2021. május 2., vasárnap

Játékcsokor #062

Játékcsokor #062



  Kedves olvasók, ebben a csokorban is maradunk a Z80-as processzorú gépeknél. Egészen pontosan az Amstrad CPC-nél. Elég régóta nem szenteltem külön csokrot ennek a gépnek, úgyhogy most ezt pótlom. Fele-fele arányban  válogattam e csokorba szoftvervirágokat a XX. illetve XXI. századból. Lássuk hát őket!


 
[A töltőkép.]
Ezúttal is visszafelé haladunk majd az időben, így kezdjük is a legújabbakkal! Bokrétánk első szála a CPCRetroDev 2020-as játékkészítő v. játékprogramozói versenyre készült. Mint e verseny nevéből is kitűnik, az Anima vagy Ánima (Lélek) egy 2020-as alkotás. Műfaját tekintve pedig egy ügyességi játék, amelyben lövöldöznünk kell, és bizonyos mértékű szerepjáték elemeket is tartalmaz. A készítői a Sugar Free (Cukormentes) nevű csapat volt, amelyben a programért @cperezgrin, a grafikáért Ricardo Oyón, míg a zenéért és a hanghatásokért Antonio J. Pérez felelt. A fentebb említett CPCRetroDev versenyen pedig a harmadik helyen végzett. És egyébként nem érdemtelenül, mert valóban minőségi programról van szó, még ha elsőre az Anima nem is tűnik annak. Lássuk hát a történetét!
[A minimális intró.]
  Anima egy különös helyen ébredt fel. Nem emlékezett, hogy mi történt, vagy hogy egyáltalán hogy került oda. Utazz át négy világon, és győzz le minden ellenfelet, hogy kalandja előre haladhasson! [És itt véget ért a története. Ez nem vicc. A készítők részéről egyébként ez a fajta rövidség szándékos, mert maga a végigjátszás után derül ki, hogy miről is szólt valójában az Anima. Habár az eredeti dokumentációban a szellem hol nőneműként, hol férfineműként van hivatkozva, amely feltételezem a spanyol szerzők figyelmetlenségére utal, valójában egy női kísértet Anima. Egyéb érdekesség: A kép tetején található kapu fáklyái elméletileg a Prince of Persia CPC változatában látható kapuk melletti szövétnekekre hasonlítanak. Ez afféle tiszteletadás a készítők részéről a Prince of Persia és készítőjének, Jordan Mechner irányába.]
[Itt pedig némi játékmenet és az első
főellenség látható.]
  Azonban most lássuk végre a játék elemzését! A grafikája viszonylag egyszerűbb, a látványosságot nélkülözi, de ahogy néztem, ez szándékos volt a készítők részéről. A sprite-ok cserébe inkább aranyosak, mint félelmetesek. A főmuftik, legalábbis az első világ, az erőd egészen részletes. Általában a sprite-ok megjelenítése is gyors, noha az említett főellenségnél már tapasztalható volt némi képkockaszám csökkenés. Hangügyileg az Anima az egészen jó, mert zene mellé kapunk hanghatásokat is. Az utóbbiak inkább az egyszerűbb fajtából valóak, de nem lehet rájuk panasz. Az irányítás viszont eléggé szokatlan. Alapbeállításon kurzor vagy WASD gombokkal mozgunk, a lövés pedig automatikusan történik, ha megállunk. Ám van egy "ikerjoystickes" beállítás is, ebben az esetben két joystickkel vagy egyszerre a már említett WASD és kurzorbillentyűket használjuk. Az egyik joystickkel, vagy gombcsoporttal mozgunk, míg a másikkal a lövünk [ha valakinek rémlik még, anno ilyen volt a Robotron: 2084 című árkád játék is]. A játék hangulata egyébként nem rossz, nagyon árkád ugyan, de nincs ezzel baj szerintem. Könnyű belemerülni, és viszonylag könnyen újrajátszható. Szóval, ha valaki Amstrad CPC-t emulálna, mindenképpen érdemes ezt a játékot betöltenie, mert megéri, főleg, ahogy írtam már, ha szereti a kissé szokatlan árkád progikat.


[Mondjuk én hasonló csáppal
pont nem találkoztam a játék során.]
  Csokrunk második szála egy építőmunkás elhivatottságát mutatja majd be nekünk. A Brick Rick (Téglás Frici v. Téglás Ricsi lévén a Rick lehet Frederick meg a Richard beceneve is többek között)  (szintén 2020-as játék. Készítője pedig itt a blogon is egy visszatérő név: Juan José Martínez vagy Juan J. Martinez/Martínez. Neki köszönhettük az amúgy egész jó kis Space Pest Controlt, a C64-en a remek Rescuing Orc-ot, vagy a szerintem nem annyira jó Kitsune két részét, a Golden Tailt és a Kitsune's Curse-t is. Amint az itt felsorolt játékokból is kitűnik, Martínez úr viszonylag gyakorlott programozó-játékkészítő, aki több gép- és processzortípuson is aránylag otthon érzi magát. Habár úgy tűnik, hogy a Zilog Z80-as CPU a kedvence. Az is észrevehető a fentebb felsorolt repertoárjának egy részéből, hogy leginkább az árkád ügyességi műfajt részesíti előnyben, ha egy újabb programot ír. A Brick Rick pedig szintén egy árkád ügyességi játék. Azonban most lássuk már a történetét!
 Egy újabb unalmas műszak az építkezésen, vagy legalábbis ezt hitte Frici! Galaxisközi baj érkezik a városba, de Frici mindenképpen be akarja fejezni a munkáját, aztán pedig szeretné élvezni a kávéját. Segíts neki visszaverni a megszállást 50 pályán keresztül ebben az egyképes (single screen) árkádjátékban. Jogi nyilatkozat (Disclaimer): a játék szereplői és eseményei teljes egészében kitaláltak! [Mint a legtöbb árkádjáték esetében, ahogy azt a fentebbi Animánál is láthattuk, a történetre nem mindig helyeznek elég hangsúlyt a készítők. Ami azért érdekes, mert régebben olykor ezzel is próbálták eladhatóbbá tenni a játékokat. Habár az is igaz, hogy Juan J. Martínez nem eladni akarta ezt a játékot.]
[Az ellenfelek olykor kiszámíthatatlanok
tudnak lenni.]
  A játék grafikája egészen szép, habár olykor én a CPC-színeit túlságosan telítettnek találom. Különösebb látványosságot azonban nem nyújt. A megjelenítés is nagyon jó, a sprite-ok gyorsan, finoman mozognak. A hangrészleg is hasonlóan jól sikerült, mert kapunk zenét és hanghatásokat is. Az irányítás pedig szintén jó, mert lehet beállítható billentyűkről illetve joystickről is. A játékélmény viszont rám nagyon árkád vagy inkább olyan versenyre kiélezett benyomást tett. Célunk egyébként az, hogy a láthatólag nem kiégett téglákkal, mert egy-két méter után elporlanak, eltaláljuk az idegeneket, majd meglökve őket elpörögjenek az első falig, majd onnan vissza, és csak ez után semmisülnek meg. Gondolom sokaknak ismerős lehet ez a játékmenet, és igen, eléggé Bubble Bobble-szerű, azonban valahogy mégis hiányzik belőle valami. Számomra nem igazán nyújtotta azt a jó fajta árkád-élményt, de ha valaki szereti az ilyeneket mindenképpen próbálja ki, mert lehet csak rám tett ilyen benyomást. A Brick Rick minden tekintetben amúgy minőségi progi.


  A harmadik szoftvervirág e csokorban még a XX. században készült, de már az Amstrad CPC gyártási idején túl. A Logical Head 1997-ben jelent meg, mint freeware játék, tehát a szabadon terjeszthető programként. Szerzője David Amonou, aki Rudiger ál-/becenéven is ismeretes CPC-s körökben. Leginkább a kilencvenes évek végén volt aktív, néhány játék erejéig, azóta nem igazán alkotott semmit sem. A most bemutatásra kerülő Logical Head műfaja pedig logikai játék. Az a fajta, amelyben lényegében egy tehetetlen testet, illetve esetünkben fejet irányítunk. Azaz, ha egy irányt megnyomunk, akkor főhősünk addig halad az adott irányba, adott vektoron, amíg falba, vagy egyéb akadályba nem ütközik. Összesen harminc pályával rendelkezik, de kapunk hozzá beépített szerkesztőt is. A játék franciául kommunikál leginkább, de ez annyira nem zavaró, lévén nem szöveges kalandról van szó. Célunk egyébként a barátnőnk megtalálása, a szívek összeszedésével. És nagyjából az eredeti dokumentációban is kimerül ennyiben a történet, így inkább az elemzésére térnék rögtön.
  A Logical Head grafikája, nekem legalábbis úgy tűnik, hogy félig a karakteres üzemmódot használja, amelyben természetesen bizonyos karakterek át lettek rajzolva, félig pedig grafikus üzemmódot alkalmazza. A megjelenítés még tűréshatáron belül van, legalábbis, ami pálya kirajzolását illeti. [Kissé olyan, mint C64-en a Wizard című platformjátéké.] De játék közben már nincs rá panasz. A hangrészleg kissé átlagon aluli. Csak menüben kapunk valamiféle fura zenét, amely egészen jól játszik a sztereó elválasztással. A játék közben pedig egyszerű, már-már PC speakerrel egy szinten lévő primitív zörejeket. Az irányítás a nyilakkal történik. Illetve bizonyos esetekben egyéb gombokra szükségünk van. Például a menüben J-re indul a Logical Head (Jeu - játék), E-re a pályaszerkesztő (Editeur - Szerkesztő), M-re (Map - térkép; angolul) pedig előhívhatjuk a térképnézegetőt, amellyel az általunk vagy mások által készített térképeket leshetjük meg. A pályaszerkesztőbe lépve a következő menübe botlunk: Editer (szerkeszteni), Charger (betölteni), Retour au menu (Visszatérés a főmenübe). A menü elemeket természetesen a zárójelben lévő betűk lenyomásával tudjuk kiválasztani. Amennyiben szerkesztünk, akkor a következő három menüpontot kapjuk: Sauver tableau (Pálya mentése), Effacer le tout (Teljes törlés; a teljes pályát letörli), Retour au menu (Visszatérés az előző menübe). A szerkesztőt magát pedig a következő gombokkal használhatjuk: nyilak - kurzor mozgatása; F0 [Emulátorban a numpad 0] - csempeválasztás; Space (Szóköz) - Csempe elhelyezése; Control [Emulátorban bal Ctrl] - csempe törlése. A játékélmény pedig nem rossz, mert egyszerű, de nagyszerű. Aki szereti a hasonló logikai játékokat, annak ez sem lesz csalódás. Főleg, hogy a későbbi pályák már limitálják a mozgásunk számát is. De mindenképpen érdemes egy pillantást vetni rá, ha egy kis fejtörésre vágyunk.


[A franciák is tudták, hogy egy
jó borítóval bármit el lehet adni.]
  Elérkeztünk hát a 62. bokrétánk utolsó szoftverszálához is, amely szintén a XX. században, az Amstrad CPC piacra lépése után jelent meg egy évvel. A francia Loriciels adta ki 1985-ben a 3D Fight című játékot, amelyet Vincent Baillet írt, míg zenéjét Michel Winogradoff szerezte. Műfaját tekintve egy lövölde, amely egészen jól alkalmazza a 3 dimenziós illúziót, még ha, valójában csak 2D-s. 3D Fight alkotója elméletileg egy korábbi játékszekrényből, a M.A.C.H. 3-ból inspirálódott. Ez szintén egy lövölde volt, hasonló technológiát használt, mint a Tűzróka (Firefox) című Clint Eastwood filmből készült lövölde. Ezek az úgynevezett videós játék kategóriájú lövöldék voltak, ahol a háttér nem számítógépes grafika volt, hanem valójában csak egy videó. És akárcsak a tűzróka esetén, ezt a hátteret egy LaserDisc lemez szolgáltatta és tartalmazta is. Itt egy videó róla, hogy miként nézett ki a M.A.C.H. 3 és hogy futott. [Ha valaki ezt emulálni szeretné, annak elsősorban rengeteg helyre lesz szüksége, mert a LaserDisc-lemezképek általában több, mint 10 gigák.] Természetesen azért ilyesféle grafikát és gördülékenységet ne várjunk a 3D Fighttól, de láthattuk, hogy mi lebegett monsieur Baillet előtt, mikor megalkotta játékát. Ám előtte lássuk a játék történetét-leírását!
  Egy csillagközi elfogógép parancsnoka ön. [Úgy tűnik a franciák is szerettek magázódni a játékaikban.] Feladata a különböző szektorok védelme. E szektorokban majd szabadon mozoghat annak érdekében, hogy elfogja [értsd: lődd szét őket] az ellenséges egységeket, vagy, hogy elfogógépét üzemanyaggal töltse fel a bolygók felszínén. A bázisok szintén a bolygók felszínén helyezkednek el. A bolygók pedig háromrétegű védelemmel rendelkeznek. Ezek a következők: a Mágneses pajzs, (Le bouclier magnetique) a legkülső védelmi réteg; az Energiaernyő, (L'écran énergétique, ez szó szerint energikus ellenzőt jelentene, de hát ez elég hülyén hangzik) a közbülső védelmi réteg; az Erőtér (Le champ de force) pedig az utolsó védelmi réteg, mielőtt a bolygó csillaga elérhetővé válna, így ez a legerősebb védelmi réteg. Azonban e három védelmi réteg található meg minden bolygónál. Ahhoz, hogy egy bolygó csillagát elérjék az ellenséges egységek, át kell jutniuk a meglévő védelmi rétegeken. Amennyiben ezt teljesítik, elpusztítják a bolygón található bázist. A játék két részből áll:
  • A Stratégiai részen, ön dönti el, hogy mely egységeket támadja meg, mely bolygókat védi meg előbb, mikor és hol tölti fel üzemanyag készleteit. Döntéseinek meghozatalában a fedélzeti számítógép (ordinateur de bord) segíti majd, amelyen a radarképernyő, illetve az ellenséges egységek meg az ön elfogójának információi láthatóak majd.
  • A Cselekmény részen pedig az ön által kiválasztott egységek megsemmisítése lesz a célja. Itt három képernyős irányítópult áll majd rendelkezésére: a háromdimenziós nézet; a letapogató  (scanner) nézet, amelynek segítségével az ellenfelekhez viszonyítva pozicionálhatja magát; a paraméterek nézet, ahol az elfogójáról láthat információkat.
  Itt meg is szakítanám a történet-leírást, és inkább áttérnék az játék elemzésére. A játék grafikája egészen jó, habár egy kicsit szögletes. Ellenben nagyon szépen mozog. A hangrészlegre sem lehet panasz, mert jó, lázító zenéje és remek effektusai vannak. Az irányítás is nagyon egyszerű, csak a joystickre lesz szükségünk. Azonban, mint mindig, most következzék a fekete leves! A játékélmény nem a legjobb. A fentebb bővebben taglalt stratégiai rész, térképekkel meg miegyebekkel nem tudom hol érhető el. Néztem róla egy-két videót is, hátha én nem vettem észre, de ott sem látszódott semmi ilyesmi. A Cselekmény rész megvan ugyan, de nagyon hamar, nagyon monotonná válik. Lévén, mindig ugyanazok az ellenfelek jönnek. Ráadásul a támadási hullámaik néha idegesítően kiszámíthatatlanok. Illetve az űrhajónk mozgása sem a legjobb, mert némi késleltetés van az irányításban, amely emiatt kissé "csúszik", szóval a precíz mozgást is hanyagolnunk kell, amíg meg nem szokjuk a 3D Fightot, vagy hagyjuk az egészet. Továbbá vannak olyan részek, amelyek szinte csak a véletlenen múlnak, mint például mikor a meteorit esőben próbálunk manőverezni. Kapunk ugyan egy "radart", de ez értelmezhetetlen szerintem. Legalábbis én nem jöttem rá a működési elvére [igaz, sokat nem is törődtem vele]. Ezek miatt a korabeli hasonló játékokhoz képest a 3D Fight eléggé alulteljesít, mert azok többségével legalább lehetett rendesen játszani. Így aztán csak megrögzött lövöldemániásoknak ajánlanám, hogy egy pillantás erejéig tekintsék meg.


  Ennyi lett volna hát a 62. játékcsokor. Legközelebb is mikorszámítógépes játékokkal jelentkezem. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése