltik.
  13. Nagy hatótávú letapogató (Long Range Scanner). Ez a letapogató képes fogni a lezuhant pilóták vészjelzését és megjeleníteni radarjelként. A kijelzőn lévő V-alak mutatja a repülőgép látóterét. Két egységnyi távolságban a letapogató folyamatosan villogni és csipogni fog. A pilóta ekkor kimenthető.
  14. Pajzsműködést jelző fény (Shields On). Ez a lámpa jelzi, ha a Dirac Tükörpajzs – az Anyahajó láthatatlan pajzsának egy gyengített erejű változata – aktív és energiát fogyaszt. A pajzs körbeveszi a repülőgépet egy erőteljes Dirac hullámmal, amely az energia minden formáját visszaveri. Azonban nem véd a teljes sebességen történő hegyoldalba csapódásoktól.
  15. Anyahajó (Mother Ship). Ez a fény villog és csipog, illetve a bal felső sarokban a "Mother Ship!" felirat is megjelenik, ha az Anyahajó hatókörön belül van. Több, mint a mentési kvóta felét érdemes teljesíteni, mielőtt újra megjelenik.
  16. Légzsilip nyitva (Air Lock Open). Ez a fény jelzi, ha a légzsilip nyitva van.
  17. Pilótától való távolság. A Nagy hatótávú letapogatón feltűnő lezuhant pilótától való relatív távolságot mutatja. Ha nincs pilóta a közelben, akkor az értéke 0.
  18. Elpusztított ellenfelek száma (Enemies Destroyed). Azt mutatja, hogy hány ellenséges lőállást és csészealjat semmisítettél meg.
  19. Pilóta kvóta/Megmentett pilóták száma (Pilot Quota/Rescued). Ez a szám mutatja, hogy mennyi az adott megmentendő pilóták száma, a következő szintig. Minden egyes mentésnél ez a szám csökken. Illetve növekszik, ha a kvótán felül mentesz meg pilótákat. Csodálatra méltó teljesítmény!
[Egy pilóta kimentése, majd egy
csészealj utolsó pillanatban való
lelövése.]
  Ennyi leírás után azt hiszem szó eshet végre a játékélményről is végre. Ha elolvassuk a fentebb lefordított kedvcsinálókat, akkor ez az élmény még jobb lesz. De anélkül is kiváló. Láthatjuk majd, ahogy Valkűrünk elhagyja az Anyahajót, belép az atmoszférába aztán a hegyek között közlekedhetünk. És a repülés ilyen szélsőséges körülmények között meglepően szórakoztató. Annak ellenére, hogy nem túl folyamatos a megjelenítés. Legalábbis a repülésé. Mert, ha elég közel szállunk le a lezuhant űrhajókhoz, akkor láthatjuk a pilótákat közeledni. Az is remek élmény, amikor dörömbölnek a gépünkön. Ad valami élethűséget az egésznek. Szóval emiatt is említettem fentebb a hangrészleg elemzésében, hogy fülelnünk is kell majd. Főleg közvetlen landolás után egy zümmögés jelzi, hogy a rendszerek aktívak még. Amint kikapcsoljuk sejtelmes némaság ereszkedik a környezetre, amelyet hamarosan megtör a közeledő pilóta a lépteivel, dörömbölésével. Az első három szint lényegében gyakorlás, hogy hozzászoktassa a felhasználót a játékhoz. Ezek felett egyre több lőállással meg csészealjjal találkozunk majd, illetve ezek egyre pontosabban is lőnek majd. Az első tizenöt küldetésben pedig a bolygó déli pólusán veszünk részt, ahol a kézikönyvben említett hipernapszakok nem érzékelhetőek. A tizenhatodik küldetéstől viszont már a Fractalus egyenlítőjéhez közelebbi helyszíneken leszünk. Ott pedig "élvezhetjük" a hiperforgás élményét, habár kisebb gondunk is nagyobb lesz annál, lévén ott már annyi az ellenség és annyira nagy a nyomás, hogy nem lesz időnk "gyönyörködni" a tájban és célzáshoz is inkább a célzómonitort fogjuk inkább használni. Összefoglalva azt mondanám, aki kicsit többre vágyik egyszerű lövöldözésnél, annak mindenképpen érdemes játszania a Rescue on Fractalus-szal.
  Még hozzátenném, hogy vagy egy eredeti lemezképpel játsszunk, vagy a Remember csapat 2005-ös törésével. Lévén ezek a változatok az egyetlenek, amelyekben működik a pontszám mentés, illetve nem hibásak így vagy úgy. A Remember-verzióban azonban az intrót külön kell betölteni. [Másként nem tudták megtörni és trénerekkel ellátni elméletileg.]


  Csokrunk harmadik szálával pedig a bonyolultságot kissé lejjebb tekerjük. És ha már az előző szálnál csészealjakat emlegettem, akkor itt lényegében róluk lesz szó szinte kizárólag. Ugyanis a harmadik játék az UFO nevet viseli. [Habár mondjuk az UFO (Unidentified Flying Object) rövidítés eredetileg és hivatalosan mindenféle azonosítatlan repülő tárgyra használatos angol nyelvterületen, de azért nem hivatalosan ott is a repülő csészealjakat értik alatta, ha éppen az általánosságban inkább "saucer" (csészealj) szót használják rá.] Ez a játék, akárcsak a Rescue on Fractalus 1985-ben jelent meg a MR. Soft gondozásában, és később a Home Computer magazin lemezén is kiadásra került. MR. Soft egyébként, feltehetőleg maga az alkotó, Ronald Mayer. Ez a műve pedig műfaját tekintve nem más, mint egy látványosabb lövölde.
[A játékos csak oldalra irányítja
a "mobilt", a járművét. A mozgás
illúzióját csak a föld kelti.]
  Mivel története nincs, – miként borítója se, lévén egy magazin lemezén terjesztették – ezért rátérnék az elemzésére! Az UFO grafikája egészen kevert. A műszerfal érdekesen kidolgozott, de minden más elég egyszerű. A megjelenítés viszont remek sebességű, minden nagyon finoman mozog. A hangrészleg elég sovány. Zenét nem kapunk. A hanghatások jók bár ezekből sem sok van. Csak a lövés, a lövedék robbanása, illetve annak a robbanásnak hangja, mikor a mi "mobilunkat" eltalálják. Az irányítás roppant egyszerű, lévén joystickkel történik. A menüben lehet a funkciógombokat nyomkodni. A játékélmény a kissé ingerszegény hangulat miatt enyhén lapos, de azért szórakoztató, mert a csészealjak lelövése nem egyszerű. Lövedékünk ugyanis nem azonnal csapódik be, hanem van némi útja. Illetve bizonyos ellenfelek támadnak ránk, akiknek a lövései elől ki kell térnünk. Emellett többed magunkkal is játszhatunk, de természetesen nem egyszerre, hanem ki kell várni a sorunkat. De a játékosok pontszámait külön kezeli a program. Ha valaki egy szokatlanabb, de jól kinéző lövöldözésre vágyik érdemes betöltenie, de másoknak talán hamar unalmassá válik.


  Ennyi lett volna hát a 80. játékcsokor. Legközelebb valószínűleg ismét remake-ekkel meg házi készítésű játékokkal jelentkezem majd. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2022. október 24., hétfő

Játékcsokor #079

 Játékcsokor #079


  Ahogy legutóbb ígértem, e csokorban már Commodore Plus/4-es játékokról olvashat majd a blogomra látogató. És ismét elnézést, amiért nem vasárnap jelenik meg e bejegyzés, hanem hétfőn. Ezúttal olyan játékokat választottam, amelyek belső nézetet próbálnak imitálni. Lássuk hát őket!


  Elsőként kezdjük most azokkal a programokkal, amelyek a sci-fi kategóriába tartoznak! Ebből kettő is lesz e csokorban, úgyhogy haladjunk időrendi sorrendben! Ezért az első szoftverszál nem más, mint a Project Nova (Nóva terv) című alkotás, amely 1986-ban készült. Alkotója pedig az a Mark J. Moore, aki a Plus/4 tulajokat megörvendeztette néhány igen kellemes játékkal. A program kiadását pedig a brit Gremlin Graphics gondozta, amely céget egyébként 1999-ben felvásárolta a francia Infogrames. A játék műfaját tekintve pedig egy lövölde, egészen pontosan űrlövölde, már-már szinte afféle szimuláció, hiszen űrhajónkkal kell a szektorok között ugrálni, hogy megtisztítsuk a területet az ellenségtől. [Ha valaki még emlékszik rajtam kívül, akkor ez ismerős lehet számára, lévén öt évvel ezelőtt már írtam egy hasonló játékról, de az C64-re meg 1984-ben készült és Star Commando volt a címe.]
[Ingerszegény főképernyő.]
  A Project Novának nincs története, ezért inkább csak bemásolnám ide a kazettaborítón látható kedvcsináló szöveget. Íme: Űrharcos szupersztár, mestertechnikus és űrflotta parancsnok, mássz be a pilótafülkébe s kezdődjék hát a csata! A reflexek önmagukban még nem fogják kimanőverezni meg elpusztítani az idegen hordákat, ahogy a háromdimenziós ellenségeskedés hullámaiban egymás után érkeznek meg. Stratégia [hadászatra] és fortélyosság is elengedhetetlen a túlélésedhez, ahogy fedélzeti számítógéped és letapogatód [eredetiben "scanner"] képességeit teljes mértékben kihasználod. Újonctól a harcedzett veteránig ez a látványos akcióprogram felderíti majd hibáidat az emberfeletti maszkodon. [Az eredetiben "make-up" van írva, de feltételezem nem erre gondolt a költő...] Most hogy ezzel is megvagyunk, lássuk hát a játék elemzését!
  A Project Nova grafikája egyébként elég egyszerű, különösebb részletességet nem kapunk. Saját hajónk kijelzőrendszere igazából inkább szöveges megjelenítést használ, igaz egyedi betűtípussal, különböző színekkel. Az ellenséges űrhajók sprite-jai sem éppen túlbonyolítottak. Ellenben mindennek a megjelenítése nagyon gördülékeny és felettébb gyors. Olyan gyorsaság, amely általában nem jellemző a mikroszámítógépes játékokra. A hangrészleg sajnos zenétől teljesen mentes, viszont a hanghatások nagyon horzsolnak s kellemesen ropognak. A lézereink élvezetesen prüttyögnek, beállításink pedig jólesően pittyognak. Hiperhajtóművünk feltöltését is jó hallani, hát a még a találatokét! Azért írok most ilyen részletesen ezekről, mert általában a TED-chiptől ilyesmit nem szokott hallani az ember. Azonban térjünk is át az irányításra! Ahogy említettem, ez a lövölde szinte már-már szimulátor, így a joysticken és tűzgombján, illetve a kurzor nyilakon és a space-en (szóköz) kívül, lévén ezekkel mozgunk és lövünk, egyéb gombokra is szükségünk lesz. Méghozzá a következőkre:
  • F1: E gombbal aktiváljuk a vörös riadó (RED ALERT) szintet.
  • F2: E gombbal aktiváljuk a sárga riadó (AMBER ALERT) szintet.
  • F3: E gombbal aktiváljuk a zöld riadó (GREEN ALERT) szintet.
  • HELP [Ez az F4-es billentyű általában PC-s billentyűzeteken]: E gombbal űrhajónk sérüléseit javítjuk.
  • 0-9: E gombokkal űrhajónk sebességét (speed) állíthatjuk be.
  • F: E gombbal előre (Forward view), azaz a hajó orra felé nézetre váltunk.
  • A: E gombbal hátra, azaz a tat (Aft view) nézetre váltunk.
  • C: E gombbal aktiváljunk a fedélzeti számítógépet.
  • V: E gombbal váltunk vissza a pilótafülkébe [azaz eltüntetjük a fedélzeti számítógépet].
  • H: E gombbal aktiváljuk a hiperhajtóművet.
[Harc, javítás és a fedélzeti
komputer használata.]
  Mint látható, nem hazudott [kivételesen] a kazettaborító! Valóban szükségünk lesz különböző képességeinkre, hogy messze jussunk, mert az űrhajó kezelése, javítása és még a harc is mi ránk hárul majd! Ez pedig hatalmasat emel a játékélményen. Hiszen van, hogy már a harc elején kilövik a lézereinket, amelyet ilyenkor természetesen érdemes azonnal megjavítani, de el is menekülhetünk. Sőt ezen kívül a három riadó szinttel is befolyásolhatjuk, hogy mennyire legyünk sebezhetőek. [Zöld esetén egy találat is halálos már.] Viszont minél lassabban közlekedünk, minél alacsonyabb riadószinten, annál kevesebb energiát fogyasztunk. Energiát fedélzeti számítógép térképén látható csillaggal jelölt szektorokból nyerhetünk. Azonban figyeljünk, mert olykor ez az energiamező elrejtheti az ellenfeleket is! A szektorokon látható szám, illetve azt jelöli, hogy mennyi idegen tartózkodik a szektorban. [Az X háromnál többet jelent.] A fedélzeti számítógép képernyőjén nyomkodva a HELP/F4 gombot pedig a sérült rendszereket is megjavíthatjuk, de ez is energiába kerül természetesen. Ebből a leírásból is kiderült, hogy kicsit összetett a játékmenet, de az élmény, amit ezáltal nyújt kiváló! Érdemes mindenkinek kipróbálni, aki egy kis parázs lövöldözésre vágyik.


[A GIF nincs gyorsítva. Ezen a 
fényújságon olvashatjuk, a
főbb infókat.]
  Jöjjön hát a második sci-fi szagú szoftverszálunk e csokorban! Amely pedig nem más, mint az Ack Ack Attack. Mielőtt továbbmennék, azért fűznék némi magyarázatot a cím jelentéséhez. Az első világháborúban, mikor megjelentek a repülők, akkor megjelentek az légvédelmi fegyverek is. Ezeket angolul Anti-Aircraft Gun (Repülőgép elleni, repülőgép elhárító fegyver) fegyvereknek neveztek, csak hát ugye ez elég hosszú szó, katonáéknál pedig nincs idő ilyesmire, szóval lerövidítették AA Gunra hivatalosan. Csakhogy az átlag katonának még ez is túl hosszú volt, ezért már csak az AA-t ejtették ki, de nem úgy, ahogy az ábécében teszik, hanem csak simán ack-acknek. Így aztán ez is az egyik beceneve lett a légvédelmi fegyvereknek a briteknél. Azonban e játéknak csak annyi köze van a légvédelemhez, hogy valóban a felszínről, a Hold felszínéről lövöldözünk majd az "égből" érkező idegen erők dolgaira. Az Ack Ack Attack egyébként 1988-ban jelent meg valószínűleg egy gyűjteményben, önállóan sohasem. Habár elméletileg borító készült hozzá. Az alkotója pedig Ian Davison volt, akinek nevéhez leginkább a Jet Set Willy részek átirata fűződik, mert egyébként nem alkotott különösebben híres vagy éppen minőségi programokat. A játék kiadásáért pedig a Tynesoft Computer Software felelt.
[Kétféle ellenfél: a bukósisakszerűség,
meg a mozgó burger/pilótakeksz...]
  A programnak nincs története. A bejelentkező képen, ahogy fenti GIF-en olvasható is, csak annyit közöl a játék, hogy idegen erők támadásait kell visszavernünk a Hold egyik kráteréből. Szóval rá is térnék a program elemzésére. A játék grafikájára nem lehet panasz egyáltalán! Szerintem szép, még ha kissé monokróm is, hiszen a Hold felszíne nem túl gazdag semmiféle életben, de emellett még gyors is. A hangrészleg elég sovány. Zenét csak a főképernyőn kapunk, meglepő módon Davison úrnak sikerült a TED-chipből olyan hangokat előcsalnia, amelyek nem hatnak úgy, mintha fogazott tőrrel vagdosnák a dobhártyáinkat. Az effektusok pedig elég egyszerűek. A lövésünk talán kicsit halk is, persze ez nem baj. Az irányítás pedig roppant egyszerű. Joystickkel mozgunk a tűzgombjával pedig lövünk. Billentyűzetről is játszhatunk, de nagyon sok gomb ugyanazt a funkciót látja el, mert lényegében nem önálló gombok állnak rendelkezésünkre, hanem teljes sorok. Lövésre ott van nekünk a szóköz (Space), vagy az afölötti gombsor. Az ASDF-kezdetű gombsorral balra fordulhatunk a fegyvereinkkel. A jobbra nyíllal, azaz kurzor gombbal pedig jobbra fordíthatjuk az ágyunkat. WERTZ [Q-val lövünk ismét...] pedig lefelé irányíthatjuk védelmi fegyvereinket, míg a számokkal [leginkább 3; 4; stb.] pedig lefelé. Szóval az irányítás a többségi logikát nélkülözi, ha esetleg billentyűzetről játszanánk. A játékélmény viszont átlagalatti. Nem csinálunk mást igazán, mint csak lövöldözünk. A kijelzőkből összesen háromnak vehetjük majd hasznát. A jobb felső sarokban lévő kis monitor a sárga nyilakkal és ponttal mutatja, hogy merre találjuk az ellenséges lövedéket vagy járművet. [Értelemszerűen a nyilak irányába forduljunk, míg a pont fel nem villan. Erre egyébként azért van szükség, mert az ellenfelek is fekete-fehér színkombinációt használnak, szóval elég nehéz őket észrevenni, bár nem lehetetlen.] Továbbá szintén felül, a kék számokat mutató monitor jelzi, hogy hány ellenfél van még hátra az adott hullámból. Illetve a bal alsó sarokban lévő monitor a pontszámunkat mutatja. Szóval az Ack Ack Attack eléggé fapados termék. Nem rossz, de nem is jó. A látvány miatt érdemes betölteni, de azt hiszem, hogy sok embernek öt percnyi szórakozásnál többet nem fog nyújtani.


[Enyhén epilepsziát okozó
főképernyő.]
  Utolsó szoftverszálunkkal pedig látogassunk el a jövőből a fantázia világába! Ezúttal szintén a Tynesoftnak köszönhetően, és ebből már a kedves olvasó sejtheti is, hogy egy átlagon aluli, de amúgy jó alapötlettel rendelkező játékról lesz szó. És nem is téved, mert ez az ismeretlen évben készült egészen új megvilágításba helyezte a szokásos Pac-Manféle pontevést és fogócskát. Méghozzá, belehelyezte a játékost a sárga kis pontzabáló lény helyébe. Ezúttal ezt az ötletet Julian Jameson valósította meg a fentebb említett kiadó számára, és azt kell mondjam, hogy nem túl jól. Ha adtak volna még neki időt, akár egy jó játék is lehetett volna! Azonban feltételezem a bevétel fontosabb volt, minthogy valami értéket is adjanak a szűkpénzű ifjú játékosoknak a pennyjeikért és egy néhány fontjukért cserébe. A 3D Ghost Chase (3D Szellemüldözés) is csak afféle fapados jó ötlet lett végül. A játék egyébként még annyi "történetet" sem ad, mint az előző, hanem rögtön az akcióra helyezi a hangsúlyt. Szóval csapjunk mi is inkább az elemzésébe!
[Másfélszeresére gyorsított GIF;
A végén pedig a következő pálya
tulajdonságai olvashatóak.]
  A 3D Ghost Chase grafikájára egyébként nincs panasz. Hozza amit kell, és mindezt gyorsan, néha talán túl gyorsan is, bár erről majd inkább az irányításnál többet. A hangrészleg úgy ahogy van kb. három hangot tartalmaz: egyet amikor felvesszük a térképen villogó, a térben villogó és világoskék pelletet, akkor mintha beakadna valamiféle zúgó hang, illetve mikor megesszük az utolsó pelletet. Végül pedig mikor a szellem minket esz meg, hatalmas "Nyami" (Yum) felirattal. Az irányítás joystickkel történik, ha jót akarunk magunknak. Különben az alábbi három gombra szorítkozhatunk: A - Balra fordulás; 4 - Jobbra fordulás; 3 - Előrelépés. Habár amilyen lehetetlen a billentyűkiosztás, annál pontosabb, míg a joystick olykor túlérzékeny szerintem. A játékélmény pedig amilyen jónak indul olyan gyorsan süllyed átlagon alulivá, ahogy egyre több pelletet eszünk meg. Eddig egyetlen pályát láttam csak benne, amelyet a program úgy próbált változatossá tenni a későbbi szinteken, hogy először Pac-Mant, aztán a pelleteket nem rajzolta ki a térképen. Tovább már nem bírtam a 3D Ghost Chase-t. Szerintem nagyon monoton. Így, hacsak a kedves olvasó nem valamilyen keleti szerepjátékon edződött, ahol a játékidő és függés kialakítása lényegében hasonlóan monoton feladatok megoldásával van megteremtve, akkor nem ajánlom betöltésre.


  Ennyi volt hát a 79. játékcsokor. A következő bejegyzésben sem hagyjuk még el a Commodore ökoszisztémáját, mert ezúttal a legendára, C64-re írt programokat válogattam össze. Addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2022. október 10., hétfő

Játékcsokor #078

Játékcsokor #078



  Ezúttal most én felejtettem el, közzétenni e bejegyzést, mert hozzá voltam szokva az automatikához. Szóval e csokorba olyan ZX Spectrum játékokat kötöttem, amelyek a letöltés könyvtáramban hevernek már egy ideje. Ezek újabb programok, így már a XXI. század alkotóinak kezét dicsérik, nem pedig a hőskor programozóiét. De lássuk hát őket!


[Hmm... ez a nem egészen pontos
Webby kép gyermekorvosi rendelők
meg a bazári játékok oldalára festett
"diszítményekre" emlékeztet.]
  Csokrunk első szoftverszála nemzetközileg a nyolcvanas évek végét, magyarországi viszonylatban pedig a kilencvenes évek elejét fogja idézni. Mivel egy olyan Disney-alkotás világához, joglásához (franchise) van köze, amely idehaza is meghatározó volt. Főleg politikailag, mert egy fontoskodó, vén, hóbagolyfejű tetűláda politikusnak félbe kellett szakítania az egyik részt egy olyan hírrel, amely várhatott volna bőven a rész végéig. Ebből már a nyolcvanas vagy azelőtti évtizedekben született olvasók már kitalálhatták, hogy a program a Kacsamesékhez, azaz Duck Tales-hez kötődik majd. [Persze nem abban az értelemben, hogy megint feldobta a pacskert a jelenlegi miniszterelnök; "pedig igény vóna rá"]. Azonban e játék nem a rajzfilm fénykorában, hanem a XXI. században, 2021-ben készült, a címe pedig: Duck Tales - Webby to the rescue! Mint a címből kitűnik ezúttal nem Dagobert bácsival vagy az unokaöccseivel kell majd ügyködnünk, hanem egyetlen unokahúgával. A programért és kiadásáért az N10 Team nevezetű csapat – melynek tagjai: 3DSchuminator és Helsin – felelős. A program pedig az általában elmebeteg nehézségű, de kedves meg olykor látványos kinézetű játékaikról híres Mojon Twins egyik erősen módosított grafikus motorját, a Churrera Engine-t használja. A Duck Tales - Webby to the rescue! pedig lövöldözős ügyességi ugrálda, külföldiül: egy run 'n' gun platform. Mielőtt belevágnánk az elemzésbe, lássuk a játék rövid történetét, mert, hogy ilyesmivel is rendelkezik!
  Dagobert bácsi (Uncle Scrooge) unokaöccseivel meg Webbyvel elindultak a Kárpátok közti országba (Carpathian country), hol egy régen elhagyatott ősi kastély, a Csótány vár (Fort Cockroach) állt. A legenda úgy tartja, hogy megszámlálhatatlan kincset rejt még mindig a vár, amelyet eleddig még senki sem tudott megtalálni. Ám, ahogy Dagobert bácsi és unokaöccsei elérték a kastély kazamatáit (dungeon), csapdába estek. Belefáradván abba, hogy másokra várjon, Webby a folyópartól számos kavicsot gyűjtve, elhatározza, bemerészkedik az ősi kastélyba, hogy megtalálja s megmentse barátait. [Mármint családtagjait, ugye? :)] Próbáld meg elérni a legjobb befejezést és tedd boldoggá Dagobert bácsit a talált kincsekkel!
[Azok a gyémántok ismerősnek
tűnhetnek azok számára, kik a 
NES-es Duck Tales-szel játszottak
már.]
  Most, hogy már tudjuk, miért is vesszük át Webby felett az irányítást, lássuk az elemzést! A játék grafikailag nem rossz szerintem. A sprite-ok viszonylag kidolgozottak, akárcsak a pályaelemek. A megjelenítés viszonylag gyors, habár sok mozgó dolgot egyszerre a képernyőn nem szeret. Illetve bizonyos részeken, mint például a bal oldali GIF-en is látható hordómozgatáskor kissé mintha akadna. A program hangrészlege már éppen hogy csak elégséges. A főmenüben, amelyet közvetlenül töltés után kapunk [a fenti GIF-en látható] a jól ismert Kacsamesék főcímzenéjét hallhatjuk, de szerintem legpocsékabb hangnemben játszva, illetve mintha a végére kissé meg is változna a dallam. A cselekmény közben viszont csak igen egyszerű hanghatásokat kapunk. Szóval érdemes valamilyen saját zenét betenni alá. Az irányítás többféleképpen történhet, ahogy a fenti GIF-en is látható: billentyűzetről illetve Kempston vagy Sinclair joystickről is. Felfelével ugrunk, tűzgombbal a folyóparti kavicsokat dobáljuk, amelyből Webbynek kifogyhatatlan mennyiség áll rendelkezésére. A játékélmény egy pedig nem rossz! Habár nem könnyű játék, de van egy hangulata, amely miatt, egy Mojon Twins játékkal szemben, nem kerülget minket a dühroham. Noha azért akadnak benne bosszantó dolgok. A Duck Tales - Webby to the rescue! egyébként elérhető angolul és ukránul, teljesen ingyen, innen, ha valaki ki szeretné próbálni.


  E csokorban található második programmal pedig visszatérünk valamennyire a nyolcvanas évek hajnalára, 1982-be. Akkoriban jelent meg ugyanis a Night Stalker (kb. Éjjeli vadász) című játék a Mattel saját konzolgépére az Intellivisionre. Ez az egyszerű árkádjáték igen hamar komoly népszerűségre tett szert, olyannyira, hogy 36 azaz harminchat évvel később 2018-ban egy Intellivision rajongó úgy vélte, hogy egy klasszikus konzolról átírja egy klasszikus mikroszámítógépre. Így született meg a Night Stalker ZX, amelyet az AMCgames, amely egy bizonyos Aleisha Cuff nevezetű programozót takar, alkotott meg és "adott ki". Műfaját tekintve egy ügyességi lövöldözős program, egy "antik" árkádjáték. Ezért, ha valaki nagy rajongója hetvenes évek végén vagy a nyolcvanas évek elején született egyszerű programoknak, annak afféle kötelező "mű" a Night Stalker ZX. Azonban most lássuk a játék történetét, mert van neki olyanja is. Bár nem túl hosszú, ezért majd egy kicsit hozzáadok az eredeti program fejlesztési sztorijából is egy kicsit szerintem.
  Szökésben vagy. Üldözőid pedig irgalmatlan robotok. Pusztíts el egyet és egy okosabb, gyorsabb robot lép majd a helyébe. Ez egy rémálom! Védekezni csak elkerüléssel és a labirintusban található fegyverekkel tudsz. Ha egy fegyver kiürül, akkor elkerülöd a robotokat, míg egy másikat nem találsz. Ennyi lett volna hát az játék története. És néhány szó a fejlesztésével kapcsolatban: állítólag azért tettek bele többféle robotot, mert teszteléskor a Mattel marketing osztálya behozott egy 12 éves gyereket, hogy próbálja ki, aki viszont messzebb jutott benne, mint bármelyik programozó. Habár a többi robot behozatala azzal járt, hogy eredetileg a pók hálót szőtt a pályán, amelyet szét lehetett lőni, illetve belegabalyodva, lassította hősünket. Azonban az Intellivision cartridge-ei vagy kazettái csak 4K-sak, mármint négy kilobájtosak voltak, szóval egyszerre újabb robotokról meg a hálószövő pókról nem lehetett szó. Így aztán a pók csak afféle ellenfélé vált, mint a denevérek. Viszont később megjelentek a 12K-s cartridge-ek, az eredeti programozó, Steve Montero meg kitalálta a folytatást a programjának: Ms. Night Stalker. Ezúttal a hálót szövő pókkal, többféle fegyverrel, mint pl. rakétavető, amellyel falakat lehetett volna bontani, többféle gördülő útvesztővel és okosabb robotokkal. Azonban a marketing osztály ezt az ötletet elvetette. Egyébként később a Night Stalker más gépekre is elkészült. Atari 2600-on Dark Cavern címet viselte, bár ott inkább csak egy bénácska Wizard of Wornak tűnik szerintem.
[Itt látható, hogy, egy halál után,
új fajta (kék) robot próbálkozik.]
  Ennyi történet után pedig lássuk hát az elemzést! A program grafikája elég egyszerű, különösebben nem is látványos, hiszen egy igen korai árkádjátékról beszélünk. Ellenben a megjelenítés nagyon jó, minden elég finoman mozog, és a színütközések, amelyek általában a ZX Spectrumos játékokat jellemezik, elég ritkák. A hangrészleg elég sovány: zenét nem kapunk, csak primitívebb hanghatásokat a lövésnél, illetve, ha eltalálunk valamit vagy minket találnak el. Továbbá van egy folyamatos és ütemes mélyebb pittyegés, mintha az Aliens-ből (A bolygó neve: Halál) hallanánk a mozgásérzékelő pásztázó hangeffektusát. Az irányítás egyszerű és mivel Spectrumról van szó többféle lehetőségünk is adódik. Az egyik a billentyűzet, illetve kétféle joystick: Kempston és Sinclair. A játékélmény egyébként elsőre kissé laposnak tűnt számomra, de aztán jobban belemélyedve megértettem, hogy miként alakulhatott ki ennek a játéknak rajongótábora, noha engem azért annyira nem nyűgözött le. Mégis van benne valami kellemes, ami miatt érdemes betölteni. Ha valakit érdekel, innen letöltheti.


  Végül jöjjön e csokor utolsó programja! Ami annyira új, hogy szinte frissen ropog. Ez pedig nem más, mint a Zombi Mall - Escape the Horde (kb. Zombi pláza/bevásárló központ - Menekülj a Hordától) című játék. Ahogy az előbb említettem, egészen új, múlthónapban [2022 szeptemberében] jelent meg. Az alkotói a mohó ikrek Mojon Twins. Ezúttal azonban nem egy elmebeteg nehézségű ugráldájukat vesszük górcső alá, hanem egy ügyességi, mászkálós kalandjátékukat. Ugyanis az ikrek úgy döntöttek, most hogy kissé alábbhagyott a zombimánia, készítenek egy élőholtas "túlélő horror" játékot. Már amennyire ezt a ZX Spectrum korlátai engedik. Márpedig az angol mikroszámítógép korlátai igen sokat engednek. Egyébként ez az a fajta kalandjáték, ahol nagyjából egyszerre csak egy tárgy lehet nálunk, amelyet ide-oda cipelhetünk, megfelelő helyen használva pedig kombináljuk egy másik tárggyal vagy felhasználjuk. A zombis horrorfilmek rajongóinak feltehetőleg ismerős lesz a főhős helyzete, lássuk hát a Zombi Mall történetét!
  Senki nem tudja, miként kezdődött. De te vagy az egyik a maroknyi élő ember közül, kik még a városban vannak.
  Jó ötletnek tűnt menedéket keresni a bevásárlóközpontban az élelem meg a rendelkezésre álló erőforrások miatt. Ám amikor az áramszünet beütött, minden megváltozott.
  Az ajtók engedtek a Hordának, és az élőholtak bejutottak az épületbe. A hely elhagyása szóba sem jöhet, mert a Horda ott van mindenhol. A napok elkeseredetten telnek el a tetőn, az egyetlen (egyelőre) biztonságos helyen, miközben semmi remény sem látszik. Egy reggel pedig észreveszel valamit a távolban, amely egy helikopternek tűnik. Ha az, akkor túlélőket menekít egy távoli tetőről. Kiabálsz, azonban túl messze vannak és ezzel magadra vontad a zombik figyelmét is, akik már az épületbe bejutottak. Valami mást kell kitalálnod, hogy felhívd a figyelmet magadra, valami más módot, hogy megmentsenek!
[Kis segítség az elejéhez: a tömlő/slag
kombinálható az üres marmonkannával.]
  Akkor hát a történet után elemezzük is a játékot! A Zombi Mall - Escape the Horde grafikája nem túl látványos, de nem nevezhető rossznak. Ugyan némely sprite mintha a Laser Squadból vagy hasonlóból lett volna átemelve. A megjelenítés viszont nagyon gördülékeny. A zombik, illetve karakterünk nagyon jól mozog. A hangrészleg kissé sovány. Csak a főmenüben kapunk zenét, játék közben kizárólag hanghatásokat hallhatunk. Például halk lépteink neszét, vagy mikor hozzánk érve, a zombik sebeznek bennünket. Az irányítás egyszerű és persze a program egyaránt irányítható billentyűzetről, miként kétféle joystickról, amelyek Kempston és Sinclair botkormányok lehetnek. A játékélmény elég hangulatos, habár azok, akik nem szeretik a mászkálós kalandokat talán csak a fogócskát látják majd benne. Lévén a zombik ellen nincs igazán fegyverünk azon kívül, hogy elfutunk előlük, elkerüljük őket.


  Ez lett volna hát a 78. játékcsokor. Legközelebb Commodore Plus/4-es szoftverszálakat fogok majd csokorba kötni. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2022. szeptember 25., vasárnap

Játékcsokor #077

Játékcsokor #077



  Ahogy ígértem ezúttal ismét a Videoton vállalat TV Computer nevezetű mikroszámítógépére írt játékokat válogattam be e csokorba. És most nem bízván a Gugliban, kézileg tettem közzé ezt a bejegyzést.


  Csokrunk első szálának egy kártyajátékot gondoltam bekötni, de aztán ezt az elhatározásomat megváltoztattam, és inkább hármat teszek egybe. Ami összeköti ezt a három a számítógépes adaptációját e kártyajátékoknak, azon kívül, hogy magyar pakliból kerülnek ki a lapok, azaz 32 lappal vannak játszva, az alkotójuk személye. Aki pedig nem más, mint Bertók Zsolt alias Berysoft, illetve SiL azaz Software in LUX. Hogy mikor készültek, azt nem tudom elmondani. De lehet, ha megint erre jár a programozó, akkor megsúgja nekünk ezt, már ha még emlékszik az év(ek)re. És erre járt a szerző, saját elmondása szerint pedig 1986 és 1987 környékén készültek ezek a kártyajátékok, bővebb információt a hozzászólásban találhat a kedves olvasó! Azonban haladjunk névsorrendben! A szokásos elemzést a három program ismertetése utánra hagyom, lévén mindhárom hasonló, ha nem ugyanazt a "grafikus motort" használja.
  Elsőként kezdjük a 21 című kártyajátékkal. A név lényegében elárulja a játék célját, azaz, hogy lapjaink összege 21 legyen, se több, se kevesebb. Ez gyakorlatilag Blackjack, magyar kártyával játszva [Amely elméletileg spanyol eredetű, mert hogy Don Quijote atyja, Cervantes – ki maga is nagy hazardőr volt – írt róla először valamikor még a XVII. században, egyik novellájában, amelynek címében, Rinconete y Cortadillo, már benne van a "hamiskártyás" (Rinconete) szó, lévén az egyik szereplő ilyesmivel foglalkozik, illetve ez a beceneve, amelyet a műben szereplő bűnszervezet, a féllábú huligánok bandájától kap.] Itt sem lehet 16 alatti lapszámösszeg alatt megállni, kérni kell még kártyát.  A különbség talán csak az, hogy ha két ászt húzunk, akkor rögtön megnyerjük a játszmát. Ha esetleg valaki nem ismerné, akkor a magyar kártyában az alsó (a) 2; a felső (f) 3, a király (k) pedig 4 pontot ér, az ász (Á) pedig 11-et.
  Másodiknak jöjjön hát a Színre színt című program. Miként a 21 esetében, itt is a cím elárulja a kártyajáték főszabályát, azaz, hogy azonos "színre", mármint azonos sorozatú lapra azonos sorozatút, illetve azonos figurára azonos figurát lehet tenni csak. Például bármilyen királyra lehet bármilyen királyt, ha van nálunk ilyen lap. Illetve tök "színre" bármilyen tök kártyát tehetünk. Kezünkben összesen öt lap lehet, a játék célja pedig, hogy ezeket mind lerakjuk. Ez természetesen nagyon egyszerűen hangzik, de előfordul, hogy nem tudunk mit lerakni, ilyenkor a láthatatlan virtuális pakliból kell felhúznunk egy újabb kártyát, de legfeljebb csak öt darab lehet nálunk egyszerre. Amennyiben ez után is húzni kényszerülnénk, akkor az ellenfél eldobhat egy lapot a sajátjai közül. Ez természetesen visszafelé is igaz. Ha a gép már nem tud több lapot felvenni, akkor mi dobhatunk el egy kártyát. Természetesen mindez addig folytatódik, míg feloldódik a patthelyzet így vagy úgy.
  A harmadik program, amely szintén az ördög magyar bibliájához köthető pedig nem más, mint a Zsír. Ez az egyetlen a három közül, amelynek címe úgy abszolúte nem árul el semmit a szabályairól. A Zsír cím itt valójában a két pontértékkel bíró lapfajtára vonatkozik: a tízesre meg az ászra. Mindkét lap 10 pontot ér, a hetesen kívül a többi lap nem ér semmit valójában. Ugyan a hetesnek nincs pontértéke, viszont ez a játékban szereplő adu, amellyel ütni/vinni lehet a lapokat. Értelemszerűen érdemes ezt a zsíroknál felhasználni. Összesen négy lapot tarthatunk a kezünkben. A lapokra, ha van nálunk olyan, ugyanolyan figurát kell raknunk, akárcsak a másodikként említett Színre színt-ben. Amennyiben nem ugyanolyan lapot teszünk rá, akkor az ellenfél viszi, ha pedig ugyanolyat, mi visszük a lapokat. A célunk, hogy mire elfogy a pakli nekünk több pontunk legyen, mint az ellenfélnek. Összesen nyolcvan pont szerezhető.
  Most pedig térjünk rá a három kártyajáték elemzésére! Grafikailag mindegyik teljesíti szerintem a minimumot, amely ezekhez a programokhoz kell. A kártyák és betűik jól felismerhetőek, habár az elején még összekeverhető igen könnyen az alsó és az ász. Az előbbi kis a, míg az utóbbi nagy Á betűvel van jelölve kizárólag, mert a lapokon külön grafika nem található. A megjelenítés lassú ugyan, de nem zavaróan. A hangrészleg egyszerű sípolásokból áll csak, illetve kapunk rövid melódiát, ha nyerünk, ha vesztünk. Mindhárom játék irányítása roppant egyszerű, mert billentyűzetről történik. A 21-ben a képernyő felső részén láthatjuk, hogy melyik gombbal mit tehetünk. A másik kettőben pedig a kurzor gombokra és a "Return", azaz modern rendszereken az Enter billentyűre lesz csak szükségünk. A játékélmény pedig jó. Főleg akkor, ha nincs kivel játszani ezeket a játékokat. A Színre színt leszámítva, nem éreztem úgy, hogy a gép nagyon csalna. Bár nem túl látványosak, mégis van ezekben a programokban valami vonzó. Szóval, ha a géppel van kedvünk kártyázni, érdemes betölteni őket!

  


 Csokrunk második szálával pedig bemutatkozik nekünk Ubul. Mondanám, hogy ő olyasmi figura lehetett volna, mint Lambert a teletexten, Horace a Spectrumon, vagy Commodore 64-en meg Plus/4-en Cuthbert, habár az utóbbi gépeknek annyi figurája volt, hogy igazság szerint ez a hasonlat sántít, mert egyik sem volt hivatalos "címerállat", mint Mario a Nintendónak vagy Sonic a Segának. De a lényeg, hogy Ubul lehetett volna akár a TVC "kabalaállata" is... azonban nem lett. Sőt a most bemutatásra kerülő Ubul és a pince című játékról gyakorlatilag nem lehet tudni semmit. Se a készítés időpontját, se készítőjét, illetve az alkotás körülményeit sem, de még történetet sem kapunk mellé!. Egyébként egy útvesztős mászkálós játék, ahol a gyakorlatilag az egyetlen ellenfelünk a lábbelink, lévén folyamatosan kopik, és ha elkopott, Ubul nem tud tovább gyalogolni pincéjének labirintusában, ahol nem csak az a célja, hogy megtalálja a kijáratot, hanem az is, hogy előtte megszerezze a kulcsot hozzá, amelyet a térkép is jelez számunkra. Mivel története nincs e programnak, rátérnék az elemzésére!
[Ha elkopik a cipőnk. Látszik, hogy
Ubul nem ismerte Takáts Tamás jó
tanácsait a "cipőkefélésről"
...]
  A játék grafikája szerintem nem rossz, főleg, hogy kapunk egy önrajzoló térképeket is. A megjelenítés akadós picit, de nem rossz. A hangrészleg egyszerű zörejekből áll, amikor feltehetőleg Ubul lépked, illetve, ha elkopik a csizmánk, vagy megtaláljuk a kijáratot. [Az utóbbit egy nagy E-betű jelzi, feltehetőleg az Exit, azaz kijárat szó rövidítése.] Az irányítás roppant egyszerű, lévén csak a nyilakra lesz szükségünk, hiszen az egyetlen ellenfél maga az útvesztő ebben a programban. A játékélmény ennek megfelelően nem való mindenkinek. Aki szeret egy labirintusban bolyongani, mászkálni, azoknak ajánlatos az Ubul és a pince, a többiek inkább keressenek mást, mert ez nem nekik való. A mászkálás-rajongóknak meg még annyit tennék hozzá, hogy az útvesztő nem véletlenül generált, csak a kulcs helye változik. A kijárat eddig nekem mindig ugyanott volt.



  Csokrunk utolsó szoftverszálával pedig fellebbentem a fátylat arról, amiről a második játékkal kapcsolatban beszéltem, hogy Ubul lehetett volna a TVC kabalája. Ugyanis e csokorban az utolsó program, nem más, mint az Ubul's ball című alkotás. Hogy egyáltalán van-e valami köze ennek az Ubulnak a pincében bolyongó, hóna alatt aktatáskát és kalapot viselő Ubulhoz? Fogalmam sincs. De lássuk, hát akkor Ubul golyóját labdáját! A játék a saját "bevallása", azaz introképe szerint 1988-ban látott napvilágot és Ubisoft fejlesztette meg feltételezem gondozta a kiadását. Igen erős a gyanúm, hogy ez az Ubisoft nem azonos azzal a francia Ubisofttal, amelynek olyan játékokat köszönhet a világ, mint a Zombi, a Rayman-sorozat vagy a Tom Clancy által teremtett Splinter Cell sorozat. Az az elméletem, hogy talán a készítőt hívták Ubulnak, és becenevéből alapította a "kiadóját". Hacsak nem kerül elő az alkotó a múlt ködéből, addig csak a feltételezések és alátámasztatlan teóriák maradnak számunkra. Azonban lássuk végre az Ubul's ball elemzését, mert faltörő játék lévén nincs története. [Habár az Arkanoidnak volt, de az egy más szinten mozgott...] 
  A játék grafikája nem rossz, habár a háttérszín lehetett volna nyugtatóbb is, mint ez a CGÁ-s rózsaszín vagy magenta. Sajnos a megjelenítés akadós, mintha BASIC-ben vagy olyan nyelven lett volna írva, amely nem fér hozzá közvetlenül az erőforrásokhoz, hanem még valaminek át kell fordítania az utasításait, ám emiatt lelassul minden. A hangrészleg is igen szegényes, mert csak akkor kapunk egy effektust, ha a labda hozzáér egy színes téglához. Ha nem sikerül az ütővel visszapattintanunk a labdát, akkor is kapunk valami hanghatást, illetve akkor is ha elfogy minden életünk, de zene egyáltalán nincs. Az irányítás megfelelő és egyszerű. Lényegében csak a kurzornyilakra meg a space-re (szóköz) van szükségünk. Az utóbbival indítjuk a labdát. A játékélmény pedig nagyon közepes. Ennek leginkább a lassú megjelenítés meg a különös színválasztás az oka számomra. Mondjuk a labda pattogása is hagy némi kívánni valót maga után... viszont az ütő különböző részei, különböző erővel és fokban verik vissza a labdát, akárcsak egy jó faltörőben. Sajnos azonban a TVC-re nem volt ebből a típusú játékokból nagy választék, így ez még mindig a minőségibb lehetőségekhez tartozik, emiatt talán érdemes kipróbálni is.



  Ennyi volt hát a 77. csokor, amelybe játékokat kötöttem. Hogy mivel jelentkezem legközelebb? Még magam sem tudom, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2022. szeptember 12., hétfő

Játékcsokor #076

 Játékcsokor #076



  Persze a guglinál megint hegesztenek valamit, mert megint nem működött az automatikus közzététel... Ám ahogy legutóbb ígértem, jöjjön akkor most egy csokornyi házi készítésű és remake program!  Egészen pontosan 2 remake és egy, angolul homebrew-nak is nevezett, házi készítésű játék. Lássuk hát őket!


  Elsőként kezdjük talán a nem remake programmal! Ennek címe: Solar Gladiators (kb. Napgladiátorok vagy Szoláris gladiátorok). A játékot 2 évvel ezelőtt, 2020-ban ugyanaz a Locomalito készítette, aki egykoron a l'Abbaye des Morts című mászkálós-ügyességi kalandot is, amelynek a C64-es változatáról már írtam még a 26. Játékcsokorban. A zenéért meg a hanghatásokért, mint Locomalito sok programjában, úgy ezúttal is Gryzor87 felelt. A Solar Gladiators pedig műfaját tekintve egy ügyességi lövöldeszerűség, amelyben egy hozzánk mindig visszatérő diszkoszt/csakramot kell hajigálnunk az ellenfelekre egy kozmikus űrarénában/űramfiteátrumban. Mert hát ugye a gladiátorok mégiscsak a tömegszórakoztatás részei. A program igyekszik afféle MSX-es grafikát megidézni a játékosnak. [Érdekesség, hogy ennek az ázsiai piacokra szánt mikroszámítógépnek a neve mai napig vitatott. Mármint, hogy mit jelent az MSX rövidítés. Egyébként erre a gépre készültek el először a Metal Gear széria első részei, mielőtt még a NES általános elismertséget szerzett volna.]
[A vonalazás/interlace kikapcsolha-
tó. Illetve ablakban is futtatható a
játék.]
  És akkor most lássuk a Solar Gladiators történetét! Méghozzá a borítón található fordítás(om)nak köszönhetően:
  A Nap Háborúk lezárásának megünneplésére és az eljövendő generációk figyelmeztetésére, hogy miféle szörnyűségekkel járhatnak a bolygóközi konfliktusok, a Helios Űrkolosszeum ismét megnyitja kapuit a napgladiátoroknak! Üdvözöljük a legjobb a csata-show-ban!
  A Solar Gladiators egy felülnézetes, rögzített képernyős harci játék. Használd a pattogó diszkoszod fegyverként és gurulj el a támadások elől. Nézz szembe tizenöt ellenféllel és tanuld ki az egyedi támadási mintázatukat, hogy végül győztesként emelkedj ki közülük ebben az ősi versenyben!
  Az egész játék egy rögtönzési gyakorlatnak indult még a Covid-19-es lezárásokkor. A program az MSX1 számítógépek különös korlátait tartja tiszteletben.
[A holdi hős ellenfele a titáni
Nyálkadék (Slimo).]
  És akkor most térjünk rá a Solar Gladiators elemzésére! A játék grafikája szép a korlátozás ellenére, a megjelenítés pedig természetesen nagyon gyors. Nem is lehet rá panasz. A hangrészlegre szintén nem lehet semmi rosszat mondani, hiszen kapunk hanghatásokat és zenét is. Az utóbbi természetesen nagyon fülbemászó, ahogy egy ilyen játékhoz illik is. Az irányítás egyszerű, de sajnos nem testre szabható. Illetve, ha a géphez valamilyen játékvezérlő, és itt gamepadra gondolok, van csatlakoztatva, akkor a Solar Gladiators azt fogja alapértelmezettként használni. Az F3-mal tudunk billentyűzetre váltani, vagy onnan vissza a gamepadra. Billentyűzeten a kurzornyilakkal illetve két további gombbal vezéreljük gladiátorunkat. Az A-val támadunk, azaz eldobjuk a diszkoszunkat/csakramunkat, míg az S-el vetődünk. P-vel tudjuk szüneteltetni a játék. F1-el kikapcsolhatjuk a kép vonalkázását, interlace-es megjelenítését. F2-vel a teljes képernyős illetve az ablakos megjelenítés között válthatunk. A játékélmény viszont az előre megadott irányítás ellenére is kiváló. Az ellenfelek fokozatosan nehezednek és igen változatosak. A harcok alatt pedig sokat nem fogunk unatkozni, mert a siker érdekében érdemes folyamatosan mozogni. Szóval, aki megáll, az meghal. A fedezékül szolgáló tárgyak/akadályok, amelyeket elpusztíthatunk dobófegyverünkkel pedig pénzt, egészségügyi csomagot, illetve a potencianövelőt rejthetnek. Ezért érdemes szétverni őket. Szóval csak ügyességünkön múlik leginkább, hogy meddig jutunk. Érdemes, kipróbálnia mindenkinek. Innen, az oldal legaljáról, letölthető.


[A remek OBS valami miatt
levágta a kép tetejét.]
  Csokrunk második szála pedig egy itt blogon nem is olyan régen bemutatott játék remake-je lesz. Ez pedig a tolvajoktól tolvajló tolvaj, Fingers Malone 1986-os Commodore Plus/4-es program lesz, amelyet még a Játékcsokor #074-be kötöttem első szoftverszálként. A remake ráadásul hazai alkotás, feltételezem egy Plus/4-es tulaj ujjaiból pattant ki a modern kódsor, amely ezt a felújított Fingers Malone-t lehetővé tette. Mind a grafika, mind maga program HomeGnome keze munkáját dicséri, míg a zenéért Vincenzo/Fresh!Mindworkz tehető felelőssé. Az Exploits of Fingers Malone remake pedig 2009-ben készült el, de modernebb Windows rendszereken is simán fut. Természetesen a gépigénye nem nagy. [Mivel a játék automatikusan naplóz, ráadásul magyarul, megtudtam belőle, hogy másodpercenként átlagosan 824 képkockát jelenít meg a gépem. Ami több, mint elég az élvezetes játékhoz.] Mivel a játék történetét már ismertettem korábban, erre most külön nem térnék ki, hanem lássuk az elemzését!
  A Fingers Malone grafikája értelemszerűen sokat javult az eredetihez képest. Persze ez inkább csak azt jelenti, hogy sokkal több színt alkalmaz, illetve egyáltalán nem pixeles már, mint az eredeti Plus/4-es változat. Viszont a sprite-okat, pályákat HomeGnome másban nem változtatta meg. Főhősünket ugyanúgy egy szemmel-szájjal ellátott koffer jelképezi az ellenfeleink is hasonlóan furcsa teremtmények. Tehát a játékban megmaradt ez a rajzfilmes hangulat. És ahogy fentebb említettem a megjelenítés természetesen vízfolyékonyságú. A hangrészleget pedig szintén dicsérni lehet. A hangszerek megválasztása szerintem nagyon jól sikerült. Az irányítás megmaradt továbbra is nagyon egyszerűnek, kizárólag a kurzornyilakra meg a szóközre (Space) lesz szükségünk; az utóbbival a liftet hívjuk, illetve a széfet nyitjuk, ha nálunk van már a kulcs.. A játékélmény is megmaradt olyan hektikus, de mégis szórakoztatónak, mint amilyen az eredetié volt. Talán a finomabb futás miatt, még élvezhetőbb is, mint az eredeti. Ezért, akiknek Fingers Malone nagy kedvence volt még a Plus/4-en érdemes kipróbálnia ezt is, mert adhat valami plusz élményt is. A programot innen letöltheti a kedves olvasó.


  Végső szoftverszálnak pedig egy igazi stratégiai klasszikus remake-jét hagytam, amelyhez ugyan szükségünk lesz bizonyos eredeti fájlokhoz is, az eredeti játékból. Ez pedig nem más, mint a Dune Legacy. Ez a program az 1991-es DOS-ra készült Dune II: The Building of a Dynasty című valósidejű stratégiai játékot "újítja fel", illetve teszi lehetővé, hogy modern rendszereken is időnket töltsük vele. A Dune Legacy nyílt forrsákódú, míg az eredeti Dune II jogai nem jártak le, így ezért bizonyos fájlokra szüksége van ennek a felújításnak. Azt is érdemes tudni róla, hogy 2016 óta nem készült hozzá semmiféle frissítés, habár még 2022-ben is érkeztek a fejlesztési kívánságok. Azonban úgy tűnik így is működik rendesen, és ami talán egyeseknek fontos lehet: támogat hálózati játékot is, LAN-on is. Ha esetleg valaki nem ismerné a Dune II-t, akkor röviden annyit róla, hogy a modern stratégiai játékok egyik atyjának tartják. Lévén számos, mai napig használatos szabályokat-konvenciókat hozott létre. Történet és világ szempontjából pedig lazán kapcsolódik Frank Herbert által kitalált sci-fi világhoz, a Dűnéhez. Illetve a három választható oldal közül, az Ordos Ház (House Ordos) nem szerepelt Herbert könyveiben. Ezt az egykori fejlesztőcég a Westwood találta ki, hogy változatosságot adjon a programnak, mert úgy vélték, hogy a sivatagos bolygó meg a két választható oldal nem lenne elég sokszínű és csökkentené az újrajátszhatóságot is. A háttértörténetbe most nem mennék bele, mert elég szövevényes, akárcsak a könyvek, de a lényeg, hogy a három ház az Arrakis nevezetű bolygó feletti teljes irányításért küzd.
[Másfélszeresére gyorsított GIF.]
  Inkább áttérnék a remake elemzésére! A program, ahogy fentebb említettem igényli az eredeti fájlokat, mert ezek tartalmazzák a sprite-okat, hangokat, stb. amelyeket használ. A grafika így az eredetihez nagyon hű, ugyanakkor nagyon kicsi is. Ugyan alapból támogat mindenféle skálázó technológiát, de természetesen ez nem egy csoda, így némi kompromisszumra mindenképpen rá kell fanyalodnia az embernek. A megjelenítéssel viszont nem lesz gond, mert sokkal finomabban, sokkal gyorsabban mozog minden, mint az eredetiben bármikor is. A hangrészleg, mivel az eredeti fájlokat használja ez is, éppen olyan, mint volt, de feltételezem a remake alkotói némi interpolációt ráengedtek ezekre, hogy ne legyenek annyira, fémesen élesek vagy ropogósnak a mai fülnek már. Az irányításon nagyon sokat javítottak, illetve némileg átalakították. Ugyanis a hagyományos Westwoodos bal gombos irányításról a jobb gombosra tértek át. Ez annyit jelent, hogy bal egérgombbal inkább a kijelölést végezzük, míg a parancsokat jobbal osztogatjuk. Az eredeti játékkal ellentétben már több egységet is kijelölhetünk, emellett pedig van lehetőségünk számokkal is ellátni a kijelölt csoportjainkat. Változtathatjuk a közelítés mértékét (Zoom) játék közben is, időt és sebességet gyorsíthatunk, stb. A játékélmény pedig változatlanul jó, sőt jobb az újításoknak köszönhetően, mint az eredetié. Akinek tetszett az eredeti, de nincs kedve DOSBoxszal babrálni azoknak ajánlom. Mert telepítés után csak az eredeti fájlokat kell bemásolni a program gyökérkönyvtárába [habár Linuxon lehet máshová is]. A Dune Legacy innen tölthető le, egy eredeti Dune II CD-s változatot már megtalálhat a kedves olvasó akár az Archive.orgon is.


  Ennyi fért ebbe a csokorba. Legközelebb ismét TVC programokkal jelentkezem, addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor