2025. október 23., csütörtök

Játékcsokor #091

 Játékcsokor #091



  Ahogy legutóbb ígértem, jöjjön akkor most egy maroknyi Amstrad CPC-s játék, melyekkel úgy 4 éve nem foglalkoztam, ahogy elnézem a blogot. Feltételezem, e bejegyzések átlagon aluli olvasottságának köszönehetően én sem vettem a fáradtságot, hogy írjak és GIF-eket készítsek ezekről a játékokról. Azonban lassan túl sok Amstrad CPC játék lesz a letöltés könyvtáramban melyeket meg sem néztem még. Ezért úgy gondoltam, nézzünk meg hármat együtt!


[Lanzarote kissé olyan
dühös Donald kacsa fejű.]
  Ezúttal úgy gondoltam, hogy időrendi sorrendbe haladok majd a bemutatandó programokkal. Kezdem is a "legrégebbivel", de persze ez is, akárcsak a többi, már XXI. századi játék. A Frog Alot eredetileg a CPCRetroDev 2015 nevezetű fejlesztőversenyre készített alkotója nem meglepő módon 2015-ben, és a nosztalgikus megmérettetésen a második helyezést ért el, maga mögé utasítva 34 másik programot és kapott egy különdíjat is a legjobb technikai teljesítményért (Best technical achievemnet). Egyébként nem teljesen értem, hogy miért nem lett első, de mindegy is. A játék szerzője a CNGSoft, amely valójában egy igencsak tapasztalt és számomra úgy tűnik, hogy a CPC programozásában felettébb jártas César Nicolás González-t takarja [spanyolban a Z-betű "sz"-hangként viselkedik, ezért kapott kötőjeles tárgyragot]. Egyébként azóta számos hasonló szoftverrel örvendeztette meg a CPC-s közösséget, egyik játékát, mely szerintem kevésbé sikerült jól, már itt a blogon is bemutattam: az Adventures of Timothy Gunnt, úgy hat évvel ezelőtt a Játékcsokor #036-ban. [Persze vegyük figyelembe azt is, hogy ezeket a játékokat González úr egyedül alkotja meg általában!] De térjünk vissza a Frog Alotra! Műfaját tekintve egy ügyességi játék, melynek mechanikái ismerősek lehetnek sokak számára egy jóval régebbi, de annál híresebb programból a Nebulus-ból vagy amerikai címén: a Tower Topplerből [GameBoy-on Castelian néven futott]. Ám most lássuk a játék történetét!
  A bátor Tavi Lanzarote [Lancelot spanyol megfelelője] ördögi ellenségének, Morgana boszorkánynak esett áldozatául. Ezért most a Kerekasztal nemes lovagja apró, védtelen békává töpörödik, amint leszáll az éj. Az egyetlen dolog, mely átmenetileg megtörheti az átkot az igaz szerelem csókja. Azonban a lovag szeretett Ginebráját [jól sejti az olvasó, ez is Guinevra/Guinevere spanyol megfelelője, ejtsd: Hinebra] a Senyvedő Őrség várában vetették börtönbe. [Az eredeti szövegben la Guardia Dolorosa szerepel, ami fájdalmasat vagy szomorút jelent, de gondoltam így jobban hangzik. Egyébként a dolorosa spanyolul jelenthet még számlát is, szóval úgy tűnik arrafelé sem szeretnek fizetni az emberek... :)]
  Vajon Lanzarote visszanyeri emberi alakját, még idejének lejárta előtt? Vajh túlélheti-e a számos fenyegetést, mely a Senyvedő Őrség várában leselkedik reá? És vajon Ginebra szerelme elég erős-e, hogy megtörje Morgana boszorkányságának hatalmát?
[A legelején egy teleportot látunk,
nem hibát a GIF-ben.]
  Ezekre a kérdésekre természetesen csak akkor kapunk választ, ha betöltjük a Frog Alotot és játszunk vele. Így hát rá is térnék a program elemzésére. A játék grafikai megvalósítása nagyon jól sikerült a CPC-s lehetőségeket tekintve! Nagyon hasonló a korábban említett remek elődökhöz, és majdnem olyan élvezetes is. Méltán érdemelte ki a különdíjat a játék. A hangrészlegére sem lehet semmilyen panasz kapunk zenét és hanghatásokat egyszerre. A muzsika a C64-es The Human Race című játék 4. "alzenéje" (subtune), melyet Rob Hubbard szerzett és az egyike a legtöbbet feldolgozott muzsikáinak [Íme egy a capella változat, a svéd a capella együttes a Visa Röster előadásában]. Az irányítása egyszerű billentyűzetről és joystickről vezérelhető, hamar "ráérezhető". A játékélmény pedig kiváló! Már csak azért is, mert az időnk egyáltalán nem szűkös, mint a Nebulus-ban. Viszont a Nebulus-szal ellentétben nincs is vége. Sajnos csak 8 torony van a programban, utána végtelenül ismétlődnek újra, újra és újra... illetve, nem tudom, hogy még benne van-e a hiba, de az első verzióban, ha a játékos elérte a 999900-as pontszámot, akkor a számláló lenullázódott. Ennek ellenére, ha van az embernek ideje, érdemes "végigvinnie", mert így is szórakoztató tud lenni.


[Hangulatos borító.]
  E csokor második szoftverszála igen különleges e csokorban, mert rögtön két változatát is bemutatom. A Nita című játék eredeti változata a CPCRetroDev 2023 nevezetű fejlesztői versenyre készült el, 2023-ban. Éppen csak lecsúszott a dobogóról, mert a 30 "pályamű" közül a 4. lett. Azonban The Sugars! 2023–2024-es videojáték-show-ban a jelölték legjobb platformjátéknak. Ez a változat, az eredeti, mely az Amstrad CPC Mode 1 nevezetű megjelenítési metódusát használja, négy azaz 4 darab színnel, de nagyobb felbontással [320x200]. Ám tavaly elkészült a Nita egy olyan változata, mely a CPC Mode 0 megjelenítését használja, tizenhat azaz 16 színnel, de kisebb felbontással [160x200]. A játékot Alfonso Carmona Medina írta és kiadója a Matranet vagy Matra Computer Automations nevezetű cég volt, illetve most is az. Ha esetleg valakit érdekelne a fizikai kiadás, kazettán elérheti ezen a hivatkozáson. Bár amint látom, ez a kazetta, feltételezésem szerint csak az eredeti, Mode 1-es verziót tartalmazza. Azonban egy ismertetés után, lássuk a játék történetét!
  Hangyaföld békés világában, baljós veszedelem leselkedik a hangyabolyra. A Hangy-ár (Antsplash) nevű galád hadsereg megszállta a területüket és elrabolta tojásaikat. E zűrzavarban, Nita, a repülés hihetetlen képességével megáldott hangya lett a boly egyetlen reménysége.
  Nita bártan bemerészkedik a Hangy-ár főhadiszállásaira, ahol minden sarkon halálos veszélyek lesnek rá. Hogy sikerrel járjon, ügyesen félre kell ugrania a hegyes tövisek elől, melyek átnyársalhatnák őt, és még az ellenséges katonákat is el kell kerülnie.
  A játék egy kihívásokkal teli platformkörnyezetben zajlik, ahol Nita minden ügyességére és mozgékonyságára szükség lesz minden egyes ugrásánál, lépésénél. A Hangy-ár tövisei és katonái oly akadályok, melyeken furfangjával és a repülési képességével 
kell átjutnia Nitának.
  Készen állsz, hogy elfogadd e kihívást és végigvezesd Nitát e halálos veszedelmektől hemzsegő világban? Mutasd meg milyen ügyesen vezérled Nitát, hogy szembenézhessen a katonákkal és elkerülje a töviseket bátor küldetése során! Hangyaföld sorsa és a boly reménye a te kezedben van. Menj hát, szárnyas hős! Ennyi katona és tövis elkerülés után egy szövegben, azt hiszem áttérhetünk a program mindkét változatának elemzésére. [Amúgy érdekességkép még megjegyezném, hogy az játék kézikönyve tele van elég sok félrefordítással, feltételezem spanyolból. Például a program betöltését részletező oldalon a készítő a "charge" szót használta, amely valóban jelenthet töltést is, de inkább egy akkumulátor feltöltése esetén használatos.]
  Kezdeném először az eredeti 4 színű, Mode 1-es változattal: Grafikailag a játék nagyon hangulatos, mondhatnánk, hogy látványos, noha különlegesebb effektusokat nem igazán használ. Viszont minden, ami a képen látható, annak a megjelenítése gyors, még akkor is, ha több sprite mozog egyszerre a képen. Akadás-lassulás, csak halálkor tapasztalható, de nem jöttem rá, hogy ez szándékos, vagy éppen a halál animáció az mely már megterheli a[z emulált] hardvert. A játék hangrészleggel nem rendelkezik, de abszolúte semmilyen zörejt, dallamot nem kapunk, csak szép grafikát. A Nita irányítása roppant egyszerű, mert főképernyőn megkapjuk a gombok kiosztását, de játszhatunk kurzornyilakkal is, tűzgombra nem is lesz szükségünk. A némaságától eltekintve, a játékélmény szórakoztató, és bár valóban kínál kihívást, nem azt a fajtát, amely kiváltaná az emberből, hogy egy körbepörgő rúgást demonstráljon a monitor felé. Érdemes tehát kipróbálni!
  A Mode 0-ás változat grafikája is nagyon szép, habár szenved a CPC-s játékok bajától: a betűk, a színhasználat miatt alig olvashatók. A megjelenítés bár érezhetően nem annyira gördülékeny, mint a 4 színes változatnál, azért a mozgásra itt sem lehet panasz, akár több sprite egyszerre való mozgása közben sem. Nem tudom, hogy Medina úr különleges effektusnak szánta, vagy valami más ok miatt, de életvesztéskor a kép kissé szokatlanul megrezzen, amely elsőre meglepő lehet egy kicsit, de egyáltalán nem zavaró. A 16 szín mellé ezúttal kapunk zenét és hanghatásokat is. Azonban egyszerre csak az egyiket. Legalábbis a főképernyőn hallható a zene, az effektusokat pedig játék közben kapjuk meg. Egyik sem különösebben kiemelkedő, de azért jó, hogy végre van! Az irányítás nem változott: a kiosztást láthatjuk a főképernyőn, de ugyanúgy nyomhatjuk a kurzorgombokat a repülőhangya irányításához. A játékélmény kicsit különbözik az eredetitől, de inkább a pozitív irányba hajlik szerintem. Szóval érdemes ezt is kipróbálni! Már csak azért is, mert a pálya sem változott.


  Csokrunk utolsó szála pedig egy igazi kis csemege azoknak kik, mint jómagam is, rajongói voltak a Cybernoid és hasonló ügyességi lövöldözős játékoknak, mint például a Taskforce, Shark meg ezek és amelyekről még nagyon régen, nyolc évvel ezelőtt írtam a Játékcsokor #004-ben! A Hypernoid Zero ugyanis egy igen tiszteletteljes CPC-s főhajtás a nagy és klasszikus előd, a Cybernoid előtt, mint ahogy azt a címből sejteni lehet. A játékot Paul Kooistra alias Axelay alkotta meg Harris Kladis alias rexbeng grafikai és Herve Monchatre alias Tom et Jerry du GPA zenei segítségével. A játék intróját pedig Toms készítette. Műfaját tekintve pedig egy ügyességi lövöldéről van szó, amelyben sokat számít az időzítés,  az ügyesség, illetve a megfelelő fegyverek vagy védelmi eszközök használata. A játék egyébként a németországi 2024-es Revision Demo Party versenyén, a "Játék" kategóriában a harmadik helyet szerezte meg. [Az első helyet egy Amigás logikai játék, a Glubble, míg a másodikat egy PC-s kb. a 3DRealms 2.5D-s motorjára erősen hasonlító grafikus látványt használó ügyességi FPS játék, a Skilander vitte el.]
  Mivel története nincs a Hypernoid Zero-nak ezért rátérnék az elemzésére. A látvány valami fantasztikus. Teljesen kihasználja a CPC képességeit, sőt emellett még az egész program megjelenítése is kiváló sebesség mellett történik. A hangrészlegre pedig egyáltalán nem lehet panasz. Kapunk hangulatos zenét és megfelelő hanghatásokat is. Az irányítás többféle módon történhet: billentyűzetről, kurzorgombokkal, meg különféle joystickekkel. Kissé szokni kell ugyan, de hamar elsajátítható azért az egész játék. A játékélmény viszonyt kiváló... lehetne, ha valójában nem csak egy technológiai demóhoz erősen hasonlító programot készítettek volna a készítők. Ugyanis, legnagyobb sajnálatomra a Hypernoid Zero kizárólag kettő azaz 2 pályával rendelkezik. Ezek ugyan elég hosszúak és nehezek, főleg, ha az ellenséges tüzet (Enemy Fire) a játék elején sűrűre (Heavy) állítjuk. Mondjuk akkor a nehézségi szinte közelít az agyrémhez. Ennek ellenére azt mondom, ha valaki szereti a szép és gyors grafikát és/vagy Cybernoid rajongó, akkor érdemes kipróbálnia mindenképpen!



Ennyi fért hát ebbe a Játékcsokorba, legközelebb szerintem, ZX Spectrumos csokorral jelentkezem, mert azoknak is van egy külön könyvtára a letöltéseim között, melyeket szintén át kéne néznem. De addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2025. szeptember 18., csütörtök

Játékcsokor #090

 Játékcsokor #090


  Üdvözlet ismét kedves olvasók! Tudom, kissé kimaradt némi idő a legutóbbi bejegyzés óta, de hát az élet már csak ilyen... nem hagyja az embert azzal foglalkozni, amivel szeretne. Azonban most akadt némi időm, szóval temessük szaglószerveinket a 90. szoftverbokrétába! Méghozzá a magyar mikroszámítógép, a Videoton TVC repertoárjából válogatott játékok közé. Lássuk hát az elsőt!


[Ingerszegény főképernyő.]
  Elsőként kezdjük is egy frissebb program illatozásával! Nem mással, mint az Aréna 2024-el! Alkotója tavaly, – mily meglepő! – 2024-ben hozta napvilágra, mely feltehetőleg nem járt olyan nehézségekkel számára, mint egy valódi szülés, de gondolom, nem is csak úgy kipattant fejéből, mint Pallasz Athéné teljes fegyverzetben Zeusz koponyájából. "Szülőatyja" egyébként nem más, mint Orosz Olivér, alias Oli76. Róla korábban, úgy nyolc évvel ezelőtt tettem említést a SEUCK Szemle II-ben, JANi, aki most nagyon szembenéz a gonosszal című játéka kapcsán. [Úgy tűnik akkoriban még nem használtam névvel ellátott horgonycímkéket (a name=), így elnézést, hogy végig kell görgetni a bejegyzést. De mint most megtudtam, már nem is névvel, hanem azonosítóval (id=) kell ellátni a horgonycímkét, hogy jövőálló legyen az ember blogja vagy oldala...] Akkor megemlítettem weboldalát is, szóval megteszem eúzttal is. Ám most térjünk vissza a játékára! Műfaját tekintve egy ügyességi gyűjtögetős játék. Hopp, a böngészőm aláhúzta a "gyűjtegetős" szót, és javaslata szerint "gyújtogatós"-t akartam volt írni. Annyira azért nem téved, mert ebben az Aréna 2024-ben bombákat is meg kell gyújtanunk, – azaz inkább működésbe kell hoznunk – hogy legyőzzük az ellent és természetesen összeszedjük a... nevezzük őket mondjuk smaragdgyöngyöknek. Amint megérintjük ezeket a bombákat, azok rögtön robbannak, de nem ránk, hanem körénk, akár falakon át is, így akármilyen gaz cenk is kerüljön a hatósugarába az rögtön elenyészik benne.
[Ígéretesnek tűnő látvány.]
  Az Aréna 2024-nek különösebben mély története nincs, mert inkább afféle ponthajhászós játék. Azonban Orosz úr mégsem hagy minket némi minimalista szöveges intró nélkül sem. Amolyan úri kiképzőtisztként vagy művelt gladiátortulaj-szerűen szólítja meg a játékost: Harcos! Eljött a napja, hogy bizonyítson! Ez nem leánytábor, itt az élete a tét! Legyen kemény, győzze le az ellenfeleit, és váljon az aréna legkiválóbb harcosává! Majd következik a szerző neve. Aztán a TRSE betűszó, amely feltételezem nem a Tatabányai Röplabda Sport Egyesületet jelöli, hanem a TVC-re használt programozási csomag, a Turbo Rascal Syntax Error-nak a rövidítése, amellyel különböző mikroszámítógépekre lehet játékokat meg demókat készíteni. Végül pedig, ha esetleg nem lennénk biztosak benne, hogy milyen gépen is játszunk: Videoton TVC.  De ennyit a "történetről" meg a címképernyőről.
[Pálya végén zölden zárul össze
a kép.]
  Ahogy szoktuk, lássuk a program elemzését! Úgy hiszem az Aréna 2024 átrajzolt karaktereket használ, nem pedig külön sprite-okat. Főhősünk a zöld pálcikaember, míg az ellenség a piros testű, zöld hajú – e különös színösszeállítás miatt engem pedig lemmingekre emlékeztető – figurák. A bombák pedig a klasszikus fekete gömbök, kanóccal, amelyek a piros körvonal miatt is, talán kissé olyanok, mint a Mars vagy a férfi nem szimbóluma (♂). A kincsek pedig a zöld teli körök vagy gömbök. Ezeknek az egyszerű dolgoknak a megjelenítése pedig gyors, szóval nem fogunk akadást tapasztalni, amely szerintem nagyban növeli a játékélményt. A hangrészleget nevezhetjük diétásnak is, mert csak néhány zörejt kapunk, így erről nincs is mit írnom. Az irányítás is egyszerű – bár eléggé érzékeny – mert a nyilakkal mozgunk, másra nincs is szükségünk. Az Aréna 2024 minden egyszerűsége és puritánsága ellenére azonban remek játékélménnyel bír, kiváló árkád ügyességi. Talán legnagyobb hibája, éppen erősségében rejlik: mivel némileg generálja a pályákat, ezért végtelenségig nyomhatjuk, lévén nincs életünk. Ha elkap az ellenség, csak kezdődik elölről a pálya. Ám ennek ellenére úgy vélem, ha Oli76 ezt még a XX. században írja meg, szerintem sokak kedvence lehetett volna. Érdemes kipróbálni.




[Ritka, mozgó címképernyő.]
  És ha már úgy érezzük, hogy túlságosan bezár minket egy útvesztő, ideje kitörni belőle, hogy szabad levegőt szívhassunk. Erre ad lehetőséget számunkra a 2023-as Prison Break (elég elcsépelt fordítás, de igazából jobb nincs: Szökés). [És szerencsére semmi köze ahhoz az azonos nevű amerikai sorozathoz, mely igen olcsó módon minden egyes epizódjának a végén függőben hagyta a cselekményt.] AnyStone, azaz Kis(s) Károly Róbert hozta létre ezt a játékot, melyben segítségére voltak Kiss Károly, aki a zenei konverzióért felelt [Nem vagyok benne biztos, hogy a két személy ugyanaz-e, ezért gondoltam így megkülönböztetem őket, ha különbözőek. És már érkezett is a helyreigazítás, ezek szerint két különböző emberről van szó!], Norbicsek, akiben a játék grafikusát tisztelhetjük, illetve három másik úr, akik a pályákat tervezték: Kimmel Martin, Székely Ferenc és Vida István. Mellesleg, a játék idéntől már elérhető Enterprise-ra is, és a Z80 Múzeumban megtalálható. A Prison Break pedig műfaját tekintve egy logikai mászkálós játék. Ha nagyon hasonlítanom kellene egy másik TVC-s játékhoz, akkor talán Takács Béla Törpéje mellé tenném, melyet négy évvel ezelőtt a Játékcsokor #068-ban elemeztem. Ha viszont valami még ismertebbhez kellene hasonlítani, akkor talán a Chip's Challenge-et tudnám említeni. Bár ez a párhuzam is kissé sántít mert ebben a játékban nem találkoztam Soko-Banszerű ládatologatós fejtörővel, de a kulcsgyűjtögetés meg egyszer használatos tárgyak alkalmazása [ez inkább a Törpére volt jellemző] megvan benne.
[A pályákat elválasztó folyosó.]
  A Prison Breaknek nincs története, vagy legalábbis a program nem árulja el. Külön dokumentációt pedig nem találtam hozzá. Így hát a játékos kénytelen maga kitalálni valamit, ha tudni szeretné, hogy főhősünk miként került egy nyirkos falú, félhomályos áristomba, melynek szövevényes folyosóin és termein kell átjutnia, hol a szoborszerű porkolábok nem bántják, de útját állják. És ahol leleményességét próbára teszik majd. A termeket, de még a termeken belüli helyiségeket is ajtók zárják el, de mindegyikbe akad egy kulcs is, mellyel kitárható. Ha talál egy rozoga, vén létrát átmászhat bizonyos falakon vele, de csak egyszer, mert a fokok oly vének, hogy többször nem használhatóak. A mordállyal pedig az őröket tisztíthatja el az útjából. Ha pedig elszólítja a kötelesség a játékost, visszatérhet emberéhez később, amennyiben megjegyzi az ajtókra írt jelszavakat. Vajon sikerül kijutniuk?
[Az Erdő nevezetű pálya.]
  Ennyi saját magam írta történetszerűség után lássuk hát az elemzést! A játék grafikája sprite-okat használ és ezek megjelenítése a kép görgetésével együtt is gyors és kellemes. A program hangrészlege pedig TVC-hez képest is átlagon felüli: kapunk zenét, amelyet én ugyan sokáig nem bírtam, illetve zörejeket is, ám ezek is olykor olyan frekvenciákat ütnek meg, melyekkel dobhártyát lehet pukkasztani, vagy akár üveget is törhetünk, ha úri kedvünk úgy tartja. Az irányítás egyszerű: nyilakkal mozgunk, a space-szel (szóköz) pedig aktiváljuk az éppen szükséges tárgyat: a pisztolyt vagy a létrát. Az előbbit az őrökön használhatjuk, az utóbbit pedig az egy egységnyi falnál-fánál. M-mel a zene meg a zörej között válaszhatunk. Illetve a főképernyőn beállíthatjuk a képernyő gördülését is a számokkal 1-től 4-ig. [Sok különbséget nem fedeztem fel...]  Q-val pedig feladjuk a pályát, de természetesen visszatérhetünk rögtön, lévén nincs külön életünk. A játékélmény a hangzás ellenére azonban nagyszerű! Ugyan van néhány fejtörő, mely szinte megköveteli, hogy többszöri próbálkozással fejtsük meg, de ezekre könnyedén ráérezhetünk és a későbbiekben már tudhatjuk, hogy mi vár ránk, de ennek ellenére sem unalmas. Ezért tudom javasolni mindazok számára, akik szerették azokat a játékokat, melyekhez fentebb hasonlítottam a Prison Breaket, mert egy nagyon minőségi kis játék.




[Szerencsére nem egy Novotrade minőségű
borító. Mondjuk engem ez az állatka
inkább emlékeztet hermelinre, mint vakondra...]
  Végül, de nem utolsó sorban, következzen egy mondhatnánk bővített vagy fejlesztett átirat a TVC-re: a Monty on the run (kb. Monty szökésben). Az eredeti játék 1985-ös, ám tavaly év végén a szerzők, a Doberdo Brothers, már elkészített egy fejlesztői változatot a játékból, melyből aztán 2025 elejére lett egy nagy közönség számára szánt verzió is. Ez utóbbit veszem most górcső alá. Ha valaki nem ismerné az eredeti programot, akkor neki leírom, hogy ez egy váltóképernyős ügyességi gyűjtögetős ugrálda, avagy platformjáték volt, mely igen nagy sikerre tett szert a maga korában, részben zenéjének is köszönhetően, a korabeli mikroszámítógépeken. És amúgy egy négy részes játéksorozat második része. Mindegyik hasonló vagy egyező műfajú játék, és persze mindegyikben Monty a vakond a főszereplő. De hogy ezúttal most miről is van szó, azt megtudhatjuk a Monty on the run magyar kézikönyvéből:
[A készítők még be is digizték a
borítót!]
  Monty vakond, barátja, Sam Stoat (a zártörő cickány) [Mondjuk a stoat az inkább hermelin, nem cickány...]  segítségével megszökött a Scudmore [Én Mélymocsár névnek fordítottam volna.] börtönből, ahová ártatlanul zárták. Célja, hogy eljusson a görögországi Montos szigetére, amit szeretne megvásárolni. Az ehhez szükséges pénz összegyűjtéséhez egész Európát bejárva dolgoznia kell majd, de ezt csak akkor tudja megtenni, ha időben eléri a Gibraltárra tartó hajót.
A kikötőhöz vezető úton be kell járnia a házát, az alatta húzódó csatornarendszert, a környező erdőt (futva, autóval, hátirakétával), de még egy másik hajót is, összeszedve a szétszórt aprópénzt és egyéb tárgyakat. Útját nehezítik a mindenfelé felbukkanó, oda-vissza portyázó ellenségek, érintésre robbanó bombák, mechanikus prések és egyebek, de ha ezeken a veszélyeken túljut, fel tud szállni a hajóra és el tud indulni dolgozni. A Monty on the Run a Gibraltárra tartó hajóhoz való eljutásról szól.
  Most, hogy már tudjuk mi a teendőnk, rátérnék a játék elemzésére. A Monty on the Run TVC-s grafikája szerintem a C64-es verzión alapul, de attól némileg, általában színekben eltér. Viszont a megjelenítése majdnem olyan gyors, mint a Commodore-os változaté, így teljesen élvezhető, és nem is olyan ingerszegény, mint a Spectrumosé. A hangrészleg szintén inkább a C64 és Amstrad CPC-s változathoz közelít, mert kapunk zenét és hanghatásokat, melyek kiemelkedőek TVC-s viszonylatban, úgy vélem. Az irányítás egyszerű, emulátorban a nyilakkal mozgunk és tűzgombbal vagy szóközzel ugrunk. De játszhatunk tisztán billentyűzetről is a következő gombokkal: Q - fel; A - le; O - balra; P - jobbra; Space (szóköz) - ugrás. A játékélmény pedig kiváló, majdnem olyan, mint az eredetié, de annál jobb. Ugyanis az eredeti változatokban magunknak kellett kiválasztani, hogy Monty milyen felszereléssel vág neki a kalandjának, ezzel pedig elbukhattuk a játékot később. Azonban a Doberdo Brothers levette vállunkról e terhet, és máris a megfelelő kittel indulhatunk neki az ugrálós kalandnak. Sőt, lehetőségünk van nevünket is bevésni a legjobbak közé, ha megfelelő mennyiségű pontszámot érünk el, akárcsak az eredetiben. Aki nem próbálta még ki, tegye azért; aki meg kipróbálta valamelyik eredetit, az éppen a nosztalgia faktor miatt tegye meg! Jó kis konverzió lett.




  Ennyi fért hát ebbe az évközbeni játékcsokorba. Legközelebb talán CPC-s vagy Spectrumos csokorral jelentkezem, de addig is jó játékot mindenkinek!

2025. január 5., vasárnap

Játékcsokor #089

 Játékcsokor #089


  Eredetileg ezt a bejegyzést, még 2024-re terveztem, de annyira kifutottam az időből, hogy átcsúszott 2025. Ahogy a legutóbb ígértem, ezúttal Commodore 64-es játékokat válogattam egy csokorba. Méghozzá olyan programokat, melyekből kettő amolyan régi-új szoftver, a harmadik pedig egészen új. Na, de akkor hát szagoljunk is bele a programsoraikba!


 
[Az eredeti programkód
fejléce a magazinban.]
  Úgy vélem, hogy kezdjük a legkevésbé akciódússal, de nem kevésbé izgalmas játékkal, amely az Inspector (Felügyelő) címet viseli és idén, 2024-ben készült el. Alkotója nem más volt, mint hazánkfia Sinko vagy Sinkó Gergely. Azonban nem kívánta elorozni mástól a dicsőséget, lévén az Inspector bejelentkezéskor elmondja, akarom írni: leírja, hogy ez a játék valójában egy 1979-es begépelős program konverziója, az eredeti szerző pedig Ron Carlson. Ez pedig így is van, bár az eredeti alkotó teljes neve: Ronald J. Carlson. Mr. Carlson játéka a Creative Computive magazin 1979-es ötödik kötetének hatodik számában jelent Inspector Clew-So [Ez nyilvánvalóan utalás a Rózsaszín Párduc című film balek nyomozójára, a Peter Sellers, későbbi feldolgozásában Steve Martin által alakított Clouseau felügyelőre.] Érdekesség még, hogy a programot eredetileg BASIC-ben írták, ha valaki szeretné maga begépelni, akkor a mikrofilm és természetesen az Internet Archive csodájának köszönhetően lapozgathatja, ha csak virtuálisan is, az említett magazin számot ezen a hivatkozáson. [Érdekes cikkek vannak még benne, például: Komputerizált agyag (Computerized Clay) vagy Robot Rex – Masina Morzsinak is fordíthattam volna – (Robot Rover; Robot Csavargó - itt: kutya név), a saját pavlovi blökid.] További érdekesség még, hogy az eredeti mellett említésre került Andreas Zilla is, aki a német nyelvű, Inspektor című 1987-es feldolgozásért felelős, és amelyet a Plus/4 Worldről is le lehet tölteni innen. Egyébként van még egy feldolgozása a programnak angolul, az eredeti címmel, melyet 1990-ben írt át egy ismeretlen. [Gondolom, ha regisztrálva lennék a Plus/4 Worldön, megtekinthetném.] Az pedig innen tölthető le. Azonban térjünk rá a játék műfajára immár: afféle deduktív logikára alapozott egyszemélyes nyomozós játék. Ha valaki játszott már Cluedo [ez a név a Clue (nyom) és ludo (latinul: játszom) szavak összeolvadásából jött létre] vagy a tengerentúlon Clue névvel futó társasjátékot, akkor tudja, hogy miként is kell játszani. Azzal a különbséggel, hogy itt nem feltételezésekbe bocsátkozunk, amelyeknek köszönhetően kiszűrjük, hogy ki, mivel meg hol gyilkolt, hanem egyszerűen kérdezgetjük a gyanúsítottakat, hogy mikor és hol voltak. Ha pontosan lejegyzeteljük az információkat, akkor természetesen észrevehetjük az anomáliát s megállapíthatjuk a gyilkos személyazonosságát.
  Lássuk akkor a játék hivatalos "történetét" vagy hát inkább leírását:
[A játék maga sem csinál titkot
abból, hogy feldolgozás.]
A feladatod e kalandban, hogy leleplezd a gyilkost. A házigazdát George-ot meggyilkolták a buliban. A következő emberek lehetnek a valószínű elkövetők: Henry, Sarah, Lucas, Emily, Peter. Próbáld meg kitalálni, hogy ki lehet a gyilkos, hol lehetett a tett helyszíne és a gyilkosság idejét kérdéseid segítségével. A gyilkosság úgy 1 és 9 óra között történhetett.
[Itt megjegyezném, hogy az eredeti programban nem ezek a nevek szerepelnek, hanem mások, de ez persze a lényegen nem változtat. Illetve, amire még felhívnám a figyelmet, hogy az eredeti térképen amúgy hét helyiség látható, igaz már ott is csak hat volt használható. Gondolom "Károlyfi úr" (Mr. Carlson) szintén a Cluedo játékot vette alapul, ahol a központi helyiség – a lépcső alja vagy gardrób – szintén nem használható, igaz a társasjátékban odakerülnek a bábuk és/vagy kártyák változattól függően, de ott van némi jelentősége is ennek.]
[A kalapos ember a nyomozó,
azaz mi magunk vagyunk.]
  Akkor most lássuk hát az Inspector elemzését! A játék grafikája inkább funkcionális, semmint esztétikai alapelveket követ. Ennek köszönhetően a látvány inkább karakteres avagy a C64 esetében ezt lehet nevezni PETSCII-grafikának is. Mondjuk van benne sprite is, mert például a gyanúsított kikérdezése során a program megmutatja egy kesztyűs, mutató kézzel, hogy mely helyiségről is beszélnek éppen. Mivel a program a logikánkat, elménket dolgoztatja meg nem pedig a kézügyességünk, ezért, a "menükurzoron" kívül mozgó elemek nincsenek is a képernyőn. Cserébe láthatunk a gyanúsítottakról, illetve magunkról a felügyelőről is, egy kisebb portrét, ha kiválasztjuk őket, illetve a ház térképét/alaprajzát is, színesben. A hangrészleg kizárólag hanghatásokkal bír, amelyekhez hozzá kell tennem, hogy egyediek, nem konzervek. Persze ettől még nem lesznek horzsolós-ropogós effektusok, de azért csökkentik a némaságot. Az irányítás roppant egyszerű, mert joystick vezérelt, természetesen a kettes portból, másra nem is lesz szükségünk hozzá. A játékélmény azonban csak azoknak lesz szórakoztató, akik szeretik az efféle agytornát vagy éppen az ezzel járó jegyzetbúvárkodást. Ezért azt mondanám, hogy ez egy rétegjáték, de azok közül is a jobb fajtákból!


  Csokrunk második szálának illata pedig egyszerre idéz emlékeket és fedi fel egy kicsit a jövőt. Ezt persze nem valami epileptikus villogásból fakadó hallucinogén hatással éri el, mint ahogy a képen látszik... Ugyanis egy klasszikus játékról van szó, amelyet egy bizonyos Jarkko Lehti alias Grue kissé módosított, hogy a már amúgy is remek program, tovább bővüljön olyan dolgokkal, amelyek más konverzióban megvoltak. De nem csigázom tovább a kedves olvasót, a játék, amiről eddig beszéltem az Impossible Mission Revised. Ha esetleg az olvasó nem tudná miről van szó, egy olyan ügyességi-platform-kalandjátékról, amely eredeti megjelenésekor 1984-ben azonnal legendává lett a játékosok körében. A főgonosz, Professzor Elvin Atombender (Atomhajlító) "köszöntése" ["Another visitor! Stay a while... or stay forever!" (Egy újabb látogató! Maradj egy kicsit... vagy maradj örökre!] pedig szintén afféle szólásmondássá vált egy időben, amely azért mára már alaposan megkopott.
[Szemeinket vessük a térképre
egy picit!]
  Ha esetleg az Impossible Mission történetét nem ismerné az olvasó, akkor röviden leírom: a világ minden nagyobb hatalmának kulcsfontosságú katonai számítógépes létesítményei hibákat jelentettek. Minden egyes esetben valaki hozzáfért az elsődleges rakétaindító komputerekhez. Ezen a szinten csak egy valaki képes: Professzor Elvin Atombender! A titkosszolgálatok úgy vélik, hogy a professzor megpróbál hozzáférni az indítókódokhoz. Amennyiben sikerrel jár, oly rakétatámadást indíthat, mellyel elpusztíthatja a világot. A 4125-ös ügynöknek pedig be kell jutnia a professzor földalatti erődjébe és meg kell őt állítani. A küldetés sikeréhez az ügynöknek el kell kerülnie a biztonsági robotokat, fel kell törnie a biztonsági kódot és meg kell találnia a professzor irányítóközpontját. A 4125-ös ügynök számára csak két fegyver áll rendelkezésére: éles, gyors elméje meg az MIA9366B zsebszámítógépe. A 4125-ös ügynökön, azaz a játékostól függ a világ sorsa. [Ennek ellenére az ügynökség eléggé bénán szereli fel az emberét.]
[A legalsó szinten láthatjuk a
robot "hátát", jobb felső sarokban
pedig az órát.]
  Ennyi lett volna dióhéjben a történet, és ezúttal most nem igazán a játék elemzésére térnék ki, mert ez egy olyan ősklasszikus, amely felette áll az ilyesminek. Hanem inkább rátérnék néhány olyan újításra, amellyel ezt a remek játékot kiegészítették és amelyek az eredetiben nem, vagy nem ennyire jól voltak megoldva. Például az Impossible Mission eredeti változata a PAL rendszereken valamivel lassabban futott, lévén minden változatnál 1 másodperc 60 képkockából állt. [A PAL esetén pedig 1 másodperc 50 képkocka.] A robotok kaptak néhány sprite-fázist, így láthatjuk a hátukat is akár, az eredeti 6 fázist pedig duplájára növelték, Trurl munkásságának köszönhetően. Emellett immár a térképen láthatjuk, hogy mely helyiséget kutattuk át teljesen [üres téglalap], melyik az, amelyben még van mit kiforgatni [fekete téglalap], illetve, hogy hol helyezkednek el a "fejtörős", azaz a sakktablás számítógéppel rendelkező nagy számítógépek [kockás téglalap]. De emellett láthatjuk már azt is, hogy mely helyiségből nyílik a professzor irányítóterme. A helyiségeken belül immár kapunk órát is, nem csak akkor, ha ránézünk a folyosókon a zsebszámítógépünkre. Ám úgy vélem, hogy ennyi elég is írnom ezekről a kiegészítésekről, javításokról. Érdemes kipróbálnia mindenkinek magának az Impossible Mission Revisedot, mert szerintem kellemes újításokat tartalmaz, és a fejlesztő úgy tűnik még dolgozik rajta picit, hogy tovább "tökéletesítse".


[Engem Martin Kove-ra emlékeztet
a főhős; ő volt a főszereplő a
Nehéz napok egy Föld nevű bolygón
című sci-fi sorozatban.]
  Utolsó szála e csokornak pedig némileg hasonlít az előző szoftvervirágra. De persze csak messziről és félszemmel hunyorítva, mert ugyan szintén akciódús, de azért kevesebb logikára van benne szükség. Ez pedig nem más, mint a Harharagon. Ez az idén, 2024. elején jelent meg [ezt a bejegyzést is akkor kezdtem írni, de az élet közbeszólt] a Psytronik gondozásában, amely kiadónak olyan modern címeket köszönhetünk, mint például a C64-es Knight 'n' Grail vagy a Plus/4-es Alpharay, melyek igazán minőségi játékok. És a minőséggel itt sem lesz gondunk. Egyébként a Harharagont az Icon64 csapat fejlesztette, melynek szintén adott néhány emlékezetes játékot a Commodore 64-es szcénának, de amelyekről itt a blogon még nem írtam. A programozásért egyébként Stuart Collier felelt e játékban, míg a grafikáért Trevor Storey, a zenebonáért pedig Saul Cross. A Harharagon műfaját tekintve egy elég vegyes alkotásról van szó, mert elég sok zsáner elegyedik benne: ügyességi, lövöldözős, gyűjtögetős, mászkálós játékról van szó. Mondanám, hogy van benne némi térképezés is, de azt a gép elvégzi helyettünk, szóval ez nem az a játék, ahol kartográfusnak is kéne állnunk. Ám ennyi leírás után, lássuk a Harharagon "történetét"!
  Olyan bűnért, melyet el sem követett, 64-K-nak életének hátralévő részét a Harharagonon, a galaxis legbiztonságosabb börtönhajóján kell eltöltenie. Mindezt azért, mert a Fő Galaktikus Király nem nézte jó szemmel, hogy lánya, Nico, gyengéd érzelmeket táplált a birodalom egy ilyen alantas katonája iránt. Egyetlen reményed most a szökés! Miután megkapod a fegyvered és küldetésed elhangzik, játékosodat a kettes portba csatlakoztatott joystickkel irányíthatod. A létrákon a le-fel irányokkal mozoghatsz, a tűzgombbal pedig 64-K lő.
[Élet és tűzerő felvétele,
meg némi kis harc.]
  Ennyi lett volna hát a "történet", nem túl lényeges vagy részletes, de egy akciójátéktól nem várhatunk el mélyenszántó kerettörténetet. Akkor most térjünk is át az elemzésére! Grafikailag a Harharagon viszonylag az egyszerűbbek közé tartozik, de azért még nem nevezhető átlagosnak sem. Ez gondolom a HiRes megjelenítési módnak köszönhető. Az ellenfelek sprite-jait hamar felismerjük majd, mert egyszínűek, a hatterek kissé fakók, de így is eléggé részletesek. A megjelenítés viszont kiváló, minden olyan gyors és finoman mozgó, mintha egy mai számítógépre írták volna. A hangrészleg éppen olyan fantasztikus, mint a megjelenítés sebessége. Remek zenét kapunk játék közben, amely kissé emlékeztet bizonyos mozzanataiban Robert Miles - Children című számára, csak sokkal kevésbé hat melankolikusnak szerintem. Ha zene helyett esetleg bonára vágyunk, akkor sem kell teljes csendben élveznünk azokat, mert van egy alap háttérzaj, miközben a hanghatások megszólalnak. A hanghatások azonban igen egyszerűek. Az irányítás pedig, amint fentebb olvasható volt, roppant egyszerű, nem is tennék hozzá többet. A játékélmény pedig nagyon szórakoztató, noha elég egyszerű, azonban van benne valami, ami miatt az ember folytatni akarja, ha már belekezdett. Szóval érdemes kipróbálni mindenképpen!


  Ennyi fért most bele ebbe a kivételesen sokáig írt bejegyzésbe. Legközelebb nem tudom mivel jelentkezem, igyekszem mihamarabb újból írni, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2024. május 18., szombat

Játékcsokor #088

Játékcsokor #088



  A 88. csokorba már valamivel több tudatosságot szerettem volna, mint a legutóbbiba, ezért modern ZX Spectrumos szoftvervirágokat válogattam össze. Méghozzá távolkeleti témában, így aztán a kedves olvasóra hatni fog némi buddhizmus, sőt hinduizmus is! De lássuk, miről is beszélek!


 
[Cím- és főképernyő.]
  Induljunk hát keletről nyugat felé, méghozzá elsőként a felkelő nap országából, ahogy a kínai Szuj-dinasztia idejében elnevezték Japánt, illetve, ahogy önmagát is nevezi a távolkeleti ország: a nap eredete (Nippon/Nihon). Japán egyik legnagyobb kulturális exportcikke pedig nem más, mint a nindzsa, vagy ahogy általában a japánok nevezik: a sinobi. Elméletileg ugyanis a nindzsa lopakodót jelent, míg a sinobi orgyilkost. Szóval, csokrunk első megszagolandó szála is e mitikus kémekhez-orgyilkosokhoz [lévén nem csak gyilkoltak, hanem másféle "szolgáltatások" is nyújtottak a nindzsaklánok] kötődik majd. Tavaly, azaz 2023-ban jelent meg az angol mikroszámítógépre a Haoken 128 című árkád ügyességi-ugrálda, platform-mászkálda. A játékot Hicks alias Oscar Llamas készítette, ötölte meg kódolta többedmagával; a zenéjét pedig Greenweb alias Antonio Perez szerezte. Illetve még megjegyezném, hogy a címben olvasható 128 arra utal, hogy a Haoken kizárólag 128 kilobájtra bővített ZX Spectrumon hajlandó elfutni. Ennyi háttérinformáció után lássuk hát a játék történetét, illetve, hát a hivatalos szinopszisát, azaz vázlatos összegfoglalóját:
[Amint megszerezzük
képességeinket, a holtak
felébrednek]
  Az ifjú Haoken megkezdi nindzsa kiképzését, hogy egy nap majd Sindara királya legyen. A játék három különböző felvonást elevenít meg, Haoken kiképzésétől az Ony Anthrax elleni végső csatájáig. Három nindzsaképességgel bírunk, hogy teljesítsük küldetésünket: NEKIIRAMODÁS (DASH): Amellyel gyorsan távolabbi helyeket érhetünk el. KETTŐS SZŐKKENÉS (DOUBLE JUMP): Hogy a levegőbe ugorva, elérhetetlen helyeket érhessünk el. VÁGÁS (SLASH): Hogy katanánkkal (japán kard) megfelelően gondoskodhassunk az ellenfelekről. [Ennyi lett volna a szinopszis, de annyit még hozzátennék, amit elfelejtettem megemlíteni az előző bekezdésben, hogy a Haoken 2023-ban megnyerte a legjobb árkád játék díját is!] A vázlatos összefoglaló után most pedig térjünk át a Haoken 128 elemzésére!
[A mester első küldetése, hogy
megszerezzük a szaiját, egy
okinavai eredetű tőrféleséget;
ilyenje volt Rafaellónak is a
Tini Nidzsa Teknőcökben.]
  A játék grafikája viszonylag kidolgozott, a dolgok, ellenfelek egészen könnyedén felismerhetőek. Legalábbis többségük, mert például az onigiri nevezetű japán csemegét csak az ismeri fel, aki látott már ilyesmit vagy tudja mi az. [Utoljára egyébként itt a blogon az onigiri éppen egy magyar TVC-s játék, a Ninja alkalmával merült fel általam, mert ott az életet adó piros gombóc kapcsán tettem róla említést.] A sprite-ok megjelenítése, mozgása, sőt animációja remek. Éppen olyan sebességűek, amilyet az ember elvár egy efféle árkádjátéktól. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert a 128K-ba belefért zene is és hanghatások is. Az előbbi igen hangulatos, illik egy nindzsás játékhoz, míg az utóbbiak kissé gyengék lettek, de nem annyira elvegyenek bármennyit is az élményből. A Haoken 128 irányítása, jó ZX Spectrumos játékhoz híven, több módon is megoldható, így használhatjuk a billentyűzetet, melynek kiosztását újradefiniálhatjuk, illetve Kempston meg Sinclair joystickeket is. A játékélmény pedig egészen kiváló lehetne, csakhogy éppen az irányítással kapcsolatos problémája van, szerintem. Ugyanis támadásunk és egy különleges képességünk aktiválásához irányt is kell nyomni. Ez pedig alaposan megnehezíti a játékot. Persze így leírva nem tűnik vészesnek, de amikor több ellenféllel kell elbánnunk úgy, hogy közben folyamatosan mozognunk is kell olykor zsebkendőnyi területeken, akkor az ember igazán megtapasztalja, miféle fába vágta az onóját, ahogy a japánok nevezik a fejszét.  Ám ha valaki szereti az efféle mértékű kihívásokat, az egészen biztosan szórakoztató órákat fog eltölteni a Haoken 128-al.


 
Csokrunk második szála illatozásának erejéig még maradjunk egy időre a felkelő nap országában! Lévén ez is leginkább Japánhoz kötődik és a címe pedig: Yokai Monk, mely annyit tesz magyarul, hogy Kísértet Szerzetes. Ez amúgy afféle japán-angol cím, lévén a Jókái [szándékosan írtam á-val, mert önkéntelenül is úgy olvasná az ember ezt a szót, mint számos művéről meg bableveséről ismert írónk nevét] afféle összefoglaló név a japán nyelvben bizonyos természetfeletti lényekre, melyekbe ugyanúgy beletartoznak a kísértetek, démonok, alakváltó teremtmények, szörnyek stb. [Elméletileg szó szerinti fordításban "megtévesztő"-t jelent, de sima fordításban "különös jelenés"-t.] Ha valakit jobban érdekel a téma a Wikipédia Jókái cikke egészen jó kiinduló pont, de persze az angol változat sokkal részletesebb. Ennyi háttérinformáció után, térjünk is vissza a Yokai Monkhoz, amelyet 2022-ben írt és rajzolt Ariel Endaraues, Mr. Rancio nevezetű társával, aki viszont a zenéjét szerezte a programnak. Juan Antonio Fernández pedig a töltőképernyőt alkotta meg. Egyébként a játék azzal Arcade Game Designer, avagy AGD, nevezetű szerkesztővel készült, mint a már itt a blogon is bemutatott Prospector, ROVR, stb. Akkor hát térjünk át a Yokai Monk történetére!
  Arról a napról szól a rege, midőn démonok és szellemek özönlötték el az ódon kolostort. A szerzetesek, kiket meglepett ez az ostrom, bátran küzdöttek, de erőfeszítéseik nem voltak elegendőek ahhoz, hogy elháríthassák e támadást. Sokan elestek, míg másokat fogságba ejtettek.
  Az egyetlen reménységük Sheng-Li [ez nekem inkább kínai névnek hat, a játék japán címe ellenére...] volt, egy hihetetlen erővel rendelkező ifjú tanítvány. Jókái szerzetesnek nevezték el, mert elsajátította a Vándorló Lélek módszerét. E tudás birtokában képes volt lelkét a testén kívülre vetíteni, majd így belépni ellenségei testébe [az eredeti szövegben az áll, hogy képes lelkével "belépni" ellenségei lelkébe] , hogy ekképpen irányíthassa őket akarata szerint.
  Sheng-Li egy sötét cella mélyén meditált, újra meg újra ismételgetve önmagában: "Csak a testet lehet bezárni, a lelket soha. MINDEN ELLENSÉG PEDIG EGY FEGYVER!"
  Az ígéretes történet után lássuk a Yokai Monk elemzését! Mint a legtöbb AGD-vel készült játék, úgy ez is a grafika terén az egyszerűséget képviseli inkább. A sprite-ok egyébként egészen kidolgozottak, szépen animálódnak, de ez az animáció csak kevés fázisból áll, illetve kevésféle is van belőlük. Ellenfelekből például csak hat. Azonban a megjelenítéssel, leszámítva a Spectrum színütközését, nincs probléma, mert nagyon gyors és élvezetes. A hangrészleg szintén korlátozott valamelyest, mert ugyan a háttérzene egészen hallgatható, de egy idő után roppant fárasztóvá tud válni a keleties hangzású chipmuzsika. A hanghatások is egyszerűek, de elégségesek. Az irányítás egyébként Spectrumhoz hűen több joystickkel – Sinclair meg Kempston botkormánnyal – és természetesen billentyűzetről is történhet. O - balra; P - jobbra; Q - fel; A - lefelé; R - újraindítja a szintet; H - az első szintre térít vissza; Szóköz (Space) - Lövés.  A tűzgombra nem lesz sokszor szükségünk, mert csak a Démon vagy Oni tud lőni s csak annyit, amekkora számot a képernyő alján láthatunk a szai-tőr vagy háromágú fegyver mellett. Felfelével ugrunk, jobbra-balrával mozgunk az adott irányba, illetve lefelével elhagyjuk a megszállt teremtményt. A játékélmény egyébként egészen szórakoztató, lévén különböző egyszerűbb logikai feladványokat kell megoldanunk a rendelkezésünkre álló szörnyekkel, méghozzá úgy, hogy elpusztítjuk őket közben. Tüskés verembe ugrunk velük, felzabáltatjuk őket egymással vagy éppen tűzhalált osztunk nekik. Persze ezeken kívül akadnék még számukra halálnemek, ám amint végeztünk velük, Shen-Li előtt megnyílik a kapu, így lelkével visszatérve testébe kilevitálhatunk a pályáról. [Mert egy ilyen tapasztalt szerzetes csaknem fogja a lábait használni!] Egyébként ajánlható mindenkinek a Yokai Monk, mert elég szórakoztató és a logikai feladatok is folyamatosan nehezednek, illetve ha elrontunk valamit, akkor is újrakezdhetjük a pályát.


 
[Szerintem egy déva nem így
fest...]
  Végül következzék Spectrumos csokrunk utolsó és egyben egyik legegyedibb meg legfurább szoftverszála! Ehhez előtte azonban a felkelő nap országát magunk mögött kell hagynunk és el kell indulnunk nyugat felé, Tibetbe... [de nem kell ott majd hét évet töltenünk, mint egy sógornak.] Mert, mintha onnan érkezett volna ez az eredetileg spanyol játék, a Deva vagy szanszkritül: देव. Magyarosan egyébként déva, amely szó itt a hinduizmus/tibeti buddhizmus egyik lényére utal, nem pedig a Kőműves Kelemenné balladájából elhíresült, amúgy egyébként jelentéktelen váráról ismert településre, amely ma Romániában található. De térjünk vissza a hinduizmushoz/tibeti buddhizmusban! Szóval a dévák az előbb említett vallásokban embernél többek, de még nem istenek, hanem fénylények. Elméletileg a szó szerinti fordítása is ez a szónak: fénylő lény. De ha valakit jobban érdekel a téma, a Déva wikicikkben tovább olvashat róla. Azonban majd kapunk még szanszkrit szavakat e leírás során! A játékot magát egyébként a Furillo Productions-nek köszönhetjük, amely nem áll másból, mint IADVD és Molomazo [ál]nevezetű alkotókból. Míg az előbbi az ötletet adta és leprogramozta, addig az utóbbinak az arculatot és persze grafikát köszönhetjük. A zenét pedig szintén IADVD-nek, miként a, szerintem nem túl jól sikerült, kazetta borítót is. A program egyébként 2022-ben több nyelven jelent meg: angolul, spanyolul, illetve az előbbi kettővel kevert szanszkritül is. A Deva memóriaigénye egyébként csak 48K. Azonban a technikai adatok után lássuk a rövid történetének és leírásának fordítását:
[Frankó töltőkép.]
  Dévaként születtél újjá, egy olyan felvilágosult teremtményként, aki Buddha útját követi. Sakra, [ismert még úgy is, hogy Indra] a dévák ura, elküldött téged Narakába, az örök pokolba, hogy megszabadítsd az emberiséget a szenvedés, a harag és kétségbeesés láncaitól. Jutalmad pedig az a bölcsesség lesz, melynek köszönhetően egy új fokkal magasabbra léphetsz majd a Nirvánában.
  Üdvözlet a Tibeti Buddhizmus mitológiájában! Naraka poklának 10 szintje van. Minden szintnek annyi alszintje van, ahányadik a jelenlegi szint. Például az első szintnek egy alszintje van. A másodiknak kettő és így tovább. Naraka démonjai pedig szüntelen hajítják ördögláncaikat az Emberiségre, neked pedig el kell pusztítanod ezeket. [A láncokról van szó, nem az emberiségről...] El kell pusztítanod legalább egyet a láncok mindegyik fajtájából ahhoz, hogy befejezd a szintet. Hogy a játékot befejezd, s elérd a Nirvánát, mind a tíz szinten győznöd kell. Mert eztán csodálatos dolog történik majd.
[Egy ilyen játék természetesen
nem maradhat jókívánság nélkül.]
  Ahhoz, hogy eltépd a láncokat mudrák, 
मुद्र, egyedi kombinációját kell használnod, melyek majd a képernyő bal alsó sarkában jelennek meg. Ezeket pontosan használva pusztíthatod el a legközelebbi láncot. A mudrák szertartásos kézmozdulatok, melyek összegyűjtik vagy kiegyenlítik a test energiáját. Amint a megfelelő mudrákombinációt összeállítottad, a déva összecsapja tenyereit és egy hatalmas energiaáramlás indul a láncok ellen, elpusztítva a legközelebbit.
[Főképernyő.]
 Ám küldetéseddel nem vagy egyedül. Két mennyei király, a Nyugati és az Északi király, próbálnak segíteni neked a Narakán keresztül. Ha eléred a hatodik szintet, akkor a Mennyei Nyugati király egy olyan különleges kombinációt ad neked, melyet nyolcszor alkalmazhatsz. Mert amikor alkalmazod a tűz+fel kombinációt, akkor megidézed Palden Lhamót és egy haláláramlás fodrozódik keresztül a képen, elpusztítva minden meglévő láncot. Amennyiben eléred a nyolcadik szintet, akkor a Mennyei Északi király lát el téged "Buddha szemével", egy különleges kombóval, melyet szintén nyolcszor idézhetsz meg. Ha megnyomod a tűz+le kombinációt, akkor Buddha szeme megállítja az időt s ezt a pillanatot felhasználva elpusztíthatsz annyi láncot, amennyit csak bírsz.
  Minél mélyebbre szállsz Naraka poklában, annál gyorsabban készülnek a láncok és annál gyorsabban is zuhannak rád s annál hosszabbak lesznek a mudrákombinációk is. Utad a Nirvánába nem lesz könnyű!
[A Mennyei királyok figyelik
ügyködéseimet.]
Amint említettem elég egyedi meg elég furi játék ez a Deva, de lássuk az elemzését! A program grafikailag nagyon vonzó szerintem! Szép színes az egész, a sprite-ok remekül néznek ki benne, a láncok egyszerű sorminták ugyan, de ezek is különböző színekkel bírnak. Az egésznek a hangulata egyébként olyan, mintha ezt tényleg valami buddhista pap készítette volna, hogy az ifjú tanoncokba verjen némi tudást, de nem a szórakozás rovására. A megjelenítést nevezhetjük gyorsnak, de igazából a sprite-ok nem röpködnek sehová sem, de a láncok, illetve a mudráink által keltett energiaáramlások elég sajátosan mozognak, de nem azért, mert a gép nem bírná a megjelenítésüket. A hangrészleg elég sovány, lévén zenét csak a legelején hallunk, aztán a program, az effektusokat leszámítva néma marad. A hanghatásuk viszont valamelyest egyediek, nem a szokványos konzerv Spectrum zörejek. Az irányítás természetesen itt is legalább kétféle joystickkel és billentyűzettel történhet. Azt hozzátenném, hogy szerintem a játék kihívásának érdekében az irányítást némileg késleltetett, szóval bizonyos irányokat többször kell megadnunk, hogy érzékelje a játék. Azonban a játékélmény ezt annyira nem sínyli meg, szerintem, de lehet csak én éreztem így a Deva különlegessége miatt. Amúgy elég egyszerűen, már-már unalmasan indul, aztán kisvártatva eléggé belelendül a program, de mégsem éreztem ezt szívatásnak. Aki valami egyedibb lövöldére vágyik, annak mindenképpen ajánlom a Devát, mert tényleg nem mindennapi játék!


  E Spectrumos csokorba most ennyi fért. Legközelebb Commodore 64-es programokat kötök majd egy csokorba, addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2024. március 23., szombat

Játékcsokor #087

 Játékcsokor #087



  Akkor ezen a remek márciusi reggelen, átnyújtok a kedves olvasóknak, egy újabb játékcsokrot. E csokorba ezúttal ismét a magyar gyártású mikroszámítógép kínálatából válogattam be három szálat. Egészen véletlenszerűen készült ez a válogatás, mert nem vettem figyelembe semmit igazán. Így a közlésükkor sem kívántam semmiféle sorrendet felállítani, hanem úgy véltem, hogy legyen minden "random". Akkor hát szagoljunk is bele most e csokorba!


 
[Ha nem figyelünk, akár még
táblázatkezelőnek is nézhetnénk
a játékot.]
  Az első TVC-s programvirág a Kis csavargó című játék lesz. Keletkezési körülményeiről nem tudunk semmit. Azonban talán előkerül majd az alkotója, hogy felvilágosítson bennünket a program keletkezésének hátteréről, körülményeiről vagy hozzá kapcsolódó emlékekről, esetleg pontosabb adatokról. Azt feltételezem, hogy a játék talán a nyolcvanas évek vége felé keletkezett, megkockáztatom még azt a feltevést is, hogy alkotója eddigre már tapasztaltabb programozó lehetett a Videoton mikroszámítógépén. Erre a következtetésre úgy jutottam, hogy a Kis csavargó egészen játszható, nem szeplőzik a tapasztalatlanabb és/vagy kevésbé lelkes programozókra jellemző hibák. Persze azért nem tökéletes, mert kisebb fogalmi zavar  jellemzi például az instrukciókat, vagy ahogy a program maga nevezi: a leírást, útmutatást. Műfaját tekintve egyébként egy ügyességi játék, melyben igazán pontosan kell vezérelnünk a kalapos kis fejünket.
[A játék leírása.]
  Akkor most térjünk hát át a Kis csavargó elemzésére. A játék grafikája szerintem leginkább átrajzolt karaktereket használ, vagy legalábbis nekem ez a benyomásom, mert nem tűnnek sprite-oknak. Emellett a színek eléggé puritán palettáját is használja. Amennyiben, ha jól számoltam, akkor összesen négy színt használ: a fehéret, a zöldet, a kéket meg a sárgát. A megjelenítés ugyan a szokásos képernyőtörléses megoldás, de ezt éppen megfelelő sebességgel teszi, így nem zavaró egyáltalán. Talán még segíti is a felhasználót, hogy az elsőre a pálya mintázatában elvesző tekintetet magára vonja. [A felhasználó szóról eszembe jutott egy barátom felettébb kocka szóvicce:
- Hogy hívják a komputer szerzetest?
- ???
- Felhasználó barát.]
[A második fokozaton már
gyorsabban mozog a "fejünk".]
  Most pedig térjünk át a hangrészlegre! Azt hiszem a program ezen a ponton elbukik. Tévedés ne essék, nem azért, mert nincs hangja, hanem mert van... ugyanis a legszörnyűbb  vagy hát inkább a legprimitívebb zenét s hangeffektusokat kapjuk, amelyekben részünk lehet. Feltehetőleg ez a maga korában annyira nem volt zavaró, de manapság már inkább az. Főleg, hogy játék közben folyamatosan "pittyeg" vagy sokkal inkább a Kis csavargó dobhártyametszően harsány hatásokkal szirénázik. Szóval, ha olyan munkahelyen dolgozunk, ahol hasonló hangú riadórendszert alkalmaznak, inkább némítva emuláljuk, nehogy önhibánkon kívül valamiféle katasztrófát idézzünk elő. A játék irányítása könnyű, mert PC-n nagyon jól fogadja a kurzornyilak utasításait. Persze azért egy maroknyi kis idő kell, hogy elsajátítsuk a Kis csavargót. Játékélményban a program sajnos eléggé rövidéletű, lévén csak egy pálya van, ennek útjain kell felszedni a négyzeteket [a játék is így nevezi őket]. A fogalmi zavar is ehhez kapcsolódik, mert utcának nevezi az utakat, de mikor felhívja a figyelmet, hogy ne lépjünk le róla, akkor az utcából már járda lesz.
[Képlopással megőrizhetjük
pontszámainkat az utókornak.]
  Illetve egyszer előfordult még, de lehet ez az emuláció sara, ugyanakkor lehet, hogy mégsem, hogy a program hibát vétett. Méghozzá azt, hogy nem lépett a következő szintre, miután az összes négyzetet összeszedtem. Az okára nem jöttem rá. Egy egyszerű újraindítás viszont megoldotta a problémát. Persze ezáltal a pontszámaimait is elvesztettem, mert mint kb. mindegyik TVC-s játék, ez sem ment el a pontszámainkat lemezre vagy kazettára. [Mondjuk furi, hogy ez a sajátosság valahogy senkinek sem jutott eszébe, aki a TV-Computerre alkotott.] Ettől meg a hangoktól függetlenül, szerintem a Kis csavargó eléggé játszható, de hosszútávú kikapcsolódást nem tud nyújtani. Esetleg talán csak azoknak, kiknek elég nagy a monotonitás tűrésük.



[Azt hihetnénk, hogy ez a játék
címe, de valójában "csak" a
készítőjének neve.]
  Csokrunk második szálának a Kém! című játékot választottam. Ez a program elméletileg 1988-ban készült el, alkotója pedig egy bizonyos SPT volt. Ehhez a névhez/rövidítéshez nem találtam más játékot. Persze ettől még lehet, hogy valamelyik ismertebb TV Computeres szoftverfejlesztő palástolta valódi kilétét e három betű mögé. Mert ahogy a fentebbi Kis csavargó esetében, úgy Kémnél is érezhető némi tapasztaltság a programozás terén. De persze az is lehet, hogy SPT tisztában volt képességeivel, így nem inkább olyan fába vágta fejszéjét, amelyből ki is tudta húzni azt. A program műfaját tekintve egy nem hagyományos mászkálós-ügyességi játék, amely láthatólag kapott némi inspirációt a Impossible Missionből vagy akár a szintén TVC-s Nebulus-ból. Lévén itt is egy épületben kell majd információt gyűjtenünk, miközben robotok illetve a biztonsági rendszer gördít elénk halálos akadályokat. Na, de ennyi leírás után lássuk a játék történetét-ismertetőjét, melyet egyébként elolvashatunk a programban magában is:
[SPT fenntartja jogait, de előtte
elmondja, hogy miről is van szó.]
  A Titkos Szolgálat legmodernebb kémrobot[j]át irányítja. Feladata a bázison, mágneslemezen elrejtett gyártásititok felkutatása.
 Ahhoz, hogy megszerezze a lemezt szükséges a számítógépekben tárolt információ halmaz is.
  A feladat végrahajtását különféle akadályok nehezítik. (Robotok, lézer, akadályok...)
  Irányítás: CTRL-ALT-SHIFT-SPACE (SPACE = felvétel, nyitás)
[A titkos információt tartalmazó
számítógépek egyike.]
 [Amint a rövid ismertetőből kiderül, hősünk ezúttal nem egy akrobatikus titkosügynök, hanem egy robot. Érdekes, hogy a nyolcvanas években mennyire visszatérő téma/toposz volt ez a "hipermodern épület csapdákkal meg robotokkal". Például az egyik részében MacGyver is elég hasonló szituációba kerül a második évadának első epizódjában, Az emberi tényezőben. 1985-ben pedig készült egy kanadai TV-film is, A torony címmel, melyben 
egy "modern" irodaház számítógépes rendszere, Lola kezdi el gyilkolászni a dolgozókat és a túlélőknek ki kell jutniuk. Ezt anno még a magyar TV is leadta, de kétlem, hogy rajtam meg egy maroknyi emberen kívül bárki emlékezne rá. :) A TeCsőn viszont meg lehet tekinteni, persze eredeti angol nyelven.] 
[E betűs akksival értelemszerűen
energiánkat növelhetjük.]
  Akkor most lássuk a Kém! elemzését! A játék grafikája felettébb egyszerű, a sprite-ok, ha csakugyan azok és nem átrajzolt karakterek mondjuk elég változatosak, de azért nem túl részletesek. Például a "főhősünk", azaz a kémrobotunk inkább hasonlít egy amforára, mint egy robotra. De lehet, hogy a szerző a 
[a következő hivatkozás hangerejével vigyázzunk!] Jetson családból inspirálódott, mert abban voltak hasonló kinézetű, idegenszóval: desing-ú dolgok. Habár az a sorozat Magyarországra csak a kilencvenes évek legelején ért el még csak, 2 évvel a játék készítése után. [És szinkron nélkül ugyanolyan ingerszegény egy rajzfilm volt, mint a Flintstone család...] Úgy vélem ez az elmélet rögtön hamvába is holt. A megjelenítés viszont kicsit akadós, de szerintem nem zavaróan. Habár érezhetően leesik a képkockaszám, mikor nem csak főhősünk, a bázis robotjai láthatóak, hanem még lézersugarak is felvillannak egy pillanatra. A Kém! hangrészlege egyébként csak az alapvető minimumra korlátozódik, amellyel nincs különösebb baj szerintem, mert ad némi visszacsatolást arról, hogy mit is csinálunk. Az irányítás is roppant egyszerű, habár az elején kicsit szokni kell, ugyanis robotunkra kissé lassabban hat a gravitáció. Illetve, ha elemelkedett a földtől, akkor ott is tud maradni, amennyiben nyomunk valamilyen oldalirányt is hozzá. Egyébként meg emulátor esetén a játék jól irányítható kurzornyilakkal meg a szóközzel. Habár, mint fentebb a leírásból is olvashattuk, más gombokat is használ elméletileg. De ezek közül mindenképpen a Space (szóköz) a legfontosabb, amellyel nyitunk meg felveszünk dolgokat, illetve hát használjuk a számítógépeket. Ám figyeljünk oda, mert mind a tárgyakat, mind a komputereket csak akkor tudjuk felvenni és/vagy használni, ha MELLETTÜK állunk nem pedig rajtuk. A Kém! játékélménye nem rossz, ha szeretjük az efféle mászkálós-ügyességi játékokat, amelyben akár térképet is kell rajzolnunk. Szerintem kifejezetten vállalható egy program lett, érdemes kipróbálni! Elég hangulatosnak találtam az egészet, főleg azt, hogy robottal barangolunk robotok között, nem pedig emberrel. A színeket is megfelelően eltalálta SPT szerintem. Megfelelő feszültséget is tett a játékba az energia fokozatos csökkenésével, mely tényleg csak akkor csökken, ha mozgunk. A lézersugarakkal meg vigyázzunk, mert igazság szerint nem látszik, hogy mi lőné őket, így aztán olykor akkor vesszük észre őket már csak mikor eltalálnak bennünket és robotunk visszakerül az első terembe.



  Csokrunk utolsó szála pedig egy ismert TVC-s játékíró, más mikroszámítógépeken is ismert tematikájú ügyességi játéka. De vegyük is szépen sorjába, hogy miről is beszélek: Jancsi a várban című játékról, melynek alkotója, nem más, mint Vindics István alias STV. És amelyet szokásosan a szintén magyar Primo számítógépről konvertált a Videoton gép használóinak számára és remélhetőleg nagy örömére is. Bízzunk benne, hogy ezt a Sajtvájóval ellentétben rendesen befejezte-megírta. Szóval legalább lesz olyan minőségű, mint a horrorisztikus arcú Vili a bányász. Azonban Vilivel ellentétben Jancsi nem egy Manic Miner konverzió konvertálása, hanem nevezzük úgy, hogy egy honosított Hunchback (Púpos). [Semmi köze Paul Féval álruhás Púpos lovagjához/Púposához, illetve az ebből a műből készült 1959-es Jean Marais filmhez, mely az említett kalandregényből készült. — Érdekes, hogy Marais játszott mindenféle torz alakot meg kettős szerepet, mert ő játszotta a Szörnyet is a klasszikus Szép(ség) és a Szörnyetegben meg Fantômas-t is. 
— Hanem itt a szintén remek francia író, Victor Hugo egyik alakjára, karakterére kell gondolni A párizsi Notre-Dame című regény Quasimodojára. Ha valakit érdekel a könyv, de nincs ideje olvasni, meg is hallgathatja hangoskönyvben! Egyébként a Hunchback népszerű ügyességi játék volt mind szekrényes azaz árkád, illetve mind a C64-es konverzió formájában. Illetve manapság, 2024-ben, is megihletett valakit, hogy valami hasonlót hozzon létre.] Azoban Vindics István 1986-os vagy 1988-as tolmácsolásában [mert a címképernyőn a "Vindics88" olvasható] és a Vipera Szoftver gondozásában a játék némileg megváltoztatta történetét és Jancsinak, a púpos harangozóval ellentétben nem Esmeraldát kell megmentenie, hanem saját magát, méghozzá úgy, hogy megszökik a várból. [Felteszem a Vipera Szoftver Vindics István próbálkozása volt a szoftverház-alapítás terén; az eredeti játékot sajnos nem találtam a Primo játékok között és sajnos a Primo oldal is már a múltté, mondjuk a Wayback Machine-ban még benne van, – átmenetileg nem volt elérhető  így nem tudtam megnézni, hogy vajon Primón is létezett-e ez a "szoftverház"] Mivel így átvettük a játék felettébb kurta történetét is, térjünk hát át az elemzésére!
[Kb. nyolcadik próbálkozásom, hogy
látszódjon vmi a pályán, mert annyira
villogtatja a sprite-okat a játék.]
  A Jancsi a várban című játék grafikája monokróm, azaz egy, illetve hát két színből áll: feketéből meg zöldből. Ez feltehetőleg annak köszönhető, a szintén monokróm megjelenítéssel bíró Primo számítógépről lett konvertálva. Ezeken kívül csak a címképernyőn láthatunk még két extra színt, a fehéret meg sárgát. A sprite-ok is egyszerűbbek, hogy megfelelhessenek a monokróm színeknek. Viszont a megjelenítés sebessége az a TVC programok között igen rendkívüli! Ugyanis hihetetlenül folyamatos, megkockáztatnám, hogy talán a legfolyamatosabb játék, melyet a Videoton gépén tapasztaltam eddig. Persze ennek azért ára is van, lévén, ezt a sprite-ok folyamatos villogtatásával éri el a program. A hangrészleg viszonylag magas minőséget képvisel szintén, mert kapunk zenét meg némileg bonyolultabb hanghatásokat, -jelzéseket is például ugrásnál vagy éppen halál esetén. Az irányítás egyszerű, habár kissé szokatlan kiosztású, lévén az X-szel jobbra, az Y-nal balra mozgatjuk Jancsit, míg a Shifttel ugrunk. Ugyan a kiosztás szokatlan, de kényelmes is. A játékélmény lehetne fantasztikus is, azonban a nehézségi szint hihetetlen pixelpontosságot követel a játékostól, ennek köszönhetően pedig inkább bosszantó vagy dühítő tud lenni a Jancsi a várban. Jancsi emellett helyben állva nem tudja átugrani a tűzgolyókat, csak nekifutásból. A várfal lőrései feletti átugrás sem kevésbé frusztráló, lévén ha Jancsi féllábbal a rés fölé ér, máris elveszti egy életét. Amelyből, amúgy sok van, de nagyon is gyorsan fogy, ha gépi pontosságú mozgásokat kell végeznünk. A pályarészek az elején sem túl változatosak. Mindezek mellett még feszültséget kelthet a játékosban a szűkös időkorlát is, amely szintén elég gyorsan közelít végéhez. Így úgy vélem, hogy csak azoknak ajánlatos, akik kifejezetten szeretik a szemét játékokat, mert a többiek tébolyítóan idegörlő programnak fogják találni, mely nem igazán nyújt majd szórakozást. [Mondjuk kíváncsi lennék, hogy vajon MR MR, aki korábban megírta a Sajtvájóval kapcsolatos tapasztalatait a Játékcsokor #013-ban, vajon a Jancsi a várbant is megpróbálta végig vinni anno? Mert akkor valami hihetetlenül türelmes ember lehetett vagy tán most is az...]



  Ennyi fért most ebbe a játékcsokorba. Hogy legközelebb mivel jelentkezem, azt még magam sem tudom, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor