2023. február 8., szerda

Játékcsokor #085

 Játékcsokor #085



  Elnézést ismét a késésért, de internetes problémáim adódtak, ezek megoldása pedig eddig tarott. A Commodore 64-é lesz most pedig a főszerep, méghozzá olyan programoké, amelyek 1985-ben készültek és amelyek a szokásos kategóriákba annyira nem illenek bele, ám ennek ellenére egészen szórakoztató játékok tudnak lenni. Lássuk hát, hogy az 1985-ös év mit tartogatott a C64-tulajoknak!


 
[A kazettaborító.]
  Kezdjük akkor egy misztikus sci-fivel, a Scarabæus-szal vagy Scarabaeus-szal, amely a tengeren túlon, mint Invaders of the Lost Tomb (Az elveszett sír megszállói) címet viselte. A játékot a magyarokból álló Andromeda Software fejlesztette, a kiadását pedig az óceán innenső oldalán az Ariolasoft gondozta, míg a túlfelén Spinnaker Software. És ahogy a bevezetőben említettem e csokor minden szála, így ez is 1985-ben jelent meg. Egyébként a programot vagy öt ember fejlesztette: Barna Péter, Cseri István, Mocsáry László, Nagy Csaba és Pohl András [vajon áll(t) ő bármilyen nemcsak névrokonságban Frederik Pohl sci-fi íróval?]. A grafikáért pedig Sultan felelt. A Scarabæus műfaját tekintve elég vegyes, mert afféle mászkálós-ügyességi-kalandjáték. Habár a korabeli reklám "3D-s túlélő programnak" hívja. Mindenesetre a célunk, hogy megtaláljuk a fáraó ékszerét, a címben említett smaragd szkarabeuszt. [Arra nem derül fény, hogy ezt miért egy űrhajósszerű figurával kell megtennünk...] Azonban most térjünk át a játék történetére, hogy sejtsük miről is van szó!
[Az eredeti kép természetesen
egyáltalán nem ditheres, de
most újabb programmal
készítettem a GIF-et.]
  Belefogtam hát küldetésembe, hogy megtaláljam a fáraó mesés smaragdékszerének, a Szkarabeuszt. Valahol a nyirkos sírban fekszik a fáraóval együtt eltemetve. Egyedül léptem be a halálos kapun, és nyomban megharapott egy mérgespók! Meg kell találnom az elrejtett orvosságokat, hogy meggyógyítsam végzetes sebemet, mielőtt megszünök létezni! Szívem is gyengébben ver már most s talán nem is élek addig, hogy a átkutassam a fárasztó és a tájékozódást megzavaró útvesztőt. Ha mégis sikerül túlélnem addig, akkor talán nem lesz erőm, hogy megküzdjek az őrjáratozó holtakkal (zombies) [Szerintem múmiák kellettek volna egy fáraó sírjába, habár gyakorlatilag azok is zombik...] s elfogjam az őrjöngő szellemeket. Míg az útvesztőben bolyongok, hieroglifákat (hieroglyphic codes; azaz szó szerint: hieroglifikus kód) kell összegyűjtenem, melyek majd segítenek megtalálni a Fáraó koporsójának kulcsát meg abban is, hogy megkülönböztessem az orvosságokat a mérgektől, illetve hogy holtaknak szánt csapdákat (zombie trap) összegyűjtsem. Még ha nem is lennék legyengülve, akkor is meg kell ezeket a hieroglifákat találnom, ha életben akarok maradni! Ahogy leereszkedem a Fáraó sírjába, hogy megtaláljam a hatalmas Szkarabeuszt, még egy új hajnal gondolata is távolinak tűnik számomra. [Anno a PestiEstben voltak hasonló reklámok, hogy megjegyezzünk bizonyos programokat, események dátumát, időpontját, helyszínét... és arról a nyúlszerű lényről, amely velünk tart a sírba nem is esik szó sehol.]
[A második szint és kergetőzés
a pókkal.]
  A nem túl jó minőségű történet után térjünk is át a program elemzésére! A Scarabæus grafikája remek. A látvány, illetve a megjelenítés igen pazar. A labirintusnak tetsző oszlopsorok a maguk egyhangú kinézetével igen megtévesztőek, így a rendelkezésünkre álló térkép nagyon hasznos. Emellett minden egyéb sprite is kidolgozott és látványos. A program hangrészlege ugyanazon a szinten mozog a grafikája. Kiváló zenét és/vagy hanghatásokat kapunk játék közben. A zene kikapcsolható, és akkor saját szívverésünket hallhatjuk, amely egy egészen másféle hangulatot kölcsönöz a programnak. Az irányítás kissé szokatlan, de nagyon hamar megszokható/megtanulható. Van néhány gomb, amelyeket megnyomhatunk a billentyűzeten, ezek a következők: H - Ezzel az "egészségügyi állapotunkat", lényegében a rendelkezésünkre álló időt, illetve pontjaikat nézhetjük meg; M - Zene ki/be; S - E billentyűvel újraindíthatjuk a játékot; Run/Stop [Vice-ban ez a PC-s ESC-gombra van kiosztva] - Szünet. A joystick irányaival fordulunk, illetve előre megyünk. Hátra nem tudunk, mert a  botkormány hátra húzásával a térképet jeleníthetjük meg. Tűzgombra pedig hieroglifatartót hívhatjuk elő. Azonban joystick irányítás nagyjából szintenként változik egy kicsit. A játékélmény pedig majdnem olyan remek, mint a grafika meg a hang. Azonban kissé zavarba ejtő, mert nem egészen egyértelmű. Az első pályán az a célunk, hogy elfogjuk a szellemeket, mert ő náluk vannak a hieroglifák. Ezekből kilencet kell összeszednünk, majd távoznunk az első szintről a térképen sárgával jelölt négyzeten át. Ez után egy kézi erővel működtetett felvonóban találjuk magunkat, ahol az órajárásával ellentétben kéne tekernünk a joyt, hogy süllyedjünk. Én akármit csináltam egy idő után mindig sikerült lezuhanni a lifttel. Ez csak némi energiánkba kerül. A második szinten pedig az volna a feladatunk, hogy 8 orvosságot, 4 zombicsapdát szedjünk össze. Az orvosság mindig a fenti üvegcse/amfora/edény jeleníti meg a csapdát pedig a gázmaszk. Mellettük egy fal található rengeteg hieroglifával, amelyeket össze kéne egyeztetni az első szintet találtakkal, hogy egyezzenek, mert akkor biztos jó orvosságot szedünk össze nem pedig mérget. Azonban az alsó ikonok nincsenek megmagyarázva igazán. Van stílus [toll] simán meg áthúzva, illetve ököl simán meg áthúzva. Fogalmam sincs, hogy mit jelentenek igazán. Ha a nem áthúzott ikonra nyomunk, akkor elméletileg hősünk felveszi az adott tárgyat. A középső ikonnal pedig visszatérünk az útvesztőbe. Ezeket a dolgokat pedig a térképen a színes "ajtóknál" találjuk. Azonban óriáspókok őrzik ezeket, így amit tehetünk, hogy elrohanunk az ajtó előtt, a pók pedig üldözőbe vesz bennünket. Azonban a nyolclábú ellenfeleink lényegesen lassabbak, így visszatérhetünk az ajtókhoz, hogy összeszedjük a dolgokat. Ha túl sokáig időzünk a pók visszaér. Ha felvesszük a tárgyat, akkor eltűnik. A harmadik szintre nem sikerült lejutnom, így arról nem tudok írni semmit. Ebből is látszik, hogy a játék nem egyszerű. Viszont a hangulata, látványa, hangzása miatt mindenképpen érdemes betöltenünk, mert nagyon szórakoztató tud lenni.


[Ismét kazettaborító.]
  És akkor folytassuk egy hagyományosabb sci-fivel! Csokrunk második szála a Strangeloop (kb. Különös hurok, Furaciklus), amelynek különösebben nincs értelme lefordítani a címét, de azért megpróbáltam. :) A programot egy bizonyos Simon Birell írta. [Legalábbis Spectrumról feltehetőleg ő konvertálta, merthogy oda 1984-ben jelent meg.] A grafikáért bizonyos Ian Matthias felelt, a zeneszerző és zajfelelős pedig Chris Blackwell volt. A játék kiadását pedig a Virgin Games gondozta. Igen, ez az a Virgin, amelyet Richard Branson, vagy hát azt hiszem lovaggá is ütötték, szóval Sir Richard Branson, milliomos-mágnás alapított, és bár a játékkiadással már felhagyott a cég, de az űrutazással még mindig foglalkoznak. Azonban térjünk vissza a Strangeloopra! Amelynek műfaja afféle ügyességi/árkád-kaland. Még hozzá nem is akármilyen, mert 250 helyiséget lehet benne bejárni, szóval ajánlott a térképezni, illetve kisebb-nagyobb fejtörőket is meg kell oldanunk benne. A program egyébként kizárólag kazettán jelent meg. [Így ha régebbi WinVice-t használunk, készüljünk fel rá, hogy gondjaink lesznek.] Azonban most lássuk a történetét!
  Egy távoli naprendszer peremén elhelyezkedő robot gyár feletti irányítás visszaszerzése a küldetésed célja. Az itt automatikusan legyártott robotok végzik az összes munkát meg robotolást [nem tudtam kihagyni] a földön... vagy legalábbis eddig végezték. A gyárat igen erős idegen erők szállták meg, átprogramozva a robotokat, hogy elpusztítsák a földet. Egyetlen célod, hogy visszaszerezd a gyár felett az irányítást! [Ezt már hallottuk olvastuk.] Nincsenek a létesítményről térképek, mert utoljára egy évszázada tette be oda ember a lábát. A környezet végtelenül ellenséges, amely csak elpusztíthatatlan robotok számára alkalmas; szárnyaló hőmérsékletek, oxigéntelenség, nulla gravitáció és pengeéles ipari hulladék. Közted s az irányítóterem között 250 terem helyezkedik el, amelyek közül sokat áthatolhatatlannak terveztek. Most azonban neked először meg kell próbálnod áttörnöd ezen a védelmen hősies küldetésed során, hogy megmentsd az emberi fajt! Kizárólag a 10. generációs űrruhád és lézerfegyvered áll rendelkezésre a túlélésedhez, [ez így azért nem teljesen igaz] ahogy egyre csak a vezérlőtermet kutatva botladozol előre. Gondolkozni is kezdesz rajta, hogy miért vállaltad a küldetést... ha feladod, a Földnek vége... de ha folytatod...
  Térjünk akkor át a Strangeloop elemzésére! A játék grafikája az egyszerűbbek közé tartozik. Legalábbis, ami a főhőst meg a hulladékot illeti, amely ide-oda repked a helyiségekben. Lévén ezek inkább mintha HiRes-módban készült sprite-ok lennének, míg bizonyos pályaelemek meg a robotok meg "hagyományos" MultiColor-módban készült sprite-ok. A megjelenítés egyébként hihetetlenül gördülékeny, finom. A hangrészleg elég sovány, zenét csak a program legelején kapunk, de az sem túl parádés, hanem igyekszik amolyan sejtelmes maradni, hogy afféle elhagyatott, magányos hangulatot keltsen. A hanghatások egyszerűek, itt főleg a lövés értem ez alatt, de ha olyan helyiségbe lépünk, ahol számítógép is van, akkor az is magából egyfajta pittyegést. Az irányítás roppant egyszerű, mert joysticken kívül még a szóközre (space)-re lesz szükségünk, hogy átlépjünk a "zseb módba", azaz a nálunk lévő tárgyak között válogassunk, vagy éppen leszálljunk a jetmotorról. A játékélmény egyébként elsőre eléggé frusztráló lehet, mert hősünkre igencsak hat a mikrogravitáció/súlytalanság szóval a gyorsan mozgó dolgok elkerülése nem éppen könnyű. Arról nem beszélve, hogy a hulladék-sprite-ok bizonyos fajtáit sem mindegy, hogy hol találjuk el. Azonban a jetmotor megszerzésével már sokkal pontosabban tudunk mozogni. [A járművet egyébként a sárga színnel és felkiáltójellel kitöltött helyiségben találjuk meg, ahol a hulladékot szóró robot lelövésével juthatunk hozzá. A robotot pedig a terem másik végében található pályaelemet felhasználva, visszapattanó lövéssel, azaz mandinerből tudjuk megsemmisíteni.] Ez után pedig kezdődik a térképészeti kaland és ügyességi része a játéknak. Amelyben próbálunk nem túl sok foltot elhasználni űrruhánk javítására, mert különben "szökik a gáz, szökik a levegő". És nyilván oxigén nélkül nem élhetünk tovább. Azonban ne riasszon el senkit a túl sok terem, és a kezdeti meg általános nehézség, mert azért a Strangeloop gondoskodik a sikerélményekről így is. De persze azért nem való mindenkinek ez a játék...


[Ez pedig lemezborító.]
  Csokrunk utolsó szálával pedig térjünk vissza a XX. századba és természetesen a Földre, annak pedig egy kitalált városába. Méghozzá a Traffix, vagy eredeti holland címén: Verkeesrally segítségével. Cees Kramer alkotásának kiadását pedig egy ma is működő holland cég, a Radarsoft BV gondozta, amely 1984 óta készített oktatójellegű játékokat C64-re aztán Amigára, Atarira, a Philips nem túl sikeres konzoljára a CD-i-re, illetve MSX-re míg végül ők is a PC-n kötöttek ki. Azonban maradjunk a Commodore 64-nél, és az ide készült programjuknál, amely nem nélkülözi oktatójelleget a szórakoztatás mellett. Műfaját tekintve egy "vezetős" labirintus és kvízjáték keveréke. Lévén az a célunk, hogy a városban szétszórt hat darab jeladót (transmitter) kell összeszednünk, amelyek, míg egészen a közelükbe nem érünk, rejtve maradnak. Mindezt időre. És mivel a XX. században vagyunk, ezért olyan dolgokra kell támaszkodnunk, mint az irányjelző táblák meg szonár, illetve még térképrészleteket találhatunk bizonyos épületekben, amelyek segíthetnek megtalálni a jeladókat. És jobb esetben szükségünk is lesz mindezekre, mert a város, elég nagy. Ám térjünk is át a játék elemzésére, mert története nincs igazán. [Habár nekem úgy rémlett, hogy valami bomba elemeit kellett volna megtalálnunk, de úgy tűnik valami másik játékkal keverhettem...] 
[KRESZ-kérdés, szonár meg
extra segítség a rejtvény épületben.]
  A Traffix grafikája kissé rajzfilmes, mert élénk színeket használ, a járművek és épületek sem túl részletesek, de azért jól néz ki minden. A megjelenítés pedig, ahogy egy ilyen programtól elvárható, felettébb gördülékeny. A hangrészleggel sincs különösebb gond, hacsak az nem, hogy sok jármű esetén egy egyszerű városi utcán is hallható kakofónia alakul ki, amely felettébb zavaró lehet. Külön zenét nem kapunk, viszont rövidebb melódiákat igen, különböző események kapcsán. Az irányítás roppant egyszerű, mert csak a joystickre lesz szükségünk és a tűzgombjára. Ezzel csinálunk mindent. Mondjuk az autó irányítását kicsit szoknunk kell majd. A játékélmény pedig nagyon szórakoztató. Habár tény, hogy akadnak benne hibák, például sikerült végtelen ciklusba vágnom a programot azáltal, hogy egy lámpás kereszteződésben karamboloztam és miután megkaptam az időbeli büntetést, akármerre akartam indulni, újabb büntetéseket kaptam, akármilyen színben világított is a villanyrendőr. De ez igazán szerencsétlen véletlen volt, és általában nem jellemző a Traffixre. Csak azért írtam, ha esetleg emulátorból játszanánk, azért mentsünk gyakrabban. Véletlenszerűen a program egyébként egyszerűbb KRESZ-feladványokat tesz fel [kinek van elsőbbsége az adott kereszteződésben], amelyek helytelen megválaszolása esetén egy hosszabb melódiát kell végighallgatnunk, mielőtt ismét próbálkozhatunk a megoldással. A szabálytalankodást pedig időbüntetéssel szankcionálja a Traffix, szóval ne vezessünk a szembejövő sávban. Ütközésekért szintén büntetést kapunk. De mindezekért kárpótol bennünket a vezetés meg a felfedezés élménye. Főleg, ha közben sikerül a jeladót is megtalálnunk. A játék, ártalmatlan volta miatt, egyébként mindenkinek jó szórakozást tud nyújtani. Ezért érdemes kipróbálni.


  Ennyi fért bele a mostani a csokorba. Még magam sem tudom, hogy mivel jelentkezem legközelebb, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2023. január 15., vasárnap

Játékcsokor #084

 Játékcsokor #084



  Üdvözlet minden kedves olvasónak ismét, immáron az időszámításunk szerinti 2023-as évben! És elnézést is kérek, mert egy rövid lefolyású, de szélsőségesebb betegség meggátolt abban, hogy betartsam kéthetes rendszerességemet. [A betegség tartott be nekem inkább.] Szóval, ahogy tavaly ígértem, a brit Sinclair vállalat ZX Spectrumjára készített játékokból válogattam egy csokornyit. És ahogy jóval korábban említettem már, ezek azok a játékok lesznek, melyeket már korábban letöltöttem magamnak, de nem volt érkezésem megnézni őket. Nézzük meg őket együtt!


  Csokrunk első szálát 2017-ben termesztette Keränen Mika vagy Mika Keränen, azaz Misfit álnéven alkotó programozó, akinek egyéb szoftvervirágairól már volt szó itt a blogon, méghozzá egyszer egy Commodore 16-os, a Dork Dave and the Dirty Trick [ahogy akkoriban fordítottam: Dinka Dáci és a Piszkos Trükk] című, másszor pedig egy VIC20-as, Bolder Dan nevezetű játék kapcsán. Ezek mellett azért Misfit készített programokat Commodore 64-re és ZX Spectrumra [hiszen egyébként nem került volna e csokorba], de még Androidra is. Ha az olvasót érdekli Keränen Mika munkássága, a fejlesztő saját oldalán böngészgetheti a repetoárját. A játék pedig, amelyről most szó lesz a Pilot Attack. Műfaját tekintve egy ügyességi lövölde. A program gépigénye pedig egy alap 48K-s ZX Spectrum. A játék kiadását pedig The Future Was 8 Bit nevezetű oldal gondozta, amely általánosságban a régi mikroszámítógépekhez csatolható modern eszközök készítésében és értékesítésében érdekelt leginkább. Mivel a Pilot Attacknek nincs története, ezért ugorjunk is az elemzésre!
  A játék grafikája igen puritán, azonban nem ebben rejlik az erőssége, hanem az egyszerű sprite-ok megjelenítésében. Ugyanis Misfit programjaira egy valami mindig nagyon jellemző: méghozzá a finom mozgás. Ez alól a Pilot Attack sem kivétel. Így aztán okos kis trükköknek köszönhetően repülőgépünk meg az ellenfelek olyan finoman mozognak, hogy azt leírni nem lehet, csak megtapasztalni. A hangrészleg, gondolom a 48K miatt, eléggé korlátozott. A főképernyőn/főmenüben kapunk ugyan zenét, de a cselekmény alatt csupán primitívebb hanghatásokat "élvezhetünk". Mint a Spectrumos programok többségében, úgy itt is többféle irányítás áll rendelkezésünkre: kétféle joystick és természetesen a billentyűzet. A játékélmény sem lenne rossz igazából, de sajnos a Pilot Attack igen hamar s igen gyorsan képes letörni az emberről a civilizált mázat. Ez annak köszönhető, hogy a játékmechanika emlékeztet a Flappy Bird és variánsaiban megszokotthoz. Ugyan repülőgépünk rendelkezik "pajzzsal", de gyakorta nem sokat ér. Persze gyakorlással egyre jobbak lehetünk benne, ám azért úgy sem lesz sokkal könnyebb a Pilot Attack.


 
  Másodiknak virtuális górcsövünk alá pedig vegyünk egy évvel később , 2017-ben készült játékot! Amint a borítója már elárulta, a címe Prospector (általában Aranyásónak/-mosónak fordítják, de erre a játékra inkább a Bányakutató szót használnám). Készítője pedig ugyanaz az AMCgames, amely csapatnak vagy hát inkább embernek, bizonyos Aleisha M. Cuffnak, már bemutattam itt a blogon egy másik alkotását, az Intellivisionről konvertált Night Stalker ZX-et. Ahogy annál a játék, úgy ennél is a kiadó és az alkotó megegyezik. Emellett a két program abban is megegyezik, hogy ugyanazzal a szerkesztővel készültek, méghozzá a Jonathan Cauldwell AGD-jével, azaz Arcade Game Designerével. Ezzel készült jó néhány játékot már magam is csokorba kötöttem itt a blogon. Ilyen volt például a ROVR vagy az Apulija-13. Ám térjünk vissza a Prospectorhoz! A program műfaját tekintve egy ügyességi, platform kalandjáték lényegében. A hangsúly pedig inkább az ügyességi részen van, mint a kalandon. Ám mivel némileg kalandjáték is, ezért Beesher kisasszony írt hozzá némi történetet, körítést is. Lássuk hát!
  A községbeliek figyelmeztettek a régi, elhagyatott bányára. "Átkozott egy hely!" mondták keresztet vetve. Azonban mi túlságosan mohók és túl ostobák voltunk, hogy hallgassunk rájuk...
  Az embereim előttem indultak, hogy előzetesen kifürkésszék a bányát, én pedig maradtam a táborunkban, hogy előkészítsem a kutatáshoz szükséges felszerelést. Mikor nem tértek vissza időben, nem is igazán gondoltam vele sokat. Gyakorta elvesztették az időérzéküket. Ám amikor már a nap is alábukott, majd a hold ragyogott fel az éjszaka hűvös egén, aggódni kezdtem.
  Ahogy a kunyhó biztonságából bámultam kifelé az éjszakába, vérfagyasztó hangot hallottam a távolból. Valamiféle hatalmas állat adhatta, de valahogy más volt. Mikor felbőgött, mintha mást is hallottam volna... sikolyokat talán? Próbáltam megnyugtatni magam, hogy biztos csak a szél. Azonban a hang hallatán kirázott a hideg, és tudtam, hogy valamiféle köze van az embereim eltűnéséhez.
  Összeszedtem a pisztolyom, meg némi kötelet, keresztet vetettem és elindultam az éjszakába...

P. 1912. január 23.
(Részlet egy ismeretlen bányakutató naplójából, amelyet síelők találtak meg jégbe fagyva valahol a kanadai Brit Kolumbia északi részén, 1970-ben.)
 
  Nos, a hangulatos kis történet után térjünk át a program elemzésére! A Prospector grafikája olyan egyszerű sprite-okból áll leginkább, mint amelyeket a borítón is láthatunk. Viszont cserébe ezek megjelenítése kifejezetten gyors, gördülékeny. A hangrészleg, lévén 48K-s ZX Spectrumokra készült, elég sovány. Zenét egyáltalán nem kapunk, csak primitívebb hanghatásokat. Háromféle irányítási mód közül választhatunk szokásosan: billentyűzet és kétféle joystick. A körítés ellenére a játékélmény nem a legjobb. Mivel összesen csak 30 képernyőből áll a program, így a nehézség is ennek megfelelő: pixelpontos ugrások, harcművészreflexek és persze egy szerzetes türelme szükségeltetnek a Prospector "élvezetéhez". Illetve egyik kezével ad a játék, azt a másik kezével elveszi. Például a bányarémek vagy mivel Kanada Brit Kolumbia provinciájában játszódik a történet, a Sasquatch-ok lelőhetőek, mert találunk pisztolyt [noha a naplóban úgy áll, hogy P. vitt magával egyet], azonban nem tudunk gyorsan lőni és így is kb. négy töltény kell egy lénybe. Emiatt a játék inkább csak azoknak ajánlatos, akiknek van türelme az ilyesmihez, mert a többiek nagyjából az első bányarém/Sasquatch találkozásnál fogják vérmérsékletük szerint kezelni a játékot.


  Végül pedig jöjjön a "legfrissebb" szoftver e csokorban! Ez pedig nem más, mint az Angels című játék, amely 2021 év végén, talán pont szilveszterkor jelent meg. Készítője és kiadója ugyanaz volt, méghozzá a Zosya Entertainment. Itt a blogon is bemutattam már néhány programjukat, mint például: a Drift! vagy a Travel Through Time Volume 1: Northern Lights. Az Angels azonban nem autóverseny, hanem műfaját tekintve vegyes. Lévén, kétféle játéktípust kapunk majd, ha betöltjük: egy függőleges lövöldözőst és egy verekedőst. A verekedőős része a játék az egyik tag, Oleg Origin korábbi programja, amely hivatalosan elméletileg sohasem lett kiadva. Persze attól még beszerezhető volt... Ez egyébként már a második ilyen újrahasznosított játéka lesz a Zosya Entertainmentnek, mert a korábbi itt a blogon is bemutatott The Dark Redux volt. A rendszerkövetelményről még érdemes elmondani, amint az a borítónak betett poszterenek is látható a bal oldalon, hogy az Angels fut mind 48 és 128K-s ZX Spectrumon is. Azonban legyen elég ennyi a háttér információkról és következzen a játék története! 
  1964-ben az újságok a szerb Dečani kolostor freskóiról közöltek képeket, amelyek aztán szenzációvá váltak. A freskók egyik űrhajókhoz hasonlatos tárgyakat ábrázolt. Az első emberi űrutazás nem sokkal korábban történt, ám ezek a festmények a XIV. századból valók! Azonban a tudósok szkeptikusak voltak ezzel kapcsolatban. Azzal magyarázták, hogy ezek a képek valójában csak a Nap és a Hold allegorikus megjelenítései. Azonban a történelem megismétli önmagát, mert ismét efféle űrhajók közeledtek... hogy Kira és Rika, két földönkívüli lány, letöltse büntetését a Földön, a bűn ellen harcolva. [Ezt nagyjából én raktam össze a "kézikönyv" meg az intró alapján.]
[Az első pálya vége és a második
eleje. De idáig eljutni rémálom.]
  Most pedig térjünk át az Angels elemzésére! Mint a Zosya programok általában, ez is maximálisan kihasználja a ZX Spectrum szerény grafikai képességeit. A verekedős részek háttere mozog itt-ott, nem statikus, a sprite-ok mozgása sem rossz. A lövölde, vagy idegenszóval: shoot'em up rész pedig szintén nagyon jól mozog, élvezetes az egész. A hangrészleg mindkét rész alatt kiváló. Kapunk hanghatásokat meg zenét is, az utóbbi pedig kifejezetten fülbemászó, mondhatnánk, hogy "slágergyanús", már ha zenei producer témáról értekeznénk. Az irányítás szokásosan többféle joystickről és természetesen billentyűzetről is megoldható. Azonban a minősége már hagy némi kívánnivalót maga után, persze itt most nem a lövölde rész alatti irányításra gondolok, hanem a verekedés közben lévőre. Azonban ez a téma át is visz bennünket a játékélmény területére. Ugyanis az Angels, akárcsak a többi Zosya játék, nagyon látványos, nagyon szép, tényleg a Spectrum grafikai határait feszegeti, csakhogy éppen közel a játszhatatlansággal határosan nehéz. A verekedős részek nagyon hosszúak és ugyan hőseink különböző támadásokat tudnak, azonban ezek kivitelezése rémálom. Főleg, hogy ezekre is magunknak kell rájönnünk, mert leírást nem közöl hozzá a készítő. Például a "lövés", miután feltöltődött az "erőnk", úgy történik, hogy nyomva tartjuk a tűzgombot, majd a kívánt méretnél elengedjük a "tűzgolyót", amelyet az ellenfélre szándékozunk hajítani. A többi mozdulat meg leginkább attól függ, hogy milyen irányt nyomunk, miközben vadul nyomkodjuk a tűzgombot. Így sajnos ez a játék még kevésbé nyűgözött le, mint a Zosya Entertainment autós programjai. Érdekes, de nagyon nehéz, és leginkább frusztrációt szül csak, nem szórakoztat.


  Ennyi lett volna hát ez a csokor, legközelebb pedig Commodore 64-es programokkal jelentkezem! Jó játékot mindenkinek ebben az évben is!

Komputer Kalandor

2022. december 18., vasárnap

Játékcsokor #083

 Játékcsokor #083



  Mint írtam volt legutóbb, a szoftverszálakat e bokrétába ezúttal a Videoton TV-Computer virágoskertjéből válogattam. Orruntsunk hát bele!


 
Elsőként vegyük szemügyre a Bulldozer című játékot! Műfaját tekintve egy ügyességi, árkádjátékról van szó. Készítési dátummal sajnos nem tudok szolgálni, feltehetőleg valamikor a 80-as években készült. Azonban az alkotók nevét, illetve álnevét/művésznevét ismerem, lévén a program kiírja: ők pedig Compi és Urz. Hogy itt most valóban két készítőről van szó, vagy csak valaki belevette a számítógépét is szerzőtársnak viccből, az sem világos. Ami viszont igen, hogy a szoftver a klasszikus Pengo nevezetű ügyességi árkádjáték bizonyos alapelveit követi. Commodore 64-en és Commodore Plus/4-en illetve 16-on Petch címmel ismeretes, Spectrumon létezik szintén Pengo néven, amely nem a legjobb feldolgozása, viszont a modern Frantic Pengo egészen játszható már. Szóval, visszatérve arra a bizonyos alapelvre: az ellenfeleket úgy tudjuk ártalmatlanítani, ha rájuk lökjük a jégkockákat. A Bulldozerben is eképpen szabadulhatunk meg a csámcsogó arcoktól, vagy akármiktől. Azonban az eredeti árkádjátékban, az ellenfelek újratermelődtek, itt kiirtásuk esetén a következő szintre ugrunk. Csakhogy, mivel a pontgyűjtés a célunk, ezért a jég/hógolyók vagy kősziklák helyett a kristályokat/gyémántokat érdemes egymásnak löknünk egy sorba vagy oszlopba mert az adja az igazi értéket meg persze a következő pályát is. De lássuk akkor hát a program elemzését!
[Az ellenfél likvidálásának egy
pillanata, az érte járó pontszámmal.]
  A Bulldozer grafikája egész jó grafikus felületet használ, amely nem csak Amstrad CPC-s színkavalkádot tár elénk, hanem ezt ráadásul egészen gyorsan is teszi. A sprite-ok ugyan egyszerűek, de az animációjuk is gördülékenyen jelennek meg. Sajnos a hangrészleg eléggé karcsú, mert egy-két hanghatáson kívül nem kapunk semmi mást. Amit kapunk arra viszont nem lehet panasz, csak hát játék közben el kell indítani valamilyen kazettát zenelejátszót, ha muzsikára vágyunk. A program irányítása két módon történhet: billentyűzetről és joystickről. Azonban ehhez a program két különböző változatát kell betöltetünk. Mert van egy külön billentyűzetes, illetve joystickes verzió belőle. A billentyűzetes változatban azonban nem sikerült megtalálnom a felfelé mozgás gombját. Egyébként pedig egy modern klaviatúrán a jobb Shift melletti/előtti gombokkal mozgunk. A játékélmény pedig nem rossz. Többféle ellenféllel is találkozunk egy pályán, vannak ugye a csámcsogó arcok, amelyek képesek az útjukba kerülő jég/hógombócokat megenni, illetve van egy afféle átmenetesen villogó csokornyakkendő, vagy lepke, esetleg TIE-vadász formájú ellenfél, amely a gombócokat nem tudja elpusztítani, viszont mi se őt, ám ő minket annál inkább. Szóval választhatunk, hogy vagy kevesebb pontért egyszerűen végzünk az arcokkal, vagy vállaljuk a kockázatot és megpróbáljuk a három kristályt egymásnak lökni. Ugyan egyszerűnek hangzik a dolog, de azért nem árt gondolkodni is hozzá, és éppen emiatt lehet vonzó ez a játék. És úgy vélem, hogy TVC-re egészen jól adaptálták Pengót. Érdemes kipróbálni, ha valaki szereti az ilyet.



  A következő szoftverszál pedig legyen a City Cruiser (Városcirkáló) című program, amely a nyolcvanas évek alkonyán 1988-ban látott napvilágot, alkotójának Banjoe-nak köszönhetően. Hogy ő ki lehet nem tudom, mert lehet ugyan új "játékos" a színen, de lehet egy régebbi és itt a blogon már bemutatott s bemutatkozott alkotó is inkognitóban. Műfaját tekintve a City Cruiser lényegében mászkálós kaland két minijátékkal, csak éppen egy piros autóval megyünk ide-oda nem pedig lábbusszal. Érdekesség még, hogy a program betöltése előtt kapunk reklámot is egy másik, "hamarosan" elkészülő játékról is, amelyben a City Cruiser alkotója a grafikáért volt/lett volna felelős. A hirdetett Gooey Worm (kb. Nyúlós kukac) című alkotást azonban nem találtam a TVC-s lelőhelyeken, így feltehetőleg vagy nem készült el sohasem, vagy csak nem került bele a korabeli terjesztői láncolatba és ezért talán nem is maradt fenn. Hacsak nem várja valahol egy kazettán vagy lemezen, hogy megőrizzék az utókornak. Azonban térjünk vissza vizsgálódásunk tárgyához és lássuk a történetét, mert a City Cruiser-nek van olyanja is!
[Akadnak érdekes utcanevek is
a városban...]
  Egy fontos katonai objektumban feltaláltak egy új konstrukciójú szuperbombát. A bombát NUCLEAR BOMB-nak nevezték el a hírszerzés megtévesztése miatt. A hír azonban mégis kiszivárgott, és néhány napja elrabolták a bombát a támaszpontról. A kormány levelet kapott egy gerilla csoporttól, melyben közölték, hogy ha nem engedik szabadon a terrorszervezet bebörtönzött tagjait, a bombát felrobbantják, és több millió ember hal meg. Természetesen több millió dollárt követeltek.
A bomba tizenkét (12)
részből áll. Ezek külön is robbannak. Egy darabja a bombának kb. 7 Megatonnás robbanást produkál. A bomba összerakva 84 Megatonnás robbanásra képes. [Hogy az olvasó képben legyen: a legnagyobb atomfegyver, amelyet valaha felrobbantottak, az a Cár-bomba volt, mely hivatalosan 50 megatonnás robbantásra készült. A muszkák eredetileg 100 megatonnásra tervezték, de már tartottak attól, hogy túl nagy lenne a nukleáris csapadék mennyisége, ezért visszavettek az elképzeléseikből.] Ha ez a bomba felrobban, az emberiség eltűnik a galaxisból. NEM SZABAD BEKÖVETKEZNIE A KATASZTRÓFÁNAK  !!!
  A kormány téged bízott meg azzal, hogy találd meg a bomba darabjait a városban. Sajnos az államkincstárban már csak 10$ maradt. [Azt hiszem ez a játék előrevetítette az ország nemsokára bekövetkező helyzetét.] Ennyivel kell gazdálkodnod. A városban van néhány automata CASINO is, ahol esetleg pénzt nyerhetsz. [Az állam nem ad, sőt még el is veszi tőled a megbízásra szánt pénzt. Ezt tényleg a magyar kormányról mintázta Banjoe!] Két féle játékot játszanak: kockadobást és BLACK JACKOT. [Chevy Chase-nek volt a Vegasi vakáció című filmje, melynek egyik jelenetében elveszíti a családja minden pénzét, és egy rokonától kér kölcsön, majd elmegy egy "nem hagyományos" kaszinóba, ahol szintén az előbbihez hasonló játékokat játszanak.] A kockadobásnál ki kell találni, hogy hányast fog dobni a kockával. Ha eltalálod, tiéd a tét kétszerese. A BLACK JACK egy kártyajáték. A célja, hogy a lapok összege 21 legyen. Döntetlen esetén a gép nyer. Ezek a gépek sokszor csalnak és reklamáció nincs! 25 liter benzin 40$-ba kerül. Ha elfogy a pénzed, vagy kifogy az üzemanyag, vagy lejár az idő VÉGE MINDENNEK.
Hát ilyen szép kilátások után ideje áttérnünk a program elemzésére. :) A City Cruiser grafikája az egyszerűbb stílust képviseli, a "város", ahol a terroristák elrejtették a bombát, pedig inkább egy brit falura emlékeztet, főleg az utcanevek. Nem túl sok színt kapunk, de ez nem baj, mert könnyebben segít eligazodni az igen szegényes lehetőségeink között. Autónk piros, a bombarészek kékek, a világ zöld, minden egyéb pedig fekete. Azonban a megjelenítésre már lehet panasz, lévén hogy elég akadós. A hangrészleg is kimerül néhány primitívebb hanghatásban. Az irányításra nincs panasz, elég egyszerű, és maga a program is közli gombokat, amelyekre szükségünk lesz a játék során. A játékélmény, az akadós megjelenítés ellenére nem is rossz. Már, ha szórakoztatni tud bennünket az, hogy egy igen kicsi pályán többször is ide-oda kell mennünk, hogy megtaláljuk a többé-kevésbé véletlenszerűen felbukkanó bomba darabjait, miközben kétséges módon szerzünk pénzt, illetve üzemanyagot annak érdekében, hogy küldetésünket befejezhessük. Szóval a játék nem való mindenkinek, de azért ki lehet belőle sajtolni némi szórakozást.


 
Végezetül jöjjön a Pacific (Békés, Csendes) című szoftverszál 1987-ből. Készítője az a Dobrovics Zsolt, akinek a TVC tulajok a Boulder Dash egy egyedi konverzióját köszönhetik egy még egyedibb címképernyővel, amelyre, ha a kedves olvasó kíváncsi, itt megnézheti, lévén a Játékcsokor #016-ban már szemrevételeztem azt az alkotását. Dobrovics úr igazán kedvelhette az ügyességi játékokat, még hozzá a fogócskaszerűeket, lévén a Pacific is ebben a műfajban készült el. Kis túlzással nevezhetnénk afféle Pac-Man-variánsnak is. Itt ugyan nem szellemek, hanem egy, illetve később több, igen érdekes rém elől kell menekülnünk, miközben célunk, hogy a kissé labirintusszerű pályán összeszedjük a szíveket. Mivel a program lényege a fogócska meg a pontgyűjtés, ezért nincs háttértörténete sem, így én is most inkább rátérnék az elemzésére.
  A Pacific grafikája az egyszerűbbek közé sorolható, és feltehetőleg módosított karaktergrafika, amelynek megjelenítése nem éppen a leggyorsabban, főleg akkor nem, ha már nem csak a főhősünk, hanem két darab ellenfél vagy rém is képernyőn futkározik. A képkockaszám érezhetően romlik ilyenkor. A hangrészlege egyszerű effektusokból áll, amelyek nagyjából a kvarcjátékokéra emlékeztetnek. Zene nincs. Az irányítás egyszerű, mert joystickkel történik, amely viszonylag engedelmeskedő, idegenszóval: reszponzív, de azért nem a legtökéletesebb. A játékélmény egyébként nem lenne rossz, de sajnos a második pályán már szembesülünk azzal, hogy Pacific-et feltehetőleg BASIC-ben írták, így ezért sokat ront az élményen az akadás. Ezt leszámítva viszont nem lenne rossz, noha látszanak olyan gyermekbetegségek, minthogy csak egyetlen pálya van igazából és a szívek is mindig ugyanott helyezkednek el.




  Ennyi fért hát a 2022-es év utolsó Játékcsokrába. Jövőre ZX Spectrum-játékokkal indítom majd 2023-at, de addig is boldog karácsonyt és boldog új évet kívánok minden kedves olvasónak, na meg persze jó játékot!

Komputer Kalandor

2022. december 3., szombat

Játékcsokor #082

 Játékcsokor #082



  Úgy gondoltam, hogy e csokorba olyan DOS-játékokat fogok válogatni, amelyeket nem itt Európában vagy a tengerentúl, Amerikában, hanem amelyeket Ázsiában készítettek. Méghozzá egészen pontosan koreai produktumokról lesz szó. [És most kivételesen sikerült vasárnap előtt közzétenni a bejegyzést!] Akkor hát lássuk őket!



[Hivatalos borítót nem találtam hozzá.]
  Virtuális bokrétánk első szoftverszála pedig egy török tengerparti város nevét viseli, noha semmi köze se Törökországhoz, se mediterrán városához. Sőt még csak nem is napjainkban játszódik! Ez pedig az Izmir című játék, koreaiul: 이즈미르; ezt magyarul kb. úgy kéne felolvasni/kiejteni, hogy Idzsümirü. A játékot 1995-ben a Mirinae Software Inc. fejlesztette, a kiadását pedig Soft Town gondozta. Mivel egyik cég termékei sem jutottak el kontinensünkre vagy a tengerentúlra, ezért nagyon nem érdemes róluk beszélni. Az Izmir pedig műfaját tekintve egy lövöldözős árkád játék. Ha hasonlítani kéne valamihez, akkor talán az ősklasszikus Space Harriert lehetne egy lapon említeni vizsgálódásunk jelenlegi tárgyával. Habár a két játék között van 10 év korkülönbség. Nagyjából ennyi lett volna minden háttér információ, amelyet e programról érdemes tudni. És akkor most lássuk a történetét! Itt megjegyezném, hogy félek, a történet nem a legjobb fordítás... de nem is legjobb írás...
  2150-ben az emberiség egyetlen nemzetté egyesült, amelyet Izmirnek neveztek. A bűnözés pedig akkora méreteket öltött, hogy egész bolygókat kezdett egy új szervezet meghódítani, a Xeen. [Hmm... valakik sokat Might & Magic-ezhettek.] Izmir csapatokat küldött, hogy felszámolja ezt a bűnszervezetet, azonban a hadsereg, melyet a hosszú, békés időszak meggyengített, elbukik a Xeen egy új fegyverének köszönhetően. Izmir, hogy ez többet ne fordulhasson elő, SF-1 Demon nevezetű új fegyver fejlesztésébe kezdett. Ez a fejlesztés pedig annyira sikeresnek bizonyult, hogy a szervezetet sikerült majdnem teljesen elpusztítani. Azonban a Xeenek sikerült a Jin kolóniabolygóra menekülnie, és az egész égitestet megkaparintották maguknak. Izmir ezért további fejlesztéseket eszközölt az SF-1 Demonon, hogy megmentsék a planéta lakosságát. Így jött létre az SF-2 ZO-05 XM-889 Avatar. [Mondjuk nem értem a "költőt", hogy miért kellett ilyen nevet adni a másodiknak, ha az első verzióból hiányzik a sok betű meg szám...] Végül időszámításunk szerint 2200-ban izmiri szövetségesek légicsapást indítottak, miközben egy szállítóhajó a Jin bolygó felé tartott...
  Ez után pedig térjünk át a játék elemzésére! Az Izmir grafikája szerintem elég látványos, noha az elején nem túl változatos. A megjelenítés pedig szintén gördülékeny. A sprite-ok is viszonylag sok fázisú animációkból állnak, már amelyik, azonban a végtelenítésük nem lett tökéletes. Például a saját páncélruhánk, gearünk vagy külvázunk (exoskeleton) mozgása, ha éppen a földön megyünk vele, mintha kissé sántán szökellne előre, ahelyett, hogy lépkedne. A hangrészlegre nem lehet panasz, mert kapunk hanghatásokat és zenét is, ahogy egy 95-ös játéktól elvárható. Ám aki nagyon egyedi hangélményre számítana, azt ki kell ábrándítsam. Illetve az átvezető animációk alatt is csak zene szól. Az irányítás könnyű, alapból a nyilakkal mozgunk, Ctrl-al lövünk, Alt-al fegyvert váltunk. A háttér felbontást az F5-el válthatjuk, ha esetleg extra képkockaszámra vagyunk. [Ennek amúgy három fokozata van, a legalsó kb. a SNES Mode-7-es felbontására emlékeztet.] A játékélmény pedig nem rossz, de egyrészt szokni kell, másrészt nehéz is, lévén nincs túl sok pálya, csak három-négy azt hiszem. Illetve nem minden fegyver jó, minden ellenfélre. Például vannak "alacsonyabb" ellenségek, mint például lőállások vagy ágyuk, amelyek ellen leginkább a gránátvető szerű fegyver a legjobb.Csak a parázs lövöldözésben még arra is átváltani kissé bonyolult.  Illetve nagyon sok fegyverhez az elején nincs is lőszerünk, hanem a mindenki felett elrepülő szállítóhajó dobálja le nekünk azt, szóval a harcon kívül még arra is figyelnünk kell, hogy ezeket összeszedjük. Mindenesetre, aki szereti az efféle lövöldözés, amelyekről még a Játékcsokor #021-ben írtam anno, mint mondjuk amilyen a Novastorm vagy a Microcosm, annak érdemes kipróbálnia.
  Az Izmir alap DOSBox beállításokkal tökéletesen futott, de 19 000-20 000-es ciklusszámon futott jól leginkább. A hangkártya felismeréssel sem volt gond.


 
  Csokrunk következő szoftverszála szintén afféle "videós játék", mint az Izmir kapcsán már említett két másik cím. A Time on Target (Kb. Befogási/bemérési idő), koreaiul: 타임 온 타겟, amelyet magyarul úgy kéne felolvasni  kb., hogy: Táim on táhget, 1995-ben jelent meg szintén, akárcsak az Izmir, a Daekyo Computer fejlesztésében és gondozásában. A cég előtte egyébként oktatóprogramokat készített, de aztán gondoltak egyet és belevetették magukat a játékiparba. Feltehetőleg a több pénz vonzotta őket. Így készült el a Time on Target is, melynek nem titkolt célja az volt, hogy az 1993-as, Csillagok Háborúja világába tartozó Rebel Assaultot imitálja. Azaz mozgó háttér előtt kell az ellent szitává lőnünk, viszont a LucasArts klasszikusához hasonlóan, többféle nézetből tehetjük ezt meg. Hol látjuk majd magunk előtt űrhajónkat, hol benne ülünk, stb. A programnak van története is, azonban a probléma, hogy felirat nincs hozzá, csak korai narráció. Úgyhogy ezúttal a történeti részt át is ugranám, és rögtön a program elemzésére térnék.
[Második pálya, itt már belső
nézetet kapunk.] 
  A játék grafikája elég változó. A sprite-ok néhol elég amatőr kidolgozottságúnak tűnnek. Legalábbis efféle formákat még anno magam is készítettem meg animáltam Caligari trueSpace és Metacreations Bryce-ban. A megjelenítés gyors, azonban olykor a probléma az, hogy bizonyos dolgok beleolvadnak a mozgó háttérbe. Például nem tudom melyik fejlesztőnek volt az a remek ötlete, hogy piros lövedékeket lőjön egy piros helikopter sprite a piros kanyonban. Illetve az efféle "videós játékokra" jellemző hiba, azaz nem érezzük a pálya szélét, illetve, hogy mit kéne kerülgetni, még inkább fennáll. A Time on Target hangrészlegére nincs nagyon panasz, habár a zene kicsit halk, illetve a hanghatások sem igazán egyediek. Az irányítás többféle módon történhet: billentyűzetről, billentyűzet és egér vagy billentyűzet és joystick kombinációjával. Az egér nem volt elég érzékeny így gyorsan a kurzornyilakra váltottam inkább. A játékélmény a felsorolt negatívumok ellenére nem lenne rossz. Azonban a nehézségből ítélve, úgy sejtem, hogy nem túl tartalmas vagy hosszú a Time on Target. Mindenesetre, ha ilyesféle lövöldözésre vágyunk egy próbát mindenképpen megér.
  Alap DOSBox beállításokkal és 20 000-es ciklusszámon tökéletesen futott a játék. A telepítés és beállítás is egyszerű volt, ráadásul angolul történt.


 
  Utolsó száll e bokrétában pedig némileg eltér az előző kettőtől. Nem a lényegében, mert ebben is a cél nagyjából annyi, hogy szitává lőjünk mindent, ami csak szembejön, szemberepül velünk. Hanem kivételesen nem egy videóháttér előtt történik az akció, illetve műfaját tekintve egy ugrálda-lövölde. És hogy miről is van szó? Ez a játék a SAF: Secret Armored Force. Koreaiul: 비밀병기, amelyet magyarul kb. úgy kéne kiejteni, hogy phimil pjangí. [A szó elején az p és h nem pedig f hang.] Hozzátenném, hogy ez valójában inkább azt jelenti, hogy titkos fegyver. A DOS-éra alkonyán jelent meg 1997-ben. A fejlesztője ugyanaz a Family Production nevezetű cég, mint, akik a Leó kalandjáé, amelyről még a Játékcsokor #039-ben írtam. A kiadója viszont a KOGA nevezetű cég volt. A történeti ismertetést itt is átugranám, mert igazság szerint ilyesmijét nem is találtam. Van intrója, de ott is csak zene szól, kézikönyvre meg leltem hozzá a neten. Így azért ismét át kell ugranunk ezt a részt és rögtön az elemzésre térünk.
[Második pálya.]
  A SAF: Secret Armored Force grafikája nagyon jó, mert nem csak látványos, kidolgozott, de még finoman is gördül, mozog egyszerre rengeteg sprite-tal is képen, mindezt epileptikus villogás nélkül! [Elméletileg 1997-ben a legjobb koreai játéknak választották... valakik... valahol... :) ] A hangrészleg is hasonló minőséget tükröz: kapunk stílusos zenét [CD Audio] meg ropogós hanghatásokat. Az irányítás egyszerű és könnyen testre szabható a főmenü második opcióján belül. És mint mindig, jöjjön végül a feketeleves: a játékélmény. Nagyon hamar világossá válik a játékos számára, hogy egyrészt, nem az ilyen lövöldékben megszokott harcmodort kell alkalmaznia, hanem egy sokkal óvatosabb megközelítést, mert ez is egy azok közül a programok közül, amelyek közelítik az eszméletlen nehézséget. Kezdjük azzal, hogy nincs sok életünk, és meghalunk, akkor a pálya elejéről indulunk. Ha a folytatásaink is elfogynak, akkor a játék legelejéről kezdhetjük újra az egészet. És mivel egy lépegető szerű gépet irányítunk, japánosan mechát, ezért elég nagy felületet nyújt a támadásoknak, hiába olyan fürge és gyors, mint egy harcművész. Az ellenfelek szerencsére nem termelődnek újra, így hátrálhatunk, ameddig jónak látjuk. Viszont nagyon sokszor arra fogunk összpontosítani, hogy elkerüljük a lövedékeket. Emiatt pedig a haladásunk elég lassú lesz. Fegyvereinket harc közben fejleszthetjük úgy, hogy bizonyos dolgokat lövünk szét. Például az első pályán dobálnak ránk ilyen rotoros bombákat, ha ezeket szétlőjük a fegyverünk fejlődik. A második pályán például szintén a kidobált bombák szétlövésével léptethetjük a fegyverünket a következő szintre. Mindenesetre, ha valakit vonz ez a fajta sci-fi világ és nehézség, annak érdemes kipróbálnia, mert amúgy nem lenne rossz a SAF: Secret Armored Force.
  A játék nálam alapbeállításokkal is 10 000-es ciklusszámon tökéletesen futott. 


  Ezúttal e három szoftverszál volt 82. csokrunk tárgya. Legközelebb valószínűleg ismét a TVC programtékából fogok válogatni, azonban addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2022. november 21., hétfő

Játékcsokor #081

 Játékcsokor #081



  A Játékcsokor #076-ban két remake-et és egy házi készítésű játékot kötöttem egybe. Ezúttal megfordítottam az arányt és most egy csak remake-et, de két házi készítésű játékot fogok a 81-ik csokorba kötni. Lássuk hát őket!


[Kivilágosított GIF, a játék
"intrójáról" és főmenüjéről.]
  Elsőként talán kezdjük is a remake-kel azaz a feldolgozással! Az előző csokorban a Commodore játékok között volt egy kissé hosszúra nyúlt leírású játék, amelyet félig lövöldözős, félig szimulátor műfajúnak adtam meg. Vagy nevezhetnénk árkád szimulátornak is. Ez nem volt más, mint a Rescue on Fractalus (kb. Fractalus-i mentőakció/Kimentés Fractalus-ról). E játéknak olyan nagy hatása volt a nyugat ausztráliai Perth városában élő Luke nevezetű szoftverfejlesztőre, hogy megalkotta a játék modern adaptációját. 2020-ban teljesen elkészült a Fractalus című program, amelyben szinte minden modern operációs rendszer támogatása mellett még a virtuális valóság szemüvegek támogatása is belefért. [Eredetileg a játék fejlesztése 2010-ben kezdődött.] Ezúttal azonban nem fogok a programról annyit írni, mint az eredetiről, lévén az már ki lett vesézve. Szóval, ha valakit bővebben érdekel a háttér, olvassa el a Rescue on Fractalus leírásomat. 
[Dzseggi állás szétlövése,
pilótamentés, majd anyahajóra
visszatérés.]
  Emiatt a történetet át is ugranám, és rögtön az elemzésbe kezdenék! A játék látványáért egyébként a Unity grafikus motor felel, és már hallom is, ahogy a tapasztaltabb játékosok felszisszennek e név hallatán. Én teljesen megértem, mert valóban nagyon ócska program, amely szintén e motort használta, árasztotta el a világot. Azonban mindig akadtak kivételek, így van ez most is. Habár a látvány nem mondható a legkiválóbbnak, mert ha nagyon szőrszálhasogatóak akarunk lenni, akkor a grafika a 2005-ös éveket idézi, de néhány megoldás annál sokkal modernebb. És a megjelenítés sebessége álomszerű. Akárcsak Valkűr Vadásznak a műszerfala, amely szinte teljesen olyan, mint az eredeti játék borítóján látható pilótafülke [amely egyébként pedig, valószínűleg nem véletlenül, nagyon hasonlított egy X-szárnyú (X-wing) belsejére]. Ráadásul a mikroszámítógépes változattal ellentétben itt a műszerfalon már nem csak egy egyszerű LED jelzi mondjuk az anyahajó érkezését, hanem kissé Knight Rideres lámpasor. A hangrészlegre természetesen nem lehet panasz. Játék közben itt sem kapunk zenét, de a küldetések között meg persze a menüben igen. A hanghatások pedig nagyon sokat dobnak a hangulaton. Főleg, akkor mikor a vaksötétben repkedünk, egyedül a célzómonitoron látjuk, hogy milyen a terep, közben pedig halljuk a szelet morogni odakint. Vagy ha ugyanilyen alkalommal leszállunk és kikapcsoljunk a gépünk rendszereit hallhatjuk szintén a pilóta lépteit, az időjárást meg a többit. Az irányítás egyszerű, viszont egeret nem támogat, vagy csak én nem jöttem rá, hogy miként kellene beállítani. De nem baj, mert így is nagyon élvezetes a Fractalus. Mivel VR-szemüveggel nem rendelkezem, így azt nem tudtam letesztelni, de lefogadom, hogy azzal még nagyobb élmény lehet az egész. És ha már élményről szóltam, térjünk át a játékélményre: fantasztikus! Nincs rá jobb szó, hihetetlenül élvezetes az egész. Talán egyszerűségében rejlik nagyszerűsége, nem tudom, de ha valaki nagyon szereti az efféle sci-fi lövöldözős dolgokat, annak kötelező darab. A Fractalus elérhető mind Windows-ra, Linuxra s Mac-re is [a VR-változat viszont csak Windows-zal működik] a szerző, Luke, saját oldaláról: innen.


  Második szoftverszálunkkal pedig beleszagolunk a házi készítésű programok aromájába. Kezdjük is a Darkula című ugráldával, idegenszóval: platformjátékkal, amely 2019-ben készült el. A programot bizonyos Locomalito készítette el, akinek az alkotásairól már korábbi játékcsokrokban is szóltam már pár szót. Az egyikben a L'Abbey des Morts címűnek a C64-es feldolgozásáról írtam. A másikban, egy frissebben pedig a Solar Gladiators című játékáról szóltam pár szót, amely egy másik mikroszámítógép az MSX képességeit próbálta szimulálni/emulálni. A Darkula is megpróbálkozik azzal, hogy letűnt korok szórakozási hangulatát hozza vissza, mert teljesen úgy megalkotva, mintha egy 1983-as játékszekrényre írták volna. Hogy ez egészen pontosan mit takar, arra majd az elemzésben bővebben kitérek. Azonban még hozzá kell tennem, hogy a Darkula elkészítésében még részt vett egy bizonyos Gryzor87 is, aki Locomalito elmaradhatatlan társa, akárcsak Don Quijotének Sancho Panzája, azonban nem a fegyvereit hordozza és belemegy látomásainak játékába, hanem programjainak zenéit meg feltételezem hanghatásait szerzi.
  Mielőtt az elemzésre térnénk, lássuk a Darkula történetét! Ezt a játék oldaláról fordítottam. Évtizedekkel ezelőtt legendás szörnyek gyűltek össze, hogy megalkossák az Ördögföld Parkot (Deviland Park), a valaha volt legcsodálatosabb vidámparkot. Ám az évtizedek folyamán, miközben villogó fények alatt dolgoztak és éltek, teljesen elfelejtették milyen érzés szörnyként élni és a holdfény alatt nyargalni. Ma éjjel azonban Darkula azt döntést hozta meg, hogy eltávolítja az Ördögpark összes mesterséges fényét annak érdekében, hogy megmutassa társainak egy remek fekete égbolt természetes szépségét. Menj hát Darkula! Legyen ez egy kiváló éj! Ennyi lett volna a nem túlságosan bonyolult története a programnak, azonban térjünk végre át az elemzésére!
[Második pálya.]
  A játék grafikája egyébként egyszerű, bár szerintem annyira nem 1983-as, de azért rá lehet fogni. Viszont a megjelenítés nagyon gördülékeny, gyors. Élvezet nézni az egészet. A hangrészlegre sincs panasz, mert kapunk zenét és hanghatásokat egyaránt, méghozzá rengeteget. Az irányítás viszont egészen érdekes. Alapból a kurzornyilakkal és a space-szel (szóköz) mozgunk illetve ugrunk. Azonban, ha a géphez bármilyen gamepad van csatlakoztatva, akkor az felülírja ezt az irányítási módot. És billentyűzetről egyedül az Escape [ESC] gomb funkciónál, amelyet megnyomva a program azonnal zárja magát. A játékélmény pedig már valóban a nevesebb árkádok tapasztalatait idézi, amely a szirénszerű grafikájukkal és mozgásukkal csábították a játékosokat arra, hogy elherdálják érméiket. Ugyanis a program nagyon tetszetős, azonban piszok nehéz is. Ráadásul már az első pályán kapunk ízelítőt ebből. Mindenfelé mozgó ellenfelekkel, egy hőssel, aki lényegében csak elkerülni tudja így vagy úgy az ellenfeleit. Amelyek minden pályán egyre bosszantóbbak s genyóbbak lesznek. Ez vélhetően azért van így, mert összesen hat rendes meg néhány bónusz pályája van csak. A készítő ezt nem is titkolta, de a házi bajnokságok rendezésével "takarózik" a kevés pálya kapcsán. És ebben viszont nagyon jól leutánozta a nyolcvanas évek eleji árkádjátékokat. De ettől függetlenül érdemes kipróbálni, mert jó szórakozás, amíg nem hozza ki az emberből az állatot. A Darkula elérhető a szerző saját oldaláról, legalul a "Download" szekcióban: innen.


[A fiktív Famicom kazetta/cartridge.]
  E csokor utolsó szoftvervirága pedig egy egészen érdekes játék. 2019-ben alkotta meg egy bizonyos Victor Moura alias Crowno nevű programozó, grafikus, játékfejlesztő. [Elméletileg ő a Terraria című játék főgrafikusa/-művésze (lead artist) is.] A címe pedig Demon Burst (kb. Démonkitörés v. Démonfakadás). A program keletkezése egyébként felettébb érdekes és kissé bonyolult, de jöjjön a magyarázat! Létezik egy olyan virtuális rendezvény, lényegében kiállítás, a My Famicase Exhibiton (Az én Famitokom kiállítás) [ez a hivatkozás a 2019-es pályamunkákra mutat], amelynek résztvevői képzeletbeli FamiCom, azaz Nintendo kazetták matricáit hozzák létre. E művészeti kiállítás pályamunkáira épül az a játékfejlesztői verseny, amelyet pedig A Game By Its Cover (Egy játék a borítója alapján) [ez a hivatkozás a 2019-es verseny résztvevőire mutat] néven fut. Tehát a fejlesztőknek a borítókhoz kell programokat alkotni. Crowno Demon Burst-je pedig az egyik ilyen volt, amely Philip Summers  grafikus és designer bal oldalon látható pályaművéből merítette az ihletett. A játék műfaját tekintve egyébként egy afféle ügyességi ugrálda-lövölde, amely különös elegye az olyan [nyáladzó dühöt kiváltó] legendáknak, mint a Ghosts 'n Goblins, Kid Icarus vagy a Castlevania.
  A Demon Burst története is a kiállítás pályaműjéhez kapcsolódik, ez nem túl hosszú, de azért lefordítottam. A föld kérgéből egy torony tört elő, magával ragadva Raster vidékének vízforrását is. Hamarosan a víz méreggé vált és a toronyból démonok sokasága özönlött ki, hogy a falusiakat kínozzák. Csatlakozz Simone Bartley-hoz, ki megkísérli megtisztítani Rastert a gonosztól. [Mint látható/olvasható, a történet elég egyszerű, de hozzá kell tennem, hogy ezt a kazetta tervező Philip Summers írta, lévén a FamiCom kazettákhoz nem csak matricákat/borítókat kell tervezni, hanem néhány sorban ki kell találni valamiféle ízelítőt vagy kedvcsináló játékleírást is. Egyébként némelyik pályamunka egészen látványos, szóval érdemes megnézni a többit is, ha valakit érdekelnek a vizuális művészetek.] Ennyit hát a történetről, lássuk akkor hát az elemzést!
  A Demon Burst grafikája igyekszik a NES-en megszokott látványt idézni. Szerencsére ezt azonban csak a színpalettában teszi és nem a sprite-ok stroboszkopikus és epilepsziát kiváltó villogásaiban. A megjelenítés természetes nagyon folyamatos gördülékeny. A sprite-ok mozgási fázisai is igen kidolgozottak. A hangrészleg szintén nagyon rendben van, mert kapunk 8 bites hangzó zenét és effektusokat is. Az irányítás kissé szokatlan, de igényeinkhez, ízlésünkhöz szabható. [Már amennyiben tudjuk, hogy alapből az fő tűzgomb az "S", a visszalépő gomb pedig az "A" billentyű.] A játékélmény pedig szintén a NES-en meg a fentebb említett programok hangulatát, de főleg nehézségét idézi. Persze némi gyakorlással egyre jobbak lehetünk, de azért még így is elég kegyetlen tud lenni ez a játék. A Demon Burstöt egyébként játszhatjuk böngészéből vagy le is tölthetjük Windows-ra és Mac-re egyaránt innen.


Ennyi lett volna hát a 81. játékcsokor. Legközelebb DOS-os gámákat kötök egybe, de addig is jó játékot mindenkinek!

Komputer Kalandor

2022. november 7., hétfő

Játékcsokor #080

Játékcsokor #080


  [Jó már megint elfelejtettem időben közzétenni a bejegyzést, így hát ismét elnézést kérek ezért.] Miként a 79. csokor végén ígértem, Commodore 64-es programokat kötöttem most össze. A logika melyek alapján összeválogattam őket pedig ugyanaz, mint az előző csokorban: belső nézetből kell irányítanunk a járművünket. Ezúttal a mikroszámítógép hőskorából való programokat válogattam össze, de lássuk hát őket!


  Haladjunk a csokor szoftverszálai között időrendben! Az első bemutatásra kerülő program 1984-ben készült el és került a polcokra a Novagen gondozásában. Alkotója pedig Paul Woakes, aki egy évvel később megmutatta, hogy a C64-es képes háromdimenziós játékok viszonylag gyors és élvezhető megjelenítésére is, amikor elkészítette a Mercenary című legendás játékát. Azonban most nem arról, hanem egy másik remek programjáról, az Encounter (Összecsapás) címűről lesz szó. A játék valójában egy belső nézetes lövölde, amely sajnos nem olyan mély, mint Woakes úr másik legendája, de az árkád akciójátékok legjobbjai között lehet és talán kell is említeni. Az Encounter egyébként Amigán, Atarin és Commodore Plus/4-en is elérhető. Míg a 16 bites 1991-ben készült el, addig az utolsó 8-bites változat 2021-ben. Azonban érdemes mikroszámítógépes változatokkal játszani, mert azok a nagyon jól sikerült verziók. Illetve, van belőle egy kissé megváltoztatott változat is, amelyet akár böngészőnkből is játszhatunk [szóközzel (Space) indul, P-vel lehet szüneteltetni.] Azonban ennyi háttérinformáció után, mivel különösebb története nincs, ezért lássuk a játék saját kazettaborítóra nyomott leírását:
[Az amerikai kiadásnak introképe.]
  Encounter egy élénk akciójáték három dimenzióban. A kilátásod egy szondajármű elülső parancsnoki ablakán keresztül nyílik. A műszerfalad pedig egy radarképernyőt (radar scanner) és figyelmeztető lámpákat ötvöz magában. Egy hatalmas síkságot fedezel fel, amelyet rejtélyes henger alakú obeliszkek erdeje borít. Behatolásoddal idegen csészealjak és célkövető rakéták könyörtelen támadását váltottad ki. A csatatéren szabadon mozoghatsz, már amennyiben elkerülöd az obeliszkeket és tetszésed szerint lőhetsz is. Az idegenek lövései, miként a tieid is, lepattannak a hengerekről. De vigyázz, mert bárhonnan rád lőhetnek, még hátulról is! A célkövető rakéták, amelyeknek még az obeliszkek sem állhatnak útjába, pedig rendkívül veszélyesek! Ennyi lett volna a program saját magáról adott leírása, most pedig térjünk át az elemzésére!
[Kis harc az első és második pályán,
illetve a kettő közötti térben való
utazás.]
  Az Encounter grafikája az egyszerűbbek közé tartozik, lévén a legtöbb megjelenített sprite valójában primitív forma csupán: kör, négyszög, henger illúzióját adó téglalap, stb. Viszont ezekkel az kezdetleges formákkal eléri a célját és a többit elvégzi az ember képzelete. A megjelenítés elég gyors, még manapság is kellemes nézni. Habár azért az idő számomra is megszépített bizonyos dolgokat, mert például nem emlékeztem, hogy az ellenfél szétlövésekor, érzékelhető némi lassulás. Persze ez nem vesz el semmit sem a játék értékéből. [Ha valakit esetleg ez zavar, az próbálja ki a Commodore Plus/4-es verziót, mert abban ilyen nincs. Azonban az a színekben és hangokban nem nyújtja azt, amit az eredeti.] A hangrészleg soványka, mert csak hanghatásokat kapunk, zenét nem. Viszont a hanghatások egészen jó minőségűek, ugyanakkor egy bizonyos idő után felettébb zavaróakká válhatnak. Főleg annak, aki nem játszik éppen az Encounterrel. Az irányítás nagyon egyszerű lényegében joystickkel mozgunk, tűzgombjával lövünk. Másra nem is nagyon lesz szükségünk, talán az elején az F5 és F7 gombokra, melyek közül az előbbivel a nehézségi szintet, az utóbbival pedig a játékot indíthatjuk. A játékélmény pedig a mai napig megállja a helyét, mert ugyan nagyon egyszerű az egész, de pont emiatt működik. Csak lövöldöznünk kell, meg persze elkerülnünk az ellenfél lövéseit, illetve a célkövető rakétákat. A képernyő felső részén látható információ is akár magunktól kitalálható. Az első pontszámunk; a második a szint (Level); a harmadik az ellenfelek száma (Enemy), amelybe beletartoznak a célkövető rakéták is; végül pedig járművünk pajzsának száma. Amennyiben lenullázzuk az ellenfeleket, akkor megnyílik egy fekete kapu, amelyen keresztül átjutunk egy másik térbe, ahol különböző golyókat kell kerülgetnünk, ha elkerültük mindet, ismét megnyílik egy kapu, amelyen keresztül a következő pályára lépünk. Ha véletlenül belemegyünk egy golyóba, akkor visszakerülünk az előző pályára, ahol ismét le kell lőnünk mindent. A radar használata azt hiszem egyértelmű, miként a jelzőfényeké is. Következő a jelentésük: Piros - Célkövető rakéta fogott be bennünket; Sárga - Idegen csészealj van a pályán; Kék - Az idegen csészealj tüzet nyitott ránk. Szóval minden megvan, amely egy jó kis sci-fi lövöldözéshez csak kellhet. Érdemes kipróbálni, mert tényleg az egyik legjobb fajta lövölde.


  Ha már egy legendás lövöldözős szoftverszállal kezdtünk, folytassuk egy másikkal, amelyben már nem csak lövöldözni kell. Persze bőven lesz benne így is részünk, emiatt nem kell senkinek sem aggódnia. 1985-ben ugyanis George Lucas – igen az a George Lucas, aki egyszerre volt atyja és gyilkosa a Csillagok Háborúja világnak – cége a Lucasfilm Games számos mikroszámítógépre ontani kezdte a jobbnál jobb játékait. Ezek egyike volt a Rescue on Fractalus (kb. Fractalus-i mentőakció/Kimentés Fractalus-ról) című félig szimulátor, félig lövöldözős játék. A program a maga idejében nagyon jó kritikákat kapott legtöbbször. Persze nem mindenki dicsőítette. Főleg az olyan gépeken, ahol a megjelenítés nem volt annyira gyors, mint az Atarin vagy legalább C64-en. Egyébként a Rescue on Fractalus a következő gépekre készült el: Atari mikroszámítógépek [800, XE, XL, 5200, stb.], Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II meg TRS-80 CoCo. A C64 után következő gépeken a játék eléggé alacsony képkockaszámmal dolgozott. Az Apple II-n ezen felül még ocsmányul is nézett ki és talán azon az egyik leglassabb is. Egyébként a játékhoz tartozó dolgokban a Lucasfilm Games nagyon eltalálta a sci-fi hangulatot. Kicsit a Barry Longyear által írt novellából készült Kedves ellenségem (Enemy mine) című filmre emlékeztet a látvány meg hangulat is ezeken. Ahogy például a borítón meg lentebbi képeken a kézikönyvből látható is. Azonban lássuk a történetféleségét! 
[Hangulatos kézikönyvborító.]
  LÉGI PILÓTA KERESTETIK!
  Na rendben, figyelj! Minden jogod megvan, hogy tudd miért vagy itt; miért van hirtelen szükségük ránk, Légi Pilótákra.
  Ebben a mocskos galaktikus kvadránsban élet-halál harc folyik éppen. Mi harcolunk a dzseggik (Jaggies) ellen, akik éppen most emelték a tétet. Beásták magukat a Fractalus-on, a Kalamar rendszer legbarátságtalanabb bolygóján. Ügyes trükk. A magasan képzett Ethercorp pilótáink jól állták a sarat az űrcsatákban, de odalent a Fractalus-on már más a történet. Gyors ütemben vesztünk Űrpilótákat úgy öt és ötven közötti számban. A mi munkánk pedig megmenteni azokat az űrhajósokat.
[A GIF elején látható logót sem
lehetett sűrűn látni.]
  Gyerünk! Nevess csak... elismerem, vicces. Öt évvel ezelőtt a Testület alig bírt elég gyorsan megszabadulni tőlünk. "Nincs szükségünk Légi Pilótákra az Ethercorps-ban!" mondták. "Azoknak a kutyáknak már leáldozott!" Nos, remek, de az Űrpilóták csak az űrben tudnak repülni. Az igazság kedvéért hozzátenném: a végén majd ők mentenek meg bennünket, de most nekünk kell megmentenünk őket. Különösen a nagyágyú "Ász Pilótákat". Nélkülük nem győzhetünk!
  A következőképpen működik a dolog: felszereltek egy Anyahajót, hogy a bolygó gyorsítórakéta hatótávolságán (Booster range) belülre szállítson bennünket. És itt kezd a dolog kínos lenni. A dzseggik védelmi rendszert telepítettek a bolygófelszínre: lőállásokat, csészealjakat, erődöket. A Fractalus pedig csipkés hegyek meg kanyonok forró katlanja, amelyet a legrosszabb levegő lep el, amelyben valaha is repültél. Sűrű ciánsav, az űrruhádat perceken belül szétmarja. Végezetül ott van még  a bolygó hipersebességű forgása. A kilenc perces nappalok nem egy pilótát már az őrületbe kergettek.
[Úgy tűnik építettek egy modellt
is a Lucasfilm Games-nél. A
kézikönyvből vett lap szövegét
lefordítottam.]
  Azonban van öröm is az ürömben. Valkűr Vadászokkal (Valkyrie Fighters) repülsz majd, a legjobb egyrétű repülők, amikkel csak rendelkezünk. És ne hívd őket V-szárnyúaknak! Nem pontos szaknyelvi kifejezés... ahhoz, hogy az Űrpilóták beférjenek, a gépeket sok támadófegyvertől megfosztották. Azonban telepítettek rájuk Dirac Tükörpajzsot. Elég sokat elbír, de az energiatartalékaidból fedezi a védelmed.
  Az egyetlen támadó fegyver, amelyet meghagytak nekünk viszont nagyon pöpec: AAB – azaz Anti-Anyag Buborék – Torpedó. Elég vele a célpont közelébe lőni, simán leradírozza.
[Lefordítottam a kézikönyv egy másik
oldalát is, amely némi háttér-
információt tartalmaz.]
  Végezetül, minden Valkűrt felszereltek még Éterikus Navigációs Rendszerrel (Etheric Navigational System) is, egy számítógép által feljavított kijelzővel, amely a pilótafülke elülső főablakán van átfedésben. Így legalább láthatod, hogy merre mész a Fractalus savködös atmoszférájában.
  Hát ennyi. Készülj és felejtsd el a múltat... inkább biztosítsd a jövőnket!
[Így szállunk alá a szintek, azaz
a küldetések előtt.]
  Ez volt hát a kézikönyvben olvasható első oldal, afféle kedvcsináló történetféleség, de most térjünk át a játék elemzésére meg bővebb leírására. Lévén félig-meddig azért ez is egy szimulátor. De lássuk szokásosan a grafikát! Lényegében a cím elárulja, hogy miféle látványt kapunk: fraktálgrafikát. [Ebből is egy egyszerűbb formát, szóval ne a Mandelbrot-halmazokra gondoljon az olvasó...] Méghozzá a bolygófelszín hegyeit láthatjuk ebben a megjelenítésben... elméletileg. Egyébként sok dolgot a kijelzőnkön kívül nem nagyon fogunk látni. De azért olykor-olykor megjelennek sprite-ok is a képen. Némelyike egész kidolgozott. A megjelenítés sebessége igen változó. Például a környezeté kissé akadós, viszont a sprite-ok finoman animálódnak ennek ellenére. A hangrészleg is kiemelkedő. Amellett, hogy kapunk remek és ropogós hanghatásokat, küldetésünk végével, a főképernyőn kapunk zenét is. Közben ugyan nem, de ez nem is baj, mert lehet elvenne a hangulatból. Főleg, hogy olykor nincs más lehetőségünk, mint a hangok alapján tájékozódni. Azonban erről majd később. És akkor most térjünk át az irányításra! A joysticken kívül még szükségünk lesz a billentyűzetre is, mert hát a Valkűr nem egy egyszerű vadászgép, a négyzetes zárójelben a modern PC-n, WinVice emulátor alatt használatos gombot jelzem:
  • Restore [Page Up]: Játék újraindítása, addigi pontszámunk törlődik.
  • Space (Szóköz): Játék szüneteltetése. Ismételt lenyomásával folytatódik.
  • F3: A kezdő szint megváltoztatása. [Nekem mondjuk az elején működött joystickkel is a főképernyőn.]
  • F7: A ha megnyomjuk akkor egy demo repülést nézhetünk végig, amelyet egy droid végez. Azonban a droidok nem eléggé jártasak a pilóták megmentésében, csak arra jók, hogy dzseggi lőállásokat elpusztítsák.
  • > [. azaz pont]: Tolóerő növelése. Landolás és rendszer-visszakapcsolás után ezzel "indítjuk" a Valkűrt.
  • < [, azaz vessző]: Tolóerő csökkentése. Hajtóművet nem kapcsolja ki.
  • L: Landolás. Amennyiben magasságunk túlságosan nagy, akkor ezt a repülőgép közli a képernyő tetején [Too high].
  • S: Rendszerek (Systems). Ezzel a gombbal kapcsoljuk ki és be rendszereket. A védőpajzs lekapcsolásához, az összes rendszert le kell kapcsolnunk, különben a pilóták nem tudnak a gépünk közelébe jönni.
  • A: Légzsilip (Air Lock). Ezzel a gombbal nyitjuk a pilóták számára a légzsilipet, amelyen dörömbölnek, ha beszállásra készek. A légzsilipet becsukják maguk mögött, nekünk ezzel már nem kell törődnünk.
  • B: Gyorsítőrakéták (Boosters). Ezzel a gombbal a gyorsítórakétákat kapcsoljuk be, amelyek segítségével visszatérhetünk az Anyahajóra.
  Ezek voltak hát a gombok, amelyekre szükségünk lesz. Mint látható nem túl sok, de azért nem is kevés. Félúton egy szimulátor felé. Azonban a szimulátorság felé vezető úton szükségünk lesz még egy felsorolásra. Méghozzá a műszarfalon látható kiírások, kijelzők megértéséhez. És bár elsőre elég ijesztő lehet egyeseknek a műszerfal összetettsége, azért annyira nem bonyolult. Lévén a legtöbb dolog, ha játszottunk már repülőgépszimulátorokkal, akkor azonnal felismerhető. A megértés végett, készítettem egy C64-es képet, a kézikönyvben található Atari változat helyett. Mondjuk semmiben nem különbözik a két műszerfal, de gondoltam, ha már Commodore-os változatról beszélek, akkor legyen Commodore-os a kép is! Íme hát a műszerek:
  1. Pontszám. Automatikusan nullázódik új játék kezdetén.
  2. Iránytű.
  3. Szárnyak közelségkijelzője (Wing Clearance Bars). Azt mutatja, hogy a szárnyak végéhez mennyire vannak közel a hegyek. Segít a kanyonokban repüléshez.
  4. Hajtóerő mértéke (Thrust Level). Minél több fény világít, annál nagyobb a hajtóerő, annál gyorsabb a repülő.
  5. Veszélyes magasságmérő (Dangerous Altitude). A fények azt mutatják, hogy mennyire közel mozog a repülőgép a felszínhez képest. Landoláskor minden lámpa világít.
  6. Műhorizont.
  7. Magasságmérő. A piros rész mutatja a felszín magasságát. A világoskék pedig a repülőgépnek ehhez a felszínhez képest meghatározott magasságát. Ha a kettő összeér, akkor a repülőgép vagy leszállt, lezuhant.
  8. Célzómonitor (Targeting Scope). Az ellenséges dzseggi lőállásokat, csészealjakat és lezuhant hajókat célozza meg. Ha több is van, akkor mindig a legközelebbit fogja be.
  9. Főablak. Számítógépes képalkotással javítja a látható fény által adott képet.
  10. Célkereszt. Csak látható ellenfelek esetén jelenik meg. Viszont a célzó monitoron mindig látható.
  11. Ellenséges bemérést jelző fények (Enemy Lock-On Indicator). Ezek a lámpák akkor villognak, miközben a bemérő rendszer analizálja a szórt sugárzást. Mikor egy ellenséges lőállás beméri a repülődet, akkor ezek a fények kialszanak, majd újra felvillannak egyenként balról jobbra. Amennyiben, mind a hat lámpa világít, akkor a lőállás tüzelni fog. A bemérést"lerázható" kitérő manőverekkel.
  12. Energiaszint-mérő (Energy Level Indicator). Az energiaszintet méri és ahogy az fogy, úgy változtat színt is, illetve villog és csipog, ha túlságosan alacsony. További energia a megmentett pilóták energiacelláiból nyerhető. Az Anyahajóra való visszatéréskor, az energiát teljesen visszatöltik.
  13. Nagy hatótávú letapogató (Long Range Scanner). Ez a letapogató képes fogni a lezuhant pilóták vészjelzését és megjeleníteni radarjelként. A kijelzőn lévő V-alak mutatja a repülőgép látóterét. Két egységnyi távolságban a letapogató folyamatosan villogni és csipogni fog. A pilóta ekkor kimenthető.
  14. Pajzsműködést jelző fény (Shields On). Ez a lámpa jelzi, ha a Dirac Tükörpajzs – az Anyahajó láthatatlan pajzsának egy gyengített erejű változata – aktív és energiát fogyaszt. A pajzs körbeveszi a repülőgépet egy erőteljes Dirac hullámmal, amely az energia minden formáját visszaveri. Azonban nem véd a teljes sebességen történő hegyoldalba csapódásoktól.
  15. Anyahajó (Mother Ship). Ez a fény villog és csipog, illetve a bal felső sarokban a "Mother Ship!" felirat is megjelenik, ha az Anyahajó hatókörön belül van. Több, mint a mentési kvóta felét érdemes teljesíteni, mielőtt újra megjelenik.
  16. Légzsilip nyitva (Air Lock Open). Ez a fény jelzi, ha a légzsilip nyitva van.
  17. Pilótától való távolság. A Nagy hatótávú letapogatón feltűnő lezuhant pilótától való relatív távolságot mutatja. Ha nincs pilóta a közelben, akkor az értéke 0.
  18. Elpusztított ellenfelek száma (Enemies Destroyed). Azt mutatja, hogy hány ellenséges lőállást és csészealjat semmisítettél meg.
  19. Pilóta kvóta/Megmentett pilóták száma (Pilot Quota/Rescued). Ez a szám mutatja, hogy mennyi az adott megmentendő pilóták száma, a következő szintig. Minden egyes mentésnél ez a szám csökken. Illetve növekszik, ha a kvótán felül mentesz meg pilótákat. Csodálatra méltó teljesítmény!
[Egy pilóta kimentése, majd egy
csészealj utolsó pillanatban való
lelövése.]
  Ennyi leírás után azt hiszem szó eshet végre a játékélményről is végre. Ha elolvassuk a fentebb lefordított kedvcsinálókat, akkor ez az élmény még jobb lesz. De anélkül is kiváló. Láthatjuk majd, ahogy Valkűrünk elhagyja az Anyahajót, belép az atmoszférába aztán a hegyek között közlekedhetünk. És a repülés ilyen szélsőséges körülmények között meglepően szórakoztató. Annak ellenére, hogy nem túl folyamatos a megjelenítés. Legalábbis a repülésé. Mert, ha elég közel szállunk le a lezuhant űrhajókhoz, akkor láthatjuk a pilótákat közeledni. Az is remek élmény, amikor dörömbölnek a gépünkön. Ad valami élethűséget az egésznek. Szóval emiatt is említettem fentebb a hangrészleg elemzésében, hogy fülelnünk is kell majd. Főleg közvetlen landolás után egy zümmögés jelzi, hogy a rendszerek aktívak még. Amint kikapcsoljuk sejtelmes némaság ereszkedik a környezetre, amelyet hamarosan megtör a közeledő pilóta a lépteivel, dörömbölésével. Az első három szint lényegében gyakorlás, hogy hozzászoktassa a felhasználót a játékhoz. Ezek felett egyre több lőállással meg csészealjjal találkozunk majd, illetve ezek egyre pontosabban is lőnek majd. Az első tizenöt küldetésben pedig a bolygó déli pólusán veszünk részt, ahol a kézikönyvben említett hipernapszakok nem érzékelhetőek. A tizenhatodik küldetéstől viszont már a Fractalus egyenlítőjéhez közelebbi helyszíneken leszünk. Ott pedig "élvezhetjük" a hiperforgás élményét, habár kisebb gondunk is nagyobb lesz annál, lévén ott már annyi az ellenség és annyira nagy a nyomás, hogy nem lesz időnk "gyönyörködni" a tájban és célzáshoz is inkább a célzómonitort fogjuk inkább használni. Összefoglalva azt mondanám, aki kicsit többre vágyik egyszerű lövöldözésnél, annak mindenképpen érdemes játszania a Rescue on Fractalus-szal.
  Még hozzátenném, hogy vagy egy eredeti lemezképpel játsszunk, vagy a Remember csapat 2005-ös törésével. Lévén ezek a változatok az egyetlenek, amelyekben működik a pontszám mentés, illetve nem hibásak így vagy úgy. A Remember-verzióban azonban az intrót külön kell betölteni. [Másként nem tudták megtörni és trénerekkel ellátni elméletileg.]


  Csokrunk harmadik szálával pedig a bonyolultságot kissé lejjebb tekerjük. És ha már az előző szálnál csészealjakat emlegettem, akkor itt lényegében róluk lesz szó szinte kizárólag. Ugyanis a harmadik játék az UFO nevet viseli. [Habár mondjuk az UFO (Unidentified Flying Object) rövidítés eredetileg és hivatalosan mindenféle azonosítatlan repülő tárgyra használatos angol nyelvterületen, de azért nem hivatalosan ott is a repülő csészealjakat értik alatta, ha éppen az általánosságban inkább "saucer" (csészealj) szót használják rá.] Ez a játék, akárcsak a Rescue on Fractalus 1985-ben jelent meg a MR. Soft gondozásában, és később a Home Computer magazin lemezén is kiadásra került. MR. Soft egyébként, feltehetőleg maga az alkotó, Ronald Mayer. Ez a műve pedig műfaját tekintve nem más, mint egy látványosabb lövölde.
[A játékos csak oldalra irányítja
a "mobilt", a járművét. A mozgás
illúzióját csak a föld kelti.]
  Mivel története nincs, – miként borítója se, lévén egy magazin lemezén terjesztették – ezért rátérnék az elemzésére! Az UFO grafikája egészen kevert. A műszerfal érdekesen kidolgozott, de minden más elég egyszerű. A megjelenítés viszont remek sebességű, minden nagyon finoman mozog. A hangrészleg elég sovány. Zenét nem kapunk. A hanghatások jók bár ezekből sem sok van. Csak a lövés, a lövedék robbanása, illetve annak a robbanásnak hangja, mikor a mi "mobilunkat" eltalálják. Az irányítás roppant egyszerű, lévén joystickkel történik. A menüben lehet a funkciógombokat nyomkodni. A játékélmény a kissé ingerszegény hangulat miatt enyhén lapos, de azért szórakoztató, mert a csészealjak lelövése nem egyszerű. Lövedékünk ugyanis nem azonnal csapódik be, hanem van némi útja. Illetve bizonyos ellenfelek támadnak ránk, akiknek a lövései elől ki kell térnünk. Emellett többed magunkkal is játszhatunk, de természetesen nem egyszerre, hanem ki kell várni a sorunkat. De a játékosok pontszámait külön kezeli a program. Ha valaki egy szokatlanabb, de jól kinéző lövöldözésre vágyik érdemes betöltenie, de másoknak talán hamar unalmassá válik.


  Ennyi lett volna hát a 80. játékcsokor. Legközelebb valószínűleg ismét remake-ekkel meg házi készítésű játékokkal jelentkezem majd. Addig is jó játékot!

Komputer Kalandor