2021. február 21., vasárnap

Játékcsokor #059

 Játékcsokor #059



  Ahogy ígértem legutóbb, eltettük a virtuális SNES és Mega Drive kazettákat, hogy elővegyük a virtuális CD-ket meg DVD-ket, és "megetessük" őket a Sony gépeivel. És akárcsak az 58. játékcsokorban, úgy ebben is lesz egy gépeken, platformokon átívelő kapcsolat. Lássuk hát ezeket a szoftverszálakat!


[Olcsó és/vagy rossz játékok ismérve:
a borítónak köze nincs a programhoz.]
  Kezdjünk akkor előbb a PSX-es játékokkal! Első szálunk a csokorban egy lövölde, méghozzá belsőnézetből. Az Omega Assault a PSX, azaz a legelső Playstation életének, majdhogynem legvégén, 2003-ban jelent meg. A Na.p.s. Team s.n.c. fejlesztette, amely még Amigán a Shadow Fighter című verekedős játékkal kezdte meg szoftverkészítői pályafutását. Playstationre azért kiadtak néhány vállalhatatlan játékot is, ebben pedig bűntársuk az Omega Assault kiadója, a Phoenix Games Ltd. volt. Amelynek a programjai általában tényleg a legalja kategóriát képviselték. Ám nem kell aggódni, kedves olvasó! Mert bár abból a mezőnyből választottam ki e csokor első szoftverszálát, de ahogy a mondás tartja: vaktyúk is talál (búza)szemet. Némileg több idő és munka ráfordításával ez egy nagyszerű program lehetett volna. Azonban úgy tűnik, hogy pont az idő meg a munka vagy talán a hozzáértés nem állt megfelelő mennyiségben a készítők rendelkezésére. Kivételesen ez egy játszható játékuk mégis. De figyelem: ez  nem egy teljes árú szórakozást nyújtó Playstation program! Mert ha ezt egy "hivatalos" játékhoz mérnénk, hát elég könnyűnek, mondhatnánk súlytalannak találtatna.
["Látványos" menü.]
  Az Omega Assaultnak nincs olyasmije, amelyet történetnek nevezhetnénk, de a borító hátoldalán van egy kis kedvcsináló, ennek fordítása következik most: Harci képességeidet használva vezesd át hősödet tizenkét izgalmas küldetésen, hogy a Robotok egy új generációjával küzdj meg! Térj ki az ellenség lövései elől, lődd őket a lézer fegyvereiddel és robbantsd szét őket az elektromágneses bombáiddal! [Szerintem elektromágneses hullámoktól nem robban fel semmi...] Azt hiszed könnyű lesz? [Nekem annak tűnt, habár ennyi küldetés roppant kevés. De az ötödik pályáig, illetve küldetésig, nem tűnt túl nehéznek. Mert ugye a játékidő megnövelésének egyik trükkje, hogy embertelen szintre emeljük a nehézséget... a másik pedig az, ha monoton feladatokat végeztetünk a kedves játékossal, mint például az ún. "farmolás".] Oké te ász, készülj a felszállásra! [Van egy sanda gyanúm, hogy ez a szöveg sem ehhez a játékhoz készült. Vagy eredetileg valami repülős lövöldének indult maga gáma, de aztán ez lett belőle.] 
  
Az Omega Assault grafikája, ha az ocsmány, jellegtelen menüt nem számítjuk, egészen jó. A hangrészlege fogyatékos, mert csak hanghatásokat kapunk, zenére már nem tellett. Ez azonban annyira nem fog zavarni bennünket, mert a játék nem hagy aludni bennünket. Az irányítás elég egyszerű, hamar megszokható. Viszont semmiféle beállítást nem eszközölhetünk az Omega Assaulton, mert beállítás menüpontot sem kapunk. :) A játékélmény mindezek ellenére egészen jó! Illetve, inkább a tűrhető és a jó határán mozog. Bár valószínűleg a hangulata meg a prezentációja miatt csak. Ezekre úgy tűnik fordítottak némi figyelmet a készítők. Azonban nem sokat, mert például a kijelzők nagy része abszolúte nem működik. Csak a képernyő tetején lévő élet- meg pontszámkijelző változik. A kép közepén láthatunk két csíkot egy narancsos-piros színűt meg egy zöldet. A szokás azt diktálná, hogy a zöld az életünk, de nem! Az ellenfelek "élete", azaz mennyi ellenséges robotot kell meg szétlőnünk. A narancs-pirosas csík a mi életerőnk vagy energiánk. Ezt olykor az ellenség által elhajított "E" korong, zseton, akármivel tudjuk növelni. Szóval, aki szereti a távol-keleti épületnagyságú robotokat, lépegetőket, mechákat annak érdemes kipróbálnia. Mert a[z állandó értékeket mutató] műszerfal, az ellenfelek megadják az élményt.


[A japánoknál is részben zöld a HÉV.
Legalábbis bizonyos vonalakon...]
  Csokrunk második szála egy érdekes, de szórakoztató hibridjáték. Ugyanis egy árkád szimulátorról van szó. Ez pedig nem más, mint az eredetileg 1996-ban, a japán játéktermekben megjelent magyaros átírásban: Densa de GO!, angolosan Densha de GO! A cím egyébként kb. annyit jelent, hogy: "Menj vonattal!" És azt hiszem ezzel el is árultam, hogy feladatunk a vonat-, azaz egész pontosan a HÉV-vezetés lesz. Ám előbb lássuk a száraz adatokat! A Densa de GO! 1997-ben jelent meg Playstationre, egy évre rá pedig PC-re is, még egy évre rá pedig Game Boy Colorra is! Eredetileg az árkádjátékok nagymestere, a Taito fejlesztette s jelentette meg. A játékszekrény, vagy hát ebben az esetben a játékfülke meg a Game Boy Color változatot leszámítva, saját vezérlővel, kontrollerrel érkezett a program. Persze a hagyományos PSX gamepaddal meg persze PC-n billentyűzettel is lehetett irányítani. Szerencsére úgy írták meg a programot, hogy bármelyik beviteli módot is válasszuk, az élmény ne, inkább csak az átélés, a belemerülés változzon. A célunk természetesen a menetrend betartása, az utasok biztonsága és komfortérzetének megőrzése, meg az állomásokon a minél pontosabb megállás volt a cél. Szóval, ha úgy vezetünk, ahogy az a MÁV-nál vagy a BKV-nál bizonyos vonalakon megszokott, akkor nem jutunk messze a játékban. További érdekessége még a Densa de GÓ-nak, hogy a SONY 1998-ban a Playstation változatnak "aranydíjat" adott, mert eladtak belőle félmillió darabot Japánban. Mivel nincs különösebb története a játéknak, ezért rögtön az elemzésére is térnék.
[Első pálya, első megálló, első
kiértékelés.]
  A Densa de GO! grafikája nagyon jó, bár azért itt-ott előfordulnak benne villogós, ún. clipping hibák és olykor érezhetően visszaesik a képfrissítés is egy-két másodpercre. De ezeket leszámítva nagyon kellemes látvány fogad bennünket, és a megjelenítés is általánosságban nagyon jó. Emellett kapunk számos videót is, ha egy-egy vonalat sikerrel teljesítünk. A hangrészlegre nem lehet panasz, mert zenén kívül, amelyet csak a menükben meg a videók alatt hallhatóak, élethű hangokat kapunk. A zenékről még csak annyit, hogy nagyon jó minőségűek, még ha az enyhén jazzes vagy magyarosan dzsesszes, már-már liftzene nem biztos, hogy mindenkinek tetszeni fog. Az irányítás nem egyszerű, de nem is túl bonyolult, hamar megszokható. Illetve az egyetlen dolog, amely igazán zavaró lehet az elején, hogy mivel ez egy japán játék, itt nem X-el hagyjuk jóvá a dolgokat, hanem a O-rel. Az X-el visszalépünk. A játékélmény, noha alig fogunk érteni bármit a kiírt ideogrammákból, hacsak nem beszélünk japánul, nagyszerű! Van benne valami nyugtató, ugyanakkor szórakoztató is meg persze kihívás is. Visszatérve még a játék nyelvére: a menüpontok többsége ugyan japánul van, de ki van írva az angol fordításuk is. Az almenükben ezek már nincsenek, de nem nehéz kitalálni, hogy mi, mire való. Vagy ha nem merünk kísérletezni, a Google Fordító telefonos változatában már régóta elérhető a képről fordítás. Érdemes előbb a Beginner's Course-szal (kb. Kezdő Menet) kezdenünk, ahol a játék elmagyarázza nekünk a dolgokat, mégpedig úgy, hogyha eltérünk az utasításaitól azonnal rákényszerít bennünket, hogy azt tegyük, amit "ő" mond. Az Expert Course-ban (kb. Haladó v. Szakavatott Menet) tizenhat vonalon vonatozhatunk majd. Először csak tizenkettő áll majd rendelkezésünkre, az ezeken összegyűjtött pontokból nyithatjuk majd ki a többit is. Az árkád eleme ennek a játéknak az, hogy bizonyos mennyiségű "életünk" vagy "energiánk", amelyet a középen lévő forgószámlapos kijelző mutat majd. Ha túl gyorsan megyünk, ha túl lassan megyünk, ha nagyot fékezünk, stb. akkor ebből az értékből levonásokat kapunk. Persze lehet növelni is, ha ügyesen oldunk meg egy-egy helyzetet, vagy olyan pontosak vagyunk, mint az óramű. Szóval, aki szereti a vonatozást, annak mindenképpen érdemes kipróbálnia, mert remek szórakozást nyújt.


[Sajnos most csak ilyen
rossz minőségű borítót
találtam hozzá.]
  E csokor harmadik szálával pedig, ahogy ígértem, a bevezetőben fenn, elérkeztünk a gépeken átívelő összefonódásohoz. Mégpedig a 2002-ben megjelent Densa de Go! 3. részével. a Densha de Go! 3 Tsūkin-hen/Tsuukin-hen (Menj vonattal! 3 - Ingázó változat) című játékkal. [A korábbi részek megjelentek más gépeken is, úgymint a SEGA Saturnra vagy az N64-re, az utóbbiból készült nem hivatalos fordítás, azaz egy angol változat is.] Ahogy a korábbi részeket ezt is a Taito fejlesztette és adta ki természetesen. Azt még elfelejtettem a PSX-es résznél megemlíteni, hogy ezek a játékok gyakorlatilag ma már ingyenesen elérhetőek és az Archive.org-ról letöltheti bárki. [Megemlíteném a gőzösökért rajongóknak az angol átírással Kisha/Kisya de GO! (kb. Menj gőzmozdonnyal!) című részt, amelyben egy gőzmozdonyt kell elvezetnünk a modern csodák helyett.] S mivel ennek a résznek sincs története, lássuk akkor az elemzést!
[Kivilágosítva, kétszeresére
gyorsítva. 1 másodperces késésért
pedig 6 pont mínusz.
  A játék grafikája ugyan fejlődött, de érezhetően nem ez volt a prioritás. A textúrák kissé mosottak, a modellek sem érnek fel egészen a PS2 képességeihez. Viszont a megjelenítés gyors és nyoma sincs már clipping hibának vagy hasonlóknak, a képfrissítés pedig egyáltalán nem változik, vagy legalábbis nem érezhető. A hangrészlege az első részhez képest nem változott. Ami azért is furcsa, mert az egyik PSX-re készült részben például kapunk zenét vonatozás közben. Legalábbis a oktatórészben... Az irányítás ismét megmaradt egyszerűnek, de annyival bővült, hogy a gamepad már rezeg a sínek kattogásának megfelelően, ezzel is növelve az élményt. A játékélmény ennek ellenére megmaradt, illetve valamivel jobb is lett. Egyetlen probléma vele, hogy ez a játék már megköveteli a guglifordító-kamera használatát. Nagyon kevés benne az angol szöveg. Sőt az első résszel ellentétben, már egyéb kérdéseket is feltesz nekünk. Például, ha a főjátékot [A Duty Of Driving Train (Vonatvezetés szolgálata/kötelessége)] választjuk, akkor kapunk egy menüt, három katakana szótagírásos ponttal, amelyekkel a vezetés nehézségét szabályozhatjuk, ezek a következők, fentről lefelé: Családi [könnyű] mód; Játékos [közepes] mód; Vasember [nehéz] mód. Ezenkívül szerintem a valós időt is figyelembe veszi, mert én este játszottam vele, és akkor a vonattal is este kellett menni. Legalábbis nappali pályát nem találtam, viszont a YouTube-on mások, ugyanazon a pályán és vonattal nappal mentek. Szóval akárcsak a legelső részt, ezt is érdemes kipróbálni, mert szintén remek árkád szimuláció.


  Elérkeztünk hát csokrunk utolsó szálához. A kedves olvasót pedig ezzel a programmal egy olyan kalandra invitálom, melyben szüksége lesz az elméjére, ügyességére meg persze a kalandvágyára is. Mert mindezek elengedhetetlenek lesznek, hogy játszhassunk a Lemony Snicket's A series of unfortunate events-cel. [Lemony Snicket - A balszerencse áradása címen jelentek meg magyarul mind a könyvek, mind pedig a belőlük készült film. Ez utóbbiban Jim Carrey játszotta Olaf grófot. A magyar könyveket nem olvastam, de a filmet láttam, és a fordításával csak a cím volt a bajom. Valahogy ez a "balszerencse áradása" számomra kicsit helytelen. Az eredeti cím valahogy sejteti az álszent képmutatását annak a sorozatos balszerencsének, melyet a főszereplőknek el kell szenvedniük, hogy ügyesen kivágják magukat belőle.] A játék 2004-ben meg az Activision gondozásában és az Adrenium Games fejlesztette. PS2-n kívül még élvezhetjük Xboxon, GameCube-on, Game Boy Advance-en, de még PC-n is. Habár az utóbbi két platformon némileg eltér a játék az itt bemutatandó változattól. Ez a változat pedig egy nézd-a-hátam, azaz TPS, ügyességi, logikai kaland. Még hozzá a könyvek és így a film stílusában, amely igen gyakran él némi cinizmussal főszerezett sznob humorral. A Lemony Snicket játék pedig többé-kevésbé a film cselekményét igyekszik követni, de legalábbis a karaktereket a színészekről mintázták.
[Az intró egy részlete, kétszeresére
gyorsítva.]
  A játék története megegyezik a film, illetve hát a könyvek történetével. Ha valaki ezeket mégsem látta, akkor következzék most a történet dióhéjban: Violet a 14, Klaus a 12 és Sunny az 1-2 éves Beaudelaire testvérek, akik egy nap azzal szembesülnek, hogy házuk le-, szüleik pedig az épületben égtek. Az árvák felügyeletét pedig a gyámügyekben egy nem túl kompetens bankár, Arthur Poe kapja meg. Aki a végrendelet szerint próbál eljárni, hogy a gyerekeket "lehető legkényelmesebb módban neveljék". Ezért kapcsolatba lép egy távoli rokonukkal Olaf gróffal, egy gyújtogató ripaccsal. Olaf gróf, gyakorlatilag a könyvek, a film fő gonosza, aki csak a Beaudelaire vagyonra hajt. Végül ugyan elveszti a gyerekek feletti nevelés jogát, mikor megpróbál erőszakkal összeházasodni Violettel, de közben ezernyi tervet sző, hogy az testvéreket eltegye láb alól. Azonban mindegyiküknek van egy különlegesnek mondható képessége, amelyek miatt tervei általában mind dugába, dugukba [dongát jelent. A kádárok, ők készítették a hordókat, mesterségéből ered ez a kifejezés, amely arra utal, hogy rosszal készített dongák összedőltek, mikor az abroncsot rájuk feszítették] dőlnek. Violet egy feltaláló, aki a különböző helyzetekből egy találmányával húzza ki magukat. Klaus egy könyvmoly, aki olvasottsága miatt eléggé tájékozott mindenféle dolgokban. Míg Sunny sokat eszik és képes elrágni szinte bármit. [A történet egyébként egy egészen egyedi érdekes világban játszódik, ahol különböző korok technológiái keverednek gyakorlatilag.]
[Többrétű játékmenet. Előbb egy
kis logikai rész, majd az akció.]
  A Lemony Snicket's A series of unfortunate events grafikája egészen kellemes, visszaadja a film különös, morbid homorú sötét világát. Bár emiatt egy kicsit szegényesnek tűnhet, viszont a megjelenítés egészen gyors, lassulást nem tapasztaltam. Ez persze nem jelenti, hogy nincs is benne, csak én nem vette észre. A hangrészleg egy modern játékhoz hűen remek. Kapunk hanghatásokat, zenét, mindet remek minőségben. A párbeszédek természetesen narráltak, szinkronizáltak, szóval nem csak olvasgatnunk kell. Az irányítás könnyedén elsajátítható, de az elején a program megtanít minket mindenre, amit csak tudnunk kell. A játékélmény pedig szerintem remek. Habár lehet befolyásol a tény, hogy nekem tetszett a film is. Meg az is, hogy valószínűleg a A Lemony Snicket - A balszerencse áradása gyerekeknek/kamaszoknak készült, ezért nem a szívatás volt a készítők elsődleges célja, hanem a szórakoztatás. Még annyit hozzátennék, hogy 1.5.0-ás PCSX2-vel ugyan elindult a játék, de különbözőő hibákat generált. Például már az elején nem tudtam felvenni a bokszkesztyűt. Szóval hamar kideríthetjük, hogy mely verziószámú emulátorral hajlandó működni.

Ennyi lett volna hát az 59. játékcsokor, legközelebb egy új emulátor bemutatásával jelentkezem, amellyel akár fentebb ismertetett játékok egy részét is tudjuk futtatni PC-nken vagy akár Androidos mobilunkon is. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

2021. február 7., vasárnap

Játékcsokor #058

Játékcsokor #058



  Ahogy legutóbb ígértem, a kora kilencvenes évek, az az a 16 bites konzolok lövöldözős virágaiból kötöttem csokrot. [Afféle konzolos SEUCK-szemle lesz ez...] E bokrétán pedig ismét megosztozik a két japán cég: a SEGA meg a Nintendo. De szagoljunk akkor végre bele ezekbe a szoftvervirágokba!


  Előző csokrunkat a SEGA virágainak kötésével kezdtük, ám most adjuk át az elsőbbséget a Nintendónak, jobban mondva: a Super Nintendónak. Elsőnek jöjjön egy lövölde! Azonban nem egy hagyományos függőlegesen vagy vízszintesen tekercselődő [idegenszóval scrollozódó] hátterű szép, de nagyon egyszerű shoot'em upra gondoltam. Hanem egy egészen érdekes grafikájú lövöldére gondoltam. Lényegében éppen olyan, mint itt a blogon, a Játékcsokor #021-ben már ismertetett "videós játékok". Azaz egy mozgó videó szolgáltatja a hátteret ténykedéseinkhez. Ez pedig nem más, mint az 1993-ban megjelent Accele Brid. A játék kizárólag Japánban jelent meg, de nem kell aggódni, mert a műfajából adódóan mélyenszántó párbeszédeket nem kell benne folytatnunk. Hacsak a lőfegyver ugatást nem tekintjük dialógusnak... Meg elméletileg létezik belőle angol verzió is. Legalábbis, amivel én próbálkoztam az angolul kommunikált.  A játékot egyébként Genki Co., Ltd. fejlesztette, a kiadását pedig Tomy Company Ltd. gondozta. A Genki esetleg a Super Nintendós versenyekért rajongóknak lehet ismerős. Ez a cég ugyanis kiadott néhány versenyt, kezdetben leginkább a SNES-re, de aztán más konzolokra is áttértek.
[Az intró, majd startképernyő,
benne az ominózus csővel...]
  Játékhoz nem sikerült kézikönyvet találnom, így aztán a történetét sem sikerült kihámoznom. De annyi biztos, hogy a mi feladatunk, hatalmas robotunkkal, vagy japánosan: mechánkkal, mely alakváltó is, egy versenyt biztosítani. Ám jönnek valamiféle terroristák, akiknek végül sikerül elrabolniuk valakit, mi pedig követjük őket. Tudom, ez nem kárpótolja a kedves olvasót a történet hiányáért, de hát ez egy lövölde, nem pedig kalandjáték. Így aztán a kedves olvasó érje be ennyivel. Mondjuk a játék ismeretlenségéről sokat elmond, hogy kb. mindenhol ugyanazt írják róla. Azonban úgy tűnik, hogy csak kevesek jutottak el a második pályáig, ahol már nem egy csőben kell menni, mint az első pályán. Mégis mindenki azt írja róla, hogy az Accele Brid egy csőben játszódó lövölde. Illetve olyasmit is állítanak, hogy lehet benne robot választani, nekem nem sikerült. Szóval kb. senki nem játszott vele...

[A játék maga, másfélszeresére
gyorsítva, 22 megás GIF-ben.]
  A játék grafikája egyébként remek. A megjelenítés gyors és látványos. A sprite-ok, bár nem sokat látunk belőlük a parázs és veszett lövöldözés-ugrálás miatt, szerintem egészen jók. A hangrészlege szintén remek. A hanghatások ugyan viszonylag egyszerűek, de a zenéje valami hihetetlenül jó. Igazán dinamikus, lelkesítő és gyors. Az irányítás viszont nem a legjobb. Ugyan a kiosztás átállítható valamelyik előre definiált profilra, de az alapon kívül kb. mindegyik rossz. Legalábbis nekem nem állt kézre. Illetve a játék jellemzi az a fajta késleltetés, mint a rosszabb C64-es lövöldéket, amelyeknél a tűzgomb nyomogatása meg az irányok rángatása nem járt azonnali visszacsatolással. Ezzel C64-en a nehézséget akarták növelni. Ezzel pedig áttérhetünk a játékélményre is, mert ezzel is már inkább vegyesek az érzelmeim. Az Accele Brid grafikai megoldása páratlan, de feltételezem a játék igen rövid, ezért a nehézségét növelték cserébe. [Olyannyira, hogy Easy fokozaton szerintem nehezebb volt, mint normálon.] Szóval már az első pálya is egy kihívás, amelyen gyakorlatilag semmiféle potencianövelőt nem kapunk. Csak a második pályán szedhetünk össze ilyesmiket, de ezeket is könnyen elkerülhetjük. Ugyan lőszerünk végtelen, de nem "tehénkedhetünk" folyamatosan a gombokra. [A műszerfal két oldalán lévő sárga kijelző mutatja, hogy mennyit lőhetünk még.] Mégis mindeezek ellenére egy próbát mindenképpen megér az Accele Brid.


  Második SNES-szálunk szintén egy lövölde lesz, mert most csak ilyeneket sikerült e csokorba beválogatnom. Azonban ezúttal egy kissé visszatérünk a távoli jövőből, a közeljövőbe. Lévén járművünk ezúttal nem egy alakváltó mech, hanem egyszerű vadászrepülőgépek. És ezek közül már valóban választhatunk. De lássuk, hogy miről is beszélek! A Super Air Driver 1993-ban jelent meg és a Copya System Ltd fejlesztette, míg a kiadását a Sun Soft/Asmik Corporation/Vic Tokai Inc. gondozta a különböző földrészeken. Ezzel a címmel valójában csak Európában és Japánban jelent meg. Ugyanis az eredeti japán címe a játéknak: Super Air Driver. 1995-ben készült egy folytatása is, Super Air Diver 2 címmel, de az már a felkelő nap országában jelent meg csak. Illetve a Super Air Driver már maga is egy második rész, de erről majd később! Amerikában viszont Lock On 
(kb. Célbefogás) címen ismeretes a játék. Most pedig lássuk a történetét!
  1990-et írunk. A világgazdaság [eredetiben világpiac van...] recesszióba süllyedt, ezért a világ országai, élükön a fejlettebb nemzetekkel, látványosan csökkentették hadi kiadásaikat. A Szovjetunió összeomlása után pedig mindenhol polgárháborúk és konfliktusok törnek ki. Fegyverek és lőszerek, a szokásos katonai csatornák helyett a fekete piacra jutnak. Ezek között a fegyverek között a legfrissebb technológiájú vadászgépek is megtalálhatóak, amelyek elsöprő fölényt nyújtattak az Öbölháborúban. Olybá tűnik, hogy a világ megérett a Harmadik Világháborúra. Egy ismeretlen Közel-keleti ország légterét ismeretlen hovatartozású vadászgépek sértik meg váratlanul. Megszámlálhatatlan mennyiségű jelzés tűnik fel a radarképernyőkön. Az ismeretlen ország kormánya segítséget kér az ENSZ-erőktől. Uraim, a feladatuk: minden olyan repülőgép megsemmisítése, amelyet a raderképernyőjükön látnak. [A szövetséges gépeké is? :)] Ezért hát mutassák meg mit tudnak valójában, akadályozzák meg e konfliktus továbbterjedését, hogy megállítsák a Harmadik Világháború kitörését!
[Négyből az egyik választható
repülő, az F-14-es.]
  A Tom Clancy-féle thrillerek részletességét és összetettségét nélkülöző történet után pedig lássuk magát a játékot! A játék grafikája, a Super Nintendo úgynevezett hetes módját [Mode 7] grafikus megjelenítését használja, ezért a felszín egészen élethűen néz ki. Mármint a korához képest. Természetesen háromdimenziós objektumok nincsenek, mert valószínűleg ott a SNES-hardware letérdelt volna. Így aztán minden sprite-tal dolgozik, viszont villodzást csak akkor tapasztaltam, ha lelőttek, a játék pedig ekképpen jelezte, hogy még egy ideig sérthetetlen a gépem. Szóval a látványra nem lehet panasz. Viszont a befogó négyzetre igen, mivel ez fehér színű, akárcsak a horizont, így néha nehéz észlelni az ellenséges gépeket. A hangrészlegre szintén nem, mert nagyon jó zene szól végig, a hanghatások is jók. Az irányítás pedig nagyon egyszerű, mondhatnám modern szóval, hogy szinte intuitív. Már amennyiben játszottunk hasonló árkád lövöldözős játékot. A játékélmény sem rossz, de sajnos a Super Air Driver is az a fajta játék, amely elég rövid, ezért már az első pálya is tud kihívással szolgálni. A második pálya meg már elég nehéz. Emiatt pedig csak azoknak ajánlom, akik nagy tapasztalattal bírnak a hasonló árkádjátékok területén.


 
  Akkor térjünk most át a SEGA játékokra! Fentebb említettem, hogy a Super Air Drivernek nem csak egy folytatása van, de önmaga is egy folytatás. Méghozzá az Air Driver című programé, amely viszont a SEGA Mega Drive-ra, vagy a tengerentúlon SEGA Genesis-ként ismert gépre, jelent meg még 1990-ben. Természetesen a játék fejlesztését a Copya System Ltd., végezte, míg a kiadásáért Seismic Software/Asmik Corporation felelt. A Super Nintendós folytatásával ellentétben pedig nem kívülről látjuk a vadászgépünket, hanem a pilótafülkéből. Illetve itt még nem választhatunk több repülőgép közül, merthogy a járművünk egy szupertitkos lopakodó vadászgép. Ha a kedves olvasó itt arra számítana, hogy majd a C64/Amigás F-19 és folytatása az F-117A szintű légi lopakodással kell lecsapnunk az ellenségre, akkor sajnos ki kell ábrándítsam. Akárcsak a Super Air Diver, ez is inkább az egyszerűbb lövölde kategóriába tartozik. Így aztán radarzavarást, észlelési magasság alatti repülést meg hasonlókat sem kell végrehajtanunk benne majd, csak lőni, lőni és lőni. [Ez úgy "hangzik", mint valami amerikai és kapitalista anti-Lenin tanács.] Azonban most lássuk a történetét!
[Az "intró" megismétli a történetet,
s bemutatja az F-119-et.]
  Szigorúan Bizalmas Eligazítás: A legtitkosabb küldetés végrehajtására önt választották. A küldetés részleteit szándékosan tartották vissza az utolsó pillanatig, hogy bármiféle információszivárogtatás ellehetetlenüljön. Egy ismeretlen terrorszervezet, élén egy gonosz, vakbuzgó vezetővel, olyan erős haderőre tett szert, amelynek hagyományos védelem nem állhat ellen. Az ön küldetése, hogy felkutassa és megsemmisítse az ellenséges terroristákat [ezek szerint vannak barátságos terroristák is]. Nagyon felszereltek, a Központi Hírszerzés (Central Intelligence) pedig arról tájékoztatott bennünket, hogy esetleg földönkívüli (extraterrestrial) nemzetek támogatását is élvezik. A küldetésének sikere azon múlik majd, hogy képes lesz-e észrevétlenül átjutni az ellenséges vonalakon [akkor szerintem itt a vége a játéknak, merthogy rögtön kb. egy századnyi repülő – amely csak 10-15 gépből áll általában, lévén a kiszolgálószemélyzettel együtt tesznek ki kb. száz embert – támad ránk]. Az F-119 lopakodó vadászrepülőgépe ugyan láthatatlan a radarok számára, de a tapasztalata, mint kiváló pilótáé, áll csak a sötét elnyomás aközött a világ között, ahogy mi ismerjük. Ön a legjobb ügynökünk. [Ha meg lelőnek, akkor jön ez a mondat.] Sok szerencsét!
[Küldetéseink ilyen hangulatos
animációval kezdődnek.]
  Az Air Diver grafikája nem lenne rossz, hiszen a megjelenítés elég gyors, sőt talán néha túl gyors is, azonban maga a látvány valahogy elavultnak tűnik, még a Mega Drive-hoz képest is. Látvány alatt nem a műszerfalat értem, meg a kezdőanimációt, hanem mindazt, amit ezeken túl, a "világban" látunk. Az ellenséges repülőgépek nagyon egyszerű sprite-ok, amelyekben, mintha szándékosan kevés időnk lenne "gyönyörködni". Úgy vélem, hogy a grafika talán a közepes minőség alján helyezkedik el. A hangrészlegre nem lehet panasz, kapunk jó kis zenét, meg remek hanghatásokat is. Az irányítás nagyon egyszerű, sokkal egyszerűbb, mint a SNES-es folytatás esetében, mert csak három gombot kell használnunk, amelyekkel a gépágyút, a rakétákat meg az utánégetőt vezéreljük. A játékélmény pedig nagyon árkád, viszont ebből is inkább a rosszabb típusú. Ha már játszottunk bármiféle hasonló repülős lövöldözős játékkal, akkor feltűnően rosszul mozgónak tűnik majd az F-119-es. Természetesen csak a csűrni tudjuk a gépet, de ezt is csak nagyjából úgy 35-45°-os szögben tehetjük meg. Továbbá, az üzemanyag visszaszámlálón kívül, semmiféle információt nem kapunk a gépünk helyzetéről. Az ellenfelek pedig csak jönnek és jönnek, de már az első pályán is. Érdekességként tudom ajánlani az Air Divert, de mint tartalmas szórakozásként egyáltalán nem.


  Csokrunk utolsó szála egy újabb lövölde, de ezúttal a cselekményt nem főhősünk-járművünk háta mögül követjük majd, hanem madártávlatból. Sőt lehetőségünk lesz "lábbuszból" meg valódi járműből is lövöldözni, amely a fentiekhez híven szintén egy légijármű lesz. Egy helikopter, amely itt a blogon is többször előfordult már, mégpedig egy AH-64-es Apacs helikopter. A Mega Drive program, amelyről szó van pedig a Red Zone (Vörös Övezet). A játékot 1994-ben készítette Zyrinx nevű cég, amely egyébként rendelkezik túlságosan nagy "portfólióval". Összesen három játékot készítettek. Ezekből egyet már ismertettem itt a blogon, még Játékcsokor #023-ban, ez a pedig a remek Sub-Terrania volt. Egyébként a Zyrinx érdekessége, hogy sok tagja eredetileg úgynevezett demo-scenerek voltak, azaz olyan programozók, digitális művészek, akik leginkább demonstrációs programokat készítettek, kihasználva az adott gép teljesítményét. Viszont visszatérve a most ismertetendő játékra: a Red Zone-t kiadását a Time Warner Interactive Inc. gondozta. Most pedig lássuk a játék történetét!
[Az intró és benne Iván Retovic]
  Az eligazítás: Egy szélsőséges párt sikeres államcsínyt hajtott végre egy volt kommunista országban. Vezérük, Iván Retovic (Ivan Retovitz) és Zyrisztia pártja (Zyristian Party) régi orosz atomfegyvereket szerzett, amellyel az új világrendet fenyegetik. Retovic egy kegyetlen vezér, aki drogkereskedelemből származó bevételekből finanszírozza a közel-keleti fegyvervásárlásait, melyeket szélsőjobboldali terrortámadásai során alkalmaz. Frissen szerzett katonai erejükkel, Retovic és Zyrisztia pártja ultimátumot intézett a világhoz: "A világnak el kell ismernie az újonnan született Zyrisztia államot és vezetőjét, a császárt, mint a »Negyedik Császár«. Amennyiben ezt a kiáltványt elutasítják, úgy a világból nem marad más, mint egy halott, radioaktív sivatag.
[A gyalogakció 2,6-szeresére
gyorsítva, és kicsit kivilágosítva,
mert a játék elég sötét.]
  
[Amúgy el tudom képzelni az ilyen vezetőket, de most csak egy gondolat erejéig játszunk el azzal, hogy a világ azt mondja: tessék csak! S tényleg elpusztít mindent egy ilyen barom. Akkor mi a francon akar uralkodni? Egy halom mérgező dűnén? Ez kb. ugyanaz, mint a dél-amerikai drogbárók. Van kis birodalmuk, kis hadsereggel, de ugyanabban a primitív nyomorban tengődik a környezetük, mint amiből ki akartak törni. Utak ugyanúgy nincsenek, a bűnözés is kb. ugyanaz. Persze nekik megszámlálhatatlan pénzük van, de megéri a sok hátrány mellé, amivel mindez jár?] Egy utolsó kétségbeesett kísérletként, hogy megdöntsék Retovic Zyrisztia pártját, egy csapat elitkatona titkos tervet készít. A csapat "Árnyból" (Shade), "Roccóból" és "Káprázatból" (Mirage; tudom ez inkább délibáb, de a káprázat jobban hangzik) áll. Mindegyikük magasan képzett a harcművészetekben, nehézfegyverek kezelésében és járműfelderítésben. A hírszerzés azt javasolta, hogy egy kis repülőgéppel lépjenek az ellenséges légtérbe. Onnantól pedig már a csapatra hárul feladat, hogy elpusztítsák Retovic parancsnoki központjait (Command Centers) és Zyrisztia atomfegyver arzenálját. Ehhez a tervhez az elitcsapat titokban egy különleges háromüléses (pilóta, lövész, navigátor) Apacs harci helikoptert épít. Az Apacs mindennel rendelkezik, amivel kell, beleértve a műholdas radarrendszert, fejlett fegyverrendszert (30 milliméteres gépágyúval, Pokoltűz (Hellfire) tankelhárító irányított rakétákkal, 70 milliméteres irányítatlan rakétákkal) és egy automatikus éjjellátó [Az eredetiben "night tracking system" van, amely "éjkövető rendszert" jelent, de nem egészen világos, hogy mire gondolhatott a költő...] rendszert. A kémműholdak föld alá rejtett nukleáris központokat észleltek, így aztán az elitcsapatnak az Apacs helikopterét át kell majd navigálnia az ellenséges tűzön, semlegesítenie kell a radarjaikat, majd a föld alatt kell tovább küzdeniükj, hogy elpusztítsák Retovic parancsnoki központjának erősen őrzött szívét.
[Szintén világosítva a képen, de
nincs gyorsítva.]
  A Red Zone grafikája talán az egyik legjobb, amelyet ebben a stílusban láttam a 16-bites konzolokon. Főleg amiatt, mert nagyon jól keveri a 2D-s sprite-okat a legprimitívebb 3D-s elemekkel. Ráadásul mindezt valami hihetetlenül gyorsan és finoman teszi. A hangrészlege szintén kiváló, remek hangulatos zenéket és kiváló, ropogós hanghatásokat kapunk. Az irányítás szintén egyszerű, hamar kitapasztalható, akik pedig már játszottak bármilyen Mega Drive-os lövöldözős játékkal azoknak intuitív a kiosztás. A-val a gépágyút, ha gyalog vagyunk, akkor fegyverünk sütjük el. B-vel a kiválasztott rakétát, egyébként a földön a kézigránátot/kést dobjuk/rakétát lövünk vele. A dobás távolsága a gomb nyomva tartásával függ össze. C-vel pedig a rakéták között válogathatunk, emberként pedig ezzel ugrunk. A Red Zone-ról eddig természetesen csak felsőfokban szóltam, de most jöjjön a fekete leves: nem a legkönnyebb játék. Érezteti velünk keményen, hogy mi csak egy kis lázadó csapat vagyunk. Lőszerünk nem végtelen, természetesen tudunk utánpótlást szerezni, de az sem egyszerű. Hőseink nem halhatatlanok, miként átalakított Apacsunk sem képes sokáig elviselni a támadásokat. A játékélmény, a nehézséget leszámítva, kitűnő. Nem csak vaktában lövöldözünk, hanem küldetéseket kell teljesítenünk. Például első küldetésünk megszerezni egy, régi szóhasználattal élve: komputervírust. Második küldetésünk során ezt kell installálnunk a radarrendszerben. Hőseink különböző fegyverekkel meg gyorsasággal bírnak, így aztán nem mindegy kit választunk, egy-egy gyalogküldetéshez. Szóval ésszel, ügyesen, megfontoltan kell játszani. Emellett, ha valakit érdekel még jobban a történet, a főmenüben a "History" pont alatt többet olvashat róla. Az egyetlen negatívuma a Red Zone-nak a nehézségen kívül talán az efféle konzolokon szinte ismeretlen töltési idő. Ez ugyanis néhány másodperccel több, mint a szokott. De mindenkinek ajánlom, mert tényleg nagyon jó játék. Megkockáztatom, hogy talán Mega Drive egyik legjobb lövöldözős játéka a Red Zone.


  Ennyi lett volna hát az 58. csokor. Legközelebb is konzoljátékokkal jelentkezem majd, amelyeket a Sony gépeire írtak. És az 59. játékcsokorral átlépünk a 16-bites gépek korából a 32 és 128-bites korba. Mindenesetre addig is jó játékot kívánok!

Komputer Kalandor

2021. január 24., vasárnap

Játékcsokor #057

 Játékcsokor #057



  A kör a DOS-játékokkal bezárult. Azonban a köröknek már csak az végzetük, hogy kezdődjenek elölről. Így aztán mostani csokromba, 8 bites konzolvirágokat válogattam. Természetesen a két egykori nagy rivális a SEGA és a Nintendo gépeire írt programokat választottam kezdésnek. Lássuk hát őket!


 
  Kezdjük e csokor szagolgatását a SEGA virágaival! Méghozzá Steven Spielberg egy ismertebb alkotásából kinövő világ/[lassan] eposz egyik tagjával, a Jurassic Parkkal [amely eredetileg egy Michael Chricton {ejtsd: krájton} könyv feldolgozása, és amely, mint a szerző egyéb könyvei, remek olvasmány]. Akárcsak a dinoszaurusz-parkos film, úgy a SEGA Master Systemre és Game Gearre kiadott játéka is 1993-ban jelent meg. És ahogy azt a Master Systemre írt játékok többségének esetében már megszokhattuk, a SEGA maga fejlesztette és természetesen maga is gondozta kiadását. A Jurassic Park műfaja részben ügyességi és ugrálda, idegenszóval: platformjáték, részben lövölde. A maga korában a program nem aratott osztatlan sikert, de azért többen szerették, mint utálták. Ám mielőtt megtekintenénk, hogy erre rászolgált-e a Jurassic Park vagy sem. Azonban túl nagy titkot nem árulok el, hogy a játék története nem egyezik a film történetével száz százalékban. Lévén nem kell hősünkkel menekülnünk, sőt éppen hogy dolgunk van Isla Nubla szigetén. 
[Az intró, gyorsítva.]
  Elszabadult a rémület! Az egész Costa Rica partjaitól nem messze kezdődött. A Föld egy technológiailag fejlett és roppant egyedi vidámparkjának ideális színhelyéül választottak egy szigetet. Ahol főattrakció pedig a bolygó egykori, vitathatatlan urai lettek: lények, amelyek egykoron kihaltak, de genetikai beavatkozás révén, a dinoszauruszok most újra életre keltek! A Jura Park valósággá változtatta a fantáziát [A Jura egy földtörténeti korszak volt, amelyet Hüllők korának is neveznek. Egyébként a hegységről kapta nevét. A filmek és játékok természetesen a korra utalnak, merthogy a földtörténeti  középidő e korszakában éltek bolygónkon az őshüllők]. A látogatóknak lehetősége lett valódi dinoszauruszokat teljes biztonságban megtekinteni, köszönhetően a számítógép-vezérelt biztonsági rendszernek, amely szintén a szigeten található. Vagy legalábbis mindenki ezt hitte... Azonban akadt egy probléma: a számítógép programjában számos hiba akadt, ezért működésképtelenné vált [pedig akkor még senki nem is álmodott a Cyberpunk 2077-ről...] Az elektromos kerítések, melyek a hüllőket elzárták, teljesen leálltak. A parknak pedig néhány napon belül nyitna kell. Készen állsz a kihívásra, amelynek során elkábítod majd újra elfogod ezeket a kolosszális lényeket?
[A kétféle játékmenet, gyorsítva.]
  A játék grafikája szerintem nem rossz, szép színeket használ és a megjelenítés is viszonylag gyors, de persze azért a játék nem mentes a villodzó sprite-októl, akár az autóból lövöldözünk, akár gyalog kábítjuk a hüllőket a Grant professzora hajazó főhősünkkel. Hangügyileg szerintem szintén rendben van a játék, kapunk remek zenéket és néhány hanghatást is. Az irányítás egyszerű, de akinek gondjai vannak vele, és beszél angolul/franciául/hollandul/olaszul/németül,/spanyolul vagy akár svédül az utánanézhet a Jurassic Park kézikönyvében. A játékélmény pedig átlagon felüli, egészen jó. Amely miatt nekem tetszett igazán, az a hangulat volt. A Jurassic Park színei számomra hihetetlen nosztalgiával bírtak a kilencvenes évek elejéről, amikor már szinte érezni lehetett, hogy elmúlt a nyolcvanas évek és következik egy új, egy másik évtized. Talán emiatt is, de úgy vélem, hogy ezt a játékot mindenképpen érdemes betölteni. Ha másért nem is, de a nosztalgiafaktora miatt.


  E csokorba másodikként egy egyszerű lövöldét, idegenszóval: shoot'em upot, idegenszavas rövidítéssel SMUP-ot választottam. Azonban a témája nem annyira megszokott, mert kivételesen nem űrhajóval vagy repülővel kell gyakorlatilag egy bolygó vagy ország ellenséges járművekbe ültetett teljes lakosságát kiirtanunk, hanem egy tengeralattjáróval. Természetesen akad még jó néhány tengeralattjárós lövölde, azonban nem ez a szokványos jármű, amelyből a halált kell osztanunk. A címmel egyébként nagyon nem erőltette meg magát a SEGA, amelynek fejlesztésében és kiadásában jelent meg a Submarine Attack (Tengeralattjáró támadás) című Master System játék. Viszont a minden egyébben igen. A kézikönyve tele van illusztrációkkal, és minden pályához, amelyből összesen hat darab van, írtak egy kis rövid történetet is. Ebből már egy tapasztalt játékos kitalálhatta, hogy nem ez lesz a legkönnyebb lövölde a világon. Persze akadnak olyanok, akik szeretik az embertelen nehézséget és általában a játékosok ezen halmaza valamennyire átfedésben a lövöldék szerelmeseivel is. De ha már szóba kerültel a pályák történetei, lássuk a Submarine Attack főtörténetét! Amelyet kivételesen franciából kellett fordítanom, mert angol kézikönyv nem állt rendelkezésre.
  Már négy év telt el azóta, hogy a kis szigetállam, Baldéria elszenvedte egy elképzelhetetlen erejű lény meglepetésszerű támadását. A Meta-teremtmény (Meta-creature), melyet mindenki ismer, de még senki sem látott, képes átváltozni bármivé, kivétel emberré. Ez a lény már súlyos károkat és katasztrófákat okozott Baldéria lakóinak. Mikan kapitány, a Baldériai Haditengerészet legfiatalabb, ám legbátrabb s legokosabb tisztje egy olyan tervet szőtt, amellyel a Meta-teremtmény vesztét okozhatják. Mindenesetre ezt hitte mindenki... A béke visszatért, és négy év alatt Baldéria lakosai azzal foglalatoskodtak, hogy ismét talpra álljanak. Mindeközben egy nap, egy halászhajó, huszonhárom fős legénységével, viharba került és elsodródott. A hajót többé nem látták viszont! Az egész régióra kiterjedő kutatás sem járt sikerrel. Az újonnan kinevezett admirális, Mikan pedig, aki soha sem hitte, hogy végleg leszámolt a Meta-teremtménnyel, rájött, hogy a szörny visszatért! [Ez egy olyan hülye megfogalmazású mondat volt az eredeti kézikönyvben, hogy arra nincsenek szavak...] Minden déli halászexpedíciót felfüggesztettek további utasításig, s a Baldériai Haditengerészet pedig hozzálátott, hogy egy erős tengeralattjáróját átalakítsa a végső ütközetre. [Miért csak egyet?] A Nautilus-ra volt a tengeralattjáró [egészen érdekes volt ez franciául olvasni], kapitánya pedig Mikan admirális. A Te tanácsaidra van szüksége a baldériaiaknak az ellenséges területen, mert a Meta-teremtmény néhány gazembert is a maga oldalára állított. Ezek pedig a lényt egy hatalmas vízalatti komplexumba zárták, amely azonban bárhol, bármely pillanatban és bármely alakban felbukkanhat! Azonban előbb még meg kell küzdened a gazemberek helikoptereivel s csatahajóival [érdekes, hogy franciául ezeket nevezik "páncélosnak", vagy "vértesnek" cuirassé]. Aztán a tengeri mutánsok megszámlálhatatlan tömegével és minden egyes pálya végén található tekintélyes védművevekkel kell majd szembenézned. Ha sikerül átjutnod ezeken az akadályokon, akkor eljutsz a szupervédett terembe, ahol a Meta-teremtmény vár majd rád, valódi alakjában. Végezz vele egyszer s mindenkorra, mindenkinek az érdekében! [Annyi megjegyzést még hozzáfűznék, hogy az eredeti szöveg magázódik.]
[A játék maga, másfélszeresére
gyorsítva; az első pálya vége,
a második pálya eleje.]
  A játék grafikája lehetne jobb is, az átlagot alulról súrolja, de nem tudja áttörni, mint egy tengeralattjáró a vékonyabb jégtáblákat. Semmi különösebben látványos dolgot nem tapasztaltam benne. De bizonyos hátterek azért elég szépek. A megjelenítés megfelelő, de természetesen bizonyos számú ellenfél, torpedó, illetve mélységbomba esetén a sprite-ok villódzni kezdenek. Hangügyileg egészen átlagos, kapunk zenét meg hanghatásokat, de ezek sem igazán nagyszerűek. Az irányítás egyszerű, mindkét gombbal támadunk, az egyikkel hagyományos torpedót lövünk, a másikkal elméletileg rakétát, de inkább afféle ívelt pályájú torpedónak tűnik. Egyébként ez utóbbival tudjuk a felszínről vagy az égből támadó ellenséges egységeket elpusztítani. Már amennyiben elég sokszor tudjuk eltalálni őket. Ugyanis a szuper tengeralattjárónk nem túl jól teljesít alapból, ezért rákényszerülünk arra, hogy potencianövelőket szedjünk össze. Ezeket a pirosas motorcsónakok elpusztításával nyerhetjük, de legyünk a közelben, különben a potencianövelő elsüllyed, mint egy darab kő. A játékélmény sem a legjobb, talán a lövölde rajongók találnak majd benne valamit, azonban másoknak nem ajánlanám.


  A harmadik játékszállal pedig áttérünk a Nintendo "kazettákra", programokra. Kezdjük is egy elsőre a NES-en szokványosnak tűnő, de azért annál sokkal egyedibb játékkal. Ez pedig nem más, mint a Dr. Chaos. 1988-ben jelent meg és a Marionette Co. Ltd. fejlesztette, és a kiadását a hosszú nevű Fujisankei Communications Internation, Inc. gondozta. Ha senki nem hallott sokat ezekről a cégekről, akkor az nem a véletlen műve. Talán a Fujisankei lehet ismerős egyeseknek még FCI néven, mert elég nagy nevű játékok NES-es, SNES-es  meg GameBoyos átiratának a kiadását gondozta egy időben. Mint például az AD&D-s Pool of Radiance, amelynek eredeti C64-es változatával indítottam e blogot, de akadt a repertoárjukban olyan is, hogy: Bard's Tale, Heroes of the Lance, Hillsfar, stb. De nem AD&D-s szerepjátékok átírásával is foglalkoztak, mint amilyen például az Ultima sorozat bizonyos tagjai is. Azonban térjünk vissza a Dr. Chaos-ra! A játék műfaját tekintve igen kevert, elég sok benne az ügyességi ugrálás, idegenszóval platform rész, de ugyanakkor van benne egy kaland rész, mikor első személyben kell a szobákat átkutatnunk. Azonban most lássuk a játék történetét!
  Már hónapja is megvan, hogy Michael utoljára hallott valamit a bátyja felől. Egyre türelmetlenebbé vált, ahogy levelét várta. Még egy hónapot várt, azonban hiába. Michael némi aggodalommal arra kezdett gyanakodni, hogy valami baj érhette a bátyját. Michael testvére, doktor Ginn Chaos ugyanis a fizika tudományának, de főleg kutatási területének: a térhajlító övezetek egy lángelméje [lehet én nem vagyok elég képzett, de a fizikának e területéről még nem hallottam; habár az elméleti fizikában létezik olyasmi, hogy Alcubierre-meghajtás, ám ez is igencsak spekulatív dolog]. Aki tudta, hogy a térhajlító övezetekkel való kísérletezés akár veszélyes eredményeket is hozhat. Éppen ezért egyedül kísérletezgetett laboratóriumában, egy távoli faluban. Minden hónapban pedig egy jelentést küldött Michaelnek. Az utolsó jelentés alapján pedig Dr. Chaos sikeresen létrehozott egy térhajlító övezeteket. Úgy tűnt, hogy kísérleteit az e különlegesek terek által az élő szervezetekre gyakorolt hatásával folytatta. Michael elhatározta, hogy elmegy a bátyja laboratóriumába. A labor igen nyugodt környezetben helyezkedett el, de nem úgy tűnt, mintha lenne benne bármi is. Végül bátorságát összegyűjtvén, belépett a házba. A néma hallban csak patkányokat és denevéreket látott. A bejárati ajtóhoz közeli íróasztalon pedig megtalálta bátyja naplóját. Az utolsó oldalon pedig a következő állt:
        ___hónap ___nap
          Hatalmas hibát követtem el. Elnéztem a térhajlító övezetek élő szervezetekre gyakorolt hatását. Már túl késő volt, mire erre rájöttem. Az övezeteken belüli élőlények olyannyira megnőttek, hogy elkezdték elfoglalni a házamat. Egy ilyen térhajlító övezet bármikor beszippanthat bárkit. Elég csak kinyitni az egyik ajtót a térhajlító zónára és máris ezek szörnyeteget rontanak rá az emberre. Megpróbáltam feltalálni valami gépet, amellyel megállíthattam volna ezeket a szörnyeket, de már nem hiszem, hogy maradt még erre időm. Michael öcsém, ha olvasod ezt a naplót, akkor te vagy az egyetlen, aki megállíthatja a helyzet további romlását!
  Michael kutakodni kezdett a gépek után, de nem talált semmit. Bizonyára a térhajlító övezetek szörnyei vitték el őket. Tenni kellett valamit, mielőtt valaki ártatlan esik a szörnyek áldozatául. Késével kezében, Michael berúgta az ajtót... [milyen ajtót?]
[Az úszósapkás, kilátszó bordájú
gorillaféleség.]
  Ennyit lett volna hát a történet, akkor most lássuk a játékot! A játék grafikája egészen jó színeket használ ahhoz, hogy afféle nyolcvanas évek horror hangulatát megidézze. A megjelenítés viszonylag gyors, de persze ez is szenved a sprite-villogtatástól. A hangok is jók, megfelelőek. Kapunk hanghatásokat és zenét is. Az irányítás gyorsan megtanulható, még a kézikönyv nélkül is. Selecttel fegyvert váltunk, A-val ugrunk, B-vel támadunk. A kaland részeknél a B-t nyomva tartva a fel-le irányokkal tudunk utasítást váltani, amelyet az A-val alkalmazhatunk. A játékélmény egyébként nem lenne rossz, de az a baj vele, hogy az ügyességi ugrálda része nem csak nagyon nehéz a folyamatosan újrateremtődő lények miatt, de nagyon gyenge is. A kaland része pedig egy idő után nem áll másból, mint szekrény, gardrób, ablak meg ajtónyitogatásból. Amelyet olykor megszakít, ha ránk tör egy kék gorillaszerű lény, amelynek a bordái kilátszanak. Ha ez megtörténik, akkor visszakerülünk a folyosóra, ezáltal az ugrálda részre, ahol ha volt szerencsénk lőszert találni, lenyomhatjuk a gorillát. Ám közben a folyamatosan újratermelődő patkányokra/egerekre meg denevérekre is figyelnünk kell. Lőfegyver nélkül sajnos nincs sok esélyünk. Menekülni is alig lehet előle, mert főhősünk a kék-élőhalott-majom társaságában belassul. A játékot leginkább csak azoknak ajánlanám, akik szeretik magukat kínozni, akár olyan játékokkal is, mint a Souls-széria.


  A végső szál e csokorban pedig egy logikai játék. Egészen pontosan gyorsasági vagy akció logikai játék. Címe pedig Krazy Kreatures. 1990-ben jelent meg és a Bitmasters nevű csapat készítette, amely Franz Lanzingerből és David O'Rivából állt. Akik viszonylag tapasztalt programozók voltak már eddigre, mert olyan játékok átiratán edződtek eddigre már, mint a Ms. Pac-man  vagy Toobin'. A program kiadását pedig az American Video Entertainment, Inc. gondozta. Ez az információ pedig azt hiszem elárulta már, hogy a játék Amerikában jelent meg csak, akárcsak feljebb a Dr. Chaos. Legalábbis az én tudomásom szerint. Egyébként a cég valójában a Macronix nevezetű félvezető gyártó cég afféle oldalhajtása volt. Olyan kiadóként hozták létre, mely a Nintendo megkerülésével próbált meg NES-játékokat publikálni. Azonban ez nem tetszett a Nintendónak, szóval nem kaptak bizonyos memória chipeket, amelyek a NES-hez programok kiadásához kellettek. Így aztán a Macronix kifejlesztett egy saját chipet, amely kiiktatta a Nintendo ellenőrző elektronikáját, s így megnyílt a szoftver kiadás felé az út. De visszatérve a játékra: a maga korában az akkori játékmagazinok átlagon felüli értékeléseket adtak neki. A játéknak nincs története, ezért ezt ki is hagynám, és rögtön az elemzésére térnék.
[A játékmenet gyorsítva.]
  A játék grafikája egészen jó, habár nem a szokványos Nintendós grafika, gondolom ezért sem engedélyezte a japán cég. A megjelenítésre sem lehet panasz, mert nincs sprite-villogtatás se, noha elég sok dolog mozog általában egyszerre a képen. A hangrészlege kissé hiányos, mert zenét nem kapunk. Inkább csak afféle a valamit jelző melódiákat, például amelyek a játék kezdetét vagy végét hirdetik. Az irányítása természetesen nagyon könnyű, azonnal megtanulható. Lényegében egygombos irányítású. A játékélmény pedig nagyon jó. Már, ha valaki szereti az ehhez hasonlatos árkád-jellegű logikai játékokat. Kétféle "játékmódot" kapunk, amelyet rögtön az elején választhatunk ki, a Selecttel. A szabályok nem változnak, csak az elemek, a főjátékban leginkább állatokat, illetve később egyéb mozgó dolgokat kell egymás mellé vagy átlósan pakolnunk, míg az aljátékban színes négyzeteket. Érdemes kipróbálnia mindenkinek, mert tényleg nem rossz játék. Sőt még akár egyszerre ketten is játszhatjunk, egymás ellen, de együttműködve is akár!


  Ennyi lett volna hát az 57. játékcsokor. Legközelebb már a kora kilencvenes évek konzoljaival jelentkezem. Addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor.

2021. január 10., vasárnap

Játékcsokor #056

Játékcsokor #056



   Üdvözlök minden kedves olvasót itt a blogon és természetesen 2021-ben! Ez az évtized nem indult túl jól, de reméljük, annál jobban végződik majd! Azonban a blog sem áll meg még. Ezért hát térjünk is vissza oda, ahol abbahagytuk tavaly! Az Amiga után a szokás a DOS-játékokat kívánja, így ezekkel kezdjük, illetve folytatjuk.


 
[Az intró, kicsit gyorsítva.]
 Orrontsunk is bele csokrunk első szoftverszálába! Ez pedig Death by Dark Shadows (Sötét árnyak általi halál) címen ismeretes és 1994-ben jelent meg. E játékot III. William R. Fisher készítette s adta ki WRF Studio néven. Egyébként Fisher úr eddigre már szerzett magának némi hírnevet kalandjátékszerzőként. Mi több, a mai napig aktív, mert például idén megjelentetett egy játékot, igaz már nem DOS-ra, hanem Windows-ra, amely az Unreal Engine 4-et használja. Azonban térjünk vissza csokrunk első szálához! A Death by Dark Shadows is bír néhány kaland elemmel, de ez sokkal inkább ügyességi játék. Méghozzá az egyik leghíresebből merített inspirációt a szerző [vagy lopta el az ötletet] a Prince of Persia-ból! Csakhogy csavart egyet a dolgon, mert hősünk egy halott, aki mégis él. Ez nem a magyar televíziózás egyik pöcegödrének, azaz a TV2-nek híradójából származó megállapítás, hanem a főszereplő kettős állapota. Ugyanis egy macskát, vagy inkább párducot, illetve ennek alakjában megjelenő professzort irányítjuk. De hogy miről is beszélek, azt a játék története magyarázza meg:
[Rejtély, hogy a videoszerkesztő
program, miért mosta be a képet...]
  Dr. Jones a vagyonos tudós, kinek birtoka az esőerdő egy távoli szegletében húzódott, mindig az ősök talányainak megfejtésén dolgozott [nekem valahonnan ismerős ez a Dr. Jones...]. Ám az egyik talány a doktor egész lényét elnyelte, mikor a lányát az árnyak elragadták. A lány, kinek elméjét vuduval és fekete mágiával megrontották, megölte saját apját, miközben megpróbálta megmenteni őt. Habár a doktor teste meghalt, lelkének sikolyát meghallották... Takicca, egy bennszülött nő, akivel a doktor évekkel korábban barátságot kötött, meghallotta Jones lelkének segítségért kiáltó sikolyát. Takicca, a vuduban való tehetségének köszönhetően átformálta a doktor lelkét a házi kedvencének, Jajjának testébe. Vudu végzett Dr. Jones-szal és most a vudu adott neki életet. Mert pontosan erre az életre volt szüksége, hogy még egyszer megpróbálkozzon lányának megmentésével, hogy kiragadja őt a sötétség, a fekete mágia és az ismeretlenség mélyéről.
  A játék grafikailag nagyon hangulatos és szép. Remek sötét tónusú színeket használ. A megjelenítés kicsit furcsa. Néhány animáció, mint például Jajja mozgása elég darabos. Viszont az ugrása folyamatos. Itt megjegyezném, hogy Dr. Jones és az ellenfelek animációja nagyon erős hasonlóságot mutat a Prince of Persiájéval, olyannyira, hogy erős gyanúm, Fisher úr csak átrajzolta a Perzsia hercegének mozgását. A hangrészleg elméletben jó lenne. De nekem olyan változatom volt meg, illetve ahogy elnéztem a neten is ez a változat terjedt el, amelyben ha hanggal játszunk, akkor egy kritikus pillanatban lefagy a játék, miközben a zene szól tovább. Hang nélkül viszont a játék működött. Az irányítása roppant egyszerű, csak egy Numerikus billentyűzettel bíró tasztatúrára lesz szükségünk hozzá, a program egyébként a kiosztást készségesen elmagyarázza nekünk kezdés előtt. A játékélmény amúgy nem rossz, bár a harc számomra elég véletlenszerűen hatott. Aki szeretne kipróbálni egy Prince of Persia-klónt,  vagy kedveli a sötétebb témájú, szokatlan játékokat annak ajánlom. Esetleg valaki, akinek több türelme van ilyesmikkel bajmolódnia talán a Sound Blaster driver kicserélésével még az említett fagyást meg tudja oldani, amely miatt a játék kissé egy béta változat ízét hagyja az ember szájában. Emiatt is, meg néha az ellenfeleket ki tudjuk hátráltatni mondjuk egy falba...
  A Death by Dark Shadows remekül futott alapbeállításokkal, dinamikus maggal (Dynamic core) és legalább 2000-es ciklusszámmal. Ha mégis lassúnak találnánk, az angol kiosztású + és - [magyar billentyűzeten ü és ó] gombokkal növelhetjük csökkenthetjük a játék sebességét, amelynek megállapításához Jajja, a párduc farkának lengedezése segít.


 
[Miután az öreg Shang Tsung v.
Lo Pan hangosan elgondolkodik
azon, hogy az új játékosok milyenek
lesznek, érkezik az intró... meg az új
játékosok.]
Franciaország nyugati partjaitól nem messze, két, szintén a franciák országához tartozó sziget között valaha egy homokpad emelkedett. Már a XVII. században a Napkirály uralkodása alatt azon gondolkodtak Lajos alattvalói, hogy erre a homokpadra egy erődöt emelnek. Csak hát erre nem volt meg igazán a technológiájuk egészen a XIX. századig. Még Napóleon idejében kezdték el, majd felfüggesztették az építését, de a császár elűzése után folytatták, majd befejezték az említett erőd építését. Azonban eddigre nagyjából szükségtelen lett az erőd, így hát nem sokkal később börtönként hasznosították. 1913-ban, aztán végleg elhagyták. 1962-ben árverésre bocsátották, amelyet egy az Alpokban élő francia fogorvos nyert meg. Fogalma sem volt, hogy mit kezdjen vele. Annyi pénze nem volt, vagy nem maradt, hogy fenntartsa vagy hogy egyáltalán felújítsa [nagy üzletember lehetett]. Néhányszor egyébként meglátogatta tulajdonát, sőt kempingezett is a fiaival az épületben. De aztán gyakorlatilag magára hagyta, mert fosztogatók is eljutottak az erődbe ["mi az istent lehet fosztogatni" egy lepukkant erődben, nem tudom], és kárt okoztak benne. 1988-ban aztán egy társaság vette meg, amely 1989-re felújította, 1990-ben pedig egy TV-s játékot kezdtek el forgatni benne, ez volt a Fort Boyard (ejtsd: for boájár). A műsor egyébként hozzánk is eljutott, úgy 2000 környékén a már fentebb említett pöcegödör, [habár akkoriban még nem volt akkora derítő, mint manapság] akarom mondani TV2-nek a jóvoltából. Nálunk Fort Boyard – Az erőd címen futott, és a műsort Vízy András meg Demcsák Zsuzsa vezette. Számomra kissé különös élmény volt nézni ezt a műsort magyarul, amelyet előtte kizárólag németül és franciául láttam csak. Bár igazság szerint nem emlékszem, hogy különösebben tetszett volna sem németül, sem franciául, sem magyarul. Mindenesetre 1995-ben történt még a műsorral egy másik dolog is. Megjátékosították: Fort Boyard: The challenge, vagy eredeti franciául: Fort Boyard: le Défi (Boyard erőd: A kihívás) címen. A játékot egy bizonyos Expand Images fejlesztette, és egy francia cég, a Microïds gondozta kiadását. 
[Beakadós golyó és persze
újabb videó.]
  Mivel a játék története megegyezik a TV-műsor történetével, ezért ezt itt most elintézném néhány szóban azoknak, akik lemaradtak erről. A lényeg, hogy érkezik egy csapat "kalandor" az erődbe, akiknek 75 perc áll rendelkezésére, hogy kulcsokat gyűjtsenek össze, majd ezekkel bejussanak az erőd kincstárába. A játékot többen is játszhatjuk, legfeljebb hatan. De természetesen nem egyszerre, hanem felváltva. Ahogy a TV-műsorban is egyszerre csak egy csapattag küzdött egy kulcsért. A feladatokat különböző emberi képességek szerint osztották ki, mint például leleményesség, gyorsaság, stb. Bár egyszer a csapatkapitány olyan fickót kért, akinek vág az esze, mégis egy ügyességi rész következett, amelyet nem tudom, miként kellett volna megoldani. De ha ilyesmivel találkozunk, nem kell megijedni, van leírása a játéknak, amelyet a főmenüből érünk el. Meg persze angolul is értenünk kell. Illetve, ha a francia változattal játszunk, akkor nyilván franciául kell tudnunk...
[Úgy gondolták a készítők, hogy a
videókból sosem elég.]
  A játék grafikája egyébként egész jó, a megjelenítése már kevésbé. Egyébként videós átvezetők garmadáját fogjuk "élvezni", mert a legtöbbjét nem lehet továbbküldeni. Ezek mind ráadásul eléggé alacsony minőségűek, mert interlace-esek (a képen fekete vonalak láthatóak), noha erre, a tömörítésen kívül semmi szükség sem lett volna. Bár gondolom pont ezért csak egy CD-s a játék, nem pedig 3-4. A hangrészlegére nem lehet panasz, lévén minden digitalizált, és egész jó minőségben szól. Az egyetlen problémám vele, hogy a csapattársaink néha buzdítanak, de olyan hangon, hogy az iszonyatosan zavaró. Az irányítás leginkább egérrel történik, de bizonyos esetekben használhatjuk a billentyűzetet is. A játékélmény számomra elég vegyes. Vannak minijátékok, amelyek egész szórakoztatóak lennének, ha normálisan megcsinálták volna őket. Például van egy golyós játék, ahol a pályát kell döntögetnünk, s így eljuttatni a golyót egy rekeszbe, akárcsak a TV-műsorban. Azonban nem valódi háromdimenziós objektumokat mozgatunk, ezért a valódi pálya, amelyen a golyó gurul, egy kicsit elüt a háttérképtől. Így aztán mi úgy látjuk, hogy még simán átférne a golyó, de egy láthatatlan fal útját állja. S vannak még benne hasonló apróbb, de idegesítőbb dolgok. Ezért inkább ezt a játékot csak azoknak ajánlom, akik egykoron nézték, vagy a fenti YouTube-ra feltöltött kazetta-ripről megjött a kedvük hozzá.
  Több beállítást is kipróbáltam, de leginkább csak a CPU ciklusok változtattak valamit az élményen. S úgy tűnt, hogy olyan 18 000 - 22 000 ciklus környékén futott jól a program. Ha automatára állítottam, akkor a Fort Boyard túl gyorsan futott. A játékot telepíteni kell, ezért még mountolnunk, azaz fájlrendszerbe kell illesztenünk a játék lemezképét [bár ha annyira elvetemültek vagyunk valódi CD-re is kiírhatjuk, és akkor csak a fizikai meghajtót beállítani a DOSBox configjában]. Ezt a következőképpen tudjuk megtenni, íme egy példa: "mount d X:\ -t cdrom". Ez a parancs a DOSBoxon belül D CD-meghajtóként csatlakoztatja majd a fizikai vagy virtuális X CD-meghajtót. Az "X:\" természetesen a saját CD-meghajtónk betűjelével helyettesítendő be. Ha ilyenünk nincs szükségünk lesz egy virtuális CD-meghajtó program, mint mondjuk a Daemon Tools, amelybe a játék lemezképét csatlakoztatjuk. Ha nem akarunk ilyesmit letölteni, akkor a DOSBox-ban használhatjuk még az imgmount parancsot is. Ezt a következő formátum szerint tehetjük meg: imgmount {lemezkép útvonala} -t cdrom -fs iso.


[Ne tévesszen meg senkit a borító!
A játék DOS-os...]
Csokrunk harmadik szála egy kevésbé ismert lövöldözős ugrálda, vagy más néven platformer.  Címe: Dig it! (Áss v. Ásd!). 1996-ban jelent meg a Pixel Painters Corporation gondozásában, és egyben fejlesztésében is. Ez az amerikai székhelyű kis cég, nem nagyon készített fősodratú játékokat, viszont legtöbb programjuk azért elérhető volt CD-n, persze úgynevezett shareware változatban. Ezek a programverziók általában kicsivel több tartalommal bírtak, mint a demók és elsősorban a játékok terjedését és hírük növelését szolgálták. Ha valakinek megtetszett a játék, akkor megrendelhette a készítőktől a további részeket is. Viszont, mikor a Dig It! megjelent, ennek a kornak már leáldozóban volt. Mert megjelent már a Windows 95, illetve olyan játékok, mint például a Quake, amelyről mindenki beszélt s amellyel már mindenki játszott akkoriban. E korhoz hűen CD-n jelent meg, noha a korongnak csak egy igen kis részét foglalta el, összesen 27 megabájtot. Mondjuk ezért cserébe a merevlemezen, vagy még ahogy akkoriban hívták: a vincseszteren/winchesteren csak konfigurációs fájlt hozott létre.
[Részlet az intróból.]
  A Dig It! története egyébként roppant egyszerű és nincs is bő lére eresztve. Mondjuk olyan részletek sem tudunk meg, hogy most ez a Földön v. esetleg valamilyen más bolygón játszódik-e? Mindenesetre azzal indít a történet, hogy a Sárkáparancsnok (Draggo commander) egy nap elüvölti magát, hogy:
- Eljött a nap! Napfelkelte után támadunk, ha már az az ostoba messze jár!
Ezzel a "hadmozdulattal" kezdődik az a terv, amelynek célja a Dupla Dug Tanya elfoglalása. Mert ahogy már sokakat előtte, a tanya tulaját, Dug Kewl-t is sikerült a Legfőbb Sarkaszaurosznak (Supreme Spurkasaur) tőrbe csalnia. Így aztán, mikor Dug elhagyta tanyáját, a hüllők is támadásba lendültek. Mikor a gazda hazaért, tanyáját romokban találta, feleségét pedig elhurcolták. Csak egy üzenetet hagytak Dugnak: "Ostoba ember! Elfogtuk a társad! Ha még látni akarod az életben, akkor meghajolsz a Legfőbb Sarkaszaurosz akarata előtt. A bányáinkban fogsz dolgozni, és őt fogod szolgálni. Azt fogod..." Dug csak eddig jutott az üzenet olvasása közben, mert félelme haragba forrt. Tudta, hogy meg kell mentenie feleségét, Dugette-et, ha valóban élve akarja még látni. Így hát elindult, hogy pontosan ezt is tegye...
[A hüllők kipukkanásakor tök jó
hanghatást hallhatunk.]
A játék grafikája egyébként nagyon szép, bár kissé sötétebb, telítettebb tónusú színeket használ. A maga korában egyébként elavultnak számított, de ennek ellenére nincsenek problémák, folyamatos a megjelenítés, finoman mozog az egész. Beleértve minden sprite-ot. A Dig It! hangrészlegére sem lehet panasz, jól szól Sound Blasteren és remek zenét is kapunk a hanghatások mellé. Az irányítás, ha már játszottunk DOS-on bármiféle platformjátékkal, akkor elég intuitív: Ctrl az ugrás, Alt a lövés, a Space a pályán végét jelző X-nél lesz használatos, ugyanis főhősünk ezzel fúr lefelé, és így hagyja el a pályát. A játékélmény pedig nagyon jó, de nem könnyű. A legmeglepőbb a Dig It!-tel kapcsolatban az, hogy ezt egy amerikai cég készítette noha az egész olyan, mint általában az európai platformjátékok, ezért is nevezik őket europlatformernek a tengerentúlon. Szóval, aki szereti az ugráldákat, annak mindenképpen érdemes kipróbálnia, mert kellemes órákat szerezhet magának vele.
  A Dig It! nálam alapbeállításon tökéletesen futott. Természetesen, mivelhogy CD-s, a fentebb már ismertetett mountolást kell elvégeznünk ezzel a játékkal is.


[Ez a felújított változat borítója,
 amely az eredeti változaton
alapszik. Érdemes megnézni a
földön fekvőket.
Persze a fő lény
Yautja-szerűsége is szembetűnő.]
  Napjainkban ismét felkapott téma lett a Mars, hogy az emberiség következő nagy lépése a világűr, a galaxisunk felé a Vörös Bolygó lenne. A római hadistenről elnevezett planéta lesz csokrunk utolsó szálának is egyik központi eleme. Ugyanis az utolsó szál a Mars 3D című játék. Ha nem hallott még róla a kedves olvasó, az nem a véletlen műve. Ugyanis a program kínai. Műfaját tekintve pedig egy FPS, azaz lefordítva: első személyű lövölde, vagy ahogy régen nevezték az ilyeneket: emberszimulátor. A Mars 3D 1997-ben jelent meg, az Engine Technology Co. Ltd. gondozásában és fejlesztésében a már említett ázsiai, napjainkban pedig éppen nagyhatalommá váló országban. Mivel kínai a program, ezért úgy vélem, hogy a program követi ennek a kultúrának egy bizonyos részét, méghozzá a lopást. A program ugyanis olyan furcsa grafikus motorúnak tűnik, mintha valami módosított Doom, Dark Forces vagy Duke motor lenne. Nehéz eldönteni, mert persze bizonyos elemek, textúrák ezekből lettek átemelve, de persze az némileg megváltoztatva. Most pedig következzen a játék története!
[Részlet az intróból.]
  Ez is kezdődjék a tojástól, ahogy a rómaiak mondták egykoron, azaz legelejéről. A Földet elpusztította egy nukleáris Armageddon [hozzátenném, hogy ez héberül csak annyit jelent, hogy Megiddó hegye, és nem az eseményre utal, hanem a helyszínre, ahol az Antikrisztus meg Isten seregei összecsapnak]. Halálos csapadék hullt az égből, sugárzás ölte az embereket. A túlélők számára sötét korszak kezdődött. Néhányuknak azonban jutott menedék, ivóvízzel, élelemmel, stb. A túlélők egyesültek és kutatni kezdték az Armageddon okát [ezt a játékban végig nagybetűvel írják]. Kiderítették, hogy a káoszt az Észak-Amerikai Védelmi Hálózat okozta, a "Zaker". Miután a rendszer kilőtte a rakétákat, az emberiség elvesztette felette a hatalmát. [Az előbb még csak az amerikaiaké volt a rendszer. Egyébként a szöveget ilyen nehezen érthető fordítás jellemzi végig. Hogy miféle fordításról van szó? Arról majd később.] A többi ország megpróbálta elfogni a nukleáris rakétákat, ám a legtöbb így is becsapódott, nagyvárosokat törölve el a föld színéről, fontos épületeket és létesítményeket pusztítva el. A túlélők csak sötét, mocskos meg nedves menedékekben élhettek, abban reménykedve, hogy eljön majd egy új kor hajnala. Aztán egy nap egy szervezet, az Új Remény lépett színre. Soha nem látott új lakókörnyezetet, élelmet, vizet s munkát nyújtottak annak, aki hajlandó volt fizetni érte. Úgy hírlett sokan csatlakoztak, de soha többé nem látták őket. Senki nem tudja, hogy valójában boldogan élnek még, vagy már halottak-e; teljesen eltűntek föld színéről ugyanis. Az emberek azonban összezavarodtak, egyesek gonosz terveket sejdítettek a háttérben, mások az efféle eltűnéseket csak a szokásos emberi gonoszsággal magyarázták. Azonban mindenkiben egyre csak nőtt a megmagyarázhatatlan félelem. Nehezen felejtenek az emberek ilyesmiket, de az idő repült... [Én pedig rövidítik a történeten, mert ismétli önmagát.] Skynet City-ben, az emberiség új fővárosában élsz és dolgozol, hol a túlélés biztosított, de a személyes szabadság nem. Te vagy Jet Hunter, egy magasan képzett, hű katona, aki kétségek nélkül dolgozik az Új Reménynek. Legalábbis addig, míg szüleid, kik magas beosztású kutatók voltak, a hatóságok meg nem ölnek, minden ok nélkül. Ezt a veszteséget nem tudod elfogadni. Kételkedni kezdesz. Kételkedsz abban, hogy mindaz, amit a szervezetért tettél, igazságos volt-e? Kételkedsz a szervezetben, amelynek életed szentelted.
Ezt a történetet én tettem már úgy-ahogy olvashatóvá, mert nem teljesen érthető. A Mars 3D grafikája egyébként egész jó. A sprite-ok többsége animált, remekül mozog. Az általános megjelenítésre sem lehet panasz, hacsak az nem, hogy itt-ott felfedezhetünk majd a fentebb már említett alapművekből egy-egy módosított elemet, textúrát, stb. A hangrészlege egészen fejlett, főhősünk káromkodik, ha lelő valamilyen kellemetlen ellenfelet, miként az ellenfelek is beszélnek hozzánk támadás közben olykor. Van zene és hanghatás, ahogy az elvárható. Az irányítás egyszerű, főleg, ha már játszottunk DOS-os FPS-ekkel, főleg a Duke-kal. Annyi újítást tettek bele még a készítők, hogy az oldalazás gombot és az előrét megnyomjuk, akkor főhősünk tesz egy 180°-os fordulatot. A játékélmény sem rossz, de valahogy fura. Mondjuk sokat segít rajta, ha nem az eredeti kínaival játszunk, mint ahogy én tettem kezdetben, hanem már az elégséges minőségben lefordított angol változatot próbáljuk ki, amelyet ezen a linken elérhet bárki. Így már érthetjük a párbeszédeket is, amelyet hősünk folytat, mert olykor beszélgetni is kell. Illetve, csak olvasnunk, ahogy ő beszél. Mindenesetre, aki szereti az FPS-eket, annak érdemes kipróbálni, mert tényleg nem tűnik rossznak.
  Az eredeti, kínai Mars 3D-nek elég volt 32 megabájtnyi memória, viszont a fordításnak már 64 mega kell! Ezenkívül természetesen CD-t kell mountolni hozzá. Nálam úgy nagyjából 35-40 000-es ciklusszámon mozgott jól a játék.


  Ez volt hát az ötvenhatodik játékcsokor. Magam sem tudom még legközelebb milyen programok ismertetésével jelentkezem, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor