2021. május 31., hétfő

Játékcsokor #064

Játékcsokor #064



  Eredetileg nem a Commodore 64-es repertoárt terveztem ebbe a csokorba, de hát a 64-es csokor neve kötelez. Így aztán most jöjjenek e remek mikroszámítógépre írt játékok. Négy évtized gyümölcseiből válogattam ezúttal: a 80-as, 90-es, 2000-es és 2010-es évek legnagyobb slágereiből játékaiból kaphat a kedves olvasó egy-egy ízelítőt. Lássuk is hát őket!


  Ezúttal is visszafelé haladunk majd az időben és időrendben, így hát kezdjük is e csokorban a legfrissebb játékkal! A 4M Arena 2019-ben "jelent" meg, egy spanyol retrorendezvényre, amely az Explora Commodore nevet viseli. Természetesen nincs hivatalos kiadója. Viszont alkotóiból több is akad! A programot magát Darro99 írta; míg a grafikáért, a látványtervezésért Errazking felelt; a zenét meg a bonát Narciso komponálta. Mint ezekből az álnevekből is látható ez inkább afféle szerelemprojekt volt a készítők részéről, nem pedig az anyagi gazdagodás vezérelte őket. A 4M Arenát játszhatjuk akár ketten is, illetve készült belőle egy lemez meg egy kazettás verzió [az utóbbi szintén lemezképen van]. Nekem úgy tűnt a kazettás verzióval nem lehet gép ellen játszani, vagy csak a törés volt hibás, esetleg az emulátornak nem tetszett valami. Műfaját tekintve a 4M Arena egy ügyességi lövölde, a párbajozós fajtából. [Ugyanis játékot a fentebb említett rendezvény bajnokságaira szánták.] Ennek ellenére van egy rövidebb története is, amely most következik.
[A történet, az űrhajók, meg egyéb
tudnivalók...]
  Négy csapat űrhajói küzdenek egymással a győzelem érdekében... azonban senki sem emlékszik már, hogy miként is kezdődött ez a vetélkedés... Légy üdvözölve a rendszerek közötti elsőségért küzdő csapatok végső összecsapásának MCMLXXIV. (1974.) kiadásában! Négy hajó áll rendelkezésedre. Válaszd ki, majd küzdj meg a négy aréna mindegyikében az ellenfeleiddel a győzelemért... A négy csapat: a ZXS, az X80-as vadászgépével; a C64, Sidiouss elfogójával; az MSX, a Mambo fregattjával; a CPC a Gammasugár (Gammaray) rombolójával. Az arénák pedig a következők: az űr (Space), a Tranzit űrállomás orbitális pályáján, hol a hajóknak a súlytalan környezettel is meg kell küzdeniük. A Hold (Moon), egy egykori bányászkolónia, hol oktániumot (octanium) fejtettek, ám már jó néhány évszázada, hogy elhagyták, így ideális helyszín a végső összecsapásra. A Föld (Terra), a birodalom egyik legnépszerűbb kolóniája, a bolygó egésze egy kaszinó, amelynek vonzerejét egyáltalán nem csökkenti majd a legnépszerűbb csapatok közötti élethalál harc. A Lelkek kútja (Well of souls), amely a Magna B bolygón található, amelynek a legerősebb a gravitációja, ezért hát a legnehezebb aréna mind a gépek, mind pedig a pilóták számára.
[Két győzelem után pilótánk intéz
néhány keresetlen szót az ellenfeléhez.]
  Ennyi lett volna hát a történet, most pedig lássuk az elemzését! A játék grafikájára nem lehet sok panasz. Ugyan nem különösebben szép, és a játéktérből elég sokat elfoglal a kijelző, de ennek ellenére egész jó, a megjelenítés pedig nagyon gyors. A hajó sprite-ok külön dicséretet érdemelnek, mert egészen kidolgozottak, s mozgásaiknak is vannak animációs fázisai, csak amikor eltalálják őket. A hangrészleg erős közepes, mert kapunk hanghatásokat meg zenét is. Ezek azonban nem különösebben horzsolnak. :) Az irányítás roppant egyszerű, mert csak a joystickre lesz szükségünk. Ha egyedül szeretnénk játszani, akkor a kettes portban nyomjunk tűzgombot, ha másodmagunkkal játszanánk, akkor az egyes portban lévő nyomja meg a tűzgombot előbb. A játékélmény egyébként szintén egy erős közepes. Az ellenfél egész ügyes, azonban mivel nem sok van belőlük, ezért elég hamar nehezedik a játék. De nem rossz egy kis lövölde, amellyel könnyedén elüthetünk fél vagy egy egész órát is.


  Ugorjunk akkor hát tíz évet vissza az időben! Csokrunk második szála, a Knight 'n' Grail (Lovag s Grál) 2009-ben bújt ki a Commodore igen termékeny szoftvertalajából. A maga korában viszonylag nagy meglepetést is okozott, mert olyan volt, mint a legtöbb nagy cím a gép hőskorában. Sőt, fizikai formában, valódi floppy lemezen is megjelent, a Psytronik gondozásában. [Mellesleg még mindig megvásárolható.] A játékot magát egyébként a Wide Pixel Games fejlesztette, amely elméletileg a készítőkből áll. A Knight 'n' Grailt Mikael Tillander programozta, részben ő alkotta a grafikát is, de ebben segítségére volt Håkon Repstad is, aki egyébként a bal oldalon látható borítót is készítette. A játék zenéjét Hans Axelsson alias The Dungeon Master, rövidítve: TDM, szerezte, aki egyébként a nyolcvanas évek vége óta bírja éneklésre a SID-chipet. A Knight 'n' Grail műfaját tekintve pedig egy mászkálós, ügyességi kaland-féleség, angolul a metroidvania besorolást kapná, amely a Castlevania [ebből létezik C64-es változat is] és a Metroid [ez csak a Nintendo gépeire érhető el] játékok címeinek összevonásából keletkezett, amelyeknek bizonyos részei hasonlóan működtek. Na, de ennyit a háttér információkról, következzen hát a Knight 'n' Grail története!
  Egy pillanat alatt elszakadtunk egymástól. A villám a fába csapott. A mi fánkba. Ő előrerepült néhány száz lépésnyit, egy szikla lapos tetejére zuhanva. Én a magas fűbe bukfenceztem. Az árnyék a szerelmem felé mozdult, majd hamarosan elnyelte őt. Újból villámlott. Ugyan teljesen elvakított, de el tudtam képzelni a jelenetet magam előtt. Sokszor hallottam már ezt a történetet. Ezúttal most valóra is vált. Átok ült rajtunk. Megesküdtem, hogy akármi történjék is, segítenek neki levetni pikkelyes, hüllőbőrét, visszanyerni eredeti alakját. A főmágushoz (Archmage) fordultam alázatosan azzal a kéréssel, hogy tegye képessé kardforgatás és vértviselés tudományára. E segítségnek azonban pontosan az a tárgy volt az ára, amelyért az életemet akartam kockára tenni: a Helyreállítás Kelyhe. Vasba öltözve, markomban a halállal, a sötétségbe merészkedtem, hogy felleljem az aranykupát.
[Kissé gyorsított GIF, amelyen látható,
hogy a kék páncél felöltése után,
a vízcseppek és a kígyók/siklók köpése
nem sebeznek.]
  A játék grafikája nem rossz, habár szerintem túlságosan sötét. [Illetve nekem a főhős sprite-ja sem tetszik nagyon, de ez ugye ízlés kérdése.] Emellett még a betűk a is kissé nehezen olvashatók. Viszont a megjelenítésre nincs panasz, mert finoman és gyorsan mozog minden, ahogy egy kiváló ügyességi játékhoz illik. Hangügyileg kissé vegyesek az érzéseim. Ugyanis kapunk egy kis melankolikus zenét, de ez nem hallható állandóan. Mikor elhallgat, akkor viszont hallhatjuk a hanghatásokat. Érdekes megoldás, de nincs vele baj. Az irányítás elég egyszerű, és ha valaki játszott már hasonlóval C64-en annak, azt mondanám divatos szóval, hogy intuitív. Természetesen a joystickkel vezéreljük lovagunkat, aki a felfelével ugrik, a tűzgombra pedig elhajítja kardját, amely bumerángként tér vissza hozzá. Ez utóbbi képességet természetesen kihasználhatjuk a az ellenfelek elpusztítása során. A szóközre (Space), előhívhatjuk a térképet is. Ezen a felületen választhatunk páncélzatot és fegyvert is. Ezekre majd szükség is lesz kalandunk során természetesen, mert mindegyik más és más védelemmel, erővel bír. A lefelével pedig elolvashatjuk a szöveges sziklákat, amelyek általában adnak némi támpontot, hogy mi mire jó, mi hogy nyílik, stb. A játékélmény viszont nagyon jó. Nyújtja azt, mit a szokásos metroidvaniák, és nekem úgy tűnik, bár nem játszottam végig, hogy a szokásos keleti monotonitás nélkül. Szóval nem kell majd hatszáz ugyanolyan ellenfelet legyőznünk annak érdekében, hogy szintet lépjük, és legyen esélyünk szembeszállni bizonyos főmuftikkal. Igaz a Knight 'n' Grailben nincs szintlépés. Ám ajánlom mindenkinek a kipróbálását, mert nagyszerű játék. [Egyetlen hibája talán még a sötét mivoltán kívül, hogy elég sokat tölt.]


  Ugorjunk egy újabb évtizedet vissza az időben, a kilencvenes évekbe! Harmadik szálunk egy logikai játékot választottam, még a C64-es gyártásának leállítása előtti időből. Egészen pontosan 1992-be, amikor idehaza a hazai lemezeladási slágerlisták első tíz helyére még olyanok is fel tudtak kerülni, mint például a márványfarmerbe faragott Zámbó Jimmy vagy a "kuckó mackó, barna mackó"-s Pap Rita, aki egyébként karrierjét Ausztriában folytatta, miután itthon csillaga leáldozott. Azonban most nem róluk lesz szó. :) Hanem John William Harris, a "Kerge játékos" (The MAD Gamer) egyik programjáról, amelyet a Loadstar diskmagazinnak, avagy magyarosan: lemezújságnak küldött be. Ez pedig nem más, mint a Circuitry (Áramkör). Címe ellenére igazság szerint semmi köze az áramkörökhöz, lévén egy afféle tetris-féleség, tetris-variáns, de egészen egyedi elgondolással, szóval nem a szokásos három színből álló hasábok hullanak le, hogy ezekből kelljen különböző módokon, de azonos színűekből hármat így-úgy összerakni. A Circuitry szabályairól, később, előbb jöjjön az elemzése, mert hát története értelemszerűen nincs.
[Második pálya, három céllal, és
egy sima "áramkör" létrehozása,
extra négyzetek nélkül.]
  A játékgrafikája egészen kellemes, mondhatnánk, hogy nagyon jó. Ugyanis kapunk változatos háttereket, változatos mintázatú kockákat vagy hát ezek inkább négyzetek. A megjelenítéssel sincs gond, mert ez nem az a fajta játék, ahol ez számítana. Szemeink gyönyörködtetése mellett füleinket is kényezteti a program, mert kapunk zenéket, különböző műfajokból válogatva ugyan, de a túlnyomó többségük ragtime. [A legismertebb ragtime zene talán a Maple Leaf Rag meg a The Entertainer a halhatatlan Scott Joplintól.] Ez természetesen elég réteg zene, így nem biztos, hogy mindenkinek tetszeni fog. Az irányítás roppant egyszerű, minden a kettes joystick portból történik. A játékélmény pedig nagyszerű. De ehhez természetesen érteni kell, hogy miről is van szó. Tehát: a célunk, hogy a nem teljesen véletlenszerűen kapott négyzetek segítségével összekapcsoljuk a játéktér két oldalát. A négyzetek kapcsolódhatnak közvetlenül egymás mellett, de átlósan is. Ha sikerül összekötnünk a két oldalt egyszínű vagy inkább azonos mintázatú négyzetekkel, akkor kapunk egy "áramkört". [Innen a játék a neve.] Amennyiben több, mint egy sornyi négyzet csatlakozik egymáshoz és köti össze a két oldalt, úgy azok extra pontokat érnek. Persze érdemes óvatosan bánni azzal, hogy minél több extra pontot érjünk el, mert könnyen ráfázhatunk, ha nem figyelünk. Ugyan a játék pontokra megy, de nem ezzel haladunk, hanem kapunk célokat, amely általában a játéktér melletti kijelzőn olvasható a "Goal" (Cél) felirat alatt. Olykor többet is kapunk ezekből, amint az jobb oldalt látható is. Például olvasható a legelején, hogy 20 block, ez azt jelenti, hogy összesen 20 extra négyzetet kell az áramköreinkhez adni. Természetesen megoldhatjuk úgy is,.hogy egy áramkörönként csak néhány extra négyzettel dolgozunk. Aztán van olyan is, hogy 8 circuits, azaz nyolc áramkört kell létrehoznunk. Ha ezeket teljesítjük, jön az új pálya, meg persze nagyobb szorzók, nehezebben kiszámítható négyzet sorozatok, stb. Szóval amilyen egyszerűnek tűnik a Circuitry, annál nagyszerűbb. Érdemes mindenképpen kipróbálni. Én elég sokat emuláltam a telefonomon egykoron, ha valahol várakoznom kellett.


  E csokor utolsó szálával pedig elérkeztünk a nyolcvanas évekbe, visszatérvén a kezdetekhez, akárcsak Marty McFly. Méghozzá 1987-be térünk vissza, amely egy igen mozgalmas év volt minden szempontból. Az  elején a medellíni kokain kartell megbízásából Budapesten rálőttek Kolumbia nagykövetére, aki ezt túlélte. Az izgalmak nem csitulhattak az országban, mert megkezdték a Szomszédok című felettébb didaktikus, de emiatt roppant szórakoztató sorozat teleregény vetítését a TV-ben. Külföldön ide-oda utazgatott Gorbacsov, hogy aztán az év végén Washingtonban találja magát, ahol aztán Reagennel [a Szabadság téren lévő szobra mellett található – ha még ott van – kijelző szerint ő az a vidéki fiú, aki félkézzel győzte le a kommunizmust] megállapodást írjon alá arról, hogy mindkét nagyhatalom jelentősen csökkenti a hadászati fegyvereit. Azonban ezeknél sokkal fontosabb dolgok is történtek még! Megjelent a Guns 'n' Roses első albuma az Appetite for Destruction. Illetve Micheal Jackson is megjelentette a Bad című albumát. A Commodore 64-re pedig karácsonykor megjelent a R.I.S.K. - Rapid Interception Seek and Kill (Gy.E.K.Ö. - Gyors Elfogású Kutatás és Ölés) című játék [igazán a szeretet ünnepére való titulus]. Christopher West programozta [akinek olyan játékokat köszönhetünk, mint a Rampart v. a Super Space Invaders]. A grafikáért Tony West [feltehetőleg testvér] volt a felelős, míg a zajok-zörejeket meg a zenét Wally Bebennek köszönhetjük [ő komponálta a First Samurai meg például a Total Eclipse zenéjét is]. A kiadásért pedig a The Edge felelt. Műfaját tekintve a R.I.S.K. egy Defender-szerű lövölde, de kicsivel több mélységgel. További érdekessége még, hogy a játék lemezes változata elméletileg annyira hibás, hogy végigvihetetlen. A kazettás verzióval állítólag ilyen problémák nincsenek, de azért az sem teljesen hibátlan. Viszont 2016-ban Pugsy nevezetű cracker kijavította a programot, meg persze ellátta a szükséges dokumentációval és még csalásokat is mellékelt hozzá. Érdemes ezzel a változattal játszani. Lássuk hát a történetét!
  LÉGY GYORS... LÉGY ÉBER... VAGY LÉGY HALOTT!
  Nem hittem volna, hogy kapok majd egy Gy.E.K.Ö. (R.I.S.K.) parancsot... ilyenre senki sem számít. Már úgy értem, hogy a Csillag Parancsnokság (Galaktic Command) nem hív egy Gyors Elfogású Kutatás és Ölés ügynököt csak akkor, ha már minden más csődöt mondott... de miért érzem úgy, hogy ezúttal teljesen egyedül leszek? A Csillag Parancsnokság szokásához híven nem bocsátkozott részletekbe; ez pedig igazán lelombozóan hat a pilótákra. Csak egy földalatti bázis koordinátáit kaptam, meg azt a roppant segítőkész javaslatot, hogy jobban teszem, ha mindent és mindenkit potenciális ellenségnek tekintek odalenn; ja és egy "Sok szerencsét" jókívánságot is kaptam az Admirálistól, mert ő szereti az ilyen személyes hangvételt. [Mindez a Christon 3 nevű bolygón történik, ahol egy fontos űrfegyverfejlesztő központ is található, amelyet azonosítatlan idegen lények támadtak meg. Az ott dolgozó tudósok emiatt elbujkáltak, azonban a titkos fegyverfejlesztések a titkos föld alatti  járatokban maradtak. Célunk, ahogy a történetben is olvashattuk, az idegenek kiirtása, amelyben egyébként a tudósok meg a siklónk is némi segítségünkre lesznek.]
[Színváltoztatások.]
  Ez volt a történet, és akkor most lássuk az elemzés-leírást! A játék grafikája egyébként egész jó, bár kissé apró minden, viszont a megjelenítés kiváló, gyors és minden finoman mozog. Ráadásul a kezelőfelület meg a siklónk színe is megváltoztatható, a "főmenüben", amely lényegében a bázisunk. Ahol is a számítógépekhez lépve a tűzgombbal egy legördülő menüt kapunk, arról, hogy minek a színét szeretnénk megváltoztatni. A hangrészleg sajnos kissé fogyatékos, ugyanis csak néhány zenét kapunk, azt is leginkább intróként, outróként meg persze Game Over-esetén. A hanghatások viszont egyediek, bár nincs bennük semmi plusz, nem ropognak vagy ilyesmi, de mindegyiket jellemzi egy olyan tulajdonság, mintha egy gömb alakú edényből hallanánk, jobban nem tudom megmagyarázni. :) Az irányítás roppant egyszerű, minden a joystickkel meg a rajta lévő tűzgombbal történik. A játékélmény pedig átlagon felüli egy lövöldéhez képest. Ez annak köszönhető, hogy lényegében nem csak pontokat kapunk a megmentett tudósokért, hanem szükségünk is lesz rájuk, hogy fejleszteni tudjuk a hajónkat. Ugyanis, a bázison látható egy fehér ajtó, amelyhez lépve egy táblázatba jutunk. A táblázat tetején láthatunk négy ikont, ezek a következőkre szolgálnak, balról jobbra:
  • Sikló fejlesztése – ha rányomunk a kurzornyíl leugrik a táblázatra, ahol különböző eszközöket vásárolhatunk, fejleszthetünk.
  • Sikló javítása – A járművünk állapotát a legalsó csík jelzi, amely ha eltűnik, akkor megsemmisül, vele együtt pedig mi is.
  • Lőszer vásárlás – Lőszer mennyiségünk a képernyő jobb alsó sarkában látható (Ammo)
  • Kilépés – Visszalépünk a bázisunk hangárába, ahol a sikló mellé állva indulhatunk is a küldetésekre.
[Az akció.]
  Mielőtt kitérnék a táblázat elemeire, előtte még az oszlopokat magyaráznám el. Item (Fejlesztési elem neve), Cost (Ár), B – Boffin (Brit szleng a tudósra), P – Parts (Alkatrészek), BP - Blueprints (Tervrajzok), LVL – Level (Szint), MAX – A maximális szintre melyre az adott elemet fejleszthetjük. A tudósokat a küldetések során szerezhetjük, de vigyázzunk, mert lelőhetjük és elgázolhatjuk őket, de az ellenfelek is simán lelőhetik őket. [Én az taktikám általában az volt, hogy lehetőleg képernyőn, de a radaron kívül legyenek, így véletlenül sem kerülhettek a tűzvonalba.] Alkatrészeket (Parts) és Tervrajzokat (BP) pedig a küldetések végeztével szerezhetünk, mégpedig úgy siklónkkal egy "tornyos" kupolára szállunk. Ha egy üres kupolán állunk meg, akkor kilépünk a küldetésből [és úgy emlékszem, hogy akkor a tudósok is elvesznek, mert azt hiszik, hogy magukra hagytuk őket szóval elbújnak]. Ha egy tornyos kupolán megállunk, akkor a titkos fejlesztési alagutakba kerülünk. Itt csak fel-le irányíthatjuk a siklónkat, amellyel lehetőségünk lesz az alagútban lévő platformokra leszállni. E platformokból minimum egy, de maximum három lehet egy ilyen alagútban. Minél későbbire szállunk le, annál több dolgot választhatunk jutalmul [tudóst (boffin), alkatrészt (parts), tervrajzot (blueprints). Azonban ezekből csak egyet választhatunk mindig! Szóval most, hogy már tudjuk miként szerezzük meg egy-egy fejlesztési elemhez szükséges dolgokat lássuk, hogy mit fejleszthetünk/vásárolhatunk:
  • Thrusters (Hajtóművek) – Siklónk vízszintes sebességét növelik.
  • Boosters (Hordozók) – Siklónk függőleges sebességét növelik.
  • Retros (Retro- vagy ellenhajtóművek) – Siklónk irányváltásának sebességét növelik.
  • Blaster (kb. Sugárvető) – Fegyverünk sebzését növeli.
  • Armour (Páncélzat) – Siklónk ellenálló képességét növeli.
  • Cargo (Raktér) – Siklónkban található, a tudósok számára fenntartott férőhelyek számát növelik, alapból ketten férnek be. [Az első két küldetésben is csak ennyit vehetünk fel, de már harmadik alkalomra előfordulhat, hogy három megmenthető tudóst kell kimenekítenünk.]
  • Shields (Pajzsok) – Pajzsok; felfogják ugyan az ellenséges lövedékeket, de egy idő után kikapcsolnak. [A találatok hangjából, na meg persze a sérülésünkből megállapíthatjuk ez mikor történik küldetés közben.]
  • Maintenance Droid (Karbantartó Droid) – Bekapcsoláskor [játék közben szóköz (Space)] a droid teljesen megjavítja a siklónkat, csak arra ügyeljünk, hogy ne zavarja meg semmi a munkálkodását. Dolga végeztével kikapcsol (OFF).
  • Radar – Ez szerencsére mindig be van kapcsolva, és képernyő tetején láthatjuk. A sötétebb pontok ellenfelek, a fehér pontok pedig a felszedhető dolgok/tudósok.
  • Anti Grav (Antigravitáció) – Ennek bekapcsolásával siklónk képes lesz lebegni, és nem kell állandóan nyomnunk a felfelét.
  Játék közben olykor találhatunk a levegőben különböző sebességgel közlekedő kapszulákat, amelyeket egy éppen arra járó anyahajó küldd nekünk az űrből, szóval lőjük szét őket, mert ezek segítenek bennünket, elég csak felvenni őket.
  • Kék kapszula – Lőszert tartalmaz.
  • Sárga kapszula – Alkatrészeket tartalmaz.
  • Zöld kapszula – Azonnal némi javítást eszközöl a siklónkon.
[A tudósok begyűjtése és az alagút.]
  Az idegenek számát egyébként még láthatjuk a lőszer (Ammo) kijelző felett (Aliens). Még van egy számláló a képernyőn, amely a pontszámunkat mutatja.
  És nagyjából ennyit érdemes tudni a R.I.S.K.-ről, amely egy igen jó játék, de egyben kegyetlenül nehéz is! Bár emulálva, billentyűzeten játszva kicsi rá az esély, de elpusztíthatjuk magunkat igen könnyedén, ha a felszínen haladva átlósan lefelé nyomjuk a joysticket, ilyenkor ugyanis sérülünk. Ha odavágjuk a siklót a földhöz, szintén sérül a jármű. Az ellenfelek bár nem lőnek folyamatosan, de nem kímélnek bennünket, ha egy vonalba kerülünk velük. Mindezek ellenére a "stratégiai" és "taktikai" része miatt nagyon élvezetes egy játék. Mindenképpen érdemes egyszer kipróbálni!


  Ennyi lett volna hát a 64. játékcsokor Commodore 64-es játékokból kötve. A Commodore gépeit még a következő csokorban sem hagyjuk még el, ám addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése